avatar
Да не путайте вы теплое с мягким. Реалистичная зД боевка конечно уже давно не инновация. Многие попробовавшие Mount & Blade стали поклонниками этого типа боя раз и навсегда.
Но дело не в этом, а совершенно в другом.
В мморпг как правило и так накручено не мало на боевку, а крафт в худшем случае имеет вид кнопки «создать», а в лучшем миниигры типа 3 в ряд или рулетки какой. Исключения найти можно, но в 90% игр именно так.
Нет самого процесса изготовления и места для применения не только скила персонажа, но и скила игрока. Где геймплей за крафтера? За фермера в АА сделал, за торговци-челнока с баулами через таможню, а за крафтера где?
avatar
Ни одной ещё игры не видел, где бы наладился бизнес по охране караванов. Обычно кто везёт, тот и охраняет. А кто не везёт — нападает.
А это даже не столько бизнес должен быть, сколько сотрудничество. Если ты живешь с человеком на одной улице в виртуальном городе и вы играете вместе уже пол года ежедневно, то это одно. Если же ты видел человека пару раз на соседнем споте и сходил с ним в данж, то это немного другое.
Из города то куда он денется? Тут его дом, все его нажитое за игровой процесс.

Бизнес — поиск максимальных выгод. Если груз стоит больше, чем сумма за его доставку, то не проще ли взять его силой? Понимаешь?

Сотрудничество — это когда я доставлю груз, а он мне из части тех ресурсов со скидкой, или даже бесплатно, скрафтит очень нужную мне штуку. Не доставим груз — не будет ресурсов на крафт.
Можно конечно заказать и у другого мастера в соседнем поселении, но этот то свой и чем у него больше заказов, тем ему и всем в городе лучше т.к. его мастерство развивается, а в соседний город за каждым чихом не набегаешься, да и скидку там делать никто не станет т.к. я там не свой в доску, а нонейм пришлый.
avatar
Но ты так не переманишь тех, кто хочет создавать-строить-творить в игре. Все остальные свои достижения могут перевезти, а я полгода планировал, строил и украшал деревню и все мои труды пошли прахом. Один раз я так сделаю, второй уже вряд ли.
Согласен, момент получается жутко печальный. Я сейчас активно думаю над этим своим просчетом и ищу логичный и не ломающий игровых принципов способ это разрулить. Как накрыть все медным тазом и сравнять с океаническим дном, в то же самое время дав игрокам их любимый домик.
avatar
А зачем, собственно, вообще давать бесконечно бежать? Думаете, другого решения проблемы обесценивания контента при добавлении новых уровней нет?
Думаю есть, но вот лучше ли другой метод? Вот это большой вопрос.
В моем примере игроки стоят по развитию рядом, хоть и затратили сильно разное количество времени. Это позволяет им конкурировать практически на равных.
Игроку с низким онлайном придется чуть больше напрягать свой геймерский скил конечно, но непобедимым игрок-лидер для него не является.
С другой стороны, при доростании игроков мы не меняем правила игры и не говорим «А теперь все по другому и эпический шмот(на который потрачено пол года фарма) продается в магазине, чтоб новые игроки могли его купить за 5 золотых монеток»
avatar
Что значит «даже»? В этом-то и суть проблемы. ПвПшники паразитируют на остальных, ни для чего они не нужны, а вот фермеры нужны чтобы их грабить. Как я и сказал.
Кольцо «ты нужен мне, а я — тебе» тут не замыкается.
Ну а по сути, если замкнуть его, чтоб не только крафтеры ифермеры нужны были бы ПВПшникам в Archeage, но и наоборот, то что бы там изменилось?
Например если за очки славы можно было бы покупать редкие ингредиенты для крафта и саженцы/семяна крутых растений?
Это облегчило бы жизнь ПВПшерам еще больше и осложнила мирным жителям, ведь так?
Грабить бы хи не перестали от этого.

А я предлагаю как раз баланс, когда твоих крафтеров могут извести под ноль и их нужно спасти, защитив поселение. Все же логично. Про то и игра, как люди строят себе дома и город, защищая их от врагов. Иногда торгуя с другими, а иногда нападая. Это уж смотря что проще в конкретных условиях, договориться или убить)
avatar
Я не спорю, что некоторые моменты из реальности можно подчерпнуть и вдохновляться ими, но что плохого будет, если для ковки железа например придётся «загонять духов огня в слоты» с помощью нескольких способностей и менджмента силы удара
Ну например то, что мы получим механику не слишком отличную от той же матч 3 в качестве геймплея, которую опять таки смогут легко повторить примитивные боты, как писали выше.
Заставить же бота воспроизводить скульптинг 3Д объекта в изменчивых условиях — это уже нетривиальная задача для ботовода.

