MMO-индустрия: Культ во Тьме
Вик — бывший коп. Он не спешит рассказывать, почему ему пришлось уйти из правоохранительных органов. Жизнь в Америке семидесятых годов была не самой простой и не самой честной. Но в данный момент — он любящий брат, который не может отказать своей сестре. Она беспокоится о своем сыне, присоединившемся к секте. Из-за гонений со стороны правительства США, секта собрала своих сторонников и решила основать свою социалистическую утопию в джунглях Южной Америки.

Прибыв на место, Вик должен разобраться, что происходит с его племянником. Для этого ему нужно понять, что замыслили два ключевых человека в этой истории — Ребекка и Исаак Волкер. Эта супружеская пара — идеологи секты. Проблемы ровно две. Первая: вашего героя в этой игре могут убить в любой момент. Учитывая, что он, фактически, тайно проникает на территорию секты, это вполне вероятно. А смерть необратима. Вторая проблема: когда вы начнете играть заново, мотивы идеологов и ключевые люди в секте будут другими.

Распространение сект и культов в семидесятых годах прошлого века на территории США и за ее пределами — тема довольно известная, особенно американцам. Самой трагической страницей этой истории до сих пор остается массовый суицид в Джонстауне — коммуне, построенной в Гайане, единственной англоязычной стране Южной Америки. Тогда более 900 человек, включая 270 детей, приняли цианид после того, как представители секты убили американского сенатора и нескольких журналистов, прилетевших от имени родственников разобраться с тем, что происходит в коммуне. Думаю, параллели игры “The Church in the Darkness”, о которой и идет речь, с этой историей очевидны.

MMO-индустрия: Культ во Тьме
Важно заметить, что трагедия обросла массой версий, включавших теории заговора. В ней действительно большое количество белых пятен и противоречивых свидетельств. Авторы игры дадут игроку возможность разобраться в истории и мотивах каждого представителя секты. Но это не будет исторической реконструкцией. Это будет большим количеством вариантов того, как могло бы быть.

Небольшой бюджет независимых разработчиков заставляет включать фантазию и становиться изобретателями. В итоге мы получаем гениальный ход — идеологов секты мы будем узнавать, прослушивая их обращения к секте через громкоговоритель. Плюс, конечно же, найденные записки и другие свидетельства, раскрывающие личности участников. Учтите, что Ребекка и Исаак в вашей версии мира могут быть как искренними идеалистами, так и манипуляторами, мнящими себя богами и желающими организовать свой собственный апокалипсис. Но если ваш герой допустит ошибку и умрет, вы никогда не узнаете об этом, потому что игра создаст новую версию мира, новые мотивы идеологов, новых участников, по-своему влияющих на события.


Это великолепно. Но это не имеет абсолютно никакого отношения к ММО. Так почему я пишу об этом здесь? Чтобы объяснить, мне нужно начать издалека.

Я вспоминаю, что советовали маркетологи Дину Холлу, когда он собирался представлять свой новый проект: «не называйте это MMO, все сразу подумают, что это про орков и волшебников». Я вспоминаю, как яростно сопротивлялся основатель Bossa Studios термину MMO, придумывая для Worlds Adrift целый отдельный жанр: Massive Multiplayer Sandbox Game.

Все это крайне неприятные звоночки. MMO-игры застряли в пространстве и времени. Никто не хочет быть мухой в застывающей смоле, даже если через сто лет это покажется кому-то красивым.

Лучшее, что мы ждем сегодня от MMO — возвращение к истокам. Тогда как остальные игры движутся вперед, преподнося такие откровения, как “The Church in the Darkness”. Я не знаю, что из этого получится, игра выйдет только в 2017 году, но говорить о ней интересно. Представлять, как это может быть, интересно.

В последнем подкасте мы говорили о личных историях, почва для которых в ММО намного богаче. В потенциале так и есть. И долгое время было не только в потенциале, а на самом деле. Истории, происходившие со мной в ММО за последние десять лет, были по всем параметрам богаче и взрослее того, что я видел в обычных компьютерных играх. Проблема в том, что с тех пор они не стали сложнее, а обычные компьютерные игры неожиданно начали предлагать куда более глубокие истории.

