Когда мы говорим о кризисе ММО, нужно помнить не только о долгосрочных последствиях от неудачных приемов в монетизации или нехватке свежих идей. Стоит также не забывать о том, что некоторые очевидные изъяны укоренились здесь в качестве безусловного стандарта, став для многих частью представлений об ММО. Как например добавление уровней и обнуление предыдущего контента. Хотя я не согласен с рецептами выхода из кризиса, которые перечислил автор youtube-канала “MMO HQ”, послушать его рассуждения интересно. К тому же это мысли человека, откровенно любящего парки. Так что можно смело забивать на мое несогласие.

60 комментариев

avatar
Принижение ценности того, что игрок может заработать и получить в игре — это пожалуй главный фактор ухода игроков с любого игрового проекта.
  • 0
avatar
Гонка уровней — одна из таких вот вещей, на ряду с донатом и ботами.

Вышла обнова с новым грейдом вещей и новыми уровнями к примеру и разработчики упрощают получение не топовых предметов и прокачку.
Игрок, потративший на прокачку и одевание по года внезапно понимает, что того же можно достичь сейчас за месяц. В результате у него в сознании «сгорает» большая часть удовольствия, которое он получил от такого достижения.

Но тот же эффект можно получить и засилием ботов и вводом дисбалансного доната.

По сути эти три вещи и губят проекты. Упрощение для новичков при повышении капа, боты, донат.

Решать трудности капа я бы предложил вводя бесконечные механики. Убираем удовольствие от LVL UP, зато и убираем стену кап левела делая перспективу неограниченного роста, но с плавно увеличивающимся углом крутизны подъема. Каждый новый шаг дается труднее вдвое и каждый сам решает где его предел.
Комментарий отредактирован 2016-03-30 12:59:25 пользователем Litiy
  • 0
avatar
убираем стену кап левела делая перспективу неограниченного роста
А что вы предлагаете делать с проблемой разницы в уровнях? Один играет по 8 часов и уже достиг over 1000 уровня, а другой по 2 часа в день и только 100 уровня? И разница между ними всё продолжает увеличиваться.

каждый сам решает где его предел.
Думаете, игроки смогут сами решить, где их предел?

И для какого типа MMO это подойдёт? Для парков? Или для сессионок, как Skyforge?
  • 0
avatar
Там еще нет ответа на вопрос — а как балансировать механики под это дело? Что в игре будет точкой отсчета.
  • 0
avatar
А что вы предлагаете делать с проблемой разницы в уровнях? Один играет по 8 часов и уже достиг over 1000 уровня, а другой по 2 часа в день и только 100 уровня? И разница между ними всё продолжает увеличиваться.
Разница в уровнях — это не проблема. Если правильно балансировать игру, конечно. Игрокам нужно просто принять тот факт, что они никогда не догонят игрока, который играет больше/дольше, чем они. Самый очевидный пример: Ева (забудем на минутку про новую систему перелива опыта). Проблема в слишком вертикальном росте и слишком однобокой механики в современных ММОРПГ. Тогда как существование богоподобных персонажей «over 1000 уровня» вполне может быть грамотно прописано в механике игры. Собственно я уверен, что именно такова была первоначальная задумка СФ, пока все не слили как всегда.
  • 0
avatar
Самый очевидный пример: Ева (забудем на минутку про новую систему перелива опыта).

И там я без проблем догоню любого игрока в определенном виде деятельности. :)
  • 0
avatar
О том и речь. Поскольку там акцент не на вертикальное развитие (как в большинстве ММО), а на горизонтальное. В пределах узкой специализации догнать реально, в общем развитии персонажа — нет. Это один из способов сбалансировать механику. Другой способ — концепция вышеупомянутых персонажей-богов, которую не могли воплотить в СФ.

