Объем желудка и запрет на потребление расходки сверх того, что влезло, нужен — зачем?
Усложнение менеджмента персонажа.
Сложнее и неудобнее не есть одно и то же.
Я исхожу из того, что предельно упрощенно -> слишком скучно для искушенного игрока.
Усталость в течение дня выраженная через параметры нужна — зачем?
У тебя длина игровой сессии — какая? Усталость в целом копится — как?
По сути это та же система виталити, но привязанная не к получению опыта, а к возможности вести активные действия долго без отдыха.
Чем больше усилий тратит персонаж, тем чаще он вынужден делать маленькие перерывы, для рагана маны и большие, для регена бодрости. В результате персонаж отправляется на отдых т.к. совершенно обессиливает и толку от него уже в разы меньше.
Длинна игровой сессии — в максимально комфортном состоянии персонажа, около 3 часов. Далее идет плавное, но заметное снижение продуктивности, которое позволит игроку продолжать играть активно еще около 10 часов.
Восьмичасовой сон для полного восстановления сил персонажа является нормой.
Усталость копится за счет расхода дыхания. Фактически получается что чем больше маны мы сливаем (выполняем активных действий), тем быстрее идет расход бодрости, а за ее счет и расход сна.
Мы не можем позволить игроку пулять фаерболы нонстоп как из пулемета, поэтому нам нужно промежуточное звено между запасом сна и маной. Это бодрость, текущая усталость, которую можно и в конце дня накопить до полной шкалы, что позволит вполне эффективно провести бой на 15-30 минут, но после этого придется посидеть и подумать о вечном, занявшись менее активными действиями.
По факту, мы не режем игроку общай ДПС на время боя, но большие зарубы у него могут происходить все реже и реже.
Аналогично и в крафте и в добыче ресурсов.
Плюс добавь сверху юзер экспириенс классический — и удивись тому, что игроки кричат твоей системе статов «сложно-сложно-сложнО!!!!»
Да, я понимаю, что новый игровой опыт — это всегда порог вхождения, но это же и способ удержания аудитории, пренебрегая которым мы получаем игры максимум на 1-2 года, сдувающиеся по онлайну так же быстро, как их надували массированной рекламой на старте.
— определись, какие статы нужны регулярно
— участвуют в боевке
— в повседневной деятельности
Я считаю, что наиболее корректно будет совершенно одинаковым образом реализовывать мирную деятельность и боевую.
Какая разница между маханием молотом в кузнице и на поле боя?
Киркой в руднике и клевцом в бою?
Топором при рубке дерева и боевой секирой?
Какая разница между плетением заклинаний и плетением нитей ткани?
Мирная и боевая деятельность требует те же параметры, даже ярость при рубке горной породы и концентрация при обработке ювелирных изделий более чем уместны.
— какие статы используются редко
— эффект слишком растянут по времени
— применение не очевидно
— дублируют эффект других параметров
Просмотрел и не нашел ни одного, который использовался бы редко.
Эффект растянут во времени — не совсем понял про что это? Насколько параметр динамично меняется?
Наиболее медленно меняется запас сна, затем голод, полнота желудка, бодрость, жажда.
Здоровье, концентрация, ярость и дыхание примерно равны по скорости колебаний, единственно здоровье при мирной деятельности не уходит столь шустро, хотя вполне можно от особой косорукости довести себя до самоубийства и при некоторых видах крафта.
Все параметры выглядят логичными и очевидными, на мой взгляд.
Дублируют, хммм, ну это уже сложнее т.к. фактически есть параметры напрямую связанные с боевой и мирной деятельностью, а есть влияющие на параметры первой линии.
Скорость, здоровье, концентрация, ярость, дыхание — это параметры на прямую влияющие на ход боя, а прочие обеспечивают их корректный реген по сути.
Да, видимо так и есть.
Не боевые параметры — это бодрость, сон, желудок, голод, жажда.
— какие из всех этих параметров уникальны для игры
— нет аналогов механики в других играх
— обязательно наличие этого параметра в этой игре
Уникальны? даже не знаю, желудок?)))))
Нет аналогов механики в других играх — а, так бывает?
обязательно наличие этого параметра в этой игре — тут совсем сложный вопрос. Единственный совсем обязательный параметр по такой логике будет здоровье т.к. умирать всем с одного удара не очень здорово. Урон может быть чисто расчетным от оружия и все, точка. Нет параметров кроме здоровья. Кто-то будет играть сейчас в такое мморпг, где нет параметров, кроме полоски здоровья?
Классические для юзеров — это типа чтоб сделать клон?
Да кто бы спорил, но просто строить отрицательную экономику в ф2п мне как-то не очень.
Для денег — да, полезно.
Для аудитории — угу, много зайдет посмотреть и создать массовку.
