В лоре игры — происходят жуткие вещи. Но в самой игре — нет ничего жуткого. Я об этом говорю. Лор — практически никак не связан с геймплеем. А все эти пираты — ну как пластиковые скелеты в парке аттракционов для детей, они забавные, они веселят, а не пугают. Вся эта жуть из лора — остается в лоре, а в игре проявляется только в виде пластиковых, никого не пугающих веселых скелетов.
В примере ЕВЫ я имел в виду вовсе не безобидных НПЦ пиратов, а пиратов игроков — которые несут в себе реальную угрозу. В ЕВЕ пираты существуют не только на уровне «пластиковых скелетов», а на уровне реальной угрозы. Поэтому ужасы лора ЕВЫ — отражаются в реальном геймплее и являются частью геймплея. А ужасы ВОВ остаются только в лоре, никак не проявляясь в игре.
.
Я спорю не о терминах, а о реальном влиянии лора на игровой процесс. Формальное проявление страшного лора — «Вот смотрите у нас есть жуткие пираты!» ( а пираты на самом деле пластиковые) и реальное проявление страшного лора — когда пираты не пластиковые и несут в себе настоящую угрозу — в этом разница.
Лор, никак не проявляющийся на геймплейном уровне — мертв. С этим ты согласен?
Все эти жуткие истории из лора игры Варкрафта и Линейдж 2, никак не влияют на игровой процесс. С этим ты согласен?
Разговор начался с темы Немо, о мрачности современных ММО. Я же начал отвечать ему, что мрачны не сами ММО, а истории из их лора. Что — несколько разные вещи. И продолжаю утверждать, что лор этих игр ни как не влияет на сами игры, не делает их мрачнее, поскольку этот лор никак не осуществляется, не проявляет себя на геймплейном уровне.
.
Я не спорю, что лор написанный игроками, как и лор придуманный авторами игры — есть в любой игре. Я говорю о влиянии лора на геймплей. Лор или связан с геймплеем и тогда он часть игры, или не связан — и тогда он существует только в историях про игру.
И даже та часть лора, которая изначально выдумана разработчиками, в ЕВЕ часто встречается в самой игре. Те же самые космические пираты. По лору ЕВы в ней существуют космические пираты и они действительно встречаются в самой игре, а не только в историях про мир Нового Эдема.
.
Берем теперь Ворлд ов Варкрафт и похожие на него ММО — в них все эти жуткие истории — существую только в сказках про игру, а не в самой игре! На геймплейном уровне, то есть в самой игре, они никах не проявляются. Разве что в квестах — и то веселых.
Это — лор парковой части ЕВы, который действительно никак не влияет на игру. Но существует там и лор, созданный самими игроками, который является частью игры и результатом игровых процессов. Лор — это история мира игры. Не обязательно лору — быть выдуманному разработчиками. Лор могут создавать сами игроки.
Лор Линейдж 2 и Ворлд ов Варкрафт напоминает мне гобелен, который висит на стене в какой нибудь уютной таверне. И на этом гобелене — действительно вышиты крайне мрачные истории — насилие, катаклизмы, людоедство, гибель миров.
А под эти гобеленом — люди в таверне пьют пиво, поют веселые песни и всячески развлекаются, в полном уюте и безопасности.
Как влияют события из гобелена на людей в таверне? А никак, пожалуй.
Лор должен осуществляться на геймплейном уровне. Если лор сам по себе, а геймплей сам по себе, то лор не имеет никакого влияния на игровой процесс.
.
Лор — это же история игрового мира. Возьмем в качестве примера ЕВЕ онлайн, в ней лор — это часть геймплея. Все эти звездные империи Соларов, Гунов, НЦДОТ и другие — существовали в игре (а многие и сейчас существуют)на самом деле. Они действительно вели войны, привлекали в свои ряды игроков, налаживали внутреннюю экономику и игроки напрямую в этом участвовали. Все события лора ЕВЕ онлайн напрямую влияли на игроков.
.
Вы же говорите об историях, которые находятся где то на бекграунде игры и в лучшем случае являются для нее фоном и больше ничем. А в худшем — игроки просто про все эти истории из лора игры даже не слышали. Лор игры должен быть частью геймплея, иначе он мертв. Вещь в себе, которая ни на что не влияет — это лор, про который вы в своей беседе с Атроном и Немо тут говорите.