Я на самом деле очень надеюсь, что это не последняя попытка. Я уже устал от ММО, которые дают все всем и каждому, и что бы никто не ушел обиженным. Устал от капа за неделю и от всеобщего равноправия. Довольно тупой способ баланса получается, чесслово. Настолько же тупой, как и вертикальный рост ака ВоВ.
  • +4
avatar
Если правильно балансировать игру
Меня и интересует, как.

задумка СФ
СФ больше сессионка, чем ММО.

Самый очевидный пример: Ева
В Еве, на сколько я знаю, решает больше не прокачка персонажа (тут важнее пряморукость), а опытность, социальный статус, количество денег. Поправьте меня, если не прав. Сам в Еву не играл, только слышал.
  • 0
avatar
СФ больше сессионка, чем ММО.
Нет. Сессионка подразумевает более-менее равные стартовые условия. Тут же у нас есть глобальное развитие персонажей, так что нет, не больше. Это чистой воды гибрид сессионки и ММО, 50/50, так сказать, а значит к ней применяются те же правила баланса, что и к любой другой ММО.
  • 0
avatar
Не применяются. Хотя бы потому что игроки с разным престижем изолированы друг от друга, не считая информатория — лобби, и некоторых локаций типа «Местность», где всё равно в основном бегают игроки одного престижа.
  • 0
avatar
Хотя бы потому что игроки с разным престижем изолированы друг от друга, не считая информатория — лобби, и некоторых локаций типа «Местность», где всё равно в основном бегают игроки одного престижа.
Ну да, а еще не считая пвп-сражения, в которых игроки принимают участие, имея на руках того персонажа, которого они развивали со старта игры. Но это все мелочи.

Каким макаром изолированность зон вообще как-то влияет на механику баланса уровней развития персонажей, если эти персонажи все равно пересекаются в пределах одной зоны, будь то маленькая аренка или гигантский открытый мир? Где тут вообще, блин, связь?
Комментарий отредактирован 2016-03-30 23:34:50 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
пвп-сражения
Напомните, там забрасывают в одно сражение 5к престижа и 100к?

эти персонажи все равно пересекаются в пределах одной зоны
Увидели друг друга и всё, на этом их пересечение заканчивается. В этом и дело.
  • 0
avatar
Напомните, там забрасывают в одно сражение 5к престижа и 100к?
Надо уточнить у играющих, но думаю при битвах пантеонов выбора как-то и нет.

Увидели друг друга и всё, на этом их пересечение заканчивается. В этом и дело.
Эм… как и большинство взаимодействий в любой другой ММО?) Еще раз: то, что персонажи пересекаются не в открытом мире а в пределах небольшой локации, никаким образом не влияет на необходимость балансировать разницу в развитии.

Ну и вообще вы увели разговор в сторону. Я изначально говорил о самой идее СФ о практически бесконечном развитии персонажа и последующим превращением особых задротов в богов. И данная концепция сама по себе не связана с сессионными корнями СФ. Скорей даже наоборот разбивка на инстанты помешала ей задышать полной грудью.
  • 0
avatar
Насколько знаю, на простых баттлграундах есть всего два брекета: до 30к (получения возможности богоформы) и после 30к.

