Не знаком я с вариантами «не получил ежедневный бонус — отстал в прогрессе на шаг от тех, кто получил».
А я вот знаком) Играл в «легенды кунг фу» примерно год и многие геймплейные решения были весьма и весьма интересными.
Игра родом из Китая, локализована в РУ и по моему все еще существует.
Например очень понравился там элемент, когда при прохождении данжа в него, на защиту босса, приглашаются анонимизированные игроки из мира, которые сражаются с группой проходящей данж. Ни та ни другая сторона не знает с кем именно сражается. Они просто видят темные силуэты игроков-противников и не сказать что либо им в чат. По итогам боя игрокам защищающим босса дают награду. Небольшую если босс умер или побольше, если он остался жив.
Считаете термин «задрот» — оскорбительным?
Я почему-то считал, что в игровой среде это вполне рядовой сленговый термин.
Не менее прекрасное, с учетом того, что УЖЕ описан механизм «китовьей приманки».
Заплати — и лети. По уровням.
Имею в виду, что не хотел бы явной доминации каких либо относительно мелких категорий игроков. Повысить комфорт среднего, наиболее многочисленного сегмента аудитории, за счет минимизации преимуществ от играющих в разы больше и платящих в разы больше, чем средний игрок.
Я бы хотел иметь в игре побольше именно среднего состава, к которому несомненно подтягиваться станут как «киты», так и… блин… извиняюсь… «задроты» )))
Введение почасовой оплаты — ок.
Дорогая подписка — ок.
Ограничение на количество времени, проводимого в игре — совсем не ок.
Да, вижу большинство негативных реакций именно в плоскости ограничения в часах онлайна.
Походу данный элемент обязателен для переделки, иначе хейт от него закроет все плюсы в глазах игроков.
Вся прелесть в том, что каждый сам для себя может определить ту циферку, с которой для него имеет смысл игра.
Не думаю, что будут большие трудности с восприятием скорости получения опыта, учитывая возможность стать узким специалистом в чем либо относительно быстро.
При этом можно превосходить в своей специфике на голову 90% игроков, которые развивают широкий список навыков.
При такой ситуации легко можно быть полезным человеком в сообществе с относительно небольшим темпом прироста опыта.
Чуть больше 7 часов в день в среднем. Не посидели свои 7 часов сегодня, ради бога, сидите завтра 14 часов или послезавтра 21 час, не отходя перекусить и поспав чутка лицом на клавиатуре. Что вас тут так напрягает? Но не нужно ежедневно сидеть по 21 часу, ок?
Я сам одно время был нолайфером и представляю что такое играть по 16-18 часов в сутки ЕЖЕДНЕВНО, месяцами. Я просто хочу сделать механизм, который позволит подобного поведения избежать.
— Экспоненциальный рост платежей на линейный рост бонусов
Стоп, стоп, какие еще 14 и 28 часов в неделю? Что за бред?
Повторюсь в очередной раз, ограничение по времени не геймплейный элемент, а социальный. Я реально не хочу, чтоб люди проводили в игре времени больше, чем в реале.
Помимо прочего, игры бросают не только из за некомфортности в них, но и потому, что они жрут слишком много времени. Если мы поставим тут антиграбли, разве не станет лучше, что человек не сможет сидеть по 20 часов в игре каждый день?
По моему это только ботоводам выгодно т.к. боту отдыхать не нужно.
Тогда уж 1 сервер — 1 персонаж. Или у вас будет мегасервер?
Планируется единое пространство ников и возможность путешествовать между серверами игровым способом.
Мы, вроде, в России. За что платить 900, если в других играх подписка 300-500?
Ну я думаю всегда лучше, через 2-3 месяца посмотреть на результаты и снизить цену с 900 до скажем 700. Пересчитать заплатившим время подписки (включая уже потраченное) по справедливости.
Уж всяко лучше, чем при дефиците бюджета попасть в ситуацию, когда придется вводить вводить что-то «вкусненькое» в шоп или как-то иначе жать деньги из игроков.
Запас стабильности и резервов к снижению цен — это не так плохо.
Куда хуже для репутации проекта будет задирание ценника среднемесячного платежа вверх.
Так. Стоп-стоп-стоп. Какие-такие «киты»? Так речь тут идет о Р2Р или о F2P?
