avatar
Ну вот видишь сколько нюансов появляется.
Естественно вижу, и до вашего комментария это понимал не чуть не хуже, чем после него)

Что касается «нельзя окружить стеной». А если я хочу друга огородить так? Или построить стену вокруг деревни, в которой собраны несколько домов? Игра как то определяет кто друг, а кто враг в этом случае? А что если в нашей деревне построился кто-то чужой прежде чем мы смогли обнести её забором и не хочет к нам присоединяться, а мы из-за него не можем забор построить? А что если это альт из вражеского нам клана и он нам «нейтрал» и если мы его будем убивать, то штраф будет нам, а не ему?
А друг у вас игровой инвалид и не может строить забор?
Изучаем внимательно механику и понимаем, что все строения как то стена вокруг поселения или что-то подобное являются общественной собственностью. Вам не нужно спрашивать разрешение всех жителей на подобные действия. Все домовладельцы на земле поселения — жители поселения. Вам могут не нравится жители вашего поселения, вы их можете ненавидеть, считать врагами, но факта это не меняет, они тут живут и значит жителями поселения по факту все равно являются. Если убивать нейтралов, а тем более жителей города в городской черте, то естественно вы здорово огребете за такой неадекват.
А зачем вы хотите его убивать, если не секрет?
avatar
Вроде бы как раз в религиях с множеством богов они и бывали не вечными. Но не могу вспомнить примеры.
Ну их как максимум свергали/затачивали и тд, но добить — это проблематично.
avatar
Что может бог в сеттинге этой игры?
Что будет делать бог в сеттинге этой игры?
Какие бонусы дает бог в сеттинге этой игры?
Какой кнут и какой пряник у него в руках?
За что конкурируют боги в этой игре?
Чуть больше чем ничего, но по сути в тексте все указано. Убить, проклясть, благословить. Ничего материального не привносит
Цель персоналии — усиление погружения в мир.
Кнут-молния, Пряник — благословение.
Конкурируют пожалуй только за внимание игроков)
avatar
Ну осталось еще только плюнуть и попрыгать сверху.
avatar
Чем считается достройка существующего дома? К застройке относятся только дома, или есть еще какие-то типы построек? Их можно строить на своем участке или нет?

Кстати, да. Дом — это только в пределах стен, или вокруг него учитывается земельный участок?
По сути дом — это сама коробка и двор. Двор огорожен забором и примыкает к дому.

Вот такой эффект свободного мира. Про Chronicles of Elyria читали?
Да читал. Причем многие вещи, которые я у них увидел уже были сформированы на тот момент у меня даже на бумаге, а не только в голове. Хотя их концепция, что смерть есть смерть. а тело валяется на месте и не респится, наводит на мысль о массовых окончательных убийствах. В частности окончательная смерть в океане, как я понял из за того, что человек уже не может придти в себя под водой. А как на счет запруды и затопляемой комнатки в полуподвале? Убил человека и оттащил туда, пустил воду и все, окончательная смерть пришла? Вот так запросто? И без вариантов?
Короче местами я просто очень огорчался читая их повествования.

Не будет злоупотребления механикой путем игрового разбиения коллектива на маленькие части и объединения внеигровыми методами?
Если только для обороны. В атаке то они будут ватные т.к. скилы культов у них будут не прокачанные.

Очень рискованно. Сама по себе она часто не очень отмирает, ну, раньше игры.
Да, понимаю, но антидотов получше пока не придумалось.

3 часов в сутки? Вы хорошо себе представляете топовые коллективы достигателей-подавителей?

С учетом вышенаписанного это закончится разбавлением твинками и созданием твинкокланов. Кстати, один коллектив в тысячу человек для сервера с онлайном в пять-десять тысяч — это очень и очень много, практически не ограничение вообще.
3 часа — это для просто играющего, а не топа. Нас интересует не столько топы, сколько общая масса людей на сервере.
Ну а на тему 1000, так там будет еще от 4 до 9 тысяч игроков не состоящих в их культе.
Я как бы и планировал. что их будет не критически много т.к. это не кланы, а фракции. Максимум 24 на одном сервере.