Вся мрачность тут — только только в прохладных историях, которые никого не волнуют, поскольку никак не влияют на игровой процесс. Я понимаю, если бы эти самые аргоны действительно, то есть в самой игре, превращали людей в зомби. Но нет ведь, это все — где то в сказках. А в самой игре — как вы сами сказали, только костюмы панд и белочки цветочки. А вот в ЕВЕ онлайн косммические пираты не сказка, они действительно существуют в игре и вы можете с ними там столкнуться. В этом то и разница между мертвым лором и лором живым, непосредственно осуществляющемся на геймплейном уровне.
.
Так что мрачности ( а разговор на чался с темы мрачности ММО) в Ворлд ов варкрафт и прочих парках — ноль целых ноль десятых.
Вон недавно Сильванна сожгла нафиг столицу тёмных эльфов, вместе с эльфами, которые не успели сбежать.
А сколько игроков при этом пострадало? Кто то лишился своего дома и имущества в игре? Кто то не успел убежать и его персонаж помер?
Нет. Все это «Великое Мрачное Событие» представлено в игре очередным веселеньким квестом. В этом весь ВОВ ))) Все «мрачное» и «ужасное»там неизменно выливается в веселые квесты. )))
Однако это не делает WoW взрослой игрой. Так-то и в сказке о красной шапочке волк людей живьём жрёт. По атмосфере WoW — парк развлечений для подростков.
World of Warcraft — предательство, превращение королевы эльфов в королеву нежити, НЕЖИТЬ вообще, мясо и хардкор, ненависть и расизм, выжженые деревни итд.
Lineage II — seriosly?
The Elder Scrolls Online — если начну перечислять, то тут места не хватит.
Это все — в легенде игры, а не в самой игре. То есть в лоре, который по существу никак не влияет на игровой процесс. А как же геймплей, графика? Да никак. Графика в стиле «хелоуин в детском саду». Про геймплей вообще говорить не стоит.
Игрока вписывают в мир игры, превращают его в местного — механизмы игры! А вовсе не его, игрока, личный ролеплей.
У игрока нет выбора ролеплеить ему или нет. Игра заставит его ролеплеить. Носить подобающую данному миру одежду. Подобающе себя вести. Не по тому, что какой то модератор будет следить за игроком. А по тому, что иначе вести себя у игрока не получиться.
Не обороняешь замок — лишаешься замка. Его тут же отберет соседний клан игроков. Не обрабатываешь поля, значит у тебя нет и денег на аренду «домика в деревне». Срок аренды заканчивается — игра передает твой домик другому игроку, чрез аукцион.
Не хочешь торговать — разоряешься.
Не хочешь воевать — лишаешься клановой территории.
Не хочешь быть осторожным ночью или в глухом лесу — гибнешь от монстров.
Ты или играешь и тогда ты часть игры, или не играешь и тогда ты лишняя в игре нашлепка, которую вполне безболезнено можно и нужно! из игры выбросить. По тому, что другие игроки играют и им нужно, чтобы игра была живой. органичной, цельной, без всяких неопределившихся играют они или нет личностей.
а единственный кузнец в деревне в самый ответственный момент уедет на дачу сажать картошку и в игру, возможно, больше никогда не вернется.
Ну представьте, что кузнец у вас в деревне от холеры помер. В чем сложность? Ушел в иной мир)))
Вполне ролеплейны поступок. )) Холера тоже не разбирала, единственный это кузнец в деревне или нет)))
Главным ганкером окажется местный офицер с идеальной репутацией,
Ну правильно! Очень часто такое бывает в игре. В ЕВЕ, к примеру, особой разницы между офицерами каких нибудь пауэрблоков и пиратами не было. Ну и в средневековой жизни так же было. И в фэнтези мире Ведьмака. ??? В чем проблема?
торговец начнет демпинговать со скуки,
Другие торговцы тут же скупят его товар и демпинг на этом закончится. Что то я демпинга в той же ЕВЕ, Даркфоле, Салеме и вообще любой более менее живой онлайн игре ни разу не видал!
крестьян устроит забастовку из-за не понравившегося обновления
В каком смысле забастовку? А за аренду земли кто платить будет? Не платишь аренду — убираешься на все четыре стороны. А твой участок другому сдадим.
.