Но блин, все равно, понимаешь же, что выхлоп эмоций от такой игры получается какой-то с неприятным привкусом.
Все из за того, что мир предлагает компенсировать его влияние на игрового персонажа доплатой. Схема обратная получается, чем больше платишь — тем меньше погружен в атмосферу игры.
А хочется наоборот, чтоб играть за деньги было интереснее чем, не играть за деньги.
Да как-то нет, пока не возникло.
Мы опять таки оставили менеджмент, никуда его не дев. Человеку все так же нужно думать, что именно он станет потреблять и к чему это приведет.
Я никогда не ставил целью механики заставить игрока кликать на кнопку «поесть» раз в ХХ минут и противоречий с изначальным посылом никаких не вижу.
Отличное позиционирование ресурса кстати, из которого вполне может вырасти отличная социальная и функциональная площадка со временем (если будет благоприятная обстановка в жанре).
Мозговед — приятное место и по большей части это именно благодаря такой вот принципиальной позиции.
Ну казуалы из рядов потенциальных игроков уже давно исключены, слишком сложно и имеется определенный порог вхождения, аудитория взятая за исходную имеет возраст 25-55. Игрок наигравшийся во Ф2П систему монетизации и ищущий П2П схемы.
В реальности человек делает подобное полуавтоматически. Захотел есть — пошёл и поел. Ему не нужно ничего высчитывать, рассчитывать, планировать. Также и с жаждой — захотел, налил водички и попил, сколько захотелось. Чувствует усталость — пошёл прилёг. Сильную усталость — пошёл спать. Тяжело дышать — сел отдышаться.
Киньте в инвентарь еды и питья и укажите их как используемую по умолчанию. Установите в настройках уровень голода и жажды, при которых нужно автоматически потреблять запасы.
Как только персонаж будет нуждаться в еде и воде, он их спокойно употребит.
Все, следить в режиме реального времени вам за этим не надо. Просто иногда прикидывайте, что запас стоило бы пополнить или слопать особо аппетитный эпический пирожок с печенью дракона.
Ну а на тему запыхался — сел посидеть. Вам запас маны сложно отслеживать во время игры? Я писал, что дыхание — это по сути аналог маны.
Зачем тебе в фантастическом мире детализированная естественность процесса?
А разве сеттинг сильно мешает детализированости?
И почему ты тогда забыл параметр «опорожнение кишечника» и «мочевого пузыря»?
Я пока не на столько сошел сума)) Это процесс с явной негативной психологической окраской для игрока, при том не несущий каких либо изменений геймплея.
копка по паре часиков в день, а прочее время дышать свежим воздухом
Не видите различий?
У вас нет пункта «дышать свежим воздухом». Без него вашему твинку гарантировано получение проф заболевания т.к. он 100% онлайна проводит в плохой атмосфере.
Твинк VS прокачанный горняк = копка по паре часиков в день, а прочее время дышать свежим воздухом, вместо копки 24х7 с эффективностью в разы меньше.
или вы думаете, что если вас сейчас можно спустить в забой и вы намолотите там хотя-бы пол нормы за смену?
Персональный слой — данные о мире, известные только этому игроку. Он перекрывает общий слой и дополняет его там, где у игрока есть более свежие данные. Таким образом, исследователи новых земель обладают уникальной информацией.
Тут появляется некая техническая трудность, которую я для себя как-то пытался решить, но толком к однозначному выводу так и не пришел.
Вы планируете хранить карту на сервере или в клиенте? Логично, при наличии картографии делать это на сервере, как мне кажется, но в таком случае придется не только записывать какой участок карты какой игрок уже видел, но и когда он его видел и что на нем было.
Я про то, что данных получится очень даже много, при условии, что вы будете хранить все шаблоны открытых фрагментов и их состояния на разные моменты времени.
Сколько игроков — столько и карт. И он должны иметь метки датавремени для каждого участка, чтоб знать, какой участок кто видел раньше, а какой кто видел позже.
Я старался исходить из естественности процесса. Если вы не ели три дня, то и мечем не помахать и не побегать быстро и серьезные раны заживать особо не спешат, разве нет?
Можете считать, что я взял небольшой уклон в сторону игр про выживания =)
Параметр-хотелка проверяется на существование следующим образом:
— что будет если его совсем убрать из игры? Станет игра лучше, хуже? Станет игроку удобнее или наоборот?
— что делает этот параметр и за что отвечает? как часто он используется? какие элементы игры на него завязаны?
Ну по моему все вполне себе расписано. Не вижу дыр в моих параметрах по таким критериям.
Удобнее ли станет игроку — зависит от того, что считать удобством. Это просто чуть иной подход к тому, что привыкли видеть.
Если под удобством понимать упрощение — то достаточно все всегда сводить к стандартной троице Здоровье+Сила+Ловкость. Зачем что-то еще?