А громко обсуждаемые битвы пантеонов… не знаю, там персонаж меньше 100к, кажется, даже за существо не считается.
Комментарий отредактирован 2016-03-31 00:04:06 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
да блин, старо как мир, ограничение на вход по уровню, уровню вещей или еще 100 параметрам, контент проходится только линейно, никаких тебе «паровозов» и перескоков.
озвученной проблемы вообще имхо не существует.
  • 0
avatar
Думаете, из этого получится хорошая ММО? Не сессионка и не парк.
  • 0
avatar
а почему нет то.
  • 0
avatar
не, я без всякого стеба, эти элементы легко найти в старых играх, например в ла2:
экипировка разделена по грейдам — четкие границы уровней.
или оттуда же — гринд магом: выбирается моб который умирает ровно в 2 нюка, если урон перекрывает хп моба — идет недополучение опыта, потому что можно убивать моба чуть сильнее, если же хп моба чуть больше 2х нюков и требуется 3ий нюк, идет жесточайший(на 50%) перерасход маны, тоже не выгодно. получил уровень, прокачал чутка нюк, перешел на мобов чуть потолще, линейно…
ла2 просто «набита» такими примерами.
  • 0
avatar
Уролвень навыков имеет большое значение но не критичное, вопрос в форматах. Если про ПвП то относительно молодой персонаж при правильной подборке фита и действий может на маленьком фригате испортить жизнь навороченному линкору у которого 1 пушка стоит в разы дороже того-же фригата. Большое значение имеет социальная составляющая (те же лампы, где фригат со стелс режимом и маяком при хорошой поддержке флота БО, что по прокачке не долго, может испортить жизнь целой группе скилованных и хорошо прокаченных игроков.) Ну что самое главное это то что в ЕВЕ молодой персонаж найдет чем заняться со скилованами персонажами.
  • 0
avatar
В общем большее значение имеют обстоятельства чем непосредсвенно навыки и руки.
  • 0
avatar
Игрокам нужно просто принять тот факт, что они никогда не догонят игрока, который играет больше/дольше, чем они.
Это выгонит из соревнования:
1. «Достигателей» всех уровней, кроме высшего.
2. Людей, ценящих своё время.
Если в игре, кроме соревнования, ничего и не будет, то результат: ставший классическим застой аудитории проекта из-за слишком высокого порога входа, плюс токсичность аудитории же из-за превалирования безработных задротов над играющими редко, но метко. К тому же, из-за пункта 2 могут быть большие проблемы с монетизацией по p2p — привет, донат с f2p-массовкой.

Спасибо, этого я уже наелся.
  • 0
avatar
«Достигателей» всех уровней, кроме высшего.
Ой, какая потеря… Уйдут люди, которые, играя меньше других, хотят достигнуть того же, что и другие. Я бы не скучал, честно =)

Людей, ценящих своё время.
Эм… нет. С тем же успехом можно сказать, что человек, ценящий свое время, не будет играть в игры. Нет никакой связи.

Если в игре, кроме соревнования, ничего и не будет
Блин, да конечно в игре должно быть что-то, кроме соревнования. Причем в любой. Соревнование — это вообще довольно тупая штука в качестве главной мотивации для ММО. Для этого больше подойдут (в который раз) сессионки — соревнование в чистом виде.
  • +2
avatar
играя меньше других, хотят достигнуть того же, что и другие.
Если бы игры не были пронизаны намеренными требования попочасов, я бы согласился. Но контексте существующего это выглядит как требование «чтобы получить столько же мыльных пузырей, ты должен фармить/гриндить/рейдить столько же часов». Не «суметь», не «пройти», не «освоить». Мне такой размен жизни неинтересен.

Необходимость затрат времени на обучение игровому мастерству подменяется необходимостью затрат времени, затребованных от балды просто так. Вот в этом беда, в смешивании в кучу причин и признаков, игры и работы. Конечно, в такой каше сложно понять, почему игры скатываются в болото и регулярное нытье старичков об обесценивании «трудов». Труд-то в чем заключался, если его «результат» лопнули мановением мышки те же, кто и нарисовал?

Блин, да конечно в игре должно быть что-то, кроме соревнования.
Вот только во многих играх значительные части гемплея так или иначе сводятся к соревнованию, соперничеству и сравнению. Да хотя бы со средним уровнем, каким надо быть «как все».
Комментарий отредактирован 2016-03-31 00:29:36 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Если бы игры не были пронизаны намеренными требования попочасов, я бы согласился. Но контексте существующего это выглядит как требование «чтобы получить столько же мыльных пузырей, ты должен фармить/гриндить/рейдить столько же часов». Не «суметь», не «пройти», не «освоить». Мне такой размен жизни неинтересен.
Это все вопрос вышеупомянутого баланса. Но вообще подразумевается, что игрок, который играет дольше, сможет «освоить», «пройти» и «суметь» больше, чем игрок, который играет меньше.

