Долгое время акроним MMO воспринимался разработчиками и игроками чем-то вроде волшебного пластыря. Казалось, достаточно было приклеить его на тело игры, и она заживет совсем другой жизнью, автоматически обретет новые свойства или вовсе перейдет на новый уровень развития виртуального мира. Любой, кто добивался статуса ММО в глазах игроков, думал, что большинство проблем позади. Теперь только знай подставляй мешки с деньгами, просто нужно понять, как именно эти мешки расставить, написав на дверях “free”, “buy” или “pay” -to-play. Возможно, я был одним из тех, кто помогал разработчикам пребывать в этом заблуждении.
Судите сами. Я обращал внимание исключительно на ММО. Сначала как игрок. Затем, как создатель ресурса, посвященного MMO. В обоих случаях делал я это вполне сознательно, и до сих пор пребываю в уверенности, что MMO — это вершина виртуальных миров. Потенциально — вершина. Прекрасная возможность как для игрока, так и для разработчика, получить живой, бесконечно развивающийся виртуальный мир. Так что любой, кто хотя бы пытался заявить о себе, как о MMO, получал свою порцию внимания с моей стороны. Дальше могла состояться дискуссия, внутренняя или публичная, по поводу соответствия ярлыка содержимому, но сути это не меняло. Есть общее пространство? Есть механики взаимодействия? Есть общий чат, в конце концов? Приняты.
MMO в принципе рассчитаны на довольно длительные сеансы игры. Не всем это удобно. Часть людей стабильно “вырастает” из жанра, обрастая не только новыми житейскими обязанностями, но и новыми предпочтениями в досуге. Это естественно, ведь если прежний вид развлечения лишился ощущений новизны, а опыт в нем в лучшем случае повторяется, нет смысла зацикливаться на таком досуге.
MMO навязывают вам обязательства перед другими людьми. Есть разные форматы как игры в ММО, так и отношений внутри коллективов, но в той или иной степени этот формат связан с обязательствами перед другими людьми. Вас, скорее всего, ждут. На вас надеются. От вас что-то зависит. Иногда это приятно. Особенно на начальных этапах знакомства с жанром, когда само чувство объединения с людьми, находящимися за тысячи километров, вдохновляет неимоверно. Но иногда это обременительно и сковывает вас в свободе решать, как именно вы проведете свой вечер.
MMO предполагают воздействие одних людей на других. Словом, делом, файерболом — неважно. Это порождает кучу непредсказуемых историй, но такая непредсказуемость не всегда приятна. Посторонние люди, воздействующие на вас, вполне способны разрушить игровую атмосферу, помешать вашим планам, даже заблокировать целые куски контента или интересные механики. Не все из этих вызовов людьми воспринимаются позитивно. Иногда это просто помехи со стороны каких-то идиотов, которых бы вы предпочли в игре не увидеть. И которых бы никогда не увидели, не будь этот мир ММО.
Сегодня я с энтузиазмом открыл новый текст, рассказывающий о личных историях, произошедших в Worlds Adrift c инженерами, разрабатывающими платформу SpatialOS и участвовавшими в одном из тестов ожидаемой мной игры про парящие острова.
Первая история о том, как намерения человека неправильно поняли и чуть не убили. Вторая история вообще не связана с ММО, там про человека, который игрался с физикой движка. Третья история была о том, как человек воровал у других людей их предметы, разрушал созданные ими компоненты корабля и вредил другими доступными ему способами, пытаясь все это легализовать словом “троллинг”, которое в глазах других, судя по всему, должно отделить человека от его поступков. Четвертая история о том, как людям удалось перевернуть корабль и лететь вверх ногами. Пятая история о том, как двое людей познакомились, приняли к себе в компанию третьего, и этот третий, получив кредит доверия, начал им всячески вредить, почти разрушив дружбу этих двоих. К слову, пятый рассказ изобилует применением слова “психопат” в отношении действий обидчика, хотя, судя по всему, такой же “психопат”, автор третьего рассказа, сидит с автором пятого рассказа в одном офисе, а может, и в одной комнате.
