avatar
Позволю себе еще немного углубиться в стресстесты экономической системы))

Если мы покупаем товар за 1 монетку, то каков будет налог? Я про меньшее неделимое значение денег.
Нельзя же взять налог в 1 монетку с товара в 1 монетку.
Или можно?
avatar
Не просто разнообразие, а специализацию.
Специализацию по нанесению критов?
Чем она отличается от специализации нанесения постоянного урона?
Лучшей пробивкой брони раз в Х ударов?

Если взять например персонаж с молотом у которого вкачана сила и с кинжалом у которого вкачан крит, то чем они так отличны друг от друга будут? Разве от них толку не равное количество получится? Поднимаем стат — получаем прирост в ДПС.
Среднее время мобоубиения у них одинаковое.
avatar
Так в результате я и не понял, какую задачу решил нам шанс крита, введенный вместе с силой атаки.

Дал игрокам больше разнообразие? Все?
avatar
Целенаправленно прокачать — нет.
Зависим объема от двух факторов
1) общее развитие персонажа. Примерно в 2 раза отличие от стартового персонажа до максимально развитого.
2) Максимальный уровень здоровья персонажа, но не линейно, а с корнем Н-й степени.

В итоге получим нечто в виде:
99(базовый уровень) * множитель развития ( от 1 до 2) + (базовое здоровье ^ (1/3))

Получим интервал от 100 при старте персонажа и до 250 при максимальном развитии персонажа и наличии у него здоровья в 125к, либо 210 при макс развитии и максимуме здоровья персонажа в несчастный 1к.
Короче 100-250.

Освобождение линейное, пропорционально макс. объему
X% емкости желудка освобождается за Y минут.
avatar
базовый минимум.
А он так сказать на все предметы вшит, я верно понимаю?
А на счет рынка и средней цены — тут все сложно.
Средняя цена по городу? Локации? Всему Серверу?
Если в одном краю железной руды валом и ее покупают-продают за 2 монетки, а в другом это жуткая редкость и ценность и ее цена 500 монет?

Получится при бартере налог с дешевой руды(ожидаемая игроком цена 2 монетки) составит процент от средней цены в 251 монету?
avatar
А не получится так, что некие жадные люди будут клепать этих новых «игроков» (одноразовые альты) тысячами? С целью «вкачать» как можно больше игровой валюты?
Типа проплатил абонентку, получил 20 монеток, поставил на недельное удаление персонажа? Через неделю создал на акке нового, получил 20 монеток, поставил на недельное удаление… Итого 100 монет за абонентку! Круто же, особенно если их в игре можно будет заработать за денек или два ленивой игры.

Эксплоит для китов-извращенцев получается))
avatar
Ну надеюсь, что я и правда зря переживаю по этому поводу.
avatar
Да, именно учитывая их.
avatar
Это частное решение, высосанное из пальца можно сказать.
Мобы падающие с одного тычка — плохие мобы, скучные.
Нормально, на мой взгляд, когда моб занимает игрока на 10-30 секунд, а не валится от любого порыва ветра с ног. Ну если у нас не слешер конечно.
При нанесении по одному мобу десятка ударов, разницы мы уже не заметим.
avatar
Чем не угодили кулдауны на однотипные зелья и рост эффективности поедаемых продуктов от редкости/качества рецепта?
Хуже соответствует лору/неявным ожиданиям игроков. Создание ВАУ эффекта от возникновение большей реалистичности механики.
Это не столько способ регулировать получения бонусов, сколько изменение восприятия персонажа игроком. Новый игровой опыт, который, как я надеюсь, многих сможет зацепить и найдет ярых сторонников, получающих удовольствие именно от того факта, что их персонаж работает именно так, а не упрощенно.
Если пить/есть по кулдауну, то мы теряем насыщаемость. Нет потолка. Это как бесконечная мана — не круто с точки зрения геймплейного решения. Уж извиняюсь за такую формулировку обоснования))
Да, немного хочушка в каком-то смысле, не прибитая гвоздями к механике, но ограничения и формируют рисунок геймплея и вижу я его именно в таком ключе, когда нельзя потребить неограниченный объем еды. Рано или поздно игрок должен упереться в то, что кулдаун еды откатился, но есть пока некуда т.к. живот полный.