Думаю очевидно, что бесполезно сравнивать хардкорщика с казуалом. Понятно, что первый за меньшее время сможет достигнуть большего. Это уже вопрос челленджа. Но при равном уровне игры все же проведенные часы должны решать. Лишь бы это были осмысленные часы, а не легко передаваемые на откуп боту.

Вот только во многих играх значительные части гемплея так или иначе сводятся к соревнованию, соперничеству и сравнению.
Ну да, поэтому большинство онлайн игр — та еще гриндо-хрень, которая шикарно монетизируется донатом. Почти все мобильные «типа ММО» на этом принципе и построены: игроки бегут за морковкой, привязанной к заду другого игрока. Это тупо плохие игры с плохой мотивацией, это очевидно.
  • +1
avatar
Это все вопрос вышеупомянутого баланса. Но вообще подразумевается, что игрок, который играет дольше, сможет «освоить», «пройти» и «суметь» больше, чем игрок, который играет меньше.

Думаю очевидно, что бесполезно сравнивать хардкорщика с казуалом. Понятно, что первый за меньшее время сможет достигнуть большего.
Да, только в обратную стороны. Для того, чтобы это всё сделать, потребуется время. Первично — сделать. А из-за перевернутой логики, где, несмотря на массово демонстрируемое даже на практике неравенство «времени» и «сделанного» (тот самый гринд, передаваемый боту), во главу угла ставится время, и начинается натягивание совы на глобус: «за заданное время достигнуть чего-то», «вопрос челленджа», «должны быть осмысленные часы»…

Требование времени — это как лечение симптомов. Или карго-культ. Суть подменяется косвенным признаком, и поехало. Не надо навешивать и требовать время. Сколько потребуется — столько потребуется. И всё станет проще, не придется вычислять количество осмысленно проведенного среди всего взятого с потолка требования просиженного времени.
  • 0
avatar
А что вы предлагаете делать с проблемой разницы в уровнях? Один играет по 8 часов и уже достиг over 1000 уровня, а другой по 2 часа в день и только 100 уровня? И разница между ними всё продолжает увеличиваться.
Ну в игре до конечного уровня они все равно встретятся на капе, но там у игрока играющего по 8 часов окажется оружие заточенное на +100500 и прочие плюшки, которые снова окажутся непосильными для игрока, который проводит в онлайне по 2 часа.

Ну а в случае 1000-й и 100-й уровень, то представьте рост уровней по формуле примерно такой
X=Балансировочная константа (например 100)
LVL=Текущий уровень игрока
Опыт на LVL UP = X^(1+LVL/10)

По ней мы получаем, что на 1-й лвл нужно 158 опыта, на 2-й 251 опыта
На 10 уже 10000 опыта
на 20-й уровень надо 1 000 000 опыта
Даже 100-й получить станет нереально т.к. для этого нужно 10 квадрилиардов единиц опыта.

Достаточно изменить балансировочную константу Х со значения 100, на 10 и получаем
1-й уровень 12 опыта
2-й — 15 опыта
3-й — 20 опыта
10-й — 100 опыта
20-й — 1000 опыта
50-й — 1 000 000 опыта
100-й — 100 миллиардов опыта (вполне реально по идее)