На этом все. В итоге я не увидел ни одной мало мальски интересной истории, которая заинтересовала бы человека, знакомого с ММО. Этот сборник рассказов, скорее, отпугнул меня. Но поделившиеся своими историями люди, возможно, действительно попробовавшие ММО впервые, пришли от тех же сюжетов в такой восторг, что выпустили отдельный блог на своем сайте. По-моему, прекрасная иллюстрация текущего положения дел с жанром.
Со временем любая технология становится привычной, начинают проявляться детали, в том числе и объективные минусы. Для того, чтобы продолжать радовать своих сторонников, технология должна развиваться, расширять количество плюсов и снижать количество минусов. Что и происходит с автомобилями, фотоаппаратами и телефонами.
Но многие авторы ММО видят какой-то свой путь. Им все еще кажется, что мы находимся в точно таком же восторженном состоянии, как и пятнадцать лет назад, и нас все еще можно шантажировать этим чистым восторгом, который был чистым в самом начале пути каждого из нас. Теперь же ММО — просто часть игрового опыта. Известные игровые механики — тоже часть игрового опыта. А подход “я хочу того же, но в другой обертке” работает так же, как работает затухающая инерция — с каждым годом все хуже.
Авторы игр делают вывод — игрокам больше не нужны длинные сессии. Но игрокам они не нужны были сами по себе и пятнадцать лет назад. Важно, что они дают взамен. Я принадлежу к числу тех, кого игры с короткими сессиями, неизбежно ограниченные еще и пространством мира, и глубиной взаимодействия, и качеством общения, не привлекают.
Авторы говорят — игрокам больше не нужны обязательства перед другими. Но сами по себе, обязательства не нужны были и раньше. Важно, что дает социальный контакт в ММО сегодня в целом, каким остается качество взаимодействия с другими людьми. Если все, что вы оставляете — примитивную схему нападения, вредительства, а с другой стороны — ненападения и невредительства, то этого явно недостаточно для возникновения сильных связей при все тех же обязательствах.
Авторы рассуждают — игрокам не нравится, когда посторонние люди воздействуют на них. Но так было и пятнадцать лет назад. Людям никогда не нравились ситуации, в которых их обижают, когда им вредят, когда разрушают атмосферу игры. Но попытка изолировать одних людей от других, запретить массу возможных взаимодействий, просто убивает даже те остатки восторга, которые были в глазах. И мы все чаще вспоминаем прежние ММО, которые намного больше были живыми мирами, чем изолированными игровыми площадками.
Наконец, растерявшись и не находя правильных решений, авторы MMO просто начинают “выживать”. Несмотря на то, что в играх “выживалки” — популярный жанр, эти зомби в монетизации изрядно треплют нервы, повышая количество минусов жанра в целом или конкретного проекта, порождая отрицательные эмоции и разрушая веру в честную игру.
Мы начали спорить о том, на что они похожи, но какая в сущности разница, если в итоге перед нами еще один жирный минус, добавляющийся к врожденным минусам ММО, как технологии? Вот чего я не понимаю, так это святой уверенности разработчиков ММО в том, что их аудитория никуда не денется, и что они могут только повышать давление на нее. А если вдруг замечают, что аудитория, по большому счету, растворилась, или играет в ММО циклами, подозрительно напоминающие циклы интереса к одиночной игре, то это жанр умирает, а не выбранные подходы, где львиная доля экспериментов приходится на выявление относительно честных способов отъема денег за те же механики, которые мы уже знаем вдоль и поперек.
Мой “мессидж” предельно простой. MMO — это не волшебный пластырь, который достаточно нацепить. А с нынешними технологиями это сделать с каждым годом все проще. MMO — это жанр с кучей недостатков. С врожденными пороками, имя которым — “другие люди”. Кстати, то же имя и у самых ярких достоинств этого жанра. Если вы будете поддерживать взаимодействие с людьми, оставаясь при этом в рамках полноценного виртуального мира, вы ничего не сможете сделать с длиной игровой сессии, с обязательствами перед другими людьми, с неприятными ситуациями, которые могут возникать при контакте с чужаками. Это вечные минусы в разделенном надвое виртуальном листе, на котором перечислены достоинства и недостатки жанра. С этими минусами можно мириться, если вы реально будете, во-первых, не добавлять новые минусы, а во-вторых, по-настоящему работать над плюсами. Все остальные стенания и упреки в адрес игроков, которые что-то там вдруг разлюбили, не хотят играть долго, не хотят логиниться, не хотят подписку платить — в пользу бедных. Это просто объективная оценка плюсов и минусов того, что вы сделали.
