Вик — бывший коп. Он не спешит рассказывать, почему ему пришлось уйти из правоохранительных органов. Жизнь в Америке семидесятых годов была не самой простой и не самой честной. Но в данный момент — он любящий брат, который не может отказать своей сестре. Она беспокоится о своем сыне, присоединившемся к секте. Из-за гонений со стороны правительства США, секта собрала своих сторонников и решила основать свою социалистическую утопию в джунглях Южной Америки.
Прибыв на место, Вик должен разобраться, что происходит с его племянником. Для этого ему нужно понять, что замыслили два ключевых человека в этой истории — Ребекка и Исаак Волкер. Эта супружеская пара — идеологи секты. Проблемы ровно две. Первая: вашего героя в этой игре могут убить в любой момент. Учитывая, что он, фактически, тайно проникает на территорию секты, это вполне вероятно. А смерть необратима. Вторая проблема: когда вы начнете играть заново, мотивы идеологов и ключевые люди в секте будут другими.
Распространение сект и культов в семидесятых годах прошлого века на территории США и за ее пределами — тема довольно известная, особенно американцам. Самой трагической страницей этой истории до сих пор остается массовый суицид в Джонстауне — коммуне, построенной в Гайане, единственной англоязычной стране Южной Америки. Тогда более 900 человек, включая 270 детей, приняли цианид после того, как представители секты убили американского сенатора и нескольких журналистов, прилетевших от имени родственников разобраться с тем, что происходит в коммуне. Думаю, параллели игры “The Church in the Darkness”, о которой и идет речь, с этой историей очевидны.
Важно заметить, что трагедия обросла массой версий, включавших теории заговора. В ней действительно большое количество белых пятен и противоречивых свидетельств. Авторы игры дадут игроку возможность разобраться в истории и мотивах каждого представителя секты. Но это не будет исторической реконструкцией. Это будет большим количеством вариантов того, как могло бы быть.
Небольшой бюджет независимых разработчиков заставляет включать фантазию и становиться изобретателями. В итоге мы получаем гениальный ход — идеологов секты мы будем узнавать, прослушивая их обращения к секте через громкоговоритель. Плюс, конечно же, найденные записки и другие свидетельства, раскрывающие личности участников. Учтите, что Ребекка и Исаак в вашей версии мира могут быть как искренними идеалистами, так и манипуляторами, мнящими себя богами и желающими организовать свой собственный апокалипсис. Но если ваш герой допустит ошибку и умрет, вы никогда не узнаете об этом, потому что игра создаст новую версию мира, новые мотивы идеологов, новых участников, по-своему влияющих на события.
Это великолепно. Но это не имеет абсолютно никакого отношения к ММО. Так почему я пишу об этом здесь? Чтобы объяснить, мне нужно начать издалека.
Я вспоминаю, что советовали маркетологи Дину Холлу, когда он собирался представлять свой новый проект: «не называйте это MMO, все сразу подумают, что это про орков и волшебников». Я вспоминаю, как яростно сопротивлялся основатель Bossa Studios термину MMO, придумывая для Worlds Adrift целый отдельный жанр: Massive Multiplayer Sandbox Game.
Лучшее, что мы ждем сегодня от MMO — возвращение к истокам. Тогда как остальные игры движутся вперед, преподнося такие откровения, как “The Church in the Darkness”. Я не знаю, что из этого получится, игра выйдет только в 2017 году, но говорить о ней интересно. Представлять, как это может быть, интересно.
В последнем подкасте мы говорили о личных историях, почва для которых в ММО намного богаче. В потенциале так и есть. И долгое время было не только в потенциале, а на самом деле. Истории, происходившие со мной в ММО за последние десять лет, были по всем параметрам богаче и взрослее того, что я видел в обычных компьютерных играх. Проблема в том, что с тех пор они не стали сложнее, а обычные компьютерные игры неожиданно начали предлагать куда более глубокие истории.