Но почему тогда игроки уже лбами о стены колотятся в поисках этого чего-то еще, что не как в 100500-м клоне вов?
Я согласен, что добавить что-то ради того, чтоб оно просто было — это дурацкая идея, но я тут преследую вполне конкретные цели
Зачем нужно разделять голод жажду и желудок?
Чтоб игроки имели лимит поглощения алхимии и низкосортной еды, чтоб стремились к более качественным рассадникам и занимались грубо говоря менеджментом ресурса желудка. Данная шкала скорее негативная и создает противопоставление плюсам низкоуровневой еды, которой можно просто набить брюхо.
Голод и жажда — совокупное качество потребляемого, для конвертации в другие статы.
Сон, бодрость и дыхание — это возможность сделать реген дыхания(маны), стамина и здоровья изогнутым, а не линейным. Это очень интересный ход, который позволит дать представление об общей усталости персонажа за день и текущей его усталости.
В итоге, через статы персонажа, игрок обратит внимание, что дом ему очень полезен.
Это полезно для глубины погружения как минимум, для РП элементов, для желания защитить, сохранить и развить этот самый дом, город, фракцию.
Все, запорол персонажа, создавай нового?
Или как это понимать?
Такие блокировки приделывать ко всем типам деятельности, чтоб игроки не могли заниматься любимым занятием слишком уж много в игре?
Достаточно сделать процесс просто забавным и с пользой отличной от нуля, а не некий ультимэйт бафф. Именно как способ развеяться и не ждать уныло глядя в стену таверны. Можно в чат попереписываться, а можно, как альтернатива, выпить и закусить перед дорожкой, раз делать пока больше нечего.
Сложнее и неудобнее не есть одно и то же.
Я исхожу из того, что предельно упрощенно -> слишком скучно для искушенного игрока.
По сути это та же система виталити, но привязанная не к получению опыта, а к возможности вести активные действия долго без отдыха.
Чем больше усилий тратит персонаж, тем чаще он вынужден делать маленькие перерывы, для рагана маны и большие, для регена бодрости. В результате персонаж отправляется на отдых т.к. совершенно обессиливает и толку от него уже в разы меньше.
Длинна игровой сессии — в максимально комфортном состоянии персонажа, около 3 часов. Далее идет плавное, но заметное снижение продуктивности, которое позволит игроку продолжать играть активно еще около 10 часов.
Восьмичасовой сон для полного восстановления сил персонажа является нормой.
Усталость копится за счет расхода дыхания. Фактически получается что чем больше маны мы сливаем (выполняем активных действий), тем быстрее идет расход бодрости, а за ее счет и расход сна.
Мы не можем позволить игроку пулять фаерболы нонстоп как из пулемета, поэтому нам нужно промежуточное звено между запасом сна и маной. Это бодрость, текущая усталость, которую можно и в конце дня накопить до полной шкалы, что позволит вполне эффективно провести бой на 15-30 минут, но после этого придется посидеть и подумать о вечном, занявшись менее активными действиями.
По факту, мы не режем игроку общай ДПС на время боя, но большие зарубы у него могут происходить все реже и реже.
Аналогично и в крафте и в добыче ресурсов.
Да, я понимаю, что новый игровой опыт — это всегда порог вхождения, но это же и способ удержания аудитории, пренебрегая которым мы получаем игры максимум на 1-2 года, сдувающиеся по онлайну так же быстро, как их надували массированной рекламой на старте.
Я считаю, что наиболее корректно будет совершенно одинаковым образом реализовывать мирную деятельность и боевую.
Какая разница между маханием молотом в кузнице и на поле боя?
Киркой в руднике и клевцом в бою?
Топором при рубке дерева и боевой секирой?
Какая разница между плетением заклинаний и плетением нитей ткани?
Мирная и боевая деятельность требует те же параметры, даже ярость при рубке горной породы и концентрация при обработке ювелирных изделий более чем уместны.
Просмотрел и не нашел ни одного, который использовался бы редко.
Эффект растянут во времени — не совсем понял про что это? Насколько параметр динамично меняется?
Наиболее медленно меняется запас сна, затем голод, полнота желудка, бодрость, жажда.
Здоровье, концентрация, ярость и дыхание примерно равны по скорости колебаний, единственно здоровье при мирной деятельности не уходит столь шустро, хотя вполне можно от особой косорукости довести себя до самоубийства и при некоторых видах крафта.
Все параметры выглядят логичными и очевидными, на мой взгляд.
Дублируют, хммм, ну это уже сложнее т.к. фактически есть параметры напрямую связанные с боевой и мирной деятельностью, а есть влияющие на параметры первой линии.
Скорость, здоровье, концентрация, ярость, дыхание — это параметры на прямую влияющие на ход боя, а прочие обеспечивают их корректный реген по сути.
Да, видимо так и есть.