Выставляем значение так, чтоб уровни топовых мобов в контенте не слишком выперали за средний потолок и наслаждаемся.
Кто-то получит 90 уровень, а кто-то 110, но разница между ними будет в 100 раз больше задротства, а не в 4 раза, как в примере с 2 и 8 часами в день.
  • 0
avatar
Окей, делаем разницу в 100. Что дальше? Один всё равно будет играть больше и будет сильнее другого. Или вы рассчитываете, что однажды он столкнётся с таким количеством нужного опыта, что просто не осилит его? И в это время тот, кто играл меньше, его догонит? Тогда зачем убирать кап?
  • 0
avatar
Вы немного недопоняли. Нет, никогда тот кто играет меньше не догонит того, кто играет больше в разы.
Но что нам мешает сделать так, чтоб нельзя было убежать слишком далеко, но при этом можно было бы продолжать бежать сколько угодно?
Играя в день по 2 часа, а на по 8, игрок окажется всего то на 4 уровня ниже. Понимаете? Разрыв будет не критичным, всегда
  • 0
avatar
А зачем, собственно, вообще давать бесконечно бежать? Думаете, другого решения проблемы обесценивания контента при добавлении новых уровней нет?
  • 0
avatar
А зачем, собственно, вообще давать бесконечно бежать? Думаете, другого решения проблемы обесценивания контента при добавлении новых уровней нет?
Думаю есть, но вот лучше ли другой метод? Вот это большой вопрос.
В моем примере игроки стоят по развитию рядом, хоть и затратили сильно разное количество времени. Это позволяет им конкурировать практически на равных.
Игроку с низким онлайном придется чуть больше напрягать свой геймерский скил конечно, но непобедимым игрок-лидер для него не является.
С другой стороны, при доростании игроков мы не меняем правила игры и не говорим «А теперь все по другому и эпический шмот(на который потрачено пол года фарма) продается в магазине, чтоб новые игроки могли его купить за 5 золотых монеток»
  • 0
avatar
А зачем добавлять более эпический шмот? Можно добавить шмот того же уровня эпичности, но с другими характеристиками, например, позволяющий собрать новый билд. Как сделали в Guild Wars 2 в Heart of Thorns.
  • +1
avatar
Вышла обнова с новым грейдом вещей и новыми уровнями к примеру и разработчики упрощают получение не топовых предметов и прокачку.
Игрок, потративший на прокачку и одевание по года внезапно понимает, что того же можно достичь сейчас за месяц. В результате у него в сознании «сгорает» большая часть удовольствия, которое он получил от такого достижения.
Это не принижение ценности, это сдувание мыльного пузыря. Потому что сначала, вообще бездумно, «потому-что-так-все-делают» игроков ловят на стремлении к ощутимой награде, завлекая в игру рисованием пузырей «пройдешь рейд — получишь шлем на +10 к скорости каста». Не рейдом, а наградой! Фактически, определенную часть аудитории набирают, продавая людям не игру. А возможность получить виртуальные ценности, даже преимущество. И лопание именно этого пузыря и вызывает негативные эмоции. Правда, не все понимают, что это был нарисованный пиксельный пузырь, очень уж долго все вокруг поддерживали мнение о его материальности.

Почему преимущество? Очень просто. Представьте, что за проход рейда давали бы не доспех, а кубок на полку, или медаль. Сколько людей огорчилось бы от введения следующего дополнения? Ах да, обесценивать-то было бы нечего. Медаль из определенного металла как была, так и осталась бы показателем пройденности того рейда на соответствующей сложности.

Я к чему? Тем, кто завлекает в игру проект выдачей ценностей, надо быть осторожным. Темпы и бесконечность роста силы персонажей слишком быстро приводят к противоречию между удовлетворением привыкших к плюшкам и желающих вступить в давно начатый забег.

Убираем удовольствие от LVL UP, зато и убираем стену кап левела делая перспективу неограниченного роста
Как вы уберете удовольствие от LVL UP? Радость вызывает не лвл, а нарисованное разработчиком усиление персонажа. В любом виде.