Речь о безболезненном способе получить проекту больше ресурсов для развития, при этом минимизировать, по возможности, нагрузку на платежи с рядовых игроков.
Вам реально кажется сильным дисбалансом то, что человек платящий 100000р в месяц получит на 25% больше опыта, чем платящий 900р?
Это не донат, это скорее уж спонсорская помощь проекту. +100к в месяц на дороге не валяются.
Хм… Где-то я это уже видел… А, ну да, в китайских многоуровневых премиумах.
За такие то деньги? Да вы издеваетесь? Я тут можно сказать в Робингуда играю, отбирая деньги у богатых и отдавая контент бедным)
Если не давать многоплатящим бонусов, то они не будут их покупать. Сегментирование аудитории не всегда вред для потребителя. Да, есть возможность, но пользоваться ей будет очень небольшое число игроков и разбег не так уж велик, для таких многократных разниц в платежах.
Мой персонаж находится в онлайне ~ 20 часов в сутки.
А играете вы им тоже 20 часов в сутки? Спите 4 часа и снова 20 часов задротства? Тогда все верно, ограничение как раз для вас.
или вы включили клиент и ушли? В таком случае
(не учитываются интервалы от 30 мин АФК и более).
Вы можете держать персонажа онлайн 24х7, при этом так никогда и не израсходовав те 50 часов в неделю.
1. Вы не верите в достаточно стабильную базу платящих игроков
Откуда выводы? Я не делаю ставку на онли подписку? А вы знаете хоть одну успешную современную мморпг, в которой нет совершенно ничего, кроме подписки?
Больше бюджет — выше качество реализации контента. Для вас это не очевидно?
Или у вас иные представление?
2. Вы оставили большое количество «дыр» для того, что бы вводить дополнительные платежи, компенсирующие недостаток платящих игроков, если все пойдет наперекосяк
Не совсем так. Это не дыры на случай, это дыры в которые затекают деньги от многоплатящей прослойки игроков. Считаете что проект не имеет право предложить человеку влить 10к, 100к, 1кк рублей в месяц? Это означает неверие что-ли?
Поверьте, если «все пойдет наперекосяк», эта ступенька для монетизации не спасет ничего.
3. Вы ввели определенное количество ограничений, часть из них выглядят железобетонными, часть — зыбкими настолько, что даже вот-вот-уже видно, что их можно снять «еще чуть-чуть доплатив»
Какие именно вы относите к какой категории? Кто из них железобетонные, а кто зыбкие?
4. ваши железобетонные ограничения явно, или — не явно, могут очень быстро стать столь же зыбкими, как и те, что уже обходятся за деньги.
Если их изменить, то да. А если не менять? Если изменять что угодно, то оно станет зыбким мне кажется) Это абстракция какая-то получается))
5. в Вашей системе есть уже специально просверленные отверстия для вкручивания болтов и затягивания их потуже. При необходимости. И, скажем так, закатить пару gamer balls под такие винты — не очень сложная задача.
Не поверите, закатить как вы говорите, можно даже в тетрисе, например уменьшив шанс появления «длинных» фигурок в 10 раз и продавать их в шопе по 1р ))) Это вовсе не значит, что кто-то так станет делать.
6.… непонятен смысл ускорения развития при отсутствии капа. Ах нет, вполне понятен — уровни все равно «рулят», иначе все пожрут «ноулайферы». Или жы вы просто планируете скучный и длительный гринд, с погоней «вон а той золотой морковкой». Скучный, что бы был смысл ускорять развитие «здесь и сейчас», длительный, что бы подписка на долго была само собой разумеющейся… Отсутствие капа в таком случае делает «морковку» вечной.
А какой для вас смысл в развитии персонажа? Получить уровень №100 за 2-3 недели?
По моему тут важно несколько иное. Сперва открытие сегментов контента, потом соперничество/сотрудничество с другими игроками. Возможно еще ускоренное развитие дополнительной ветки умений, которую нужно чем скорее, тем лучше т.к. очень надо в контекстных условиях.