Не боевые параметры — это бодрость, сон, желудок, голод, жажда.
Уникальны? даже не знаю, желудок?)))))
Нет аналогов механики в других играх — а, так бывает?
обязательно наличие этого параметра в этой игре — тут совсем сложный вопрос. Единственный совсем обязательный параметр по такой логике будет здоровье т.к. умирать всем с одного удара не очень здорово. Урон может быть чисто расчетным от оружия и все, точка. Нет параметров кроме здоровья. Кто-то будет играть сейчас в такое мморпг, где нет параметров, кроме полоски здоровья?
Классические для юзеров — это типа чтоб сделать клон?
Для денег — да, полезно.
Для аудитории — угу, много зайдет посмотреть и создать массовку.
Но блин, все равно, понимаешь же, что выхлоп эмоций от такой игры получается какой-то с неприятным привкусом.
Все из за того, что мир предлагает компенсировать его влияние на игрового персонажа доплатой. Схема обратная получается, чем больше платишь — тем меньше погружен в атмосферу игры.
А хочется наоборот, чтоб играть за деньги было интереснее чем, не играть за деньги.
Мы опять таки оставили менеджмент, никуда его не дев. Человеку все так же нужно думать, что именно он станет потреблять и к чему это приведет.
Я никогда не ставил целью механики заставить игрока кликать на кнопку «поесть» раз в ХХ минут и противоречий с изначальным посылом никаких не вижу.
Мозговед — приятное место и по большей части это именно благодаря такой вот принципиальной позиции.
Напоминает одну старую изометрическую РПГ ))
Как только персонаж будет нуждаться в еде и воде, он их спокойно употребит.
Все, следить в режиме реального времени вам за этим не надо. Просто иногда прикидывайте, что запас стоило бы пополнить или слопать особо аппетитный эпический пирожок с печенью дракона.
Ну а на тему запыхался — сел посидеть. Вам запас маны сложно отслеживать во время игры? Я писал, что дыхание — это по сути аналог маны.
Я пока не на столько сошел сума)) Это процесс с явной негативной психологической окраской для игрока, при том не несущий каких либо изменений геймплея.
У вас нет пункта «дышать свежим воздухом». Без него вашему твинку гарантировано получение проф заболевания т.к. он 100% онлайна проводит в плохой атмосфере.
или вы думаете, что если вас сейчас можно спустить в забой и вы намолотите там хотя-бы пол нормы за смену?
Тут появляется некая техническая трудность, которую я для себя как-то пытался решить, но толком к однозначному выводу так и не пришел.
Вы планируете хранить карту на сервере или в клиенте? Логично, при наличии картографии делать это на сервере, как мне кажется, но в таком случае придется не только записывать какой участок карты какой игрок уже видел, но и когда он его видел и что на нем было.
Я про то, что данных получится очень даже много, при условии, что вы будете хранить все шаблоны открытых фрагментов и их состояния на разные моменты времени.
Сколько игроков — столько и карт. И он должны иметь метки датавремени для каждого участка, чтоб знать, какой участок кто видел раньше, а какой кто видел позже.
Можете считать, что я взял небольшой уклон в сторону игр про выживания =)
Удобнее ли станет игроку — зависит от того, что считать удобством. Это просто чуть иной подход к тому, что привыкли видеть.
Если под удобством понимать упрощение — то достаточно все всегда сводить к стандартной троице Здоровье+Сила+Ловкость. Зачем что-то еще?
Но почему тогда игроки уже лбами о стены колотятся в поисках этого чего-то еще, что не как в 100500-м клоне вов?
Я согласен, что добавить что-то ради того, чтоб оно просто было — это дурацкая идея, но я тут преследую вполне конкретные цели
Зачем нужно разделять голод жажду и желудок?
Чтоб игроки имели лимит поглощения алхимии и низкосортной еды, чтоб стремились к более качественным рассадникам и занимались грубо говоря менеджментом ресурса желудка. Данная шкала скорее негативная и создает противопоставление плюсам низкоуровневой еды, которой можно просто набить брюхо.
Голод и жажда — совокупное качество потребляемого, для конвертации в другие статы.
Сон, бодрость и дыхание — это возможность сделать реген дыхания(маны), стамина и здоровья изогнутым, а не линейным. Это очень интересный ход, который позволит дать представление об общей усталости персонажа за день и текущей его усталости.
В итоге, через статы персонажа, игрок обратит внимание, что дом ему очень полезен.
Это полезно для глубины погружения как минимум, для РП элементов, для желания защитить, сохранить и развить этот самый дом, город, фракцию.
Или как это понимать?
Такие блокировки приделывать ко всем типам деятельности, чтоб игроки не могли заниматься любимым занятием слишком уж много в игре?
вот примерно так выглядит мой подход к статам, в том числе и к еде