Когда мы говорим о кризисе ММО, нужно помнить не только о долгосрочных последствиях от неудачных приемов в монетизации или нехватке свежих идей. Стоит также не забывать о том, что некоторые очевидные изъяны укоренились здесь в качестве безусловного стандарта, став для многих частью представлений об ММО. Как например добавление уровней и обнуление предыдущего контента. Хотя я не согласен с рецептами выхода из кризиса, которые перечислил автор youtube-канала “MMO HQ”, послушать его рассуждения интересно. К тому же это мысли человека, откровенно любящего парки. Так что можно смело забивать на мое несогласие.
Когда мы говорим о кризисе ММО, нужно помнить не только о долгосрочных последствиях от неудачных приемов в монетизации или нехватке свежих идей. Стоит также не забывать о том, что некоторые очевидные изъяны укоренились здесь в качестве безусловного стандарта, став для многих частью представлений об ММО. Как например добавление уровней и обнуление предыдущего контента. Хотя я не согласен с рецептами выхода из кризиса, которые перечислил автор youtube-канала “MMO HQ”, послушать его рассуждения интересно. К тому же это мысли человека, откровенно любящего парки. Так что можно смело забивать на мое несогласие.
60 комментариев
Вышла обнова с новым грейдом вещей и новыми уровнями к примеру и разработчики упрощают получение не топовых предметов и прокачку.
Игрок, потративший на прокачку и одевание по года внезапно понимает, что того же можно достичь сейчас за месяц. В результате у него в сознании «сгорает» большая часть удовольствия, которое он получил от такого достижения.
Но тот же эффект можно получить и засилием ботов и вводом дисбалансного доната.
По сути эти три вещи и губят проекты. Упрощение для новичков при повышении капа, боты, донат.
Решать трудности капа я бы предложил вводя бесконечные механики. Убираем удовольствие от LVL UP, зато и убираем стену кап левела делая перспективу неограниченного роста, но с плавно увеличивающимся углом крутизны подъема. Каждый новый шаг дается труднее вдвое и каждый сам решает где его предел.
Думаете, игроки смогут сами решить, где их предел?
И для какого типа MMO это подойдёт? Для парков? Или для сессионок, как Skyforge?
И там я без проблем догоню любого игрока в определенном виде деятельности. :)
Я на самом деле очень надеюсь, что это не последняя попытка. Я уже устал от ММО, которые дают все всем и каждому, и что бы никто не ушел обиженным. Устал от капа за неделю и от всеобщего равноправия. Довольно тупой способ баланса получается, чесслово. Настолько же тупой, как и вертикальный рост ака ВоВ.
СФ больше сессионка, чем ММО.
В Еве, на сколько я знаю, решает больше не прокачка персонажа (тут важнее пряморукость), а опытность, социальный статус, количество денег. Поправьте меня, если не прав. Сам в Еву не играл, только слышал.
Каким макаром изолированность зон вообще как-то влияет на механику баланса уровней развития персонажей, если эти персонажи все равно пересекаются в пределах одной зоны, будь то маленькая аренка или гигантский открытый мир? Где тут вообще, блин, связь?
Увидели друг друга и всё, на этом их пересечение заканчивается. В этом и дело.
Эм… как и большинство взаимодействий в любой другой ММО?) Еще раз: то, что персонажи пересекаются не в открытом мире а в пределах небольшой локации, никаким образом не влияет на необходимость балансировать разницу в развитии.
Ну и вообще вы увели разговор в сторону. Я изначально говорил о самой идее СФ о практически бесконечном развитии персонажа и последующим превращением особых задротов в богов. И данная концепция сама по себе не связана с сессионными корнями СФ. Скорей даже наоборот разбивка на инстанты помешала ей задышать полной грудью.
А громко обсуждаемые битвы пантеонов… не знаю, там персонаж меньше 100к, кажется, даже за существо не считается.
озвученной проблемы вообще имхо не существует.
экипировка разделена по грейдам — четкие границы уровней.