А неограниченность роста лишь увеличит разрыв в фарме усилений.
  • +3
avatar
Игрок, потративший на прокачку и одевание по года внезапно понимает, что того же можно достичь сейчас за месяц. В результате у него в сознании «сгорает» большая часть удовольствия, которое он получил от такого достижения.
Удовольствие «сгорает» в глазах новичка.
У меня мои воспоминания никто не отобрал. Я как вспоминала свою первую пику в ла 2 классик, так и вспоминаю. И как ее соскамил соклан вспоминаю… Хотя она сейчас стоит копейки, но тогда это была серьезная потеря. Осадок остался и обесценивание контента ничего не изменило.
  • 0
avatar
Какое удовольствие сгорает у новичка? Сотни воплей «старичков», мол, зачем вы раздаете новичкам за два дня подарками то, что мы гриндили месяцами, видел, а про новичков что-то не улавливаю.
Комментарий отредактирован 2016-04-05 23:42:24 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
… написал человек, предлагающий топить раз в год достижения игроков вместе с континентом ;)
  • +1
avatar
Не все — а только то, что с собой в могилу не утащишь.
С другой стороны, подобный образ у меня был недавно для помеси Вангеров(+Периметр)+Тундры+PlanetSide.

Вереницы грузовиков, уезжающих в новый мир, вывозящие по крупинкам достижения гильдий. Поезда, уходящие по обречённым путям с более не нужных полустанков, рёв моторов, бензовозы, танковые подразделения и службы ПВО, отстреливающие всё, что может представлять угрозу для Эвакуации. Которые должны постараться уйти последними.
Но было одно «но»: группа игроков в моём понимании должна иметь возможность спасти свой кусочек мира и в следующем цикле оказаться в центре нового мира, в своём кусочке старого.
Комментарий отредактирован 2016-03-30 19:55:17 пользователем wano987
  • 0
avatar
Но было одно «но»: группа игроков в моём понимании должна иметь возможность спасти свой кусочек мира и в следующем цикле оказаться в центре нового мира, в своём кусочке старого.
Типа берем кусочек земли, аккуратно вырезаем ножичком и переносим что ли?
  • 0
avatar
Ну, почти.
При «сносе» этот элемент принудительно инстанцируется (т.е. игроки, спасающие свой участок оказываются «в вакууме»), а перед началом «созидания» этот элемент становится обязательным, даже начальным.
Как только из мира «прилетает пробитый стрелой голубь» (т.е. мир хоть как-то пригоден) — элемент принудительно деинстанцируются.
  • 0
avatar
написал человек, предлагающий топить раз в год достижения игроков вместе с континентом ;)
Не нужно передергивать базовые принципы. Просто изменять часть карты раз в пару месяцев, для возможности изучать и осваивать новые территории. Достижения при этом остаются с игроками.
  • 0
avatar
Но ты так не переманишь тех, кто хочет создавать-строить-творить в игре. Все остальные свои достижения могут перевезти, а я полгода планировал, строил и украшал деревню и все мои труды пошли прахом. Один раз я так сделаю, второй уже вряд ли.
  • +1
avatar
Но ты так не переманишь тех, кто хочет создавать-строить-творить в игре. Все остальные свои достижения могут перевезти, а я полгода планировал, строил и украшал деревню и все мои труды пошли прахом. Один раз я так сделаю, второй уже вряд ли.
Согласен, момент получается жутко печальный. Я сейчас активно думаю над этим своим просчетом и ищу логичный и не ломающий игровых принципов способ это разрулить. Как накрыть все медным тазом и сравнять с океаническим дном, в то же самое время дав игрокам их любимый домик.
  • +1
avatar
Тут логичный вопрос всплывает: а зачем таз-то вообще этот медный тогда?
  • +1
avatar
Мне кажется, это потому что пока нет общей схемы задумки, ее каркаса, основной идеи, которая бы вас самого вдохновляла. Вам нужна не фишка (тонущие острова — это фишка, атмосферная деталь, как мне кажется), а именно идея. Возможно, происходящая из какого-то манифеста.
  • +2
avatar
Ох, даже не знаю, как тут поможет манифест.
Просто я хотел дать людям бесконечный потенциал исследования и освоения территорий.
Бесконечное развитие разнонаправленных скилов (я не только про боевые), заставив любого игрока задуматься о развитии в ширь, при этом не ограничив его сверху жесткой планкой (чем-то напоминает EVE, но еще гибче).
Создать механику формирования и укрупнения поселений игроков (не в указанных сверху резервациях, как в АА)
Защитить эти города силой богов, которым люди поклоняются.