28 комментариев
Я бы предложил для таких игр термин «онлайновый сингл», но в IT-мире благодаря маркетологам вообще хреново с терминологией. Так, игры с шопом и абоненткой называют p2p (абонентка есть — значит p2p), взятие цифрового контента в аренду именуют «покупкой», игры с шопом называют «бесплатными» (хотя они реально куда дороже p2p), ну и т.д.
*Massively Singleplayer Online
И после этого мне на ум пришла ТЕС Онлайн. Там вроде бы также получается, да?
Сравните, создатели ДС преподносят фишку с призывом как дополнительную приятную фичу. А создатели ТЕС Онлайн как БОЖЕ МОЙ ЭТО ММО! ММО, РЕБЯТА! ЭТА КРУТА! ТЕПЕРЬ МЫ ММО! ВСЕ СЛЫШАЛИ? МЫ СДЕЛАЛИ ММО!
Я вот сейчас думаю, что мешало ТЕС сделать не «Онлайн», а просто с такой фичей призыва для совместной игры? Хм.
Я считаю, что ММОРПГ — это даже не столько жанр, сколько тип игр. Как сериалы и кино. Я вот не люблю кино, оно слишком короткое, скомканное, как фаст-фуд. Даже после очень хорошего фильма остаётся ощущение дискомфорта из-за недосказанности. Каждый раз кажется, что если бы они сняли две-три части вместо того, чтобы впихивать всё в одну, получилось бы гораздо лучше. Собственно, поэтому смотрю только сериалы, а в кинотеатр не пойду, даже если мне подарят пожизненный абонемент.
Наверное, из-за любви к полному раскрытию сюжета я и предпочитаю ММОшки =)
В общем, мне кажется, что это скорее личные предпочтения. Кто-то не любит одиночные игры, кто-то играет только в одиночные. Кто-то презирает ММОРПГ, но с удовольствием режется в МОБА, а кто-то наоборот. Даже в рамках той же пресловутой вовки — есть люди, которые играют только с друзьями, избегая всех инструментов, сводящих их незнакомцами. Потому что играть с друзьями им интересно, а с незнакомцами — нет. И это нормально.
Так что с жанром как таковым всё в порядке. Не в порядке что-то у игроделов, они определенно запутались и начудили.
А нужны именно нишевые игры, заточенные под определённую целевую аудиторию. Которых сейчас нет и похоже не будет.
А сверху всё это присыпано современными бизнес-порядочками, согласно которым проект, приносящий доход (и неплохой доход!) считается провальным и бесперспективным, если этот доход не имеет тенденции к росту.
Но ведь аудитория игры не может расти бесконечно! И деньги, которые она может на игру потратить, тоже конечны. А в результате менеджеры начинают капать на мозги разработчикам — мол, рост доходов от вашей игры замедлился. Сделайте что-нибудь, или мы закроем проект за отсутствием перспектив.
Это уже тогда «специалисты по IPO» и прочему «эффективному менеджменту», основная задача которых — «максимизировать прибыли акционеров».
Это как пак аттракционов, которым заведует алчность: вроде и аттракционы те же, но аниматоры за 2 МРОТ на 16-й час дня уж не веселят, под яркой краской — сварка вместо новой детали.
А то и краски пожалеют.
Когда речь идет о программистах, дизайнерах уровней, геймдизайнерах, художниках, я употребляю слово «разработчики», так как они непосредственно разработкой и занимаются.
Вы как-то по-другому их разделяете?