Мой опыт показывает, что далеко не всегда начнут. Не всегда игроки настолько хорошо понимают, чего на самом деле хотят (добиться). Потому что сиюминутные желания часто противоречат пути к долгосрочно приятному.
Хммм, а если мы им это возьмем, да и подскажем? Устами и волей богов.
У нас же есть механизм влияния на политику) Бог обиделся, заблокировал верховному жрецу часть функционала, объявил войну культу со вторым составом и отменил войну с недобитым «последним героем».
Спорно конечно, непонятно как игроки воспримут такое вмешательство администрации в их дела. Скорее всего верхушка поднимет бучу.
Мда, а какой был бы ход конем.
avatar
Все верно, вы не видите внятной концепции и нет. Я тут по большей части для того, чтоб пошатать все мои механики и понять, подходят ли они друг к другу.
Возможно вам покажется, что я странно мыслю, но уж вот так сложилось, что я действительно довольно странно порой работаю с информацией.
avatar
Хороший способ вывода ценностей из игры. :-) А если серьезно, то звучит интересно, но еще интереснее, как эти вещи материализуются в другом месте мира.

А, и еще. Предметы в руках считаются еще более эмоционально связанными? А может ли персонаж переносить что-то помимо инвентаря, в руках (кивок в сторону, например, AA и H&H)?
Вещи материализуются по сути так же, как и тело. Оно же формируется грубо говоря из воздуха и энергии алтаря. Вещи аналогично. Их душа если так можно сказать была увлечена вместе с игроком и получила новое тело.

Миллион вариантов — это число способов сделать 6 атак, где каждая — один из 10 скиллов или годных комбинаций скиллов. В постоянные моменты времени. С двумя людьми — уже триллион. Осталось взять непостоянные моменты времени и не поможет даже если из 6 последовательных комбо хоть как-то жизнеспособными будет 0.1%. А ведь всех боевых комбо, скорее всего, будет не 10 и не 20.
Ну да, миллион — это я ляпнул конечно) По сути это первое количество повторений, которое я бы задал, чтоб тестонуть моделирование боев.
А там либо задавать число больше, либо оптимизировать и упрощать алгоритм.
в любом случае, за пару суток непрерывного жужжания компа удалось бы получить беглые данные.
Разумеется я бы не заморачивался с особой детализацией, а просто взял все скилы и прогнал бы сперва атакующие и услилвающие атаку во всех возможных комбинациях срабатывания, а потом защиту аналогично, с комбинациями расходки, типа еда и химия. Поискал бы пиковые точки по всем параметрам персонажа и уже было бы ясно, что есть слабые места (а без них не бывает) и насколько они серьезны.
После ретуши в циферках повторный погон и отсмотр результата. После можно пускать предваритальный тест. Например выложить миниигру в сеть, где можно было бы составлять билды по нашему дереву скило и простенькая графика, со сбором статистики, чтоб игроки попробовали сломать баланс. Потом уже и на ЗБТ можно выставлять.
avatar
Город — это административная структура, а не здания. Если сохранены все документы и средства поддержания закона, то «город» может существовать где и как угодно в отрыве от земли вообще.
Ну по логике да, согласен. Нужно позволить руководству города вывозить архив, как игровой объект и организовывать поселение в новом месте с сохранением всех статусов и репутаций. Шикарно)

Думаю логичнее было бы оставлять город под куполом на месте. Хотя небольшие сдвиги за счет рельефных искажений не исключаю)
avatar
Если ты представляешь, что за чудесный функционал туда еще можно понапихать, то я реально с большим удовольствием тебя выслушаю. Возможно это у меня затык с фантазией на этом направлении, а мир вокруг полон идей?
avatar
Злодей не сможет построить стену вокруг дома, просто алгоритм строительства не позволит завершить кольцо внутри которого есть чужая собственность т.к. в случае если ты построишь забор вокруг скажем поля, оно будет твоим.
Между любой ндвижимостью всегда остается промежуток. Нельзя заложить фундамент своего дома в плотную к дому соседа или к его забору. Между вашими заборами будет место, достаточное, чтоб проехала стандартная повозка + немного зазора.
avatar
Выгоднее?
И внезапно умереть?
И получить «кармический долг»?
Ах, да.
Добавим сюда следующее:
— Отсутствие способа быстрого возврата от места респауна к месту смерти
— Потерю приличной части имущества, до самого ценного включительно
Что там у нас еще приятного было? Ах, да. Потеря маунта, если он был.
Ну почему же умрешь? Если пинают наших, то это наша земля и на ней есть соответствующие усиления для членов культа, так что скорее это они умрешь, тем более что наши алтари рядом и нам добежать от них и навалять до победного не сложно, а вот они улетят к себе, откуда долго будут топать. Кстати оставив таки нам часть своего имущества в итоге.
Потеря маунта. Ну или лишение маунта врага. Смотря кто молодец.