Все логично, но поселения страдают из за концепции непрерывного исследования мира, а застывший в янтаре мир я не хочу.

Пока есть 4 идеи о решении проблемы.
1) Ставим домики на понтоны перед наводнением
2) ставим на понтоны весь город/деревню, цельным куском
3) все люди двоякодышащие, продолжаем спокойно играть, фармить рыбок и садить в огороде водоросли.
4) вводим понятие «Душа дома». Если мы можем собрать заново тело человека и часть его экипировки, то что мешает воссоздать дом? Сворачиваем его в игровой итем перед отъездом, а потом в понравившейся новой зоне устанавливаем, тратя определенный запас алтарной энергии и часть досок, камней и прочего из чего он построен. Получаем в результате готовый дом за пол цены так сказать.
  • -1
avatar
Ох, даже не знаю, как тут поможет манифест.
Просто я хотел дать людям бесконечный потенциал исследования и освоения территорий.
Бесконечное развитие разнонаправленных скилов (я не только про боевые), заставив любого игрока задуматься о развитии в ширь, при этом не ограничив его сверху жесткой планкой (чем-то напоминает EVE, но еще гибче).
Создать механику формирования и укрупнения поселений игроков (не в указанных сверху резервациях, как в АА)
Защитить эти города силой богов, которым люди поклоняются.

Во всей этой идее как бы подразумевается, что люди хотят играть в ММО автоматически, только вы их привлечете перламутровыми пуговицами. Позитивная сторона нынешнего кризиса жанра заключается в том, что он заставляет перестать думать об интересе к ММО, как о чем-то само собой разумеющемся, существующем у человека с рождения на уровне голода. И если вернуться на шаг назад, стоит ответить на базовые вопрос «зачем вообще люди хотят играть в ММО?» и «почему захотят играть в мою ММО?». Потому что ММО — это же не только бонусы от объединения с другими людьми, это еще и куча изъянов, потеря контроля со стороны авторов, читеры, голдселлеры, сами авторы с их безумной монетизацией, люди, решающие «поучить вас жизни» или «развлечься» за ваш счет, наконец — просто друзья, которые реально ждут, что сегодня вы будете в игре, хотите вы этого или нет. У ММО должны быть серьезные гири на чаше «Привлекательность», и жанр эти гири стремительно теряет, лишаясь части своего прежнего эксклюзива, который уходит MOBA или, скажем, открытым кооперативным мирам.

Бесконечный потенциал исследования игрокам этим летом подарит, к примеру, No Man's Sky, и попробуйте переплюньте эту бесконечность. :) Бесконечное развитие разнонаправленных умений давно дает, к примеру, EVE Onlinе, и попробуйте привлечь сегодня игрока, сказав ему, что на все про все у него уйдет 50 лет. :) Резервации в АА ничуть не страдают от своей структуры, тем более, что на северном континенте практически вся зона отведена под застройку, но страдают от отсутствия стройной логики и цельности в подходах.

Возможно, стоит вернуться на уровень одного листа, в рамках которого сформулировать личные цели при создании онлайного мира. Человек вы совсем не глупый, умеющий открыто признавать собственные ошибки, что для интернета вообще роскошь невероятная. А значит, все у вас получится, уверен. Просто оно никогда и нигде не получается с первого захода. :) И, главное, не забывайте о том, насколько важна в этом деле хорошая подача — структура, иллюстрации, объем.
  • +6
avatar
И, главное, не забывайте о том, насколько важна в этом деле хорошая подача — структура, иллюстрации, объем.
Ну 2 и 3 части по «игре мечты» я писать закончил часов в 6 утра, так что это не могло не оставить след в том, насколько материала получился понятным и структурированным))