Десять лет назад мне было действительно интересно узнавать, кто есть кто, через онлайновые миры, через человеческие поступки в вымышленной среде. Но в сотый раз наблюдать за тем, как человек справляется или не справляется с базовым моральным выбором, слушать оправдания о том, что “это же просто игра” или “без убийц вам было бы скучно играть”, или “я тебя жизни учил”, утомляет. Известно все — набор аргументов, поступков, мотивов и их сочетаний. Как если бы вы десять лет играли в “The Church in the Darkness”, перебрав все возможные варианты поведения всех участников секты. Одиночной компьютерной игре позволительно не развиваться. Целому жанру — нет.

MMO-индустрия: Культ во Тьме
Это не значит, что жанр надо хоронить. Это значит, что пора выходить из темноты. Иначе никаких конкурентных преимуществ не останется. Потому что я сейчас смотрю на разгоняемую волну вокруг новой битвы в EVE Online, где был установлен “новый рекорд по количеству убитых пилотов в одной системе за день” и понимаю, что мне неинтересно об этом писать. При всем при том, что я хорошо знаю участников противостояния и историю их взаимоотношений, развивавшихся многие годы. Я все это знаю, но мне неинтересно, потому что это, по сути, еще одна война в EVE Online. Убитых стало в этот раз больше? Это простой результат растущих мощностей

Я знаю, какой ценой достаются такие победы в EVE. Именно поэтому они приносят участникам столько крутых эмоций. Я знаю, что значит эта история для Test Alliance, сумевших несколько лет держаться после поражения, чтобы приготовить свое “холодное блюдо”. Но, друзья, этот сюжет за тринадцать лет повторялся уже столько раз, а мы уже столько раз болели то за одних, то за других, что, честное слово, это все больше становится исключительно эмоциями участников. Эмоциями сильными, но, давайте признаем — простыми и не эволюционирующими.

MMO-индустрия: Культ во Тьме
Если хотите, это мой ответ на незаконченный в комментариях спор “Созидание против Войны” — война без созидания, без мотивов, которые могут появиться за пределами чувства мести или ощущения скуки исключительно в рамках созидания, тупиковая ветвь развития жанра. Жанр, не развивающийся, не поднимающий новые вопросы, не взрослеющий, станет тем, от чего все захотят откреститься. Новые онлайновые миры, новые — по сути, назовут себя еще как-то, переждут в стороне, видя как здесь готовится массовое самоубийство. Может, потом вернутся. Может — нет. На месте Джонстауна, даже спустя сорок лет после трагедии, никто ничего не строит. Проклятое место, говорят. Но за его пределами бурлит и развивается жизнь. А мир каждый день меняется в лучшую сторону. Благодаря созиданию, умению уходить от старых схем, желанию отвечать на более сложные вопросы.

15 комментариев

avatar
Да, это большая проблема жанра. Он в стагнации. Что мы имеем из занятий в ММОРПГ? И не просто занятий, а именно ММОРПГшных занятий, ради которых и идут именно в ММОРПГ, а не в просто РПГ с мультиплеером или в МОБА?

1. Сложное, вдумчивое, требующее скилла, рассчитанное на месяцы прохождения ПвЕ. Оно подразумевает достаточно большую группу, 10+ человек основного состава плюс замены. Большая группа и длительность подразумевают большую текучку, то есть активный рекрутинг. Сложность подразумевает сыгранность группы и регулярность тренировок. Можно продолжать дальше, но и так понятно, что обычный мультиплеер тут не подойдёт, здесь нужно ММО.

2. Массовое ПвП. Действительно массовое, так как аудиторию любителей небольших групп успешно переманивают МОБА. Тут примерно также, как и с ПвЕ. Тоже нужен костяк, тоже нужно сыгрываться, тоже текучка, тоже рекрутинг. Плюс есть элемент политики (захват территории), чего ни одна МОБА дать не может.

3. Крафт и торговля. Конечно, есть множество одиночных игр про ремесло, ферму и так далее. Но делать вещи для живых людей и торговать с живыми людьми — это совсем другие ощущения. И чем массовее рынок, тем лучше. Никогда одиночные игры или игры с мультиплеером не дадут таких эмоций.

