avatar
Ну, оптимизацию прибыльности можно возвести в абсолют до неприличных вещей, например, как Картман ходить в ведро под собой, вместо того, чтоб потратить время на поход в уборную, и спать меньше, меньше тратить в реале на еду, чтоб можно было больше тратить на новые игровые аккаунты, и еще мало ли на чем можно сэкономить. Я опять же напомню, изначальный посыл был в «невозможности» как таковой, играть эффективно в одно окно.
avatar
Итого есть огромный спектр видов дейтельности где 1 человек в 2-3 аккаунта будет справлятся не хуже чем 2-3 человека у каждого по одному аккаунту.
Ну, вот смотрите, сначала было «иначе невозможно», потом «эффективней», а теперь «не хуже». У меня нет огромного или нескольких мониторов, чтоб играть «не хуже», и желания так извращаться нет. Поэтому даже и «не хуже» тут абсолютно не подходит. :)
avatar
Одному человеку тоже нужно оплачивать N аккаунтов ;)
avatar
Это тоже все неправда. Я в свое время и возил руду, копаемую товарищами, и сеткал им фрейтеры, и скаутил, и все это было очень даже перспективно и конкуретоспособно :)

Но вопрос даже не в этом, ваше определение, опять таки, нелогично. Давайте я сформулирую, чтоб было понятно. Вы утверждаете, что:

«один игрок, управляющий N аккаунтами перспективней и выгодней, чем N+1 кол-во игроков, делающее все тоже самое в режиме 1 человек 1 аккаунт».

Скорее, все ровно наоборот. У 1 человека не может быть столько внимания и возможности эффективно управлять несколькими аккаунтами одновременно, как если бы каждым из них управлял живой человек.
avatar
Ошибка в том, что все вышеуказанное не «невозможно». Все очень даже возможно. Даже суперкапы можно оставлять храниться на ПОСе. Другое дело, что это не так выгодно/безопасно/удобно, да, и разработчиков определенно можно упрекнуть в этом, вполне заслуженно.

Но кричать, что что-то «невозможно», увы — ошибочно.
avatar
сами же разрабы это развивали делая так что невозможно в 1 акк ни копать ни строить, больше акков больше профита
У вас волчанка логическая ошибка, сэр! «Невозможно» и «больше профита» это разные категории. Тоже самое с капиталами. Нет тут ничего «невозможного».
avatar
ВАШ ТИП ЛИЧНОСТИ:
“СТРАТЕГ”
(INTJ-A)

Kinda…
Список личностей забавный для этой категории. Но вообще такие тесты скорее для ублажения собственного самолюбия :D
avatar
W-Space — решение давно существовавшей в Еве проблемы «космоса, прибитого гвоздями», космоса без открытий, исследования, поиска. В этом смысле w-space, как решение проблемы — гениальная штука.

Ох, я бы сказал, что в Еве и до введения W-space было слишком много пустого места, в котором можно было бы устроить что-то интересное, вместо того, что бы просто увеличивать это пространство, на сколько там, на треть, или сколько, лишь немного изменив процедуру взаимоотношения в нем предметов и игроков. W-space это слепые/глухие нули с продвинутым ИИ у ботов и нестабильным входом и уникальным лутом. В целом, как масштаб и новизна, да, это круто, по-крайней мере на первых парах, но идеализировать и превозносить эту фичу не стоит, на мой взгляд.

Индексы. Вспомни, что было до них. Сейчас активность в системе намного более востребована. Это очень круто. И это решило прежние проблемы, которые были жуткие в первой итерации клаймового спейса.
Не не не. Когда «активность не востребована», давать за нее плюшки — не способ решить проблему. И дело не в активности. Дело в том, что альянсы занимали очень много места, при этом мало его используя. Людям было тесно жить и/или собираться большой толпой в одном секторе, чтоб чем-то заниматься, кроме пиу-пиу в друг друга. Изначальный посыл был в том, что людям станет невыгодно держать много пространства, и можно будет толпой не мешая друг другу жить в рамках одной системы множеству людей. Что новым лицам будет проще себе из под них место забрать. Такие были обещания. И что получилось в итоге… Я вот сча открыл Дотлан: Дичи 190+73 систем, Солары 132, Гуны 90… По-моему, ответ очевиден.