Бонусы от уталения голода и жажды, согласен, вполне впихиваемы в разную еду. Где-то чуть хуже, но чаще наоборот лучше получим результат, чем при начальной схеме с тремя статами для еды.
С насыщением так просто не взлетит боюсь.
Похоже придется либо предельно оказуалить (дебафф — вы объелись / вы сильно объелись / вас уже мутит от еды), но тогда мы теряем представление о том, сколько мы еще можем безболезненно впихнуть в персонажа, либо сохранить стат в виде процентов заполнения желудка.
avatar
Ну я считаю отсутствие наказаний тоже плохо. Получается преснятина в итого, если убрать наказания совсем.
Ну и потом негативный фан — тоже фан, хоть его избыток и смертельно опасен для геймплея.
avatar
Не думаю, что это корректное сравнение. Тут скорее можно сказать, что это такой скил с долгим откатом но серьезным уроном, при этом еще и с высокой дальностью атаки.

Если вы наносите 10 урона каждый раз или 9 урона +10% шанс нанести с крита 19, то разве это не одно и то же? Зачем тогда шанс крита? Он же дублирует силу по механике.
avatar
Ок, вполне убедительно))
Имеется серьезный резон переводить это из штрафов в бонусы — баффы ))
Математически механику придется немного покрошить конечно, но на 80% получится тот же эффект, немного скомпенсировав значимость еды и сна.

Было — Слабый и уставший персонаж который не поел и не выспался.
Стало — Сильный и бодрый персонаж, который наелся о хорошо отдохнул.
avatar
Одни игроки делают билд на атаку, другие надеются на крит, повышая шанс
Два стата, сила атаки и шанс крита, оба повышают урон в единицу времени.
Дубли?

На тему связки по голоду, думаю вам не совсем понятно что я реализую ими.
Обычно игрок можете бафнутся одной едой, ну или пару бафов от еды + от напитак например. После этого идем сражаться и глушим по откату баночки на отхил часами.

Я решил немного шакнуть к реализму, чтоб игрок после плотного обеда не мог выпить еще и 20 стаканов яблочного сока прыгая по полянке.
Желудок не резиновый, он имеет лимит того, что в него можно засунуть и плавный откат свободной емкости. Это не сытость т.к. туда и воды можно налить под завязку, но сил игроку это не должно прибавлять.
avatar
Вот только я уверен что с вероятностью 99.9% в результате от начальной идеи всё равно останется не намного больше.
Да, потому что в основе цепочки лежит
Найти инвесторов
А это значит убедить их, что проект нацелен на коммерческий успех, а не на сбычу ваших мечт, логично же.
Если нашли инвестора, значит уже отпилили от идеи все выступающие части, создав типовую предпродажную болванку.
avatar
А какая сумма берется при бартере гранитного строительного блока на пучок редиски?
Проценты от какой суммы и с какой из сторон?
НПС нет с жесткими ценниками в магазине и пучок редиски может стоить как 1 монетку, так и 100000 монет.
avatar
Если это не статы — то что? Не фичами же реально называть полоски голод и бодрость в конце концов.
«У меня фича 'бодрость' упала до нуля, пойду порегеню ее»
avatar
Не спорю. По сути я и выложил свое видение возможного подхода к регену ХП и маны. Вспомогательные статы, относящиеся к отдыху и питанию, только описывают изменение регена этих параметров.
avatar
Я же рассказываю автору, куда копать, что бы сделать систему проще и понятнее, не меняя идеологии. Хочется ран? Окей — вот система дебаффов, разной силы и времени действия.
Хочется набитого желудка? Вот бафф «сытость» с временем действия и своими эффектами. И т.д. и т.п.
За советы очень признателен, реально. Рассмотрю всесторонне, но некоторое непонимание остается. В частности, чем нам поможет перекладывание стата в бафф и обратно, кроме уменьшения гибкости контроля этого значения?

Вот вынесли мы например сытость в баффы и стала она у нас бафф сытость 73 lvl и уменьшается если мы активно бегаем, прыгаем, машем мечем и регеним ХП за 10 секунд на единичку. А если просто сидим под елочкой с полными статами, то раз в минуту минусуется единичка от сытости.

Чем игроку это помогло? Что упростилось?
avatar
Не совсем вас понимаю, как это вдруг нечто отображает то или иное изменение состояние организма персонажа, копится и расходуется, но при этом не является статом?

Фича есть фича и она может быть хоть квадратным колесом у тележки, но при этом колесо не перестанет быть колесом, превратившись в фичу.