или оттуда же — гринд магом: выбирается моб который умирает ровно в 2 нюка, если урон перекрывает хп моба — идет недополучение опыта, потому что можно убивать моба чуть сильнее, если же хп моба чуть больше 2х нюков и требуется 3ий нюк, идет жесточайший(на 50%) перерасход маны, тоже не выгодно. получил уровень, прокачал чутка нюк, перешел на мобов чуть потолще, линейно…
ла2 просто «набита» такими примерами.
1. «Достигателей» всех уровней, кроме высшего.
2. Людей, ценящих своё время.
Если в игре, кроме соревнования, ничего и не будет, то результат: ставший классическим застой аудитории проекта из-за слишком высокого порога входа, плюс токсичность аудитории же из-за превалирования безработных задротов над играющими редко, но метко. К тому же, из-за пункта 2 могут быть большие проблемы с монетизацией по p2p — привет, донат с f2p-массовкой.
Спасибо, этого я уже наелся.
Эм… нет. С тем же успехом можно сказать, что человек, ценящий свое время, не будет играть в игры. Нет никакой связи.
Блин, да конечно в игре должно быть что-то, кроме соревнования. Причем в любой. Соревнование — это вообще довольно тупая штука в качестве главной мотивации для ММО. Для этого больше подойдут (в который раз) сессионки — соревнование в чистом виде.
Необходимость затрат времени на обучение игровому мастерству подменяется необходимостью затрат времени, затребованных от балды просто так. Вот в этом беда, в смешивании в кучу причин и признаков, игры и работы. Конечно, в такой каше сложно понять, почему игры скатываются в болото и регулярное нытье старичков об обесценивании «трудов». Труд-то в чем заключался, если его «результат» лопнули мановением мышки те же, кто и нарисовал?
Вот только во многих играх значительные части гемплея так или иначе сводятся к соревнованию, соперничеству и сравнению. Да хотя бы со средним уровнем, каким надо быть «как все».
Думаю очевидно, что бесполезно сравнивать хардкорщика с казуалом. Понятно, что первый за меньшее время сможет достигнуть большего. Это уже вопрос челленджа. Но при равном уровне игры все же проведенные часы должны решать. Лишь бы это были осмысленные часы, а не легко передаваемые на откуп боту.
Ну да, поэтому большинство онлайн игр — та еще гриндо-хрень, которая шикарно монетизируется донатом. Почти все мобильные «типа ММО» на этом принципе и построены: игроки бегут за морковкой, привязанной к заду другого игрока. Это тупо плохие игры с плохой мотивацией, это очевидно.
Требование времени — это как лечение симптомов. Или карго-культ. Суть подменяется косвенным признаком, и поехало. Не надо навешивать и требовать время. Сколько потребуется — столько потребуется. И всё станет проще, не придется вычислять количество осмысленно проведенного среди всего взятого с потолка требования просиженного времени.
Ну а в случае 1000-й и 100-й уровень, то представьте рост уровней по формуле примерно такой
X=Балансировочная константа (например 100)
LVL=Текущий уровень игрока
Опыт на LVL UP = X^(1+LVL/10)
По ней мы получаем, что на 1-й лвл нужно 158 опыта, на 2-й 251 опыта
На 10 уже 10000 опыта
на 20-й уровень надо 1 000 000 опыта
Даже 100-й получить станет нереально т.к. для этого нужно 10 квадрилиардов единиц опыта.
Достаточно изменить балансировочную константу Х со значения 100, на 10 и получаем
1-й уровень 12 опыта
2-й — 15 опыта
3-й — 20 опыта
10-й — 100 опыта
20-й — 1000 опыта
50-й — 1 000 000 опыта
100-й — 100 миллиардов опыта (вполне реально по идее)
Выставляем значение так, чтоб уровни топовых мобов в контенте не слишком выперали за средний потолок и наслаждаемся.
Кто-то получит 90 уровень, а кто-то 110, но разница между ними будет в 100 раз больше задротства, а не в 4 раза, как в примере с 2 и 8 часами в день.