Тут главное делать мягкое вхождение в крафт в плане порога вхождения. Для этого существуют мастерские и мастера (как НПС, так и живые), которым нужны подмастерья — что является наиболее простым способом освоить азы профессии для новичка.
avatar
С точки зрения пвпшников это интересный геймплей. С точки зрения того, кто затеял караван — не очень.
С точки зрения торговцев что-ли, которые повозками рулят? Потому что охраняют то их ПВПшники из их города.
avatar
Смотря что ты имеешь в виду.
Карма? Которая кстати реализована в большенстве игр на отвяжись и по сути никакая не карма, а просто «статус приступниа» по сути.
Карма то по логике должна обязательно должна искупаться. Не просто в виде ПВЕ активности для очистки, которой все и так в 90% игр обречены маяться с утра до ночи, а реально, как наказание.

Или ты про масштабные военные действия? Ну так война — это дело дорогое (по крайней мере в случае, если это предусмотрено дизайном). Объявление войны и ее поддержание постоянно жрет очки поклонения у культа-агрессора.
В состоянии войны долго не побудешь, накладно получается. Включать-выключать тоже не фонтан, а в мирном состоянии осаждать город не получится.
avatar
Вот это всё, за исключением ограбления торговцев, вы где взяли в текстах? Не могу найти.
Ну так и «корованы» нужно защитить от посягательств. Колонна повозок и тяжелая конница по краям, а впереди развед отряд из 2-3 ребят на быстрых скакунах в легкой броне проверяющих дорогу и окрестности на предмет засады.
Разве плохо такой колонной к себе в город въехать, доставляя запасы ценных ресурсов/товаров от партнеров живущих в другом регионе и имеющих другие ключевые ресурсы в распоряжении?
avatar
А давайте создадим мини-игры для небоевых работ такого же уровня и может тогда авторитет этих занятий повысится?
Только это не всегда просто =(
Я считаю, что нужно идти от миниигры чуть ближе к реализму.
Не делать для кузнеца матч 3 игру в которой он должен выиграть, а непосредственно дать ковать, в прямом смысле.
Кусок железа разогреть в горне. Потом взять его щипцами и подойдя к наковальне, поворачивая под нужным углом бить молотком соответствующего размера в нужное место. Изначально выбрав схему предмета, она у вас будет полупрозрачным контуром видна, чтоб было понятнее к чему стремится. По мере охлаждения заготовки ковкость снижается до нуля. Перегрел заготовку — она потекла.
Я думаю такой процесс будет куда интереснее игроку, чем игра в стандартные миниигры. На сколько близко довел предмет до эталонного контура, настолько большой бонус качества от ковки получил.
avatar
Я во всех этих попытках вижу лишь идею поставить одних в подчинённое положение по отношению к другим. В самом общем огрублённом варианте это звучит так: дома нужны чтобы скучающим «берсеркерам» было что разрушать, фермы — разорять, торговцев — грабить, разводчиков ятт — убивать. Раз за разом, одно и то же — вся невоенная деятельность нужна лишь для того чтоб оправдать боевую часть. Простите, но вы не вытащите ММО из того болота, в котором оно увязло, до тех пор, пока эта парадигма не перевернётся с головы на ноги.
Уж и не знаю, возможно вас так приучили стереотипы разработчиков, заранее воспринимать мир исключительно как декорации для арены.
Лично я как раз пытался создать что-то, что можно будет защищать. Я в принципе большой сторонник оборонительных тактик в душе и Tower Defence в частности )))
Так что строить и защищать для меня интереснее, чем ломать и я искренне надеюсь, что игрокам это тоже покажется логичным и интересным. От части по этому еще и штрафы за смерть весомые, чтоб не лезли лишний раз на соседа с мечем, боясь огрести.
avatar
Вот. А в чем будет геймплей этой части аудитории? Им тоже надо будет качать опыт фармом мобов в локации со свободным ПвП? И как именно будет создаваться «уют»?
Вот как раз это интересный момент. Вовсе не обязательно. Я лично никогда не понимал, почему разработчики так скупятся на опыт за мирный труд и стремятся скинуть прокачку на ПВЕ и сюжетные квесты.