Ну и в довесок — раз в Х времени полная потеря всей частной собственности и социальных связей на континенте. Читай — вайп сервера без обнуления персонажей.
Кто сказал о потере всей собственности? Откуда такие мысли? Открытие новых земель с завидной регулярностью. Движимая собственность чудно возится флотом, а недвижимую лучше ставить по месту, в зависимости от потребностей в инфраструктуре.
С персонажем попавшим под затопление все будет хорошо, но имущество ему возвращать не станут.
avatar
Не согласен по определению. Мир должен предоставлять свободу выбора, в том числе и выбора метода воздействия с учетом плюсов и минусов которые игрок от этого поимеет.
avatar
Убей прохожего — опусти свою карму и репутацию к его фракции? Спорное решение, но каждый сам выбирает тактику для себя.
avatar
Игрок вывел судно/лошадь из дока/конюшни, сознательно подвергая опасности внешнего мира и понимая, что это может плохо кончится. Нельзя всегда только давать и никогда не отнимать.

Такая тактика (что игрока нельзя наказать и отнять что-то), в подходе к геймдизайну и порождает зачастую экспоненциально растущие экономики и бессмысленные парково-аренныые игры в которых в выигрыше все при любом раскладе.
avatar
Но тут возникает вопрос именно по злоупотреблению убийством других игроков, серийным убийством одного игрока и т.д.
Думаю да, можно тут вкрутить антиграбли. Серия убийств в которой игрок А убивает игрока Б должна быть несколько скомпенсирована. Например так.
После трех смертей Игрока А от игрока Б в течении трех суток включается некая система справедливости и игрок А умирая от игрока Б в течении следующих семи дней не получит никаких штрафов за смерть, по опыту и воскрешения не будут тратить алтарную энергию.

Попросить у божества защитку за очки веры я думаю вполне подходящая идея для божественного шопа.
Скажем так, баф дающий следующий эффект.
Если вы будете атакованы другим игроком в ПВП, то у вас в 80% случаев включается 200% зеркало боли по отношению к атакующему (противник получит 200% от урона, который наносит вам). При падении здоровья до 50% с вероятностью 95% включается 300% зеркало боли по отношению к атакующему.
Если агрессор в ПВП вы, то зеркало боли не включается в течении ближайшего часа.

А автоматическая Система кармы хоть и трепыхается, но и обывателя от смерти не защищает, и убивцам игру портит, когда карма в пропасть улетает и уже фана нет
вот на тему кармы, я тоже такие мысли переварил и пришел к выводу, что она должна несколько иначе работать. Карма, накапливаясь должна убивать своего носителя. Чем хуже карма, тем больше шансов, что игрок ухудшив ее еще сильнее умрет на месте от гнева богов.

Типа ПКшил длого и упорно. ок, но теперь при каждом новом убийстве ты с вероятностью 90% сам летишь на респ.
avatar
Да, но не каждый процесс может быть целью сам по себе.
А вот это золотые слова. В рамочку их повешу.
В идеале хочется сделать баланс занятий равнозначный конечно. Например 5 разных сетов и 10 видов луков для лучника — это норма, даже маловато, а вот где 5 разных сетов с разными бонусами для кузнеца, алхимика, портного, повара? Где молот ковки на +11 с удвоенным шансом крита на эпик предмет? Где 10 разных наковален? Где разнообразие и контент для мирных профессий? Нету.
А хочется, чтоб был.

Да и крафт часто кастрированный игрокам дают до ужаса. Нажмите на кнопку «создать». Все, предмет готов. А где процесс то? Дайте поделать то, что мы якобы создали только что.
avatar
Получается, что эти материки — ресурсная точка для прокачки персонажей и кланов-культов? Или я слишком сильно утрирую?
Да, слишком сильно)) Точка, на которой с годик поиграл и все, пора на новую))

Кстати, а что будет с персонажем уехавшего в отпуск, если за это время континент, где он ушел оффлайн, буль-буль?
Да, я тоже задавал себе этот вопрос. Думаю лучше всего предоставить игроку выбор, либо бесплатно и мгновенно воскреснуть в великом алтаре культа (если не принадлежит к культу то предложить любой из столичных городов неписей, в которых появляются новички), либо, если он хочет оказаться на том же самом месте, где стоял, то посадить его верхом на бревно и дать в руки обломок доску в качестве весла. Пусть гребет и ищет землю. Если доберется живым, то получит достижение для улучшенного мореплавания.