Девачко давило на то, чтобы следить за каждым вдохом пользователя, по всяким метрикам-графикам определять, где пользователю некомфортно, где он уходит и больше не возвращается, где он застревает и расстраивается и т.п. Эти места надо выявлять и срезать в них все углы. Отдаю должное девачке, девачка упомянула о том, что не всем игрокам понравится упрощение, нужен индивидуальный подход. Собственно, сегментирование, о котором она говорила.
Возможно, эта дама весьма умная и уважаемая женщина, но она такую хрень городила, что оторопь берет.
Смысл её слов сводился к следующему. Вы тратите 100500 лимонов на маркетинг и привлечение, пользователи играют один раз и сваливают, не заплатив вам ни цента. Вы в минусе. Определите, почему они сваливают, срежьте им все углы, чтобы они играли дольше. Заставьте их играть дольше. Чем дольше пользователь играет, тем более вероятно, что он заплатит. Тратится на «срезание углов» выгоднее, чем просто сливать деньги в пустое привлечение.
Чувствуете, да? Чувствуете это? На что похоже? Вот-вот. Наберем два миллиона аудитории, упросим игру в хлам, введем бикини в шопик = успех. Рррррррр.
Речь же шла, как я понял, именно про эффективный заработок, а не про методы создания крутой и интересной игры.
Что не так-то?
Не стоит так резко негативно отзываться об однотипных монотонных действиях.
Просто вы, наверное, мачкинствуете, читаете все гайды, выбираете наиболее рациональные способы прокачки, в общем, относитесь к этому как к работе. Но подавляющее большинство (мы все знаем эту ЦА ЛФР) этого не делает. Я вот лезу в гайды исключительно когда это необходимо. Не обходимо. Другими словами «иначе никак». То есть, например, когда я намертво застряла, или когда я подвожу других людей. А многие не лезут в гайды вообще никогда (привет героям ЛФР, выдающим 1,5к дпс).
Другое дело, что игра, не бросающая вызов даже игроку, играющему вслепую (да-да, вов, я про тебя) — это скучная игра.
В общем, вы свалили всё в кучу: и своё мачкинство, и отсутствие вызовов (легкое достижение всего). Я бы на вашем месте смотрела на ситуации шире, в том числе и глазами казуального игрока.
Главная фишка — не выкладывать на старте все на прилавок, а подождать, пока побольше народу втянется в процесс, потратят 2-3 месяца на прокачку и вот тогда можно включать поток предметов «влияющих на игровой баланс»
Та история про худшую игру всех времён — результат попыток продавать практически голую интерактивность, которая вроде как должна увлечь игрока просто потому что она там есть. Кризис ММО в такой же вере, что куча народу развлечёт себя (или увлечёт себя соревнованием) без толкового геймплея (или при практически сингловом гейплее).
А заманивание аудитории просто меткой ММО (толком не подкреплённой) в принципе даже хуже, чем заманивание тем, что игра сделана по фильму или книге (что само по себе тоже не так плохо, но как-то многовато случаев, когда «по фильму» сделали, а игру — не очень)
Свотр — фейл. Вайлдстар — фейл. ТЕСО — фейл. Возможно, они отбили затраты на разработку и зарабатывают какую-то денежку, но давайте смотреть правде в глаза: инвесторы рассчитывали вовсе не на это. Они вложили N — получили, допустим, Nx3. А они-то хотели получить Nx30. Люди с деньгами, инвесторы то бишь, они ведь не связаны никакими обязательствами перед какой-то конкретной отраслью. Выгодно разрабатывать месторождения нефти? Инвестируем в нефтедобывающие компании. Выгодно делать ММОРПГ? Инвестируем в игровые студии. Выгодно продавать электрокары? Инвестируем в компании автопрома, разрабатывающие электрические автомобили.
Они гуляют из отрасли в отрасль, ища выгоду, понимаете. У нас есть какой-нибудь евро-американский ААА-проект на горизонте? Нет. Ибо все поняли, что это невыгодно. Выгоднее делать кое-что другое. Не думаю, что мы в ближайшие годы увидим что-то уровня ТЕСО или Свотра. И это как раз-таки будет говорить о том, что «большие деньги» из этого направления ушли.