Все игроки и так будут вполне органично и естественно выполнять свои «роли» в качестве крестьян, воинов, разбойников и др. По тому, что иначе у них играть не получится. И не получиться застрять где то между «в игре» и «не в игре». Такое бывает только в ММОРПГ, владельцы которых слишком потакают совим игрокам, со всеми их закидонами. А в ЕВЕ например — скучно держать систему в нулях — лишаешься этой системы немедленно, ибо конкуренты не дремлют. В Салеме — не оплачиваешь клайм — остаешься без клайма и твои вещи может разграбить любой желающий.
Не нужно никаких ролей вешать. Ролей вообще не существует в действительности. ПК — это разбойник. ПвПешер — рыцарь. Пвешер — охотник. Крафтер — ремесленник. Купивший домик где то в сельской местности, с огородом — крестьянин.
Причем не обязательно ПвПешер не превратится вдруг в ПК. А крестьянин не окажется еще и ремесленником. Все — как в реальной средневековой жизни.
.
Я не вижу никакого сложного поведения игроков в игре. В чем состоит это сложное поведение? Вы можете мне сказать? Сколько не играл в ММОРПГ все там в основном занимаются довольно однообразными вещами: фармят, торгуют, ПвПешат, ходят в рейды, добывают ресурсы и др. Все тоже самое в принципе могут делать и неписи. Игроки ведут себя только как более продвинутая непись, с более сложным поведением, более неожиданными поступками, говорящая непись, с большим словарным запасом. Но никакой категорической разницы нет.
Я вам скажу, как примерно, отыгрывать роль в Ведьмаке.
Обращаешься к первому встречному — «Эй, ты! подь суды. Грифона не видал? Чо вообще не знаешь чо такое грифон? Ну ты балбес! Фигня такая огромная, летающая, с крыльями — это и есть гифон. Чо ты за меч схватился? Я тебе этот твой меч знаешь куда сча засуну! Да, ладно, не сердись, братишка. Как сам? Чо поделываешь? О! У! Ахаха!» Ну ладно, давай, топай." Можно конечно и поизящнее выражаться, без излишнего ролеплея. Но примерно на таком же уровне.
Ну вот так. Причем с 90% игроков. По тому, что 90% процентов жителей мира игры — это либо озверевшие от жизни такой крестьяне. Либо еще более озверевшие рыцари, наемники и прочее солдатье. Либо торгашье, пройдохи всякие вроде купцов и бродячих ремесленников, норовящих тебя надуть.
.
И каждый в добавок ко всему тебя пырнуть может чем-либо острым в спину. По тому, что на разбойнике не написано, что он разбойник. Да и нет никакой особой, четкой разницы между разбойником и добропорядочным жителем. Поэтому особо расслабляться не стоит.
.
Ездишь по деревням всяким, торгуешь ушами от мертвых троллей и прочими полезными в хозяйстве ингредиентами. Компаниям всяким незнакомым стараешься на большой дороге не попадаться, лучше в ближайшем лесу подождать, пока они проедут. По тому как мало ли что. Копишь постепенно золотишко. Иногда изводишь всяких вредных тварей.
Да прекрасно живые игроки справятся с отыгрышем роли! Ведь что такое отыгрыш роли? Это же не какие-то сложные и высокопарные речи, зачитываемые по бумажке, не особое вычурное поведение. Все это, высокопарные речи и вычурное поведение имеет место быть в… театральных постановках, а не в реальной действительности.
Где бы эта действительность не находилась — в прошлом, будущем, параллельном мире и так далее — люди всегда говорят просто и поведение у них простое. Рыцари в средневековье не разговаривали сонетами, скорее всего у них была обычная грубая речь и манеры поведения тоже не отличались особым изяществом. В будущем мы, люди, тоже вряд ли будем отличаться каким-то изящным поведением. Посмотреть хотя бы на современных подростков — они намного изящнее нас в том же возрасте?
Любой эльф, в любом фантастическом мире тоже вряд ли будет вести себя как на сцене оперного театра. Он будет говорить просто и действовать просто, в соответствии с окружающей его средой, без всего лишнего и мешающего реагировать адекватно на эту окружающую среду.
.
Посмотрите на мир Ведьмака. Большинство людей этого мира — откровенное быдло. Так что никакой дисгармонии с ММОРПГ, наводненной живыми игроками не будет)) То же самое неуважение к личности, банальные речи, банальное поведение, грубость, пошлость и др. Я думаю, кстати, что живые игроки повоспитанее таки будут и поприличней персонажей Ведьмака. ))
.