Десять лет назад мне было действительно интересно узнавать, кто есть кто, через онлайновые миры, через человеческие поступки в вымышленной среде. Но в сотый раз наблюдать за тем, как человек справляется или не справляется с базовым моральным выбором, слушать оправдания о том, что “это же просто игра” или “без убийц вам было бы скучно играть”, или “я тебя жизни учил”, утомляет. Известно все — набор аргументов, поступков, мотивов и их сочетаний. Как если бы вы десять лет играли в “The Church in the Darkness”, перебрав все возможные варианты поведения всех участников секты. Одиночной компьютерной игре позволительно не развиваться. Целому жанру — нет.
Это не значит, что жанр надо хоронить. Это значит, что пора выходить из темноты. Иначе никаких конкурентных преимуществ не останется. Потому что я сейчас смотрю на разгоняемую волну вокруг новой битвы в EVE Online, где был установлен “новый рекорд по количеству убитых пилотов в одной системе за день” и понимаю, что мне неинтересно об этом писать. При всем при том, что я хорошо знаю участников противостояния и историю их взаимоотношений, развивавшихся многие годы. Я все это знаю, но мне неинтересно, потому что это, по сути, еще одна война в EVE Online. Убитых стало в этот раз больше? Это простой результат растущих мощностей
Я знаю, какой ценой достаются такие победы в EVE. Именно поэтому они приносят участникам столько крутых эмоций. Я знаю, что значит эта история для Test Alliance, сумевших несколько лет держаться после поражения, чтобы приготовить свое “холодное блюдо”. Но, друзья, этот сюжет за тринадцать лет повторялся уже столько раз, а мы уже столько раз болели то за одних, то за других, что, честное слово, это все больше становится исключительно эмоциями участников. Эмоциями сильными, но, давайте признаем — простыми и не эволюционирующими.
Если хотите, это мой ответ на незаконченный в комментариях спор “Созидание против Войны” — война без созидания, без мотивов, которые могут появиться за пределами чувства мести или ощущения скуки исключительно в рамках созидания, тупиковая ветвь развития жанра. Жанр, не развивающийся, не поднимающий новые вопросы, не взрослеющий, станет тем, от чего все захотят откреститься. Новые онлайновые миры, новые — по сути, назовут себя еще как-то, переждут в стороне, видя как здесь готовится массовое самоубийство. Может, потом вернутся. Может — нет. На месте Джонстауна, даже спустя сорок лет после трагедии, никто ничего не строит. Проклятое место, говорят. Но за его пределами бурлит и развивается жизнь. А мир каждый день меняется в лучшую сторону. Благодаря созиданию, умению уходить от старых схем, желанию отвечать на более сложные вопросы.
15 комментариев
1. Сложное, вдумчивое, требующее скилла, рассчитанное на месяцы прохождения ПвЕ. Оно подразумевает достаточно большую группу, 10+ человек основного состава плюс замены. Большая группа и длительность подразумевают большую текучку, то есть активный рекрутинг. Сложность подразумевает сыгранность группы и регулярность тренировок. Можно продолжать дальше, но и так понятно, что обычный мультиплеер тут не подойдёт, здесь нужно ММО.
2. Массовое ПвП. Действительно массовое, так как аудиторию любителей небольших групп успешно переманивают МОБА. Тут примерно также, как и с ПвЕ. Тоже нужен костяк, тоже нужно сыгрываться, тоже текучка, тоже рекрутинг. Плюс есть элемент политики (захват территории), чего ни одна МОБА дать не может.
3. Крафт и торговля. Конечно, есть множество одиночных игр про ремесло, ферму и так далее. Но делать вещи для живых людей и торговать с живыми людьми — это совсем другие ощущения. И чем массовее рынок, тем лучше. Никогда одиночные игры или игры с мультиплеером не дадут таких эмоций.
