О вечной жизни мечтают не только люди. У MMO есть все причины претендовать если не на вечность, то хотя бы на вполне естественное для мира состояние — видеть рождение, взросление и смерть интереса отдельно взятого игрока. Жить дальше. Видеть новое рождение. И новую смерть. Быть выше этого. Быть вечностью. И самим этим фактом рождать новый интерес.

В теории звучит круто. Но в реальности такое не удавалось практически никому. Ведь за каждым виртуальным миром стоят живые люди. Им обидно видеть смерть интереса к своему творчеству. Возможно, они ощущают свою вину и собственную неудачу, как творцов. А может, просто устают наблюдать за бесконечным циклом жизни, не получая прежних эмоций.

При всём при этом EVE Online удалось стать эталоном самодостаточного виртуального мира, пережившего критические стадии роста и юношеской неуверенности в себе. Это можно было бы списать на везение и ранний период развития жанра, если бы другие сверстники EVE — взять ту же SWG или L2 — не стали в своё время примерами того, как можно в сердцах и в погоне за призрачным успехом изменить себя до неузнаваемости, так ничего и не добившись.

EVE никогда не сидела на берегу в бездействии. Она постоянно совершенствовалась, экспериментировала и при этом всегда соответствовала текущим датам на календаре, как в геймплейном, так и в визуальном плане. Многие годы я приводил EVE в качестве примера того, что получаемый от игрового сервиса доход никак не коррелируется с развитием самого сервиса. Оставаясь всё это время относительно нишевым проектом с довольно средним по меркам жанра доходом, EVE демонстрировала потрясающие результаты в развитии по всем направлениям.

История EVE, по моим ощущениям, достигла кульминации как раз к празднованию десятилетия жизни виртуального мира. В этот момент проект выглядел настолько молодым, настолько амбициозным, настолько открытым к новым идеям, над которыми даже не планировали задумываться авторы других миров, что просто не верилось в почтенный, по меркам MMO, возраст вселенной. Юбилейный замах на следующие десять лет при этом воспринимался вполне реалистично, учитывая то, что смогли реализовать в CCP за предыдущие десять лет.

На многие годы EVE стала самым ярким примером того, что возраст MMO вообще ничего не значит.

Но так ли обстояло дело в реальности? Тот, кто давно знает EVE Online, застал множество переделок старого кода. Некоторые прежние реализации становились непреодолимым препятствием для воплощения новых интересных идей. Авторы вынуждены были откладывать их, заодно проклиная предшественников, ведь и команда постоянно обновлялась. К празднованию первого десятилетия проекта в ней почти не осталось тех, кто создавал EVE с самого начала. Если вы посмотрите на команду CCP сегодня, то также найдете очень мало тех, кто работал над проектом, к примеру, в 2008 году. Не вечны не только жители вселенной, но и её создатели. Вечным остается только нарастающий ворох проблем и претензий к тому, что иногда проще реализовать с нуля. Не раз и не два я слышал намёки на то, что, несмотря на все невероятные усилия по поддержанию молодости, EVE попросту «устарела» где-то глубоко внутри.

Не в последнюю очередь это относится и к геймплею. То, что было свежим, а иногда и безальтернативным с учетом многопользовательской природы EVE Online, постепенно приедалось или находилось где-то еще. EVE, безусловно, очень сильно спасал единый сервер и его единая история. Но по той же причине за много лет все успели подраться со всеми, а чего-то принципиально нового в игре никак не возникало. И это претензия не только к авторами, но и к самим игрокам, если они действительно считают EVE песочницей с очень высокой степенью свободы. Кажется, что десять лет назад все — и игроки и разработчики — намного больше верили в способности людей развивать виртуальные миры.

И, наконец, нельзя списывать со счетов простое моральное выгорание. Живые люди держатся на эмоциях. Хорошие авторы держатся на связях со своей аудиторией не меньше, чем сама аудитория на связях с авторами. Но если мы считаем вполне нормальным ситуацию, когда после нескольких лет игры в MMO человек просто устает в неё приходить, то почему бы не представить те же проблемы в рамках творческого процесса?

Открыв для себя по меркам MMO вечность, живые люди столкнулись со всем тем, о чем нас предупреждали размышлявшие о вечной жизни.

Впрочем, рассматривать историю EVE исключительно в контексте чистого творческого или технологического процесса было бы неправильно. EVE, как игровой сервис, приносящий деньги, была, конечно же, частью бизнеса. Этот бизнес вполне естественно пытался наращивать обороты, что невозможно сделать в рамках одной неизбежно нишевой MMO. Успехи EVE Online нельзя рассматривать в отрыве от череды провалов в попытках расширяться: DUST 514, World of Darkness, Valkyrie и другие безуспешные попытки CCP уйти от статуса разработчика одной игры, если не порадовав, то хотя бы успокоив акционеров.

Больше года назад, как раз во время Fanfest-2017, начались упорные слухи о том, что текущие акционеры ищут варианты получения денег обратно. Это было несколько странно, учитывая то, что CEO CCP объявил о том, что 2016 год стал самым успешным финансовым годом в истории компании. Но, видимо, реальные прогнозы дальнейших объемов продаж и реальные результаты перехода EVE на схему «free-to-play» в совокупности с показателями продаж в VR-секторе оказались, по мнению акционеров, неудовлетворительными.

Уже через полгода мы увидели последствия этого недовольства — многочисленные увольнения в CCP и сворачивание VR-направления. Что бы ни происходило внутри CCP, о том, что EVE собираются продавать, стало понятно извне не меньше года назад. Непонятно только было, кому именно.

Было бы странно переживать об уходе прежних акционеров. Ведь именно при них с Евой произошли очень неприятные вещи в вопросах монетизации.

Важно было то, кто придет им на смену. И в этом плане Pearl Abyss — потенциально очень плохая замена. Конечно, никто не может утверждать наверняка, что будет с EVE в будущем, но мы можем смотреть на то, что делали новые хозяева CCP со своим проектом, и на условия заключенной сделки. «Компания, известная своей агрессивной монетизацией» — пожалуй, наиболее нейтральное описание Pearl Abyss, которое мне удалось найти в обсуждениях заключенной сделки, детали которой быстро перечеркнули стандартные в таких случаях заявления о творческой независимости купленной компании.

Дело в том, что по условиям сделки только часть оговоренной суммы (225 миллионов долларов) выплачена в данный момент. Дальше новые хозяева готовы заплатить до 200 миллионов, но в зависимости от успехов проекта. Думаю, речь идет о финансовых успехах, прежде всего.

СCP в последние годы и без того практически свернула привычный темп разработки и ввода новых механик, за который лично я всегда ценил эту компанию и приводил в пример другим. Но в новых условиях вероятным сценарием становится удовлетворение нового покупателя, а не игроков. Да, резких движений никто не допустит, потому что эти вещи взаимосвязаны. Но, как показывает практика, в соревновательной среде, имеющей огромную эмоциональную инерцию, благодаря многолетней истории единого сервера, на желании победить можно заработать немало. Тем более, что кроме этого желания, других отчетливых в EVE так и не оформилось.

Но если для Pearl Abyss покупка CCP в большей степени связана с повышением собственного статуса, чем с желанием заработать много денег быстро, разработка может активизироваться.

Об этом говорит Hilmar Petursson в недавнем интервью, рассказывая как раз о том, что у CCP есть планы по кардинальной переделке устаревшего фундамента EVE. Но у Хилмара такая роль, что он в любом случае будет говорить оптимистичные вещи о будущем EVE Online.

Фундаментальные проблемы EVE Online далеко не только в технической конструкции, написанной 15 лет назад. Часть из них, такие как продажа преимуществ в игре, в нынешних обстоятельствах и при новом владельце никто исправлять, разумеется, не будет. Речь исключительно о том, насколько хуже может стать ситуация с монетизацией EVE Online в ближайшем будущем. Глядя на магазин BDO, есть все основания опасаться этого. Впрочем, не стоит забывать о том, что и сам Хилмар давно хотел торговать преимуществами в EVE Online. В прошлом как внутриигровые протесты игроков, так и их массовый отказ от подписки, остановили CCP от совсем уж «смелых» экспериментов с монетизацией. Сейчас, когда любой игрок в EVE готов признать, что в игре и так можно почти всё купить за деньги, сопротивления ожидать не от кого.

Другую часть скорее идеологических проблем, возможно, просто некому решать. Команда разработчиков EVE Online существенно уменьшилась и сегодня в ней нет многих из тех, кто отвечал в прошлом за появление ключевых механик, за которые мы любим EVE Online.