Почему не сделать балансировку получаемого опыта за труд по добыче/обработке ресурсов, исследования, крафт вещей и прочее мирное существование близким по скорости прокачки к фарму мобов. Не равному ПВЕ т.к. умереть от моба легко можно, а вот от выкапывания морковки с грядки трудно себе представить летальный ичход, но близкий по скорости прирост опыта.
avatar
Вы немного недопоняли. Нет, никогда тот кто играет меньше не догонит того, кто играет больше в разы.
Но что нам мешает сделать так, чтоб нельзя было убежать слишком далеко, но при этом можно было бы продолжать бежать сколько угодно?
Играя в день по 2 часа, а на по 8, игрок окажется всего то на 4 уровня ниже. Понимаете? Разрыв будет не критичным, всегда
avatar
Это не ивент, это как раз требует механики и да, в результате они сами его будут организовывать. Но механики для этого им дать все же придется. А как же ставки на турнире, как же правила проведения и что самое интересное, правила оценки изделий.
avatar
А что вы предлагаете делать с проблемой разницы в уровнях? Один играет по 8 часов и уже достиг over 1000 уровня, а другой по 2 часа в день и только 100 уровня? И разница между ними всё продолжает увеличиваться.
Ну в игре до конечного уровня они все равно встретятся на капе, но там у игрока играющего по 8 часов окажется оружие заточенное на +100500 и прочие плюшки, которые снова окажутся непосильными для игрока, который проводит в онлайне по 2 часа.

Ну а в случае 1000-й и 100-й уровень, то представьте рост уровней по формуле примерно такой
X=Балансировочная константа (например 100)
LVL=Текущий уровень игрока
Опыт на LVL UP = X^(1+LVL/10)

По ней мы получаем, что на 1-й лвл нужно 158 опыта, на 2-й 251 опыта
На 10 уже 10000 опыта
на 20-й уровень надо 1 000 000 опыта
Даже 100-й получить станет нереально т.к. для этого нужно 10 квадрилиардов единиц опыта.

Достаточно изменить балансировочную константу Х со значения 100, на 10 и получаем
1-й уровень 12 опыта
2-й — 15 опыта
3-й — 20 опыта
10-й — 100 опыта
20-й — 1000 опыта
50-й — 1 000 000 опыта
100-й — 100 миллиардов опыта (вполне реально по идее)

Выставляем значение так, чтоб уровни топовых мобов в контенте не слишком выперали за средний потолок и наслаждаемся.
Кто-то получит 90 уровень, а кто-то 110, но разница между ними будет в 100 раз больше задротства, а не в 4 раза, как в примере с 2 и 8 часами в день.
avatar
А как вам такая новая механика, как турнир крафтеров?)
avatar
Но было одно «но»: группа игроков в моём понимании должна иметь возможность спасти свой кусочек мира и в следующем цикле оказаться в центре нового мира, в своём кусочке старого.
Типа берем кусочек земли, аккуратно вырезаем ножичком и переносим что ли?
avatar
написал человек, предлагающий топить раз в год достижения игроков вместе с континентом ;)
Не нужно передергивать базовые принципы. Просто изменять часть карты раз в пару месяцев, для возможности изучать и осваивать новые территории. Достижения при этом остаются с игроками.
avatar
Гонка уровней — одна из таких вот вещей, на ряду с донатом и ботами.

Вышла обнова с новым грейдом вещей и новыми уровнями к примеру и разработчики упрощают получение не топовых предметов и прокачку.
Игрок, потративший на прокачку и одевание по года внезапно понимает, что того же можно достичь сейчас за месяц. В результате у него в сознании «сгорает» большая часть удовольствия, которое он получил от такого достижения.

Но тот же эффект можно получить и засилием ботов и вводом дисбалансного доната.

По сути эти три вещи и губят проекты. Упрощение для новичков при повышении капа, боты, донат.

Решать трудности капа я бы предложил вводя бесконечные механики. Убираем удовольствие от LVL UP, зато и убираем стену кап левела делая перспективу неограниченного роста, но с плавно увеличивающимся углом крутизны подъема. Каждый новый шаг дается труднее вдвое и каждый сам решает где его предел.
avatar
Принижение ценности того, что игрок может заработать и получить в игре — это пожалуй главный фактор ухода игроков с любого игрового проекта.