И еще важное — не нужно видеть в игроках вась и петь, а нужно видеть в них солдат, торговцев, крестьян, рыцарей, разбойников и т.д. — виртуального мира в котором вы находитесь.
.
И то же касается большинства «темных» игр, в них чувство одиночества — один из основополагающих элементов атмосферы. Добавь толпу людей вокруг себя (причем не ограниченную размером и качеством, у нас же ММО, а не кооператив), и большая часть напряжения сразу уйдет.
.
В сингл РПГ, в том же Ведьмаке, игроку ведь довольно часто встречаются на пути люди. Иногда целые толпы людей. В любой деревне, даже сожженной, по пять человек на улице. А заставы, полные солдат. А таверны различные в городах? Притом чувство одиночества у игрока никуда не девается.
А все дело в том, что игрок понимает, что вокруг него неписи. Но если в ММОРПГ другие, живые игроки, займут место неписей по своему внешнему виду и поведению, то они своим существованием не будут дисгармонировать с миром игры, и будут восприниматься вами соответственно, как неписи в сингле.
.
Только живые неписи, со своим сложным поведением. Даже более интересные, атмосферные, чем заскриптованные болванчики в сингле.
Да, размер мира должен быть достаточно большим. И грифона нужно именно выслеживать, то есть долго искать. В таком случае я что то сомневаюсь, что толпа игроков потратит час игрового времени, чтобы сначала найти грифона, потом еще час, чтоб дождаться, томясь в кустах, как к грифону выйдет охотник. И все это время — ради того только чтобы испортить чью-то охоту.
.
Конечно, если грифон бродит в трех соснах, на всем известном споте, неподалеку от стартовой локации — такие ситуации, о которых ты пишешь, возможны. Куча игроков, все прыгают, чуть ли не друг у друга на голове, спот, грифон, две секунды на поиск грифона и три — на его убийство. Нет.Я про такую подделку под ММОРПГ не пишу.
.
Что далеко ходить. В Салеме медведь например ходит по своему биому, а не привязан к какому-то споту. И я ни разу не встречал там толпы игроков вокруг какого-либо медведя.
К слову. Я считаю, что в РПГ и ММОРПГ вообще не нужны никакие надписи над персонажами игроков, нпц, мобов и других живых существ. Все эти надписи разрушают атмосферу игры.
Зачем например нужна надпись «волк» над волком? Что именно она дает игре и игроку? Что и так не понятно, что это — волк или кабан?
Не нужны и надписи над мифическими, не существующими в нашей реальности существами. Интересно тебе, что это за существо ты увидел? Найди в мире игры книгу «Бестиарий» и прочти, сличи с картинкой. Кто такое, что такое, как себя ведет и так далее.
Не нужны надписи над нпц. Ты же, идя по городу, не видишь над головами людей надписей? А в ММОРПГ почему не так? Что игроку дают эти надписи? Если тебе по квесту нужно найти кузнеца — разумно найти сначала кузницу. И мужик у горна, в рабочем фартуке, с молотом в руке с большой долей вероятности окажется таки кузнецом.
Не нужны, как я писал ниже ники и другие буквы над персонажами игроков. Тебе вовсе не обязательно знать — что это вот пробежал мимо Вася. И что Вася из клана баткикеров.
.
Кроме того, что надписи разрушают атмосферу мира игры, они еще и демаскируют живые существа. Так бы ты может и не увидел волка, раз он за кустами. Но его выдает огромная надпись «волк» над его башкой.
Добавь толпу людей вокруг себя (причем не ограниченную размером и качеством, у нас же ММО, а не кооператив), и большая часть напряжения сразу уйдет.
Эта проблема в ММОРПГ хорошо решается. Просто нужно, чтобы внешний вид игроков не контрастировал с миром игры, а составлял с ним единое целое. Для этого необходимо:
1 — убрать ВСЕ надписи над персонажами игроков — личные имена, названия кланов и др. Только нажав кнопочку «познакомиться» и получив подтверждение в ответ можно было бы увидеть ник и названия клана другого игрока. Для постороннего человека — нет никакой необходимости видеть все эти огромные столбцы букв над бошками чужих персонажей.
2 — убрать яркие попугайские наряды игроков, а также всяческие «смехотулечки» типа костюма панды. Любая одежда игроков должна полностью соответствовать антуражу, стилю мира игры.