7. Лично для меня, как игрока, наличие «магазина» всегда было, есть и остается безгранично странным и бессмысленным. Но, к сожалению, я вполне уже допуска. определенную прослойку игроков, для которых смысл игры — «купить золотую с пупырчиками цацку и похвастать ею перед другими бандерлогами на встрече». Им, наверное, это надо и это — забавно. Вам — шире аудитория и больше доход. Но, вдруг, в маленький цацкогоп может легко и быстро стать мегамоллом у обочины, в котором продается все и вся.
Не видите смысла — не пользуйтесь. Для некоторых групп игроков это важная и приятная часть, купить новую шкурку на старый объект. Я например тоже ни разу в жизни визуалку за реал не покупал т.к. мне это просто не интересно, но не все люди одинаковые.
И чем дальше, тем это будет сильнее. И игроков, верящих в интересность вашей игры, будет тем меньше, чем вы сами в нее верите. А если игра и действительно окажется не достаточно интересной, начнется стремительный исход
Верят/не верят. На это есть реклама, которую подтверждает конкретный продукт, который все смогут пощупать руками на ЗБТ/ОБТ. Есть стримеры и прочие средства донести до игрока частичку впечатлений от игры.
А если игра и действительно окажется не достаточно интересной, начнется стремительный исход, Вы, что бы перекрыть расходы, вставите в нужные отверстия винты, повернете, прижмете, и дальше начнется обвал, так как многие начнут сбегать, вы будете закручивать тиски еще дальше (бизнес не ждет) и так, пока оно не скатится совсем в полный треш.
Да, я в курсе, что такое можно увидеть сплошь и рядом, но вы не думали, что тут обратный механизм? Чем сильнее затягивать тиски, тем меньше комфорта у игрока и меньше желание играть в эту пыточную камеру еще пол года — год. При использовании подхода, который описали вы, система схлопнется в разы быстрее, чем стандартный F2P (от которого я пытаюсь отойти) катящийся так же вниз по графику числа игроков.
900 рублей к тому моменту станут такими копейками
Типун вам, я предпочитаю стабильную экономику в стране))
900р — пробный шар так сказать. Эту сумму нельзя назвать конечной. При запуске реального проекта нужны будут конкретные маркетинговые исследования, которые и предложат наиболее приемлемую цифру.
О лимитах ничего определенного сказать не могу, а чем очки работы плохи-то? В изначальной концепции, разумеется, а не во фритуплейной.
Ежеднвные лимиты по сути определяют потолок развития топов, вне зависимости от любых усилий. Подобное было в игре «легенды кунг фу», когда все дружно апали определенный объем в день и если пропустил вчерашнюю тренировку, то уже никогда не нагонишь общую волну. Будешь вечно от нее отставать на 1 шаг.
Даже изначальная концепция ОР по сути здорово резала ежедневную активность игроков. Все очки работы сливались за 1-2 часа, а дальше шел выбор, либо закрыть игру, либо пойти убивать мобов (на которых в то время еще не требовалось ОР).
Вместо ограничений по времени посмотрите лучше как сделано в Скайфордж (еженедельные лимиты) и АА (очки работы).
Это ужасные примеры. Именно от этого я и хотел уйти.
Лучше убрать лимит в 50 часов или расширить его до 70-90 часов.
без возможности взаимодействовать с миром и другими игроками — они уйдут не заплатив.
Они смогут полноценно взаимодействовать с миром, но не смогут изменить его с точки зрения платящих игроков. В плане игроков, думаю есть над чем подумать повторно.
900 рублей — действительно очень плохая цена, сильно скажется на массовости надо делать несколько уровней для сегментирования.
И в результате получить, в сочетании с неограниченным триалом, столь «любимый» всеми многоуровневый премиум в F2P игре? В чем тогда фишка?
Всё выше изложенное разумеется если вы хотите заработать, а если деньги вас не интересуют — то и не заморачивайтесь, делайте просто абсолютно бесплатную игру для всех. Счатье даром, для всех и пусть никто не уйдет обиженным. :)
Увы, полностью бесплатная игры — это мертвая игра.
Меня интересует игра, которая может сама себя с легкостью поддерживать финансов в первую очередь.
Ага, то есть «прогрессии» можно качать в бесплатном режиме?
Да, фактически полный доступ к игре, но на 30 дней и в призрачном виде.
В нормальном или призрачном виде? Какова цель такого хода?