А теперь посмотрите на современные ММОРПГ. Они предлагают одно и то же. Максимум, как в ХиХе, с переосмыслением. ПвП в открытом мире, ПвП в инстансах, захват замков. ПвЕ в открытом мире одиночное (квесты), групповое (элитники, «рифты») и массовое (рейды на мировых боссов). ПвЕ инстансовое одиночное (сценарии в вове), групповое (подземелья) и массовое (рейды). Крафт упрощенный (как в вове) или продвинутый (как в ХиХ). Торговля с рук или через аукцион. Аукцион локальный или один общий на весь мир.
Со времен настолок ничего путного не придумали ж ведь. Если что-то вводят, то не из области ММО. Дома, фермы, рыбалка, питомцы, костюмы — не это делает ММО ММО.
Чем Рифт отличается от ВоВа кроме внешнего вида? Да ничем. Тот же набор, ПвЕ, ПвП, квесты. Чем Вайлдстар отличается от ВоВа и Рифта? В нём домики есть. Это, бесспорно, громадный плюс для ММО. Берём ту же ХиХу, которой я восхищаюсь (но пришлось бросить её из-за нелепой системы ПвП). Ворлд пвп, пермадеф, развитая система крафта, единый мир без инстансов. Шаблоны. Из более-менее современного — терраморфинг, но и тот не удивляет после майнкрафтомании. Да, сделано хорошо. Но присмотритесь, это всё равно та же самая конфета, только в другой обертке.
Мне начинает казаться, что жанр вовсе не стагнирует, а просто-напросто сформировался. А что-то новое — это уже другой жанр. МОБА, например. Или какой-нибудь Массовая Мультиплеерная Онлайн Ремесленная Песочница. Ведь если посмотреть на смежный жанр, просто на РПГ, без ММО, то там тоже всё глухо с инновациями — они только технические.
Да, может быть у кого-то механики главными были всегда, и я точно знаю, что многие и сейчас играют в ММО как в сказку, но требования для выхода в топ и мидл кланы значительно выросли
Мои соболезнования тем игровым структурам, о которых вы говорите, и тем, кто в них входит. Потому что, судя по вашему описанию, эти люди тратят свое время на какую-то тягомотину, превращая все в худшее представление о том, как должна выглядеть неинтересная работа. :)
При этом тот же Life is Feudal заявляет сходу, как минимум, две интересные механики: валюту и религию. Посмотрим, как это будет реализовано, но любопытно понять, куда вы запишете эти две мехиники — в PvE, в PvP или в крафт, если они объективно зависят от множества факторов.
Тут вот есть краткое пособие: mmozg.net/theory/2015/08/20/horoshiy-plohoy-otlichnyy.html :)
Потом, я не согласна с вами в том, что «ММО» — это жанр. Я говорю о ММОРПГ. Ролевая онлайн игра. Массовая, да. Но в основании у этой игры — ролевая составляющая. Сейчас «ММО» присобачивают ко всему, чем можно и нельзя. Поэтому считаю необходимым уточнение о том, что «ММО» — это не жанр. Это, на мой взгляд, техническая характеристика вроде «одиночная», «одиночная с возможностью мультиплеера», «только мультиплеер». Просто следующая ступенька в развитии после, собственно, мультиплеера. Раньше играли с соседями по локальной сети, теперь — со всем миром.
Само понятие «ММО» возникло из «РПГ». Сначала была просто «РПГ», потом к нему добавили «ММО». А теперь «ММО» откалывается от «РПГ» и живёт своей жизнью.
Надеюсь, мы понимаем друг друга правильно.
Про сформированность жанра ММОРПГ вообще, думаю, можно будет говорить, когда в мейнстримом станут игры с геймплеем, принципиально основанном на массовом мультиплеере и работающем именно благодаря этому факту. А не «ММО — потому что у нас мультиплеер на 10 человек можно собрать из многотысячной клиентской базы». Список клиентов, даже одновременно ждущих — это не массовый мультиплеер.