avatar
Хочется спросить у автора несколько вещей
1) Планируется ли бороться с покупкой/продажей игровых ценностей за реал? Если да, то как? Если нет, то почему?
2) Сможет ли теоретически экосистема адаптироваться к наплыву игроков? Например старт игры, бах и внезапно у нас в одну стартовую локацию вваливается 10к человек, начиная собирать и вырезать ради опыта и профита все что видят. Ваша экосистема сможете их обеспечить возможностью прокачки в шаговой доступности? Не надо думать, что все из них будут умницами и пойдут в соседние локи. С 95% вероятностью они встанут толпой и будут ПВПшится за респящихся мобов.
3) Что с валютами игроков? Экономика будет мультивалютная? Курс плавающий друг к другу? Если так, то вы получите весь пакет экономических преступлений в виде скачков курса валют в разы и получение сверхприбылей группы организаторов.
4) Мир планируется цельным или в виде тысячи мелких локаций-шестиугольников с экраном загрузки между ними?
avatar
Воу! Ну да, в Скайфордже он куда интереснее, действительно. :)
Хаха, вот это да, в точку))) В скайфордже шикарная подложка из лора и тезисов, а толку в результате почти ноль по факту получилось)))

Боюсь, что при столь общей идеологии игры автора, это вполне может стать скайфордж 2. Почему нет?
avatar
вся литрпг построена на ф2п играх, иногда с подписочной моделью сверху
Серьезно?
Видимо я читал не то же самое, что и вы.
Можете перечислить, в каких литрпг мирах ф2п модель видели?
avatar
А, ну и да, чтобы не тратить ничьё время. Это никогда не будет ф2п. ;)
Кстати да, согласен, игры мечты редко ложатся на систему ф2п т.к. нарушается некая целостность мира.
Глубину погружения теряем.
avatar
Всё, что перечислено курсивом в конце этой заметки реализуемо современными средствами и без вкладывания многомиллионных инвестиций.
Очень надеюсь, что вы приоткроете завесу тайны и хотя бы намекнете, в одной из будущих заметок, каким именно вы видите путь решения этих задач.
avatar
электронные кредиты, которые будут выдаваться игрокам в обмен на «материал для изучения»,
А кем они будут выдаваться? Кто будет этот «материал» забирать?
Эти «электронные кредиты» им для каких целей? Их можно на что-то полезное потратить?
avatar
Представьте себе мир, в котором дедушка не будет просить каждого путешественника спасти свою внучку, а квесты будут органично вплетены во множество песочных механик и, в частности, будут участвовать в функционировании валют, созданных игроками.
Вот это, пожалуй, мне было бы наиболее интересно обсудить.
Очень плохо себе представляю, как может быть валюта созданная игроками и из чего в итоге получится ее стоимость. Понятно, что золотая монета ценна тем, что она золотая, но кусок золота стоит меньше, чем монета из золота т.к. она обеспечена условно говоря «властью» правителя, который ее чеканит.
Думал на эту тему, но отступился не найдя нормального решения. Как сообществу игроков создать валюту и придать ей ценность? Как обезопасить экономику мира от спекуляций такими валютами?
avatar
Вы не знаете, что есть, а чего нет.
Я говорю о том, что есть вот тут, в заметке.
avatar
И еще, что с экономикой? Откуда в игре берутся деньги или царствует натуральный обмен? НПС нет, насколько мы помним.
avatar
По моему, пока этот мир больше подходит для издательского дома, а не для студии разрабатывающей игры.
Только исходного материала нужно раз в 50-100 больше.
У меня механики есть, а тезисов нет, а тут наоборот, тезисы без механик.

Здорово сказать — все будет уникальное, от квестов до приемов игроков, но как сделать это все уникальным?
avatar
Значит зачастую, если на тебя напали, то лучшей тактикой будет просто стоять на месте и ждать, пока ПКшник тебя добивает? Я правильно понял?
avatar
А что в плане смерти персонажа? Что с ним происходит дальше? Точки респа, штрафы и тд есть?
avatar
Не думаю, что это основная причина. Аудитория конечно тоже дает свой эмоциональный фон, но не так же сильно.
avatar
Предположу, что под понятием «МИР» имелось в первую очередь не что-то конкретное,
… чем ещё можно заполнить «виртуальный мир»…
а именно степень психологического погружения в игровую реальность.
Имелся в виду не контент, не механика, а именно то, насколько это берет и создает атмосферу все вместе. Сложно пояснить, что же это такое и думаю мало найдется людей, которые смогут это вычленить.