По сути вид тут не имеет значения. Даже получив черный песок триальщик не будет иметь часы в которые их засыпать.
Какова роль опыта в игре? Точнее, насколько он значим для игры? Судя по множителю, растущему от подписки на год вперед, будет довольно длительная гонка прокачки и прокачки…
Любой навык имеет бесконечный потенциал развития, так что «гонка» не имеет конечной точки к которой можно стремиться. Нет капа как такового. Каждый сам определяет для себя точку комфортного развития каждого навыка.
Если посмотреть под очень хитрым углом, получается, что люди, заплатившие со старта 3-5 тысяч, будут иметь трех-четырехкратную скорость развития по сравнению с зашедшими «посмотреть» за 1 тысячу. Что не сильно улучшит восприятие игры последними.
Ну я думаю адекватные люди должны понимать, что «посмотреть» тут не то же самое, что «поиграть надолго».
1. Это не планы, это кредит. Причем выраженный в деньгах. Студент может иметь гораздо более весомые планы, чем сын депутата, но чуть более трезвую голову и несклонность отвалить сразу «сколько не жалко».
Согласен, но с точки зрения математики я студенту в его ситуации помочь никак не смогу, как и просто отличить в толпе игроков от сына депутата.
2. Зачем нужна более или менее дружественная политика? Пусть меня кто угодно назовет жмотом, но платить 1000 рублей в месяц и видеть перед собой более предпочитаемых… да я такое в любой F2P получу, причем бесплатно.
Кажется, помогло бы очертить примерную аудиторию и просто проговорить вслух, что она хочет и за что готова платить.
Более или менее дружественная политика помогает человеку сделать выбор. он пришел «посмотреть» или «жить в этом виртуальном мире». Примерная аудитория — думаю в плане возраста это преимущественно 25+.
За что готова платить аудитория — так я и сформулировал вроде бы мою версию)
чем
это
лучше
F2P
?
…
И как только вы сделаете, наконец, хоть как-то продающуюся вещь, вы уже абсолютно точно в этот момент уже переступили грань полного невлияния. Остается только количественный вопрос, насколько сильное влияние допускается, и что именно, помимо игрового процесса, будете продавать.
Скажем так, это и есть то самое промежуточное состояние, которое вводит некритичное усиление, причем в замен этого проект получит серьезные средства. И эти средства будут идти не от рядовых игроков, а от тех, для кого эти суммы не столь весомы. Если для вас это тот же F2P, в котором рядового игрока ставят в «неудобное положение» ради платежа, то я и не знаю даже как еще аргументировать.
Или для вас важно не игровой комфорт, а то, чтоб ни один другой не получил больше, чем вы?
В такой форме монетизации разработчику выгодно делать именно приятный для игры мир, а не имеющий отрицательную экономику, заставляющую докупать что-то из шопа.
Эм. А какое именно благо других игроков?
Ну по сути смотри выше)) Дополнительные деньги не тянут из игроков т.к. проекту их вполне хватит и так, да еще и останется на доработку, качественное сопровождение и регулярную рекламу проекта.
Даже ввод совершенно дополнительных бонусов на самом деле девальвирует остальное, потому что вся игра нормируется на новую сумму, и вместо 100%+25% получается 80%+20%. См. выше про то, что нельзя продать ненужную игрокам вещь.
Даже если это +25% получит всего 1% игроков?
Уже перечисленное является уже полученным доходом. А не следующего квартала. Как и для игроков — уже потраченным. А воспитанные в нынешней атмосфере F2P люди, в общем, начинают понимать, что платить вперед рискованно.
Средства получены, но они должны обеспечивать сопровождение следующих месяцев, а то и лет игрового процесса оплативших его. Я не могу считать, что я в первый день получил 50 миллионов от игроков оплативших годовую подписку и могу их спокойно потратить. Это целевые средства, которые нужно распределить на год сопровождения, доработки, эвентов и прочего.
Согласен, по первости сложно будет довериться разработчику, помня как некоторые локализаторы хитро себя ведут, но думаю после нескольких месяцев нахождения в игровом мире это станет психологически приемлемо для игроков.
Терзают подозрения, что проект с минимальной подпиской в килорубль и сегментацией заплативших не просто не загнется, но даже не взлетит.