Но что нам мешает сделать так, чтоб нельзя было убежать слишком далеко, но при этом можно было бы продолжать бежать сколько угодно?
Играя в день по 2 часа, а на по 8, игрок окажется всего то на 4 уровня ниже. Понимаете? Разрыв будет не критичным, всегда
В моем примере игроки стоят по развитию рядом, хоть и затратили сильно разное количество времени. Это позволяет им конкурировать практически на равных.
Игроку с низким онлайном придется чуть больше напрягать свой геймерский скил конечно, но непобедимым игрок-лидер для него не является.
С другой стороны, при доростании игроков мы не меняем правила игры и не говорим «А теперь все по другому и эпический шмот(на который потрачено пол года фарма) продается в магазине, чтоб новые игроки могли его купить за 5 золотых монеток»
Почему преимущество? Очень просто. Представьте, что за проход рейда давали бы не доспех, а кубок на полку, или медаль. Сколько людей огорчилось бы от введения следующего дополнения? Ах да, обесценивать-то было бы нечего. Медаль из определенного металла как была, так и осталась бы показателем пройденности того рейда на соответствующей сложности.
Я к чему? Тем, кто завлекает в
игрупроект выдачей ценностей, надо быть осторожным. Темпы и бесконечность роста силы персонажей слишком быстро приводят к противоречию между удовлетворением привыкших к плюшкам и желающих вступить в давно начатый забег.Как вы уберете удовольствие от LVL UP? Радость вызывает не лвл, а нарисованное разработчиком усиление персонажа. В любом виде.
А неограниченность роста лишь увеличит разрыв в фарме усилений.
У меня мои воспоминания никто не отобрал. Я как вспоминала свою первую пику в ла 2 классик, так и вспоминаю. И как ее соскамил соклан вспоминаю… Хотя она сейчас стоит копейки, но тогда это была серьезная потеря. Осадок остался и обесценивание контента ничего не изменило.
С другой стороны, подобный образ у меня был недавно для помеси Вангеров(+Периметр)+Тундры+PlanetSide.
Вереницы грузовиков, уезжающих в новый мир, вывозящие по крупинкам достижения гильдий. Поезда, уходящие по обречённым путям с более не нужных полустанков, рёв моторов, бензовозы, танковые подразделения и службы ПВО, отстреливающие всё, что может представлять угрозу для Эвакуации. Которые должны постараться уйти последними.
Но было одно «но»: группа игроков в моём понимании должна иметь возможность спасти свой кусочек мира и в следующем цикле оказаться в центре нового мира, в своём кусочке старого.
При «сносе» этот элемент принудительно инстанцируется (т.е. игроки, спасающие свой участок оказываются «в вакууме»), а перед началом «созидания» этот элемент становится обязательным, даже начальным.
Как только из мира «прилетает пробитый стрелой голубь» (т.е. мир хоть как-то пригоден) — элемент принудительно деинстанцируются.
Просто я хотел дать людям бесконечный потенциал исследования и освоения территорий.
Бесконечное развитие разнонаправленных скилов (я не только про боевые), заставив любого игрока задуматься о развитии в ширь, при этом не ограничив его сверху жесткой планкой (чем-то напоминает EVE, но еще гибче).
Создать механику формирования и укрупнения поселений игроков (не в указанных сверху резервациях, как в АА)
Защитить эти города силой богов, которым люди поклоняются.
Все логично, но поселения страдают из за концепции непрерывного исследования мира, а застывший в янтаре мир я не хочу.
Пока есть 4 идеи о решении проблемы.
1) Ставим домики на понтоны перед наводнением
2) ставим на понтоны весь город/деревню, цельным куском
3) все люди двоякодышащие, продолжаем спокойно играть, фармить рыбок и садить в огороде водоросли.