Ключевой вопрос — кто из участников всей этой схемы действительно хочет, чтобы EVE жила вечно.

Может ли игра, которой уже 15 лет, привлечь новую аудиторию взамен той, что неизбежно покидает этот мир со временем? В уже упомянутом интервью глава CCP впервые с тех пор, как количество подписчиков начало падать и компания прекратила публиковать неприятную статистику, поделился данными о текущей аудитории. Даже после перехода на free-to-play аудитория EVE составляет 300 000 активных учетных записей. Это значит, что свободный доступ к игре не решил проблем с падающим интересом. Напомню, что на пике популярности количество активных учетных записей достигало 500 000. И все их владельцы в обязательном порядке должны были оплачивать доступ к игре реальными или игровыми деньгами.

EVE дальше любой другой MMO продвинулась к бессмертию. И это значит, что у нас нет никаких других примеров, чтобы точно определить, в чем причина происходящего. Может ли быть иначе? Можно ли было действительно реализовать намеченный на второе десятилетие план с вратами в новый космос и новым уровнем песочницы? Можно ли было найти путь к другой, намного более мирной и намного более многочисленной аудитории? Получилось бы такую аудиторию удержать надолго? Насколько этому помешали допущенные ошибки?

Хотя все эти вопросы остаются без ответа, EVE Online подарила нам уверенность в том, что можно оставаться молодой и полной сил больше десяти лет. Заметьте — речь идет об онлайновом проекте, который строили во времена, когда ни у кого никакого особого опыта и наработок в строительстве виртуальных миров не было. С нынешними технологиями и знаниями о допущенных ранее ошибках можно добиться намного большего. Только бы были те, кто этого хочет.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

18
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$289 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

80 комментариев

avatar
Даже после перехода на free-to-play аудитория EVE составляет 300 000 активных учетных записей.
Небольшая поправка. Хилмар говорил про
Petursson was clear in speaking with Variety that a big part of CCP Games’ plans includes investing heavily in “Eve Online,” which has about 300,000 monthly active users.
300к ежемесячно активных пользователей. Пользователь =/= учетная запись, и уж тем более не равно количеству учетных записей вообще. У меня бывали периоды, когда не заходил месяц-два, но на 8 учетках скиллы качались и учетки были проплачены. В число активных пользователей я не попадал, но оплачиваемых учеток было 8.

Как-то так.
Комментарий отредактирован 2018-09-18 17:18:07 пользователем ddemch
  • +5
avatar
Насколько мне известно, статистика всегда идет по учеткам (и раньше в рамках EVE шла по учеткам тоже).
Комментарий отредактирован 2018-09-18 18:36:24 пользователем Atron
  • 0
avatar
Я относительно недавно стал углубляться в профессиональную сторону гейм дизайна, поэтому постепенно обретаю другой (отличный от игрока) взгляд на игры. И вот с точки зрения гейм дизайна, я абсолютно без понятия как можно запилить бесконечную игру. Но это как раз повод поразмышлять над данным вопросом. Хотя бы чуть-чуть.

Если говорить про внешнюю структуру (поддерживающую игру), то иметь здоровую (а рыночная — вполне ок) процедуру сменяемости руководства и сотрудников дает +100 к долголетию проекта. Так что сам факт смены руководства и увольнения/уходы разрабов есть смысл видеть как позитивную динамику.

Если говорить про саму игру, то статичность игрового мира действительно, как ты сказал, Ат, перекладывает именно на плечи игроков бремя развития и «движения вперед». Но, как мы все видим, сложно делать что-то уникальное (а-ля быть CVA), когда вокруг тебя одни космо-викинги и гунны.

Но если планы ССР по выдаче игрокам возможности пилить звездные ворота и прочие значимые штуки (а какие, кстати?) будут реализованы, как они уже давно и собирались, то это может избавить мир Евы от статичности.

Другой вопрос непосредственно геймплейная стагнация. Дать людям возможность пилить свои собственные ворота не изменит базовой геймплейной динамики — войн за территорию. Без добавления принципиально новых принципов/механик игры и взаимодействия воз продолжит оставаться на своем месте.

Хз для чего именно им переделывать игровой движок. Сделать Еву более похожей на новомодные Элиты/Стар Ситизены/НоуМэнСкаи? Они не намекали ни на что конкретное? А то я лишь мельком читал интервью.

Если бы я был гейм дизайнером в ССР, то я бы шел путем углубления и диверсификации игровых механик. Есть масса вариантов сделать большие войны более крутыми (в эээ… организационно-участвовательном плане). Есть масса вариантов сделать больше типов игровой активности (в первую очередь уйдя от ограничений кораблей-аватаров, как это уже было сделано с Planetary Interaction, как это могло было быть сделано с Walking in Stations, и т.д). Но это все лишь «бытовуха». Глобальное решение проблемы бессмертия игры мне все еще не удается себе представить.
  • +2
avatar
Не знаю насчёт бессмертной игры, но пример бессмертной разработки мне кажется уже есть:
— первое, и самое важное, подробности разработки в доступной и красочной форме выложены на общее обозрение и постоянно обновляются.
— стремление во всех аспектах брать высокую планку по качеству.
— внедрение инновационных технологий.
— постоянный (как минимум еженедельный) видео-контент для игроков. От освещения разработки до качественных игровых роликов.
— постоянная денежная подпитка.

Я думаю вы догадываетесь о чём речь )
  • 0
avatar
Star Citizen ворочается и гневно смотрит на вас ;)
  • +1
avatar
Возможно, проблема бессмертия игры не сколько в архитектуре игры, сколько в менталитете игрока.
Когда люди воздвигают города и организуют государственные структуры в дикой местности, они рассчитывают, что там будут жить не только они сами, но и их потомки (да и кое-кто из тех, кто сейчас остался на родине, или их потомки могут тоже решить перебраться, когда условия станут более приемлемыми).
Когда бизнесмены организуют корпорацию, они устанавливают меры преемственности, позволяющие с максимальным сохранением работоспособности организации заменить любого ушедшего сотрудника, даже из самого высшего руководства (даже если это не в целях заботы о собственных преемниках, а в качестве гарантий для себя на случай ухода части соучредителей, да и просто в качестве гарантии долгосрочной стабильности предприятия, необходимой для повышения привлекательности в глазах инвесторов и деловых партнёров)
Когда игроки приходят в виртуальный мир, они не думают о том, что в этом мире останется, когда они сами его покинут (а в отношении перспективы ухода других игроков-ветеранов первая мысль и вовсе «меньше конкурентов останется»). Они вообще могут в большинстве своём вполне серьёзно рассматривать (если окажется, что игра действительно того стоит) вариант внутриигрового бессмертия (то есть пока игра не закроется). А решение об уходе, когда оно всё-таки принимается, вполне может сопровождаться в лучшем случае безразличием к дальней судьбе проекта («сам ухожу и другим начинать не советую»), а в худшем может быть и желание посильнее хлопнуть дверью. А если игроков совсем не интересует преемственность, разработчикам тоже будет нелегко её для них создать (если они вообще пытаются, а не делают ставку на удержании одной массы игроков до бесконечности — а если те разбегутся, то и смысла продолжать нет).

В этом плане наиболее перспективным видится как раз тот самый вариант, когда корпорации игроков сами (поскольку им это выгодно) организуют обучение новичков, да и продвижение офицеров на различных уровнях тоже.

И ещё одна фундаментальная проблема с организацией подобных систем в принципе — этап развёртывания обычно слишком отличается от стадии долгосрочной стабильности. То неплохая в долгосрочной перспективе система система имеет настолько невнятный начальный этап, что редко доживает до стабильной стадии, то наоборот, система с хорошо проработанными механиками развития прямым курсом упирается в кап «а что дальше» (или заруливается в ПвП ради ПвП, бессмысленное и беспощадное), так что в итоге проще раз за разом начинать с нуля по тому же маршруту.
И тут технология хоть сколько-нибудь вероятного (про гарантированность сложно говорить в настолько динамической среде) успеха создания такой системы, видимо, вырабатывается только несколькими поколениями экспериментов (с весьма единичными успешными случаями)
  • +3
avatar
А нет никакого «менталитета игрока». Гейм дизайнер формирует эстетику игры, посредством создания игровых механик и динамики их взаимодействия. Игрок, как и покупатель, «всегда прав». Единственный кто может быть неправ — разработчик.