Но могу ошибаться.
Ну возможно придется снизить планку до 600-700р. Маркетинговых исследований по данному вопросу не проводил)
По-моему, очевидно, что прямое ограничение онлайна на аккаунт желающие обойдут созданием дополнительных аккаунтов. Что примерно полностью уничтожит смысл реализовывать ограничение. Что с этим делать? Какой-нибудь способ, чтобы в этом было меньше смысла?
Ну запретить человеку создать более одного аккаунта технически невозможно т.к. невозможно получить уникальный идентификатор данного человека. Даже паспортные данные можно взять чужие, например членов семьи, не играющих в данную игру.
Естественный ограничитель только один — двойная оплата для желающих играть по 14 часов ежедневно, с двух аккаунтов попеременно.
Интересная идея. Но зачем одновременно и временное, и геймплейное ограничение?
Для предотвращения експолйта с бесконечным сроком развития, без покупки подписки.
Что отреспится, если они и так оставались на месте? Они станут снова «видны» призраку?
И да — вспоминаем, что раз в год все ваши достижения херятся в океане, что теперь только добавляет вопросов.
Не совсем так. Скорее уж вся местность вокруг меняется, это будет ближе к сути)) Все встали и вышли на соседний континент.
Достижения никуда не деваются, только если считать таковыми занятую территорию и источники ресурсов на ней.
Цена в 900р вполне обсуждаема, поставлена ориентировочно.
50 часов;
Во первых, кто играет больше 50 часов в неделю в свою текущую игру, поднимите руку.
Во вторых, это не способ украсть у игроков кусочек геймплея, а повторюсь, социальный элемент. Способ отогнать от монитора школьников если угодно. 2-3 аккаунта у того же школьника при условных 900р в месяц — маловероятно.
Ну и в третьих, мне бы не хотелось, чтоб игре рулили задроты. Донаты тоже не хотл бы, так что вся надежда на вариативность билдов и руки под них.
Магазин как правило делается очень стоящий.
Главная фишка — не выкладывать на старте все на прилавок, а подождать, пока побольше народу втянется в процесс, потратят 2-3 месяца на прокачку и вот тогда можно включать поток предметов «влияющих на игровой баланс»
Игра родом из Китая, локализована в РУ и по моему все еще существует.
Например очень понравился там элемент, когда при прохождении данжа в него, на защиту босса, приглашаются анонимизированные игроки из мира, которые сражаются с группой проходящей данж. Ни та ни другая сторона не знает с кем именно сражается. Они просто видят темные силуэты игроков-противников и не сказать что либо им в чат. По итогам боя игрокам защищающим босса дают награду. Небольшую если босс умер или побольше, если он остался жив.
Я почему-то считал, что в игровой среде это вполне рядовой сленговый термин.
Имею в виду, что не хотел бы явной доминации каких либо относительно мелких категорий игроков. Повысить комфорт среднего, наиболее многочисленного сегмента аудитории, за счет минимизации преимуществ от играющих в разы больше и платящих в разы больше, чем средний игрок.
Я бы хотел иметь в игре побольше именно среднего состава, к которому несомненно подтягиваться станут как «киты», так и… блин… извиняюсь… «задроты» )))
Походу данный элемент обязателен для переделки, иначе хейт от него закроет все плюсы в глазах игроков.
PS Спасибо за мнение)
Не думаю, что будут большие трудности с восприятием скорости получения опыта, учитывая возможность стать узким специалистом в чем либо относительно быстро.
При этом можно превосходить в своей специфике на голову 90% игроков, которые развивают широкий список навыков.
При такой ситуации легко можно быть полезным человеком в сообществе с относительно небольшим темпом прироста опыта.
Я сам одно время был нолайфером и представляю что такое играть по 16-18 часов в сутки ЕЖЕДНЕВНО, месяцами. Я просто хочу сделать механизм, который позволит подобного поведения избежать.
Стоп, стоп, какие еще 14 и 28 часов в неделю? Что за бред?
Повторюсь в очередной раз, ограничение по времени не геймплейный элемент, а социальный. Я реально не хочу, чтоб люди проводили в игре времени больше, чем в реале.