В идеале игрок по своему внешнему виду никак не должен отличаться от НПЦ.Если местные стражники и лесорубы одеваются вот так — то и ты будь добр соответствовать.
.
Так же поведение игроков не должно дисгармонировать с миром игры. Никаких прыжков и кульбитов через голову, если персонаж не в бою! Ничего такого, что не делают и неписи. Персонаж игрока должен не только выглядеть как непись, но и его движения должны в целом соответствовать характеру движений неписи.
.
Тогда в игре не будет бесконечных толп «туристов», которые одним своим внешним видом разрушают атмосферу игры.
Сейчас в индустрии очень популярны ММОРПГ в стиле «добрая сказка» (Ворлд ов Варкрафт, его многочисленные клоны и подражания). А мне бы очень хотелось увидеть ММОРПГ — «страшную сказку».
.
Да, сказку — только страшную. С соответствующим геймплеем, графикой, игровой атмосферой. Желательно с мистическим сеттингом. На эту роль, среди одиночных РПГ, наиболее подходит, пожалуй, Ведьмак. Из него только нужно убрать всю эту героически-любовную линию, излишний пафос и акцентуацию на главном персонаже и получится замечательная (в моем вкусе) ММОРПГ.
.
Пусть в Ведьмаке онлайн останутся: А — противоборствующие государства, войны, политика и Б — различные мистические создания. Всё — прекрасная «страшная сказка» онлайн готова.
.
Причем, мистических созданий ни в коем случае не нужно низводить до уровня классических мобов в классической же ММО, не нужно делать из них босов и сажать на привязь в каком нибудь «рейдовом инстасе». Не нужно вот всей этой, уже давным давно набившей оскомину галиматьи.
Противоборство с мистическими созданиями — должно быть совершенно особенным. Нужно сохранить весь набор ПвЕ умений из сингл Ведьмака: зелья, различные по назначению мечи, ведьмачьи умения. И еще добавить к этому многое другое, так, чтобы к каждой мистической твари нужен был бы свой особенный подход и игроку нужно было быть знатоком, хорошо знающим такие подходы.
.
Я бы вообще сделал бы эти мистические создания (по крайне мере большинство из них) невидимыми для игрока. Да, вот так — попросту невидимыми. Чтобы научиться видеть всяких утопцев, гулей и тому подобную нечисть — игрок прежде должен развить восприятие своего персонажа. Восприятие развивается за счет познания этого мира — экспириенса (похожая система в Салеме и ХиХ).
.
Путь «Ведьмака» должен быть далеко не единственным в игре. (любая ММОРПГ, основная только на одной профессии, призвании — получиться неизбежно однобокой). Должны быть пути: торговца, крестьянина, воина (развивающего умения против обычных людей, а не монстров). Причем все эти пути должны быть одинаково интересными для игрока, хотя и совершенно разными по своему геймплею.
.
С мистическими созданиями можно было бы заключить определенный союз. Например крестьянин, вместо того чтобы идти на конфликт с водяным или лешим (заранее обреченный на провал), мог бы приносить им различные жертвы и тем самыми повышать свой личный уровень эмпатии с этими существами.
.
Очень важно было бы время суток в игре. Днем — все гораздо безопаснее, а ночью — лучше вовсе не всовываться за порог дома. Поскольку ночью мистические существа набирают большую силу, становятся активнее и злее.
.
Большое значение имела бы и карма игрока. Чем хуже карма, тем игрок беззащитнее для мистических тварей.
Мне в ММОРПГ нужен крайне высокий уровень доверия. И дело не в том, что я люблю доверяться другим людям, а в том, что я люблю игры, в которых реализована предельно высокая степень взаимодействия игроков и их влияния друг-на друга.
В ММО, в которых взаимодействие игроков близко к нулю, никакое доверие к другому человеку не нужно. Просто по тому, что его, это доверие, не к чему применить. В таких играх другой человек одинаково не сможет вам сделать ни хорошего ни плохого. Высокая степень доверия к ближнему своему необходима только в тех ММО, в которых игрокам дана большая свобода влиять друг на друга. Эти игры — мало кем любимые хардкорные песочницы, выживачи, или игры с экстремально агрессивным ПвЕ инваерментом. Игры с захватом территорий, лутом игроков, ганками и прочими прелестями бытия.
.