Про преемственность мысль интересная. Я думаю, что это вопрос качества коммуникации. Как лучше коммуницировать игроку, что есть нечто важное, и оно остается быть важным даже после того, как закрывается игровой клиент. Но тут еще мешает специфика сэндбокса и широты аудитории — у аудитории разные интересы, ценности и цели.
  • +1
avatar
Я, в общем-то, и не обвинял игроков. Скорее, речь о том, что в понятия «игра» и «игрок» (особенно в мультиплеерном варианте, где в первую очередь стараются создать противостояние или хотя бы конкуренцию) совместными усилиями вкладывают создатели игр и целевая аудитория (при том, на глобальном уровне, далеко выходящем за рамки отдельной игры, будь она хоть трижды флагман жанра). Непосредственно с этим связан и формат «условно-бесконечной» сессии. Ведь если концепция не предполагает преемственности и фокусируется на первой волне игроков — то и эффективный срок жизни заранее предопределён оттоком этой волны.

Вообще в плане преемственности меня весьма заинтриговала концепция Хроник Элирии. Как в плане ограниченного срока жизни персонажей, делающего вопросы передачи дел новому поколению (даже если новому персонажу того же игрока) и развития каждого персонажа основополагающими (вместо обычного «прокачался и забыл, теперь играем на капе»), так и в плане начальной точки — прихода игроков в мир с уже работающей НПЦ-экономикой и постепенной передачей этой системы в руки игроков (включая варианты начать как подмастерье НПЦ-ремесленника, или даже вселиться в такого НПЦ). К сожалению, похоже что разрастающийся ассортимент серьёзно конфликтует с потенциальными возможностями этого самого преемственного старта и снова отбрасывает всё к привычному старту де-факто почти на пустыре, только кто-то купил инструмент за реал, а кто-то нет.
  • +1
avatar
Игры, на мой взгляд, без противостояния не может быть. Процитирую материал, который я изучал в курсе Игрового Дизайна. Игра это система с набором правил, в которой участники соревнуются посредством совершения неопределенных (не единственно верных) решений. Другое дело что противостояние может иметь разную форму. Но, в целом, без противостояния — это уже не игра.


(source, настоятельно рекомендую)

Про Хроники Элирии не читал, но звучит противно. И я уж тем более себе не представляю как можно увеличить жизнь проекта, искусственно обнуляя процесс игроков. Мне, например, в H&H одного вайпа хватило, чтоб понять что я туда больше не вернусь.
  • +2
avatar
Статья кое в чём неплохая, но сразу бросаются в глаза парочка сомнительных приёмов. Во-первых, сам подход «вот есть более древнее явление, которому не придумали иного названия, поэтому его и будем использовать в качестве определения». Во-вторых, автор совершенно по-американски приравнивает нюансы английского языка к общечеловеческому явлению, даже если само слова «игра» действительно имеет сходное основное значение во многих культурах. Кстати, обратим внимание, что, с одной стороны, английский язык разделяет понятия «game», «toy» (игрушка, баловство) и «gamble» (азартные игры, неконтролируемый риск), а с другой стороны, слово «game» также означает дичь (на которую охотятся). Кстати, словосочетание «fair game» вполне используется и в контексте дозволенности различных видов агрессии (реальных, а не обязательно игровых) в определённых условиях. Итого, в само слово «game» оказывается вложена изрядная доля агрессии и противостояния (при этом уменьшая факторы интереса, развлечения, даже просто совершенствования навыков, не относящихся к ПвП) по сравнению с этим же понятием в других языках или игровом контексте.
Сюда же ещё одна одна ошибка апелляции к историческому контексту — да, до сравнительно недавнего времени истинную интерактивность мог обеспечить практически исключительно живой соперник (даже головоломки/загадки специально кем-то запутаны, чтобы их распутывать), так что противостояние с ним напрямую является логическим развитием концепции. Хотя всё равно ведь были и игры просто с физическими объектами, не поддающимися полному контролю (но, видимо, с позиции англоязычного автора, это либо «toys», либо требует живого соперника, чтобы хотя бы получился «contest»). А уж с современными возможностями симуляции сложных систем…

А вот дальше проскакивает интересное слово «контекст». О влиянии действий и последствиях решений… но дальше автор статьи сразу заворачивает всё в сторону противостояния, утверждая, что симулятор — это не игра, если он не пытается постоянно противостоять игроку. Придерживаясь своего определения «игры», автор просто выкидывает огромные пласты геймплея, например создание решения (уникального из огромного множества возможных, но труднодостижимых, а не расшифровка единственного задуманного автором) или достижение самостоятельно выдвинутых целей (а не заранее предложенных, с заранее заложенным противодействием) в среде с динамичной симуляцией, развивающейся в значительной степени ортогонально выбранной цели.

Именно такая узость мышления и есть проблема, из-за которой всё стремятся свести либо к сталкиванию игроков друг с другом, либо к симуляции противника, теряя огромный пласт потенциала песочниц, особенно мультиплеерных. Но да, похоже, американцы совсем разучились видеть мир вне контекста прямого противостояния, даже в сюжеты спасения мира от не особо пытающейся строить героям козни угрозы обязательно пропихнут на первый план какого-нибудь козла, решившего всё испортить по абсолютно неконструктивной причине.
  • +1
avatar
Ну, я даже не знаю, с чего начать.

Во-первых, мысли излагает (а не диктует истину) гейм дизайнер, а не филолог. Поэтому лингвистический анализ тут излишен.

Во-вторых, ваше пренебрежительно-националистически-дискриминационное необоснованное обобщение (blanket statement) про «американцев», вкупе с минимальным количеством у меня свободного времени, отбивает какое-либо желание детально отвечать вам. Но я постараюсь, насколько меня хватит.

В-третьих,
Итого, в само слово «game» оказывается вложена изрядная доля агрессии и противостояния (при этомуменьшая факторы интереса, развлечения, даже просто совершенствования навыков, не относящихся к ПвП) по сравнению с этим же понятием в других языках или игровом контексте.
подобные пассажи у меня просто вызывают недоумение и желание развести руками. Это даже и близко не филологический анализ. Это какая-то ерунда, простите.

Поехали дальше…

Хотя всё равно ведь были и игры просто с физическими объектами, не поддающимися полному контролю (но, видимо, с позиции англоязычного автора, это либо «toys», либо требует живого соперника, чтобы хотя бы получился «contest»).
Противостояние и соревнование совсем не требует наличие живого противника. Вы можете соревноваться хоть с самим собой. Про то, что «PvE» расшифровывается как «Player versus Environment» вы тоже забыли.

А вот дальше проскакивает интересное слово «контекст». О влиянии действий и последствиях решений… но дальше автор статьи сразу заворачивает всё в сторону противостояния, утверждая, что симулятор — это не игра, если он не пытается постоянно противостоять игроку.
Вы невнимательно читали (возможно, всю статью целиком). Автор пишет дословно:
In the end, one of the interesting differences between a simulator and a game is that it's not a valid complaint to say that a simulator isn't fun. Simulators really have no inherent requirement to be fun — they only need to simulate something.
В чем и описывает отличия симулятора от игры. Игра должна приносить фан. Симулятор не обязан этого делать. Хотя и может.

Придерживаясь своего определения «игры», автор просто выкидывает огромные пласты геймплея, например создание решения (уникального из огромного множества возможных, но труднодостижимых, а не расшифровка единственного задуманного автором)
Ох. Возвращаемся на первую страницу. И читаем:
I define this thing — a game — as «a system of rules in which agents compete by making ambiguous decisions.» Note that «agents» don't necessarily have to both be human, one is often the system (as in a single-player game). But the «ambiguous decisions» part is really crucial, and I am here to argue that it's the single most important aspect in a game.
ambiguous — двусмысленный; неясный; неопределённый; допускающий двоякое толкование; неоднозначный;
В то время как у пазлов может быть только один правильный ответ/решение. Страница номер два:
Puzzles (Examples: a Portal level, a jigsaw puzzle, a math problem) — A puzzle is another word for «a problem». A puzzle has a single correct answer — a «solution».
— So do puzzles have «decision-making»? I argue that they do not — at least, certainly not at all in the same way that games do. Puzzles are not games, because while some puzzles allow players to make decisions, this is actually rather irrelevant to the outcome. All that matters for a puzzle is whether or not the player gave the correct answer.
Именно такая узость мышления и есть проблема
Да, такая узость мышления, которая позволяет использовать blanket statements, характеризуя целую нацию каким-то специфическим способом, и невнимательно читать, приходя к абсолютно противоположным (упор на ложным) выводам.