Но у меня еще на пару заметок механик, полезность и уместность которых тоже хочется обсудить с сообществом.
Переварю весь полученный фитбек и буду уже с новым уровнем понимания строить очередной виток этого «зиккурата», на фундаменте отработанных идей ))
  • +1
avatar
2) ставим на понтоны весь город/деревню, цельным куском
Идея преотличнейшая. Это +100 к концепции, многих вполне можно привлечь в игру одним лишь морским сеттингом, если развивать в эту сторону. А континенты сузить до небольших островов, для которых процедурная генерация подходит лучше, чем на большие континенты.

4) вводим понятие «Душа дома». Если мы можем собрать заново тело человека и часть его экипировки, то что мешает воссоздать дом?
По-русски это обычно чертежом называют :) В правильном направлении думаешь ;)
  • 0
avatar
Континеты — это другой вариант. Это как раз игра на большую группу игроков (хотя и не хватает какого-то вызова): долгое время развёртывания, но безопасность «с моря». Длительная эвакуация, зато — прочная поверхность.

Возможно, разделение цивилизации на несколько уровней?
Грубо говоря — для полноценной эвакуации (все инсрументы, скот (из расчёта на разворачивание), какой-то декор-обвес) дотаточно 1/2-х «топовых грузовых кораблей» эпохи на домохозяйство.
► Каменный «век» — спасаются на брёвнах или как у меня — промаливают свою пещеру до окончания конца света.
► Варварский «век» — игроки обживают побережья, но привязаны к воде, чтобы не долго сваливать. Или промливают.
► Ремесленый «век» — игроки эвакуируют особо ценные вещи, знания. Или промливают.
► Технический «век» — игроки нацелены на технологии, потому при начале конца света у них начинается настоящая эвакуация: разведчики взлетают, расширяются пути к пирсам, строятся сухогрузы. Или промливают. Или строят Периметр.
Комментарий отредактирован 2016-04-04 11:12:26 пользователем wano987
  • 0
avatar
промливают
Что, простите? :)
  • 0
avatar
Совершают действия с целью поднять энергетический фон мира, с целью защиты от деградации.
На низком тех.уровне — моления и иное жертвование маны (коллективный спеллкаст), на высоком — строительство системы типа «Периметр» (как в «Периметре» соотв.)
  • 0
avatar
Наверно, просто стоит оставить один максимальный уровень на долгие годы. Ведь есть пример, D&D существует пол века с этой системой. Правда в 2007 вроде подняли на 10 уровней и совсем упростили саму сессию приключения. Но именно система D&D давала тот баланс между игроком и монстром. И я не совсем понимаю и не поддерживаю разработчиков в плане поднятия уровней.
  • 0
avatar
Баланс? в днд? в настольной днд? какой, простите, редакции? =)
  • 0
avatar
В настольной ДнД 3.5. Ну ещё Advanced Dungeons & Dragons.
Хотя в 4 редакции было уделено больше внимания балансу, но я его уже не играл.
  • 0
avatar
Это в той самой, которая подарила нам Пун-Пуна и Эшкрау?
  • +2
avatar
и? это причина уже свести на нет всю систему ДнД?
  • 0
avatar
Не, я только про наличие баланса, особенно между игроками и монстрами.
Нет его там.
  • 0
avatar
Ну, кой какой все таки вернули в пятерке. Но это следствие малокнижия…
  • 0
avatar
Четверка и Пятерка — они про другое. Больше поп продукт, чем «нри».
Аудитория, все таки, с выходом в мир мморпг — серьезно уменьшается. Ну и систем, опять же, стало больше. И «настольных игр для компании (не ммм и монополия)».

п.с. привет комкону от бобров =Ъ
  • +1
avatar
Ну настольные ролевые игры не имеют никакого смысла, если в принципе так подумать. Их изобрели, когда интернета не было, с настольными играми было все грустно, а лсд уже запретили.
  • -2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.