Помимо прочего, игры бросают не только из за некомфортности в них, но и потому, что они жрут слишком много времени. Если мы поставим тут антиграбли, разве не станет лучше, что человек не сможет сидеть по 20 часов в игре каждый день?
По моему это только ботоводам выгодно т.к. боту отдыхать не нужно.
Ну я думаю всегда лучше, через 2-3 месяца посмотреть на результаты и снизить цену с 900 до скажем 700. Пересчитать заплатившим время подписки (включая уже потраченное) по справедливости.
Уж всяко лучше, чем при дефиците бюджета попасть в ситуацию, когда придется вводить вводить что-то «вкусненькое» в шоп или как-то иначе жать деньги из игроков.
Запас стабильности и резервов к снижению цен — это не так плохо.
Куда хуже для репутации проекта будет задирание ценника среднемесячного платежа вверх.
Речь о безболезненном способе получить проекту больше ресурсов для развития, при этом минимизировать, по возможности, нагрузку на платежи с рядовых игроков.
Вам реально кажется сильным дисбалансом то, что человек платящий 100000р в месяц получит на 25% больше опыта, чем платящий 900р?
Это не донат, это скорее уж спонсорская помощь проекту. +100к в месяц на дороге не валяются.
За такие то деньги? Да вы издеваетесь? Я тут можно сказать в Робингуда играю, отбирая деньги у богатых и отдавая контент бедным)
Если не давать многоплатящим бонусов, то они не будут их покупать. Сегментирование аудитории не всегда вред для потребителя. Да, есть возможность, но пользоваться ей будет очень небольшое число игроков и разбег не так уж велик, для таких многократных разниц в платежах.
Мало?
или вы включили клиент и ушли? В таком случае
Вы можете держать персонажа онлайн 24х7, при этом так никогда и не израсходовав те 50 часов в неделю.
Больше бюджет — выше качество реализации контента. Для вас это не очевидно?
Или у вас иные представление?
Не совсем так. Это не дыры на случай, это дыры в которые затекают деньги от многоплатящей прослойки игроков. Считаете что проект не имеет право предложить человеку влить 10к, 100к, 1кк рублей в месяц? Это означает неверие что-ли?
Поверьте, если «все пойдет наперекосяк», эта ступенька для монетизации не спасет ничего.
Какие именно вы относите к какой категории? Кто из них железобетонные, а кто зыбкие?
Если их изменить, то да. А если не менять? Если изменять что угодно, то оно станет зыбким мне кажется) Это абстракция какая-то получается))
Не поверите, закатить как вы говорите, можно даже в тетрисе, например уменьшив шанс появления «длинных» фигурок в 10 раз и продавать их в шопе по 1р ))) Это вовсе не значит, что кто-то так станет делать.
А какой для вас смысл в развитии персонажа? Получить уровень №100 за 2-3 недели?
По моему тут важно несколько иное. Сперва открытие сегментов контента, потом соперничество/сотрудничество с другими игроками. Возможно еще ускоренное развитие дополнительной ветки умений, которую нужно чем скорее, тем лучше т.к. очень надо в контекстных условиях.
Не видите смысла — не пользуйтесь. Для некоторых групп игроков это важная и приятная часть, купить новую шкурку на старый объект. Я например тоже ни разу в жизни визуалку за реал не покупал т.к. мне это просто не интересно, но не все люди одинаковые.
Верят/не верят. На это есть реклама, которую подтверждает конкретный продукт, который все смогут пощупать руками на ЗБТ/ОБТ. Есть стримеры и прочие средства донести до игрока частичку впечатлений от игры.
Да, я в курсе, что такое можно увидеть сплошь и рядом, но вы не думали, что тут обратный механизм? Чем сильнее затягивать тиски, тем меньше комфорта у игрока и меньше желание играть в эту пыточную камеру еще пол года — год. При использовании подхода, который описали вы, система схлопнется в разы быстрее, чем стандартный F2P (от которого я пытаюсь отойти) катящийся так же вниз по графику числа игроков.
Типун вам, я предпочитаю стабильную экономику в стране))
900р — пробный шар так сказать. Эту сумму нельзя назвать конечной. При запуске реального проекта нужны будут конкретные маркетинговые исследования, которые и предложат наиболее приемлемую цифру.