Доверять ли другим людям в Парках развлечений и прочих ММО, где геймплей не подразумевает жесткого воздействия игроков друг-на-друга или воздействия окружающей среды на игрока — вопрос полностью лишенный смысла. По тому, что — Что собственно доверять? Игровое имущество? — оно намертво приклеено к персонажу. Игровую валюту? — она точно также неотчуждаема от персонажа. Спину доверять прикрыть? — от кого? кто вашей спине угрожает то в парках развлечений?
.
Доверие необходимо там, где это доверие необходимо — как бы это банально ни звучало. Если же игрок со всеми вызовами и опасностями виртуального мира способен справится сам — ему нет никакой необходимости в доверии другим игрокам.
Ну я считаю, что ММОРПГ эксплоринг и лор не помешают, чтобы игроки не ощущали себя в технической схеме по прокачке персонажа.
Зачем вообще нужно придавать ММОРПГ вид какого-то мира? Зачем мобам внешность живых существ? Зачем здания какие-то в готическом стиле в той же Ла2? Зачем деревья? Все же понимают, что это чистые условности. Можно просто мобов сделать в виде квадратов или прямоугольников. Подходишь к квадрату — стучишь в него два часа и выбиваешь экспу. Потом подходишь к прямоугольнику, стучишь в него — выбиваешь экспу и призы какие-нибудь. Через полгода такой игры — идешь на ПвП. ПвПешишься себе спокойно среди кубов, прямоугольников и прочих изгибов поверхности поля игры. Получаешь фан.
В примере ЕВЫ я имел в виду вовсе не безобидных НПЦ пиратов, а пиратов игроков — которые несут в себе реальную угрозу. В ЕВЕ пираты существуют не только на уровне «пластиковых скелетов», а на уровне реальной угрозы. Поэтому ужасы лора ЕВЫ — отражаются в реальном геймплее и являются частью геймплея. А ужасы ВОВ остаются только в лоре, никак не проявляясь в игре.
.
Я спорю не о терминах, а о реальном влиянии лора на игровой процесс. Формальное проявление страшного лора — «Вот смотрите у нас есть жуткие пираты!» ( а пираты на самом деле пластиковые) и реальное проявление страшного лора — когда пираты не пластиковые и несут в себе настоящую угрозу — в этом разница.
Все эти жуткие истории из лора игры Варкрафта и Линейдж 2, никак не влияют на игровой процесс. С этим ты согласен?
Разговор начался с темы Немо, о мрачности современных ММО. Я же начал отвечать ему, что мрачны не сами ММО, а истории из их лора. Что — несколько разные вещи. И продолжаю утверждать, что лор этих игр ни как не влияет на сами игры, не делает их мрачнее, поскольку этот лор никак не осуществляется, не проявляет себя на геймплейном уровне.
.
Я не спорю, что лор написанный игроками, как и лор придуманный авторами игры — есть в любой игре. Я говорю о влиянии лора на геймплей. Лор или связан с геймплеем и тогда он часть игры, или не связан — и тогда он существует только в историях про игру.
.
Берем теперь Ворлд ов Варкрафт и похожие на него ММО — в них все эти жуткие истории — существую только в сказках про игру, а не в самой игре! На геймплейном уровне, то есть в самой игре, они никах не проявляются. Разве что в квестах — и то веселых.
Лор — это история мира игры. Не обязательно лору — быть выдуманному разработчиками. Лор могут создавать сами игроки.
А под эти гобеленом — люди в таверне пьют пиво, поют веселые песни и всячески развлекаются, в полном уюте и безопасности.
Как влияют события из гобелена на людей в таверне? А никак, пожалуй.
.
Лор — это же история игрового мира. Возьмем в качестве примера ЕВЕ онлайн, в ней лор — это часть геймплея. Все эти звездные империи Соларов, Гунов, НЦДОТ и другие — существовали в игре (а многие и сейчас существуют)на самом деле. Они действительно вели войны, привлекали в свои ряды игроков, налаживали внутреннюю экономику и игроки напрямую в этом участвовали. Все события лора ЕВЕ онлайн напрямую влияли на игроков.
.
Вы же говорите об историях, которые находятся где то на бекграунде игры и в лучшем случае являются для нее фоном и больше ничем. А в худшем — игроки просто про все эти истории из лора игры даже не слышали.