Новые сооружения — решение проблемы вечных аутпостов, неизменной структуры систем, запертых ассетсов, кучи всего. Это очень красиво.
Надо обсуждать, но ты сам сказал, ничего «революционного». Мой изначальный посыл был все-же в контексте индустрии в целом.

А! Вот еще одна гениальная механика — новая система баунти. И снова решение прежней проблемы неработающей системы.
Тоже не слышал. Слышал, что майнер-неписей вводят.
avatar
У меня после игр с полным оупенворлд пвп возник синдром «оглядывания через плечо». Чувство, что ты всегда уязвим, что всегда надо быть на чеку, даже в безопасности Имперского космоса, где тебя охраняют NPC. Когда я говорю сейчас об этом, звучит, конечно, немного преувеличено, и, слово «всегда» утрировано. Тем не менее, меня, лично, такое положение дел не особо устраивает. Напряжение накапливается. Не всегда это замечаешь, но если задуматься, то это так. А если ты не одиночка, и активно участвуешь в жизни какой-то команды, особенно в нулях, воюешь, то тогда появляется множитель у этого напряжения. Но тут дело отношения. Если бы я поменял к этому отношение, возможно, что восприятие этого нюанса было бы для меня иным.

Но боттом лайн для меня другой по Еве. Я могу получать удовольствие от более организованного и более интересного пвп/командного взаимодействия в других играх, тратя при этом в разы меньше усилий, и не имея такого количества якорей на шее/обязательств. So why bother?

Но это все фломастеры, у которых вкусовое восприятие индивидуально. EVE теперь «бесплатна», можно установить и играть без всяких. Хотя, я, в свое время, начинал с триала, о котором у меня до сих пор приятные воспоминания :)
avatar
ММм… Прочтение размышлений не очень помогли. В чем их кардинальное отличие от обычных станций? Их можно фитить модулями? Автоматическая эвакуация шмоток?
avatar
W-space, окей, но с большой натяжечкой, и он был бы невозможен без единого мира.

TDI относится к обозначенному мною выше сервер-сайду, за который им трижды респект и уважуха.

Индексы нулевых систем работают не так, как нам их представляли, и я лично сам разочаровался в их реализации, когда их ввели. Прекрасно помню момент их введения.

Новая механика сооружений — не знаком особо. Можно вкратце, что в них такого революционного для жанра ММО?
avatar
Дело не сколько в системах, а в возможности двум любым людям проекта пересечься в них :) Вот играете вы в какую-то инстовую игру на сервере N, а потом узнаете, что ваш друг на сервере X. И дальше либо трансфер (который обычно за деньги, вроде, да?), либо новый персонаж. Такие вот ММО в большинстве, massively separated singlemultiplayer online :) А в плане управления, не очень понимаю, что в нем революционного.
avatar
С пиратами все окей. С разработчиками — не очень.
avatar
Меня так забавляют товарищи, которые фантазируют вслух насчет других людей :) Смешно. #сперва_добейся_кун
avatar
Ирония в том, что EVE online и ее создатели очень долго претендовали (и пытаются продолжать претендовать) на роль визионеров. Но, по факту, единственное, где можно их реально похвалить за прорыв в жанре это серверная составляющая, единство мира, что, на самом деле, для ММО должно было быть уже давно нормой, нежели фичей. Такие вот пироги. #этивашиммо
avatar
Да, верно! Странно, что они рассылку устроили именно 1.12, одновременно с выпуском этого ролика. Но, суть та же, в принципе.
avatar
Дело не во фритуплее, но этот ролик был выпущен именно 01.12.2016, в день старта фритуплея. Мне пришло письмо на почту, зовущее играть бесплатно. А на ютубе ждал вот такой вот ролик. В этом и символизм!
avatar
Рыж, выдыхай!
avatar
Оффтоп: Блин, я вас давно уже не слушаю, и этот подкаст тоже, но сейчас ловлю себя на мысли, что уже на протяжении нескольких дней на абсолютном автомате клацаю на предыдущую и эту заметку в очередной раз глянуть на команду Светлячка. Ат, негодяй, чтожтыделаешьто!
avatar
Ой ой ой ой ой ой ой. Ниииуужеееели. Не прошло и двести лет. RF Online 2. Глянул на ютубе тизер, выглядит брррр.