А теперь посмотрите на современные ММОРПГ. Они предлагают одно и то же. Максимум, как в ХиХе, с переосмыслением. ПвП в открытом мире, ПвП в инстансах, захват замков. ПвЕ в открытом мире одиночное (квесты), групповое (элитники, «рифты») и массовое (рейды на мировых боссов). ПвЕ инстансовое одиночное (сценарии в вове), групповое (подземелья) и массовое (рейды). Крафт упрощенный (как в вове) или продвинутый (как в ХиХ). Торговля с рук или через аукцион. Аукцион локальный или один общий на весь мир.

Со времен настолок ничего путного не придумали ж ведь. Если что-то вводят, то не из области ММО. Дома, фермы, рыбалка, питомцы, костюмы — не это делает ММО ММО.

Чем Рифт отличается от ВоВа кроме внешнего вида? Да ничем. Тот же набор, ПвЕ, ПвП, квесты. Чем Вайлдстар отличается от ВоВа и Рифта? В нём домики есть. Это, бесспорно, громадный плюс для ММО. Берём ту же ХиХу, которой я восхищаюсь (но пришлось бросить её из-за нелепой системы ПвП). Ворлд пвп, пермадеф, развитая система крафта, единый мир без инстансов. Шаблоны. Из более-менее современного — терраморфинг, но и тот не удивляет после майнкрафтомании. Да, сделано хорошо. Но присмотритесь, это всё равно та же самая конфета, только в другой обертке.

Мне начинает казаться, что жанр вовсе не стагнирует, а просто-напросто сформировался. А что-то новое — это уже другой жанр. МОБА, например. Или какой-нибудь Массовая Мультиплеерная Онлайн Ремесленная Песочница. Ведь если посмотреть на смежный жанр, просто на РПГ, без ММО, то там тоже всё глухо с инновациями — они только технические.
  • +5
avatar
Все верно, жанр сформировался и внезапно оказался не волшебным таинственным миром, а набором механик, где главное — максимизировать выгоду. В современных ММО никто не будет делать секту, каким бы волшебно-магическим ни был мир игры, ибо нафиг это надо; никто не станет объединять эльфов для охраны Священного леса, или орден паладинов, если это не даст игрокам-паладинам или эльфам преимущества над остальными. И без этого не будет каких-то интересных или глубоких историй, потому что есть персонаж и есть игрок, и у них совсем разные приоритеты. Персонаж может быть кем угодно по истории игры, но игрок заинтересован только в механиках, обусловленных геймплеем. Пока персонажу нужно спасать принцессу, игрок потащит его убивать стопицот мобов, потому что за квест с принцессой лут отстойный дадут, да и вообще никуда она не денется.
Комментарий отредактирован 2016-03-30 19:23:55 пользователем Kindred
  • +1
avatar
Спасибо за стриптиз. :)
  • 0
avatar
Это какой-то профессиональный юмор?
  • 0
avatar
Да, неудачная шутка, наверное. Если серьезно — вы обозначили свое собственное впечатление о жанре, стимулах и пределе возможностей в нем. Не очень понятно только к чему здесь «внезапно оказался не волшебным таинственным миром». Вроде тут какое-то снисхождение. Или лично для вас он внезапно оказался не волшебным таинственным миром? :)
Комментарий отредактирован 2016-03-30 20:03:24 пользователем Atron
  • 0
avatar
Внезапно, потому что на заре жанра и до года 2006-го или 7-го ММО так и воспринимались многими людьми, даже судя по некоторым здешним заметкам. После этого уже стали входить в оборот всякие обзоры, гайды по оптимальным прокачкам/фармам и пр. Т.е. на первый план вышло не погружение в мир игры, а погружение в механики и разбор по винтикам, ибо эффективнее.
Да, может быть у кого-то механики главными были всегда, и я точно знаю, что многие и сейчас играют в ММО как в сказку, но требования для выхода в топ и мидл кланы значительно выросли
  • 0
avatar
Да, может быть у кого-то механики главными были всегда, и я точно знаю, что многие и сейчас играют в ММО как в сказку, но требования для выхода в топ и мидл кланы значительно выросли