Лор игры должен быть частью геймплея, иначе он мертв. Вещь в себе, которая ни на что не влияет — это лор, про который вы в своей беседе с Атроном и Немо тут говорите.
Вся мрачность тут — только только в прохладных историях, которые никого не волнуют, поскольку никак не влияют на игровой процесс. Я понимаю, если бы эти самые аргоны действительно, то есть в самой игре, превращали людей в зомби. Но нет ведь, это все — где то в сказках. А в самой игре — как вы сами сказали, только костюмы панд и белочки цветочки. А вот в ЕВЕ онлайн косммические пираты не сказка, они действительно существуют в игре и вы можете с ними там столкнуться. В этом то и разница между мертвым лором и лором живым, непосредственно осуществляющемся на геймплейном уровне.
.
Так что мрачности ( а разговор на чался с темы мрачности ММО) в Ворлд ов варкрафт и прочих парках — ноль целых ноль десятых.
Нет. Все это «Великое Мрачное Событие» представлено в игре очередным веселеньким квестом. В этом весь ВОВ ))) Все «мрачное» и «ужасное»там неизменно выливается в веселые квесты. )))
С этим абсолютно согласен.
У игрока нет выбора ролеплеить ему или нет. Игра заставит его ролеплеить. Носить подобающую данному миру одежду. Подобающе себя вести. Не по тому, что какой то модератор будет следить за игроком. А по тому, что иначе вести себя у игрока не получиться.
Не обороняешь замок — лишаешься замка. Его тут же отберет соседний клан игроков. Не обрабатываешь поля, значит у тебя нет и денег на аренду «домика в деревне». Срок аренды заканчивается — игра передает твой домик другому игроку, чрез аукцион.
Не хочешь торговать — разоряешься.
Не хочешь воевать — лишаешься клановой территории.
Не хочешь быть осторожным ночью или в глухом лесу — гибнешь от монстров.
Ты или играешь и тогда ты часть игры, или не играешь и тогда ты лишняя в игре нашлепка, которую вполне безболезнено можно и нужно! из игры выбросить. По тому, что другие игроки играют и им нужно, чтобы игра была живой. органичной, цельной, без всяких неопределившихся играют они или нет личностей.
Вполне ролеплейны поступок. )) Холера тоже не разбирала, единственный это кузнец в деревне или нет)))
Ну правильно! Очень часто такое бывает в игре. В ЕВЕ, к примеру, особой разницы между офицерами каких нибудь пауэрблоков и пиратами не было. Ну и в средневековой жизни так же было. И в фэнтези мире Ведьмака. ??? В чем проблема?
Другие торговцы тут же скупят его товар и демпинг на этом закончится. Что то я демпинга в той же ЕВЕ, Даркфоле, Салеме и вообще любой более менее живой онлайн игре ни разу не видал!
В каком смысле забастовку? А за аренду земли кто платить будет? Не платишь аренду — убираешься на все четыре стороны. А твой участок другому сдадим.
.
Все игроки и так будут вполне органично и естественно выполнять свои «роли» в качестве крестьян, воинов, разбойников и др. По тому, что иначе у них играть не получится. И не получиться застрять где то между «в игре» и «не в игре». Такое бывает только в ММОРПГ, владельцы которых слишком потакают совим игрокам, со всеми их закидонами. А в ЕВЕ например — скучно держать систему в нулях — лишаешься этой системы немедленно, ибо конкуренты не дремлют. В Салеме — не оплачиваешь клайм — остаешься без клайма и твои вещи может разграбить любой желающий.
Причем не обязательно ПвПешер не превратится вдруг в ПК. А крестьянин не окажется еще и ремесленником. Все — как в реальной средневековой жизни.
.
Я не вижу никакого сложного поведения игроков в игре. В чем состоит это сложное поведение? Вы можете мне сказать? Сколько не играл в ММОРПГ все там в основном занимаются довольно однообразными вещами: фармят, торгуют, ПвПешат, ходят в рейды, добывают ресурсы и др. Все тоже самое в принципе могут делать и неписи. Игроки ведут себя только как более продвинутая непись, с более сложным поведением, более неожиданными поступками, говорящая непись, с большим словарным запасом. Но никакой категорической разницы нет.