Пару дней назад наткнулся на анимешку в которой есть душа, атмосфера, в отличии от большинства. Много думал, чем же она так цепляет и почему, но так и не понял пока. Сложно сказать, возможно ключевой момент тут — именно в процессе познавания.
Занизив до нуля порог вхождения в игру и штампуя механики так, чтоб не нужно было задумываться над ними, разработчики могли нечаянно, вместе с процессом углубленного изучения, выплеснуть так сказать и определенный интерес к игровому миру.
Не к результатам деятельности, тут то все в порядке, а к тому, почему тут все так и как это связано с остальными элементами игры. Игроку не интересно изучать углубленно т.к. ему хватает поверхностного понимания для максимальной результативности.
avatar
И, главное, не забывайте о том, насколько важна в этом деле хорошая подача — структура, иллюстрации, объем.
Ну 2 и 3 части по «игре мечты» я писать закончил часов в 6 утра, так что это не могло не оставить след в том, насколько материала получился понятным и структурированным))

Но у меня еще на пару заметок механик, полезность и уместность которых тоже хочется обсудить с сообществом.
Переварю весь полученный фитбек и буду уже с новым уровнем понимания строить очередной виток этого «зиккурата», на фундаменте отработанных идей ))
avatar
Тут только один вопрос — а нагибаторы любят, когда их убивают другие нагибаторы, называя крабами? :)
Сложный вопрос. Нужно проводить социологическое исследование среди нагнутых нагибаторов, чтоб точно понять, любят ли они это и уже опираясь на эти данные постараться сделать какой-то определенный вывод.
avatar
Люди, а особенно игроки, никому ничего не должны. А особенно — разработчику.
Хочешь, что бы игроки вели себя ровно так, как ты задумываешь в концепте? Запусти их в коридорную заскриптованную локацию с минимальной свободой действия. И то — часть из них останется стоять на месте, а часть самоубьется.

Ты рисуешь красивую картинку, как бы ТЫ играл в СВОЮ игру. И пытаешься бить контраргументами из СВОЕГО характера ЧУЖИЕ аргументы. А не взглянуть на то, как предполагают «свое» поведение другие участники дискуссии.
Не говоря уже про разность всех людей. навязшие в зубах психотипы игроков и т.д.
Ну классификаций психотипов игроков чуть ли не десятки существует. На пяток разных точно натыкался в свое время. У каждого есть свои потребности и свои склонности но боюсь, что если угождать всем и сразу, то ни один из «типов» в игре на долго не задержится, жалуясь на засилье других типов игроков.

Нагибаторы любят убивать крабов, а крабы не любят когда их убивают нагибаторы, вот вам и повод задуматься, есть ли идеальный баланс контента между типами игроков.
avatar
Но, к сожалению, Аркейдж — это такой набор робких попыток, ни одна из которых не доведена до логичного завершения.
Да, я в этот проект так поверил в свое время. Ранний доступ, все бегают с горящими глазами, ища место для пугала, романтика.
Но поиграв и покрутив ее и так и эдак понял, что это не совсем то, а местами совсем не то, чего мне хотелось и что представлялось.
Но все равно, огромное им спасибо за такой проект, пробивший незыблемые устои в стене однотипных мморпг последнего десятилетия.
АА был шагом вперед, за границу и теперь в эту брешь смогут протискиваться другие, без особых помех на пути.
avatar
Ох, даже не знаю, как тут поможет манифест.
Просто я хотел дать людям бесконечный потенциал исследования и освоения территорий.
Бесконечное развитие разнонаправленных скилов (я не только про боевые), заставив любого игрока задуматься о развитии в ширь, при этом не ограничив его сверху жесткой планкой (чем-то напоминает EVE, но еще гибче).
Создать механику формирования и укрупнения поселений игроков (не в указанных сверху резервациях, как в АА)
Защитить эти города силой богов, которым люди поклоняются.

Все логично, но поселения страдают из за концепции непрерывного исследования мира, а застывший в янтаре мир я не хочу.

Пока есть 4 идеи о решении проблемы.
1) Ставим домики на понтоны перед наводнением
2) ставим на понтоны весь город/деревню, цельным куском
3) все люди двоякодышащие, продолжаем спокойно играть, фармить рыбок и садить в огороде водоросли.
4) вводим понятие «Душа дома». Если мы можем собрать заново тело человека и часть его экипировки, то что мешает воссоздать дом? Сворачиваем его в игровой итем перед отъездом, а потом в понравившейся новой зоне устанавливаем, тратя определенный запас алтарной энергии и часть досок, камней и прочего из чего он построен. Получаем в результате готовый дом за пол цены так сказать.
avatar
Ачивка такая есть даже — «помоги добраться торговцу до другого материка без потерь». Ее можно каждый день делать. Но, по-моему, безуспешно.
А толку от этой ачивки то? Я говорю, что люди должны быть друг другу нужны и полезны как соседи, а не как рендомный торговец случайно потащивший пак куда-то. Схожу за ним за ачивку, авось не отнимут пак по дороге.
Если это реальная игровая потребность в ресурсах для поселения, а не ачивка "+1 к доставленным живьем торговцам", то и отношение к процессу другое)