4) вводим понятие «Душа дома». Если мы можем собрать заново тело человека и часть его экипировки, то что мешает воссоздать дом? Сворачиваем его в игровой итем перед отъездом, а потом в понравившейся новой зоне устанавливаем, тратя определенный запас алтарной энергии и часть досок, камней и прочего из чего он построен. Получаем в результате готовый дом за пол цены так сказать.
Во всей этой идее как бы подразумевается, что люди хотят играть в ММО автоматически, только вы их привлечете перламутровыми пуговицами. Позитивная сторона нынешнего кризиса жанра заключается в том, что он заставляет перестать думать об интересе к ММО, как о чем-то само собой разумеющемся, существующем у человека с рождения на уровне голода. И если вернуться на шаг назад, стоит ответить на базовые вопрос «зачем вообще люди хотят играть в ММО?» и «почему захотят играть в мою ММО?». Потому что ММО — это же не только бонусы от объединения с другими людьми, это еще и куча изъянов, потеря контроля со стороны авторов, читеры, голдселлеры, сами авторы с их безумной монетизацией, люди, решающие «поучить вас жизни» или «развлечься» за ваш счет, наконец — просто друзья, которые реально ждут, что сегодня вы будете в игре, хотите вы этого или нет. У ММО должны быть серьезные гири на чаше «Привлекательность», и жанр эти гири стремительно теряет, лишаясь части своего прежнего эксклюзива, который уходит MOBA или, скажем, открытым кооперативным мирам.
Бесконечный потенциал исследования игрокам этим летом подарит, к примеру, No Man's Sky, и попробуйте переплюньте эту бесконечность. :) Бесконечное развитие разнонаправленных умений давно дает, к примеру, EVE Onlinе, и попробуйте привлечь сегодня игрока, сказав ему, что на все про все у него уйдет 50 лет. :) Резервации в АА ничуть не страдают от своей структуры, тем более, что на северном континенте практически вся зона отведена под застройку, но страдают от отсутствия стройной логики и цельности в подходах.
Возможно, стоит вернуться на уровень одного листа, в рамках которого сформулировать личные цели при создании онлайного мира. Человек вы совсем не глупый, умеющий открыто признавать собственные ошибки, что для интернета вообще роскошь невероятная. А значит, все у вас получится, уверен. Просто оно никогда и нигде не получается с первого захода. :) И, главное, не забывайте о том, насколько важна в этом деле хорошая подача — структура, иллюстрации, объем.
Но у меня еще на пару заметок механик, полезность и уместность которых тоже хочется обсудить с сообществом.
Переварю весь полученный фитбек и буду уже с новым уровнем понимания строить очередной виток этого «зиккурата», на фундаменте отработанных идей ))
По-русски это обычно чертежом называют :) В правильном направлении думаешь ;)
Возможно, разделение цивилизации на несколько уровней?
Грубо говоря — для полноценной эвакуации (все инсрументы, скот (из расчёта на разворачивание), какой-то декор-обвес) дотаточно 1/2-х «топовых грузовых кораблей» эпохи на домохозяйство.
► Каменный «век» — спасаются на брёвнах или как у меня — промаливают свою пещеру до окончания конца света.
► Варварский «век» — игроки обживают побережья, но привязаны к воде, чтобы не долго сваливать. Или промливают.
► Ремесленый «век» — игроки эвакуируют особо ценные вещи, знания. Или промливают.
► Технический «век» — игроки нацелены на технологии, потому при начале конца света у них начинается настоящая эвакуация: разведчики взлетают, расширяются пути к пирсам, строятся сухогрузы. Или промливают. Или строят Периметр.
На низком тех.уровне — моления и иное жертвование маны (коллективный спеллкаст), на высоком — строительство системы типа «Периметр» (как в «Периметре» соотв.)
Хотя в 4 редакции было уделено больше внимания балансу, но я его уже не играл.
Нет его там.
Аудитория, все таки, с выходом в мир мморпг — серьезно уменьшается. Ну и систем, опять же, стало больше. И «настольных игр для компании (не ммм и монополия)».
п.с. привет комкону от бобров =Ъ