Мои соболезнования тем игровым структурам, о которых вы говорите, и тем, кто в них входит. Потому что, судя по вашему описанию, эти люди тратят свое время на какую-то тягомотину, превращая все в худшее представление о том, как должна выглядеть неинтересная работа. :)
  • +1
avatar
Мне начинает казаться, что жанр вовсе не стагнирует, а просто-напросто сформировался.
Мне кажется, у этого жанра нет границ в контексте расширения на другие механики. :) Например, «какой-нибудь Массовая Мультиплеерная Онлайн Ремесленная Песочница» — это не жанр, потому что он ни в чем не противоречит жанру MMO. Но есть некий набор представителей, который характеризует жанр сегодня. И ситуативно, чтобы не стать в представлении игроков «игрой про орков и волшебников», можно назвать себя иначе, что и происходит буквально на наших глазах.

При этом тот же Life is Feudal заявляет сходу, как минимум, две интересные механики: валюту и религию. Посмотрим, как это будет реализовано, но любопытно понять, куда вы запишете эти две мехиники — в PvE, в PvP или в крафт, если они объективно зависят от множества факторов.
Комментарий отредактирован 2016-03-30 19:43:24 пользователем Atron
  • +1
avatar
А как вам такая новая механика, как турнир крафтеров?)
  • 0
avatar
Это не механика, это ивент. Лучше пусть сами крафтеры его организуют, если им такое нужно, конечно же.
  • 0
avatar
Это не ивент, это как раз требует механики и да, в результате они сами его будут организовывать. Но механики для этого им дать все же придется. А как же ставки на турнире, как же правила проведения и что самое интересное, правила оценки изделий.
  • 0
avatar
Вы же спросили мое мнение. :) Я им поделился. Без претензий на истину. Все эти турниры с призами-стимулами, прибитые гвоздями к игре, на мой субъективный взгляд, проявление плохого геймдизайна, когда вы событие, фактически, заскриптовываете в игре. Переменные в виде имен участников переопределяются в рамках цикла, а суть неизменна. Аттракцион. Хороший геймдизайн должен дать такие механики, вплетенные в общую ткань мира, чтобы в один прекрасный момент игроки подумали о том, что такой турнир был бы им полезен. И призом стали бы не какие-то награды от игры, а известность у других игроков.

Тут вот есть краткое пособие: mmozg.net/theory/2015/08/20/horoshiy-plohoy-otlichnyy.html :)
  • +1
avatar
А в этом «турнире» групповой крафт будет? Или та же самая беготня за мобами, чтобы в конце-концов что-то сковать-заточить, полагаясь на корейский/белорусский рандом?
  • 0
avatar
Без обид, но я уже накушалась этих «новых интересных механик». Теперь знакомиться с ними буду только после релиза игры.

Потом, я не согласна с вами в том, что «ММО» — это жанр. Я говорю о ММОРПГ. Ролевая онлайн игра. Массовая, да. Но в основании у этой игры — ролевая составляющая. Сейчас «ММО» присобачивают ко всему, чем можно и нельзя. Поэтому считаю необходимым уточнение о том, что «ММО» — это не жанр. Это, на мой взгляд, техническая характеристика вроде «одиночная», «одиночная с возможностью мультиплеера», «только мультиплеер». Просто следующая ступенька в развитии после, собственно, мультиплеера. Раньше играли с соседями по локальной сети, теперь — со всем миром.

Само понятие «ММО» возникло из «РПГ». Сначала была просто «РПГ», потом к нему добавили «ММО». А теперь «ММО» откалывается от «РПГ» и живёт своей жизнью.

Надеюсь, мы понимаем друг друга правильно.
  • +4
avatar
Мне начинает казаться, что жанр вовсе не стагнирует, а просто-напросто сформировался.
А можно сказать, что сформировался жанр «ММОРПГ первого поколения» — онлайн-игры, собранные из запчастей для одиночных. Или это уже второе поколение — сделанное из запчастей для немассового мультиплеера?

Про сформированность жанра ММОРПГ вообще, думаю, можно будет говорить, когда в мейнстримом станут игры с геймплеем, принципиально основанном на массовом мультиплеере и работающем именно благодаря этому факту. А не «ММО — потому что у нас мультиплеер на 10 человек можно собрать из многотысячной клиентской базы». Список клиентов, даже одновременно ждущих — это не массовый мультиплеер.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.