Занавес. Давайте не будем больше так?
  • +2
avatar
Согласен, с тем пассажем я и вправду погорячился. Но это было не столько в сторону нации как таковой, сколько в отношение авторов и издателей различного медиа, особенно высокобюджетного и активно продвигаемого. А вот они в совокупности действительно влияют (или как минимум стараются влиять) как на идеологию своей нации, так и на восприятие её извне (а ещё они порой ударяются в те ещё крайности)

мысли излагает (а не диктует истину) гейм дизайнер, а не филолог. Поэтому лингвистический анализ тут излишен.
Я тоже не любитель копаться в возможных двойных значениях. По крайней мере, если все стороны стараются придерживаться общепринятых основных значений слов. Но здесь автор как раз начинает с перехода на «исходное» значение, чтобы потом на его основе разделить, что игра, а что не игра. И в этой ситуации то, что автор не филолог, только усугубляет возможность не очень осознанного привнесения нюансов значения из конкретного языка.

Насчёт ПвЕ, я как раз вижу проблему с позицией автора. Конкретно, именно в этом рассуждении, что симуляция «not fun», если она не бросает игроку вызов активным противодействием — то есть сведение понятия фана если не к прямому противостоянию с другим игроком, то как минимум к противостоянию с тем, что автор специально заложил (с той или иной долей рандома) именно для этой цели. И если для многих жанров это как раз и есть всё, что собственно представляет из себя геймплей, то именно в случае симуляторов/песочниц подобным подходом отбрасываются многие ключевые особенности, в которых приверженцы жанра и находят фан.

Я вполне согласен, что если развитие ситуации можно полностью предсказать, и гарантированно успешное оптимальное решение возможно заранее вычислить, то это не совсем игра. Но помимо рандома и активного (но гибкого) противодействия есть и другие формы нахождения фана.
Я считаю, что фан возникает именно на границе между предсказуемостью (ведь полная предсказуемость скучна) и хаосом (полная неконтролируемость тоже не слишком интересна) — и в достаточно сложной многоуровневой системе этого состояния порой можно добиться даже при высокой степени детерминизма на отдельных уровнях

В общем, я ничего не имею против этой статьи в отношении определённых жанров, основанных на такого рода механиках. Мне не нравится отбрасывание всего, что не вписалось в эту формулу, с диагнозом «не игра» — особенно в случае жанров, способных сочетать такие разные формы привлечения интереса.
И если уж говорить об ММО-мирах, то развитие социальных структур (в некоторой степени симуляция реального явления) и разжигание ПвП — цели в значительной степени ортогональные и частично конфликтующие. Но если одно отбрасывать или ставить в глубоко зависимую позицию под предлогом «не игра» или «оно там само как-нибудь сформируется», то в итоге имеем… то что имеем
  • +1
avatar
И вот с точки зрения гейм дизайна, я абсолютно без понятия как можно запилить бесконечную игру.

Бесконечность здесь, разумеется, мнимая. EVE, как мне кажется, до недавних пор удавалось создавать эту иллюзию, что она намного дольше интереса отдельно взятого игрока. И что ты можешь начать играть, устать играть, пойти в другую MMO, устать от другой MMO, а EVE всё это время будет жить и развиваться. Так что ты, вроде бы, и вернешься в неё, а, вроде, и в новую игру придешь.

Если говорить про внешнюю структуру (поддерживающую игру), то иметь здоровую (а рыночная — вполне ок) процедуру сменяемости руководства и сотрудников дает +100 к долголетию проекта. Так что сам факт смены руководства и увольнения/уходы разрабов есть смысл видеть как позитивную динамику.

Я тоже об этом думал. Но вот что, к примеру, говорит об этом идеолог Everquest:

По многим причинам я не буду сейчас уходить в детали, но вот вам факт — никто из нас никогда не оставался в MMO-проекте от его замысла, через разработку, запуск, до выпуска обновлений, переделок, и попыток вдохнуть «новую жизнь». Даже проект, участием в котором я так горжусь, рядом с которым я, так или иначе, был, и который оставался коммерчески успешным на протяжении девятнадцати лет — даже он не выстраивался единой командой. Хотя до запуска EverQuest дожил в рамках очень четкого представления о том, как все должно быть, и даже несколько дополнений придерживались этого плана, затем наступил момент, когда команда практически полностью сменилась. И те, кто пришел за нами, не рассуждали категориями «Эй, давайте следовать Изначальному Замыслу». Если быть более точным, многие использовали свой шанс для того, чтобы пересмотреть замысел, добавить в игру то, чем она изначально не была. И это произошло не один раз — команда разработчиков менялась, а вместе с ней менялся и замысел.

Я на самом деле не хочу обвинять кого-то, или проявлять неуважение к принятым решениям. Я просто хочу сказать правду, с единственной целью — люди должны понимать, что происходило в прошлом и какие долгосрочные последствия, существенные последствия, были у этих изменений.

Возможность, которая есть у нас здесь, в команде, занимающейся созданиям Pantheon, заключается в том, что мы имеем как общее видение, так и Глобальный План, а также намерение заниматься долгосрочно именно этим. Надеемся, такой подход станет чем-то уникальным не только в истории MMO, но и в игровой индустрии в целом. Это то, к чему мы подходим очень серьезно.
  • 0
avatar
Хороший гейм дизайн, на мой взгляд, достигается в первую очередь качественным итеративным процессом. Эволюционным. Да, важно всегда держать в голове общую концепцию, и каждый раз сверяться с ней. Но не менее важно уметь отбрасывать плохо работающие концепции и механики. Экспериментировать с новыми. Я не знаю, о каком именно Глобальном Плане идет речь в цитате, но жизнь нас учит тому, что 1) плановая экономика это плохо; 2) «Plans go to hell as soon as the first shot is fired»; 3) Каскадная модель процесса разработки ПО (Waterfall model) устарела и вытеснена Agile и другими более гибкими. Я намеренно привожу в пример разные сферы жизни, где используется планирование.

И что-то мне подсказывает, что если бы Глобальный План (и принципы его выполнения) были бы такими крутыми, то автору цитаты не пришлось бы об этом теперь так ворчать, не так ли? У него была возможность реализовывать свой Глобальный План. Но нельзя вечно пытаться реализовывать один и тот же план. Особенно, если он плохо (или вообще не) работает. Это и есть стагнация. Нарушение feedback loop.
  • +1
avatar
Хороший гейм дизайн, на мой взгляд, достигается в первую очередь качественным итеративным процессом. Эволюционным. Да, важно всегда держать в голове общую концепцию, и каждый раз сверяться с ней.

С первым абсолютно согласен, но вот Брэд говорил как раз о том, что второе в случае серьезной ротации в команде как раз не только ускользает, но в его случае следующая команда хотела пересмотреть замысел. Это реальный пример из истории разработки одного из главных представителей жанра.

Вообще, мне кажется, Брэд говорил не о плане, а о глобальном замысле, концепции. А план — это когда у тебя есть куча идей в рамках концепции, но ты понимаешь, что тебе на его воплощение понадобится много лет. Именно для этого лучше всего подходит долгосрочный игровой сервис. Те же NCSoft до Interlude реализовывали изначальный диздок, но потом не столько идеи закончились, сколько изменилась концепция. Ошибки этих изменений пускай поверхностно, но рассмотрены здесь.

И что-то мне подсказывает, что если бы Глобальный План (и принципы его выполнения) были бы такими крутыми, то автору цитаты не пришлось бы об этом теперь так ворчать, не так ли.

Несмотря на то, что мне кажется справедливым вернуться к подобным рассуждениям автора через пятнадцать лет после запуска его проекта и убедиться, что его эмоционального заряда хватило на такой долгий срок, в случае с EQ он просто не управлял процессом и организационными решениями.
  • 0
avatar
С первым абсолютно согласен, но вот Брэд говорил как раз о том, что второе в случае серьезной ротации в команде как раз не только ускользает, но в его случае следующая команда хотела пересмотреть замысел. Это реальный пример из истории разработки одного из главных представителей жанра.
Ну, слишком частая смена руководства и направления движения тоже будет негативно влиять на процесс. Дьявол в деталях. Как часто? Как радикально? В твоей цитате речь идет о 19 годах разработки. Это невероятно огромный промежуток. Я опять приведу пример из реальной жизни: волна революций (радикальные изменения + частота) vs выборы президента (каждые 4 года) vs монархия/диктатура (пожизненно). Оптимальный вариант — когда не слишком часто и не слишком радикально, но и без длительного застоя. А иногда есть реальная необходимость в радикальных изменениях (когда все плохо).