Даже изначальная концепция ОР по сути здорово резала ежедневную активность игроков. Все очки работы сливались за 1-2 часа, а дальше шел выбор, либо закрыть игру, либо пойти убивать мобов (на которых в то время еще не требовалось ОР).
Лучше убрать лимит в 50 часов или расширить его до 70-90 часов.
Они смогут полноценно взаимодействовать с миром, но не смогут изменить его с точки зрения платящих игроков. В плане игроков, думаю есть над чем подумать повторно.
И в результате получить, в сочетании с неограниченным триалом, столь «любимый» всеми многоуровневый премиум в F2P игре? В чем тогда фишка?
Увы, полностью бесплатная игры — это мертвая игра.
Меня интересует игра, которая может сама себя с легкостью поддерживать финансов в первую очередь.
По сути вид тут не имеет значения. Даже получив черный песок триальщик не будет иметь часы в которые их засыпать.
Любой навык имеет бесконечный потенциал развития, так что «гонка» не имеет конечной точки к которой можно стремиться. Нет капа как такового. Каждый сам определяет для себя точку комфортного развития каждого навыка.
Ну я думаю адекватные люди должны понимать, что «посмотреть» тут не то же самое, что «поиграть надолго».
Согласен, но с точки зрения математики я студенту в его ситуации помочь никак не смогу, как и просто отличить в толпе игроков от сына депутата.
Более или менее дружественная политика помогает человеку сделать выбор. он пришел «посмотреть» или «жить в этом виртуальном мире». Примерная аудитория — думаю в плане возраста это преимущественно 25+.
За что готова платить аудитория — так я и сформулировал вроде бы мою версию)
Скажем так, это и есть то самое промежуточное состояние, которое вводит некритичное усиление, причем в замен этого проект получит серьезные средства. И эти средства будут идти не от рядовых игроков, а от тех, для кого эти суммы не столь весомы. Если для вас это тот же F2P, в котором рядового игрока ставят в «неудобное положение» ради платежа, то я и не знаю даже как еще аргументировать.
Или для вас важно не игровой комфорт, а то, чтоб ни один другой не получил больше, чем вы?
В такой форме монетизации разработчику выгодно делать именно приятный для игры мир, а не имеющий отрицательную экономику, заставляющую докупать что-то из шопа.
Ну по сути смотри выше)) Дополнительные деньги не тянут из игроков т.к. проекту их вполне хватит и так, да еще и останется на доработку, качественное сопровождение и регулярную рекламу проекта.
Даже если это +25% получит всего 1% игроков?
Средства получены, но они должны обеспечивать сопровождение следующих месяцев, а то и лет игрового процесса оплативших его. Я не могу считать, что я в первый день получил 50 миллионов от игроков оплативших годовую подписку и могу их спокойно потратить. Это целевые средства, которые нужно распределить на год сопровождения, доработки, эвентов и прочего.
Согласен, по первости сложно будет довериться разработчику, помня как некоторые локализаторы хитро себя ведут, но думаю после нескольких месяцев нахождения в игровом мире это станет психологически приемлемо для игроков.
Ну возможно придется снизить планку до 600-700р. Маркетинговых исследований по данному вопросу не проводил)
Естественный ограничитель только один — двойная оплата для желающих играть по 14 часов ежедневно, с двух аккаунтов попеременно.
Для предотвращения експолйта с бесконечным сроком развития, без покупки подписки.
Да, респ призрачных копий.
Достижения никуда не деваются, только если считать таковыми занятую территорию и источники ресурсов на ней.
50 часов;
Во первых, кто играет больше 50 часов в неделю в свою текущую игру, поднимите руку.
Во вторых, это не способ украсть у игроков кусочек геймплея, а повторюсь, социальный элемент. Способ отогнать от монитора школьников если угодно. 2-3 аккаунта у того же школьника при условных 900р в месяц — маловероятно.
Ну и в третьих, мне бы не хотелось, чтоб игре рулили задроты. Донаты тоже не хотл бы, так что вся надежда на вариативность билдов и руки под них.
Главная фишка — не выкладывать на старте все на прилавок, а подождать, пока побольше народу втянется в процесс, потратят 2-3 месяца на прокачку и вот тогда можно включать поток предметов «влияющих на игровой баланс»