А репутация-то почему? Она считается по отношению к дому или камню, что ли?
Ну как бы нет города — нет репутации. Она считалась по отношению к сгруппированным структурам и их владельцам. Нет связывающего момента — нет города. Город погиб. К кому репутация? К мэру, который теперь сам бездомный? Ко всем жителям понемногу? а если эти жители в своей массе в глаза не видели игрока?
Так что привязку делать не получится скорее всего.
Но как вариант, думаю если жители одного города смогут поселится рядом и образовать новое поселение, то можно предложить им сделать нечто типа духовного наследия прежнего города. Возродить его в новом месте постепенно и сохранить все репутации с игроками, как раньше, до разрушения.

Вот да, сложный момент. Если на тонущих материках будут города NPC… Может быть, им тоже эвакуироваться?

На самом деле так, без эвакуации НПС будет даже интеренее. Ну у них древняя технология и столичные города нормально под водой существуют. Все неписи из окрестных деревень и городков собираются в столичный, а потом, когда материк снова всплывает, то высыпают и отстраивают деревни по скорому.
Зато игроки приплыв встречают новый город неписей и налаживают с ним отношения.
Стоп, а карта остается прежней или меняется? Если остается, то какой смысл, а если меняется, то что тогда с городами NPC?
Карта под водою меняется. Там у них массовые извержения вулканов и прочая фигня. Обновление рельефа и месторождений полезных ископаемых. Всплывает материк потом уже совершенно с другими очертаниями.
avatar
Про коллекцию оружия — это я так, как очень простой и наивный пример расширения функций дома (с другой стороны, получение опыта с помощью исследования найденных хреновин (от пера из хвоста павлина, до хитро изогнутого гвоздя) — основной путь развития в H&H и Salem. И это очень круто воспринимается. И сильный стимул исследовать мир. Одна из гениальнейших идей этих игр.
Довольно интересно. Возможно и так, но почему дом? В нем как-то по особенному играет в свете свечей перо павлина и изогнутый гвоздь?)
Если вынести это опять таки в клановую лабораторию, то снова от дома ничего не останется?

ну я же не могу прям все подряд писать 8) балы и приемы — это на поверхности. в кузнице, на встрече, можно проводить обучение есобравшихся примудростям кузнечного дела. У НПС-болванчиков — базовые навыки, а «хитрости мастерства» — у игроков изучается. И в оборудованном «классе» а не абы где. Система обучения игроков игроками была в пре-CUшногй СВГ, и работала, пока направление развития игры на «каждой дочке — по шапке, игрушке и самому богатому в мире прынцу» не поменяли.
В плане обучения профессии у меня подобные механике вложены, но это когда крафт буду описывать.

а вот тут, на ММОзговеде, собрались люди, которым мало иметь дом лишь как склад 8) А всякие заботы по дому, внутридомова игровая деятельность, эмоциональная привязанность для нас имеет очень не малое значение и причину оставаться в игре 8)
Да, но эмоции нельзя задать механиками в процессе разработки, вот в чем все дело.
А всякие там сборища, так кто же запретит хозяину дома их проводить? Ради бога, созывайте гостей, раздавайте по пирогу с маринованными мухоморами и бокалу самогона. Есть, пить, говорить без ограничений можно, в чем нестыковка?
Другое дело, что не каждый игрок захочет такое проводить и вполне себе имеет право.
avatar
Ну в очередной раз повторюсь, для глубины погружения в игру, для того, чтоб бог был живой, а не картинка или непись.

А в плане немощности богов, почему думаешь они не делали все сами, а посылали смертных типа Геракла или Персея подвиги совершать? Силы бога велики, но они быстро таят при их использовании на право и на лева.
avatar
На тему военной системы управления, мне думалось примерно следующее, но это было по кланам.
Хороший вариант, когда есть глава.
У главы есть заместитель, который может 100% дублировать его функции, когда глава оффлайн например. Заместитель может все, кроме назначения главы (но и тут можно применить исключение, если глава оффлайн месяц).
Ниже главы и зама идет совет клана из трех человек. Воевода, экономист и дипломат клана, у которых по отдельности есть право на принятие решений в своем направлении, но совместно они практически эквивалентны заму главы по функционалу, при единогласном решении.

Возможно стоит так же сделать и в управлении городом?