Вообще, мне кажется, Брэд говорил не о плане, а о глобальном замысле, концепции. А план — это когда у тебя есть куча идей в рамках концепции, но ты понимаешь, что тебе на его воплощение понадобится много лет. Именно для этого лучше всего подходит долгосрочный игровой сервис. Те же NCSoft до Interlude реализовывали изначальный диздок, но потом не столько идеи закончились, сколько изменилась концепция.
Ну, смотри, в твоей же цитате:
Возможность, которая есть у нас здесь, в команде, занимающейся созданиям Pantheon, заключается в том, что мы имеем как общее видение, так и Глобальный План, а также намерение заниматься долгосрочно именно этим.
Я именно поэтому выше уже указал на современный сдвиг в принципах разработки ПО (Waterfall vs Agile). Приведу здесь цитату из «The Manifesto for Agile Software Development»:
Agile software development values:
— Individuals and Interactions over processes and tools
— Working Software over comprehensive documentation
— Customer Collaboration over contract negotiation
Responding to Change over following a plan
и
A project plan is important, but it must not be too rigid to accommodate changes in technology or the environment, stakeholders' priorities, and people's understanding of the problem and its solution.

ССР тоже в свое время перешли на Agile. И сделали Apocrypha :) Это, конечно, не панацея и ни в коем случае не гарант успеха.

Но мы могли видеть своими глазами, как они работали над Walking in Stations. Не смогли ничего интересного придумать. Сделали ограниченный вариант. А потом его убрали. Это признаки «живой» игры, которая может жить годами и десятилетиями.

Не все решения могут быть хорошими. Наоборот, итеративный процесс может выплескивать в активную игровую зону (на live сервер) то, что совсем не надо выплескивать. НО. Это дает возможность получать feedback, и вносить изменения, реагировать.
  • +1
avatar
В целом, я тоже не вижу ничего страшного в смене команды и согласен с твоим мнением, что при таком развитии ситуации шансы MMO на «вечность» серьезно повышаются. Ну, и, думаю, что смена участников команды — наиболее вероятный сценарий развития ситуации вообще. Сложно представить, что люди, начинавшие создавать EVE Online, думали о том, как бросят это дело через несколько лет. Другие предложения, жизненные обстоятельство, внезапно наступившее перегорание — это, опять же, то, с чем сталкиваются в своей игровой жизни почти все поклонники MMO. Конечно, работа — это не досуг, меняется она не так просто, но если говорить об эмоциях и ситуациях, думаю, тут у людей происходит примерно то же. Я, собственно, обратил внимание на еще одно мнение, не более того.
  • 0
avatar
Смотря как меняется команда. Бывает, что новые участники не пытаются сильно вникать в то, как всё работает. А сходу возмущаются: «Какой тут плохой код, надо всё переписать». И переписывают без понимания, допуская кучу ошибок, которых в старом коде не было. Вот в такой смене команды ничего хорошего нету.
  • 0
avatar
Бесконечность здесь, разумеется, мнимая. EVE, как мне кажется, до недавних пор удавалось создавать эту иллюзию, что она намного дольше интереса отдельно взятого игрока. И что ты можешь начать играть, устать играть, пойти в другую MMO, устать от другой MMO, а EVE всё это время будет жить и развиваться. Так что ты, вроде бы, и вернешься в неё, а, вроде, и в новую игру придешь.
И вот он я, намеренно удаливший своего персонажа :)

Я понимаю о чем ты говоришь, конечно. Но для меня интересно посмотреть на эту задачу в буквальном смысле, с точки зрения дизайнера. Как сделать так, чтоб игрок не уходил никогда. Добровольно, и без стороннего воздействия :)
  • 0
avatar
Сделать так чтобы в рамках одной игры человек мог переключаться между очень разными родами деятельности и геймплеями. Надоело бить мобов пошел в фермеры, надоело сеять морковку, пошел в гонщики…
  • +3
avatar
Это именно то, что я выше назвал «диверсификацией игровых механик». И это именно то, что я пробовал (как игрок) до последних минут, прежде чем окончательно удалить персонажа.

Но стоит отметить, что проблема была не в ограниченом количестве игровых механик :) Так что тут все не так однозначно. Вопрос более комплексный.
  • 0
avatar
Тут еще проблема мобильности игрока между активностями. Часто старое начинание «жалко бросить», иногда — тяжело перевести имущество (Моя вечная проблема в Еве, корабли остаются на станциях без доступа), иногда проще прокачать нового персонажа, чем существующего переквалифицировать…

А еще для всего нужны стимулы и какая-то сложность. Та же планетарка в Еве, только первое время вызывает какой-то трепет, а потом — строить по одинаковым схемам и тупо летать транспортником за грузом.
  • 0
avatar
В планетарке интересная теоретическая часть — как построить, что добывать (а может лучше скупать простые материалы и перерабатывать), на чем собственно лучше заработать, изучение рынков и тп. Но реализация конечно оставляет желать лучшего, с ее тысячами прокликиваний по модулям планетарки и не дай бог необходимостью производить что-то другое, а соответсвенно перестраивать.
Комментарий отредактирован 2018-09-19 20:05:50 пользователем Hardsun
  • 0
avatar
Если бы я был гейм дизайнером в ССР, то я бы шел путем углубления и диверсификации игровых механик. Есть масса вариантов сделать большие войны более крутыми (в эээ… организационно-участвовательном плане). Есть масса вариантов сделать больше типов игровой активности (в первую очередь уйдя от ограничений кораблей-аватаров, как это уже было сделано с Planetary Interaction, как это могло было быть сделано с Walking in Stations, и т.д). Но это все лишь «бытовуха».

Бытовуха или нет, это и есть то, в чем игрок «живет» 90% времени в игре — если вы сумеете сделать вот эти 90% игры интересными, да еще и разнообразными и детализированными с точки зрения игрока — это то, что будет держать игроков долгое время в игре. Это может быть все что угодно — огород с морковкой, мелкое пвп, крафт, торговля и тп. Притом, когда каждое направление проработано качественно — игроку будет интересно переключаться с одного на другое. Иначе все, кроме основной активности будут восприниматься как «вспомогательные» и игроки будут ими заниматься просто в силу необходимости. Много видов деятельности не всегда равно интересно. Качество важнее количества.

Рельно крупные вещи, вроде крупных сражений или большой политики в этом смысле слишком ограничены как в количестве игроков, которые учавствуют в таких вещах, так и во времени, по сравнению со временем в «бытовухе». С моей точки зрения в крупных боях в ЕВЕ, в нем реально учавствуют флиткомы и еще небольшая группа игроков. Остальные просто статисты, которых «выделяют рамочкой» и бросают в бой. С политикой думаю ситуация и так очевидна.
Такие вещи скорее важны как маркеры/эвенты общего социального фона для игры и для ощущения причастности к чему-то большему для всего сообщества конкретной игры — но это точно не то, что будет держать основную массу игроков годами.
  • +5
avatar
Говоря «бытовуха», я имел ввиду, что есть некоторые вещи более высокого уровня, которые требуют внимания и пересмотра, прежде чем браться за какие-то конкретные игровые механики. И вот как пример: логическое разделение, какими именно должны быть хайсеки/лоу/нули, концептуально, этот вопрос надо рассматривать до того, как, скажем, исправлять унылости Planetary Interaction или какой-то другой механики. От большего к меньшему, в общем.

По поводу крупных сражений, это вы зря. Не знаю, были ли вы когда-либо в роли флиткома, но там есть масса вещей, которые можно улучшить, в плане упрощения организационно-управленческих моментов. И так, чтоб руководить происходящим было проще, и чтоб больше людей было вовлечено в активный геймплей. Это если говорить о каких-то относительно простых изменениях. А если придумывать какие-то более глубокие механики, то можно уйти очень далеко, особенно если будет переделан движок и физика управления кораблей. Но тут многое зависит от того, насколько хорошо все можно будет оптимизировать/масштабировать, ибо нужна поддержка массовых боев, а это требует максимальных упрощений.
  • 0
avatar
Сам водил максимум 20-30 человек, так что наверное нет. Но несколько лет был в нулевых альянсах, после чего избегал всего, что с ними связано. Я не сомневаюсь, что много что можно улучшить, но когда речь идет об организационно-управленческих моментах — это и есть суть игры флиткомов и офицеров, но это игра только для 5% участников. Что там остальные делают и надо ли им это в таком формате — большой вопрос.

Помните книгу/фильм «Игра Эндера» и как там происходит бой в космосе — вот это оно и есть. Но я не уверен, что может быть иначе, по крайней мере в формате EVE.
  • 0
avatar
Я уже не помню своих флит-опсов, но вряд ли я водил больше. А участвовать в больших, это да. Из самого адового, я был в гунсворм пабби корпе в 2010, как раз когда… Мм… Судя по борде, нас выселяли из Делв. Но суть всегда одна, да.

Первое что приходит на ум — информация на поле боя. Внутри грида, внутри системы. Аналог Blue Force Tracker. Полезно как в бою, так и для планирования. Тоже самое на стратегическом уровне. Карты. Возможность визуализировать ситуацию, планировать.

При том, чтоб это было доступно на разных уровнях, поднимая Situational awareness звеньев всей цепи командования/игроков, в зависимости от их ролей и уровня доступа.

Связь. Звуковая. В той же Арме у нас были плагины, подключающиеся к всяким тимспикам и дающие функционал раций, внутриигрового позиционирования и все в таком духе. Нативная поддержка. Это важно.

В игро-механическом плане можно посмотреть на различные возможности координации в 3д пространстве, через вышеупомянутый новый интерфейс. Вплоть до предустановленных формаций.

Там реально есть много вариантов развития. Эта часть, на удивление, мало развивалась за все время существования игры.
Комментарий отредактирован 2018-09-21 09:22:28 пользователем L0ckAndL0ad
  • +2
avatar
Все что вы перечислили, звучит вкусно :)
CCP вроде всегда держала пвп в приоритете, может все не так просто в плане реализации?
  • 0
avatar
Ну, у меня нет ответа на этот вопрос. Это к ССР.

Из своего опыта вот как скажу. У меня есть опыт сетевого моддинга для Арма2/3. Для сетевых сессий до ~100 человек. Я не могу сказать, как оптимизировать на тысячи клиентов.

Если код выполняется на сервере или на клиенте, без синхронизации с другими клиентами, то все масштабируется ок. Задержка обновления для такого типа UI не критична, так что это упрощает нагрузку. Но я не эксперт, так что мои слова не сильно лучше гадания на кофейной гуще.
  • 0
avatar
Современные ММО это игры конечные. Издатель хочет выпустить продукт и получить прибыль за какой-то период, когда цель достигнута он может или продлить срок инвестиций или уйти, а кто-то может внести новые деньги вместо него. Игрок, может дойти до «конца» игры — взять топ лвл, или топ гир, пройти самый сложный рейд, или получить 1 ранг в пвп, или построить замок или. Целей много но для одного человека что-то будет главным и он это получит.
Потом издатель смениться, разработчики поменяются, игроки будут приходить и уходить. Все как вы описали. Только в интерактивная среда сейчас быстро развивается и наша ММО будет неизбежно стареть.

Однако мы с вами играем в игры гораздо дольше чем играем в ММО. Например в футбол, теннис, баскетбол. В них можно играть во дворе, а можно на чемпионате мира, и везде правила одинаковые. А в карточные игры типа покера мы играем столетия.

На мой взгляд ММО показали что мы можем играть в игры в интерактивной среде, на компьютерах, телефонах, планшетах. Таких игроков все больше с каждым годом, и нам нравиться играть вместе по сети) И чтобы сделать вечную ММО нам нужно делать не игру, а площадку для нее, единую, общую с одними правилами. А благодаря клиентам для доступа к площадке с своих гаджетов мы можем играть на родном языке, а учить английский только для общения (или юзать гугль).

Сейчас можно купить подписку плейстейшн, ориджин, и т. д. И играть по ней во все игры что есть в сервисе. Наверно это и есть первый шаг к бессмертной ММО через единую площадку для игры по одним правилам. Главное чтобы мы хотели играть.
  • 0
avatar
То что современные ММО — конечные, не отменяет факта, что они могли бы быть бесконечными при должном подходе.
Сравнение ММО и спортивных/групповых игр не уместно — последние больше похожи на сессионки аля Overwatch или Dota, что ни плохо ни хорошо — просто они не ММО.
  • +1
avatar
Вчерашний выпуск Extra Credits напомнил мне о том, что в играх должен быть fun. Даже когда ты проигрываешь.

И, собственно, в контексте долголетия EVE, это серьезная проблема. В идеальной игре, уровень risk vs reward должен варьироваться. Чтоб игрок мог выбирать деятельность в соответствии со своими возможностями/желаниями, иначе игра становится токсичной (и мы знаем, насколько токсична Ева). Казалось бы, в Еве, risk vs reward тоже не всегда одинаков. Империя, лоу, нули. Дешевые корабли, дорогие. Разные уровни миссий и НПЦ. И т.д.

Но, если хорошо подумать, и люди, которые достаточно долго играли в Еву это хорошо знают, твоя безопасность на самом деле не сильно зависит от того, в каком корабле ты находишься, или какой секьюрити статус у системы. Твой супер мега фрейтер может быть слит на андоке в Жите, а в нулях можно хоть на капе АФКшить, пока тебя никто не видит.

С точки зрения гейм дизайна это проблема, которую Еве определенно нужно решить, чтоб стать лучше (на пути к бессмертию). Сделать проигрыш менее болезненным. Не обязательно во всех элементах игры.

Но, я боюсь, что это невозможно будет сделать не повлияв на существующую экономику игры. Хотя видя как разработчики сами портят экономику, вкидывая в игру халявные предметы из воздуха (во время ивентов), это не такая уж и проблема, на самом деле.
Комментарий отредактирован 2018-09-20 08:05:09 пользователем L0ckAndL0ad
  • 0
avatar
Вдогонку.

Планы ССР сделать все рукодельным. Это движение от игры в сторону симуляции. А она так уж точно не предполагает фан. Копирование RL механик вслепую — плохой гейм дизайн.

Вот сидел я в империи. Занимался торговлей и производством. Ввели новые структуры, на замену ПОСов. Хотя принцип примерно у них тот же. Я задумался о постройке своей станции. Не важно, в данном случае, один я в корпорации, или с десятком друзей. В империи меня от вардека и последующего слива структуры большими дядями ничего не защитит. И зачем мне такая империя, которая как и нули, меня вертела на вертеле и не защитит? Зачем мне станция? Это были одни из последних моих мыслей, когда я уходил.
Комментарий отредактирован 2018-09-20 09:27:04 пользователем L0ckAndL0ad
  • 0
avatar
Любая недвижимость в игре, подверженная постоянной угрозе нападения, однозначно делает тебя более уязвимым… даже не на уровне игрока, а на уровне человека. Потому что игроком ты становишься, когда заходишь в игру, а, располагая недвижимость в игре, потратив на это силы и время, ты оставляешь возможность нанести тебе вред даже в твоё отсутствие. И это проблема, да. Для её решения нужны были окна уязвимости, но и здесь пошел откат в сторону «не, так слишком просто, пускай напасть на вас смогут в любой момент».
  • 0
avatar
Окна уязвимости — полумера. Какая мне разница, в какое время мне взорвут станцию? Если империя должна давать защиту, то она должна давать защиту. Но это лишь частный пример.
  • 0
avatar
Окна уязвимости, представляющие всего несколько часов в неделю, вполне можно выставлять на прогнозируемые игровые сеансы. Впрочем, в случае империи соглашусь — официальный войны давно стали элементом абьюза ключевой механики защиты.
  • 0
avatar
Ну да, я говорил в первую очередь про империю.

У меня был план открыть свою станцию, где я мог бы заниматься производством и торговлей, и брать плату/налог с посетителей за услуги. Но зачем мне это, когда ребята, собравшиеся в стаю, могут без проблем взорвать её? Если бы я хотел так рисковать, то я бы поехал с таким планом в нули.

А так там даже страховки станции не было, если мне не изменяет память…
  • +1
avatar
Свою цитку я поставил почти сразу после их выхода на Транк, вот заметка

И вот два с половиной года она висит, на ней открыты офисы нескольких корпораций, до ввода рефайнилок на ней перерабатывали материалы куча народу.

Потом добавился инженерный комплекс, на котором любой может воспользоваться мощностями для производства или исследования чертежей.

Что я делаю не так?
  • +1
avatar
Дело не в том, что и как происходит у вас лично. А в том, что потенциальная угроза некомфортна мне.

Понятное дело, что это рулетка. Но рулетка с револьвером в 1 случае из 6 вышибает мозги…
Комментарий отредактирован 2018-09-20 12:03:46 пользователем L0ckAndL0ad
  • +1
avatar
Т.е то что раньше ПОС могли снести оффваром проблем не создавало?
  • 0
avatar
Создавало. Я же написал, что суть новых станций такая же.

Просто у меня раньше не возникало желания ставить свой ПОС.

Я сейчас этот вопрос обсуждаю в рамках проблемы гейм дизайна, на примере своего последнего опыта перед уходом из игры.
  • 0
avatar
Т.е личный опыт одного игрока проецируется на геймдизайн всей игры?)
  • +1
avatar
Я уже привел пример с русской рулеткой. Только в случае со станциями объем барабана револьвера соответствует количеству структур. Кому-то не везет, и им вышибает мозги. Это угроза.
  • 0
avatar
POS в хай-секах, практически не могли снести. После объявления войны было достаточно много времени на то, чтобы просто снять POS и сложить его не неуязвимую имперскую станцию. До окончания войны.

Так что Off-вары в империи больших рисков в себе не несли. Ну, кроме недополученной прибыли за неделю. Да, не приятно. Но не более того.

Кроме того, крутейший фракционный POS профессионального исследователя/производственника, с соответствующим обвесом, по стоимости не дотягивал даже до миллиарда. Сравнимая по функционалу цитадель стоит существенно дороже. Да у нее бонусы лучше, но…

Вообщем, производственные цитадели убили один из последних, относительно безопасных, видов деятельности. IMHO.
  • 0
avatar
Что я делаю не так?

Ты совершаешь ошибку выжившего.
  • +2
avatar
Чтобы сделать объективную оценку нужна статистика, сколько структур построено, сколько уничтожено, где и при каких условиях.
  • 0
avatar
Зачем? Для того, чтоб узнать, что играя в русскую рулетку можно остаться без мозгов, совсем не обязательно считать как часто это происходит.

Процесс обработки фидбэка игрока гейм дизайнером это отдельная тема. Если говорить по простому, то все должно упираться в замысел разработчика. «Такой ли опыт/эмоции должна порождать/вызывать эта игровая механика/динамика?».
  • +2
avatar
Если бы я гейм дизайнил Еву, я бы разделял так: в империи игрок должен чувствовать себя в безопасности, в лоу — как ночью в переулке стрёмного района, в нулях — как на диком западе.
  • 0
avatar
Такова, полагаю, и была задумка CCP. Но реализация ее в EVE почему-то ужасна.

В хайсеках совершено не безопасно. Более того, там откровенно опасно для самой уязвимой и важной категории игроков — новичков. Потому что они просто еще не знают как и от чего нужно «предохранятся».

С другой стороны, в хайсеках «слишком жирно». Доходы от целого ряд деятельностей в безопасной зоне, почему-то вполне сравнимы с доходами бойцов из самых заклятых нулей. Более того, в прошлом бывали моменты, когда имперские доходы были откровенно больше. Доходило до абсурда: нулевики мотались в империю чтобы заработать на патроны: так было быстрее и проще.

Т.е., с одной стороны, у нас нету нормальной защищенности, которую игрок ожидает от «безопасной зоны», а с другой у нас нету существенного куска мотивации даже такую, сомнительную защищенность, менять на что-то другое.
Комментарий отредактирован 2018-09-21 14:33:37 пользователем Gmugra
  • 0
avatar
В хайсеках совершено не безопасно. Более того, там откровенно опасно для самой уязвимой и важной категории игроков — новичков.

Это как раз естественно и происходит в любой игре, где гриферы ищут легкую добычу в предсказуемом месте.
  • 0
avatar
Ну, Гму, это же не имеет вообще никакого отношения к «эстетике» и реальной безопасности. Это вопрос финансового баланса. Я не экономист (а для Евы он реально нужен), но когда я последний раз играл, всё было ок с финансовым различием между хаями/лоу/нулями. Планетарка и копка абсолютно невыгодны в хаях, например. Я свою сеть планет свернул в итоге и пошел торговать и производить.

Торговля в нулях должна быть прибыльней по факту, но оборот будет меньше, в зависимости от населенности.

Производство в хаях тяжело держать прибыльным — высокая конкуренция, ниже цена бай ордеров (если продавать в них, а не самому).
  • 0
avatar
Это был ответ на вторую половину сообщения. Прости, с телефона забыл цитату использовать.

То, что именно так все задумывалось ССР в плане безопасности — сомневаюсь. Может этот вопрос обсуждался на каком-нибудь из фанфестов?
  • 0
avatar
В хайсеках (мой опыт он конечно 3-х летней давности, но не думаю что сильно что-то изменилось):
1. производство приносило огромные деньги, не сразу и не без некоторых требований. Но… больше чем на этом я не зарабатывал негде и никак.
2. агентран новомодных фригантных миссий (уже не помню как они назвались) — очень большие деньги
3. фарм имперских нашествий — очень большие деньги, там целые корпорации эти только и занимались
4. торговля и спекуляции — в силу наличия серьезного рынка. Собственно огромные доходы от производства тоже в основном из-за наличия серьезного рынка.

В нулях основные доходы это добыча сырья(лед, дорогие руды, дорогой газ, лунодобыча) с целью продажи добытого в империи (хи хи).
Ну и аномальки и экспедиции — хорощие доход, но скучный, и ничего особенного в сравнении с хайсеками не дают.
Торговля в нулях прибыльна, но объем рынка ничтожен. В итоге в абсолютных цифрах — очень так себе.

В нулях нам правда удавалось интересно зарабатывать чистой логистикой: купить что-то габаритное в соседнем регионе, привести, продать.

А планетарка нигде ничего существенного не приносит :) В нулях конечно она по-лучще, но ничего серьезного из нее выжать нельзя и там.
  • +4
avatar
1.«некоторые требования» — это всего-лишь миллиарды исок :) Империя в этом плане саморегулируется. Больше предложение — ниже цены. Так что если импа станет еще безопасней и населенней, то я лично катастрофы не вижу.

2 и 3 я даже не рассматриваю, ибо сам не пробовал. Но и даже если он проблематичен, он гораздо легче фиксится сменой размеров выплат.

4. Ну да, я уже писал выше об этом. Обьем рынка больше. Но и это дает свои ньюансы. Крайняя мера — баланс через налоги. Но даже это не надо наверное.

Боттом лайн — это все вопрос баланса. Волнующие меня вопросы более фундаментальны.
  • 0
avatar
Следуя вашей логике лошадники в БДО уже давно перестали бы качать коней, а рыбаки рыбачить АФК. Потому что они беззащитны перед неадекватными мимокрокодилами. Но они продолжают, случаи нападения на игроков в АФК имеют место быть, но настолько редки, что их слабо берут в расчет. Ну и я сейчас должен копать бункер, пока мне на голову не упал метеорит.
Вы настолько боитесь потерять структуру, что даже не думаете ее приобрести, Ддемч не парится от слова совсем. Это две крайности, имеющие право на существование. А чтобы узнать, на каком участке шкалы находится большинство игроков и нужна статистика. Ддемча тут обвиняли в «ошибке выжившего», у вас же «ошибка не попробовавшего».
  • +4
avatar
Мы с Локом во многом не совпадаем во взглядах, но это точно не тот человек, который боится чего-то.

Я уже писал о проблеме оффваров и о том, кто становится их жертвой с высокой вероятностью. И, кстати, вот что написано в первом же комментарии от Лавайара:

Самой уязвимой частью для оффваров всегда были структуры корпорации.

Да, возможно, если не вести активного рекрутинга, не отсвечивать, можно резко снизить вероятность объявления оффвара. Но исключить его нельзя. Рулетка именно в этом.
  • +2
avatar
Я не думаю, что тут можно провести параллели.

Перед тем, как пойти в БДО, я посмотрела форумы, даже видео любителей PvP, и сделала свои выводы о рисках и опасностях в этой игре. Аналогичным образом я поступила с EvE в свое время. И мне было совсем несложно увидеть разницу между сообществом в БДО, где нападения на игроков исчезающе редки, причем на абсолютно любой территории, и все разборки происходят между участниками осад, и EvE, где игроки считают крутым эвентом расстрел Житы.

Далеко не каждое яйцо имеет смысл пробовать, иногда его достаточно просто понюхать.
  • +3
avatar
А никто не проводил параллелей между сообществами. Я проводил параллели между вероятностью события и его влияния на принятие решений.
  • 0
avatar
Следуя вашей логике
Нет. Вы ей явно не следуете. И не читаете, что я пишу. Увы.
  • +1
avatar
Планы ССР сделать все рукодельным. Это движение от игры в сторону симуляции. А она так уж точно не предполагает фан. Копирование RL механик вслепую — плохой гейм дизайн.

Учитывая, что мы подробностей об организации космоса по ту сторону врат так и не дождались, сейчас я в большей степени домысливаю, но всё же. Идея строительства инфраструктуры — это вопрос выбора. Выбора, которого у игроков в EVE раньше никогда не было. Где будут ворота. Куда они будут вести. Где будет расположена станция, какая именно, какие сервисы на ней будут. Какие еще сооружения и где именно будут расположены. Новая система сооружений шла явно в ту сторону. Понятно, что это не значит, будто игроки должны были бы дежурить вместо конкорда (это абсолютно утопичная идея), но игроки могли бы контроливать настройки конкорда, который в империи сейчас совершенно отмороженный. CODE может писать целые манифесты о своих намерениях в пределах Империи, гуны могут объявлять Жита Бёрн, а конкорд понять их не в состоянии. Даже простая настройка стендингов в рамках автоматических систем защиты живыми владельцами территорий могла бы многое изменить. Да, это не был бы конкорд в привычном понимании, где действует правило «если вы победили конкорд, это трактуется как эксплойт», но двигаться в сторону какой-то более осмысленной и живой социально-технической инфраструктуры, по-моему, точно имело смысл. Особенно с точки зрения развития песочницы.
  • +3
avatar
Да. Player-configured CONCORD звучит интересно. Те же CVA получили бы огромный инструментарий для поддержания порядка в своих системах, в том виде, в котором они это видят правильным.
  • 0
avatar
Эта проблема не решаема. Думаете разработчики не пытались? Сколько Близзард тратит ресурсов на культивирование «sportsmanship» (к сожалению для этого понятия нет адекватного перевода в двух словах) в своих играх и все тщетно. Как только твой противник другой человек и ему есть что терять (пусть это даже просто несколько очков в рейтинге) любые попытки культивировать идеологию поиска удовольствия от проигрыша обречены на провал.
  • 0
avatar
Культивировать? Не не не.

Я говорю об игровых механиках, которые уменьшают цену проигрыша в некоторых ситуациях. Непрямое влияние я не беру в расчет.
  • 0
avatar
Из ролика, как мне кажется, очевидно, что это проблема самосовершенствования. Предлагаемое решение обращено внутрь конкретного человека. Он может решать проблему собственного гнева, разочарования от проигрышей, а может не решать. Силой не заставить.
  • 0
avatar
Идея там действительно простая: проигрыши — путь к совершенствованию. И это действительно так. В начале, пока игрок учится и познает игровой мир. От неудач легко отмахнутся простым незнанием деталей механик или систем. Но этот подход не маштабируется во времени. Рано или поздно все механики изучены вдоль и впоперек и вот тут начинается самое неприятное. Гнев и разочарование переносится во вне. На других игроков. Поскольку игрок считает что по его мнению он достиг мастерства в игровых механиках (хотя это конечно совсем не объективно).
Комментарий отредактирован 2018-09-20 10:06:20 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Вот в этом, кстати, ошибка подачи в ролике. Он вроде бы говорит о игровом дизайне, т.е. обращается к разработчикам, хотя и не говорит что они вообще должны делать. А в основной части говорит с игроками.

Как я уже писал выше, игрок всегда прав. Это проблема разработчика — создавать фан.
Комментарий отредактирован 2018-09-20 11:31:23 пользователем L0ckAndL0ad
  • 0
avatar
В чем прав игрок? Получает он фан или нет, к правоте отношения не имеет. Если игрок начинает учить геймдизайнера делать игры… он может быть как прав, так и нет.
  • 0
avatar
Эээ… Игрок всегда прав в определении того, как игра заставляет его чувствовать, и как влияет на него.

Разработчик — самый неподходящий тестер. Целевая аудитория — лучший источник фидбэка.

Мы никого здесь ничему не учим. Я с некоторых пор решил попробовать стать гейм дизайнером. И рассматриваю вопросы, упомянутые в заметке, с точки зрения гейм дизайна.
  • +1
avatar
Отличный выпуск Extra Credits, спасибо. И он в очередной раз напомнил, зачем мне в игре нужны равные базовые условия.

С точки зрения гейм дизайна это проблема, которую Еве определенно нужно решить, чтоб стать лучше (на пути к бессмертию). Сделать проигрыш менее болезненным. Не обязательно во всех элементах игры.

Хм… я пока не очень понимаю, как это решит озвученную тобой выше проблему:

… твоя безопасность на самом деле не сильно зависит от того, в каком корабле ты находишься, или какой секьюрити статус у системы. Твой супер мега фрейтер может быть слит на андоке в Жите, а в нулях можно хоть на капе АФКшить, пока тебя никто не видит.

Ты верно указываешь на то, что у EVE суть экономики базируется на постоянном выводе предметов из оборота и на производстве замены для них. Там, где этого не происходило, где потери всеми силами минимизировались (как в случае с капитальным флотом во времена кап-катков), шло дикое накопление, способное завести всю игру в тупик.

Думаю, что в большом и сложном мире невозможно сбалансировать пространство так, чтобы оно идеально соответствовало статусам безопасности (разве что суицид в хайсеках давно можно было победить, было бы желание). Чисто игромеханически это сделать значительно сложнее, чем силами игроков (при поддержке игровой механики и достаточной степени автоматизации этих процессов). И вот поэтому идея врат, ведущих в космос, полностью контролируемый игроками, меня очень привлекала.
  • 0
avatar
Ну, тут нужно мнение экономиста, которым я не являюсь. %) Империя ограничена в размерах. Я думаю, что есть смысл ее полностью обезопасить для игроков. Как это будет работать можно только на практике увидеть.
  • 0
avatar
Все население нулей в сумме примерно в два раза меньше населения Минматарских регионов хайсеков.

Кроме того, некорректно говорить об empire space, подразумевая только лишь хайсеки. Следует помнить, что лоусеки — это также имперский космос.
  • +1
avatar
Вы правы, да. Всегда забываю про лоу.

А то, что в нулях почти никто не живет — забавный факт, с которым разработчикам придется считаться, если они таки сделают всю еву рукотворной и динамичной.
  • 0
avatar
Забавен тот факт, скорее, что динамичной Ева станет лишь в том случае, если будет ещё меньше безопасности.

И да, я сторонник полного уничтожения хайсеков в том виде, в котором они есть сейчас. Но это тема для отдельного разговора (и, пожалуй, отдельной заметки).
  • 0
avatar
Именно об этом я и говорю. Такие гигантские изменения могут вводиться лишь поступенно, но все-равно, криков было бы ого-го!
  • 0
avatar
А вот напишите эту заметку. Не переносите в долгий ящик. Мне интересно, какой вариант вы предложили бы — вместо нынешних условно-безопасных хайсеков. Если, конечно, речь не идет о том, что ничего безопасного в игровом мире в принципе не может быть :) Такой подход широко известен и как-то… банален, что ли.
  • +1
avatar
Лично у меня решение напрашивается такое: конкорд, как инструмент настройки уровня безопасности систем игроками, при этом чуть менее ультимативный (даже при максимальной безопасности), все системы контролируются игроками. Итак существующие образования игроков, которые нацелены на обучение новичков, как раз и определяют системы, в которых происходит создание новых персонажей, такие организации получают плюшки в виде поддержки основных фракций (Галленте, Калдари, Амары и Матары), у которых остаётся ровно по одной системе.
  • 0
avatar
И по поводу fun.
Раф Костнер в своей книге «Theory of fun» делает отличный вывод про суть фана: «Fun is about learning in a context where there is no pressure, and that is why games matter».
И по моему ключевым словом тут является "...is no pressure..." что делает исключением такой подход для соревновательного окружения.
  • +4
avatar
Я не согласен с его выводом. Во-первых, он не может претендовать на единственное, ультимативное понятие фана. Во-вторых, иногда мне нравится, когда есть давление и напряжение. Иногда нет. Империя и нули отлично подходят для разделения таких зон.
Комментарий отредактирован 2018-09-20 11:39:57 пользователем L0ckAndL0ad
  • 0
avatar
Возможно дело в том, что «no pressure» говорилось в контексте, что от этого не зависит качество реальной жизни. Т.е. когда ты в шутере тренируешь скорость реакции, то там нет давления (даже на уровне сложности nightmare) в сравнении с попыткой тренировать реакцию непосредственно посреди боевых действий.
  • 0
avatar
Ну, я не умею читать мысли, это к Lavayar . И вообще, при чем тут «learning»? Фан может быть и без него.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.