Обращаешься к первому встречному — «Эй, ты! подь суды. Грифона не видал? Чо вообще не знаешь чо такое грифон? Ну ты балбес! Фигня такая огромная, летающая, с крыльями — это и есть гифон. Чо ты за меч схватился? Я тебе этот твой меч знаешь куда сча засуну! Да, ладно, не сердись, братишка. Как сам? Чо поделываешь? О! У! Ахаха!» Ну ладно, давай, топай." Можно конечно и поизящнее выражаться, без излишнего ролеплея. Но примерно на таком же уровне.
Ну вот так. Причем с 90% игроков. По тому, что 90% процентов жителей мира игры — это либо озверевшие от жизни такой крестьяне. Либо еще более озверевшие рыцари, наемники и прочее солдатье. Либо торгашье, пройдохи всякие вроде купцов и бродячих ремесленников, норовящих тебя надуть.
.
И каждый в добавок ко всему тебя пырнуть может чем-либо острым в спину. По тому, что на разбойнике не написано, что он разбойник. Да и нет никакой особой, четкой разницы между разбойником и добропорядочным жителем. Поэтому особо расслабляться не стоит.
.
Ездишь по деревням всяким, торгуешь ушами от мертвых троллей и прочими полезными в хозяйстве ингредиентами. Компаниям всяким незнакомым стараешься на большой дороге не попадаться, лучше в ближайшем лесу подождать, пока они проедут. По тому как мало ли что. Копишь постепенно золотишко. Иногда изводишь всяких вредных тварей.
Где бы эта действительность не находилась — в прошлом, будущем, параллельном мире и так далее — люди всегда говорят просто и поведение у них простое. Рыцари в средневековье не разговаривали сонетами, скорее всего у них была обычная грубая речь и манеры поведения тоже не отличались особым изяществом. В будущем мы, люди, тоже вряд ли будем отличаться каким-то изящным поведением. Посмотреть хотя бы на современных подростков — они намного изящнее нас в том же возрасте?
Любой эльф, в любом фантастическом мире тоже вряд ли будет вести себя как на сцене оперного театра. Он будет говорить просто и действовать просто, в соответствии с окружающей его средой, без всего лишнего и мешающего реагировать адекватно на эту окружающую среду.
.
Посмотрите на мир Ведьмака. Большинство людей этого мира — откровенное быдло. Так что никакой дисгармонии с ММОРПГ, наводненной живыми игроками не будет)) То же самое неуважение к личности, банальные речи, банальное поведение, грубость, пошлость и др. Я думаю, кстати, что живые игроки повоспитанее таки будут и поприличней персонажей Ведьмака. ))
.
И еще важное — не нужно видеть в игроках вась и петь, а нужно видеть в них солдат, торговцев, крестьян, рыцарей, разбойников и т.д. — виртуального мира в котором вы находитесь.
.
.
В сингл РПГ, в том же Ведьмаке, игроку ведь довольно часто встречаются на пути люди. Иногда целые толпы людей. В любой деревне, даже сожженной, по пять человек на улице. А заставы, полные солдат. А таверны различные в городах? Притом чувство одиночества у игрока никуда не девается.
А все дело в том, что игрок понимает, что вокруг него неписи. Но если в ММОРПГ другие, живые игроки, займут место неписей по своему внешнему виду и поведению, то они своим существованием не будут дисгармонировать с миром игры, и будут восприниматься вами соответственно, как неписи в сингле.
.
Только живые неписи, со своим сложным поведением. Даже более интересные, атмосферные, чем заскриптованные болванчики в сингле.
.
Конечно, если грифон бродит в трех соснах, на всем известном споте, неподалеку от стартовой локации — такие ситуации, о которых ты пишешь, возможны. Куча игроков, все прыгают, чуть ли не друг у друга на голове, спот, грифон, две секунды на поиск грифона и три — на его убийство. Нет.Я про такую подделку под ММОРПГ не пишу.
.
Что далеко ходить. В Салеме медведь например ходит по своему биому, а не привязан к какому-то споту. И я ни разу не встречал там толпы игроков вокруг какого-либо медведя.
Зачем например нужна надпись «волк» над волком? Что именно она дает игре и игроку? Что и так не понятно, что это — волк или кабан?
Не нужны и надписи над мифическими, не существующими в нашей реальности существами. Интересно тебе, что это за существо ты увидел? Найди в мире игры книгу «Бестиарий» и прочти, сличи с картинкой. Кто такое, что такое, как себя ведет и так далее.
Не нужны надписи над нпц. Ты же, идя по городу, не видишь над головами людей надписей? А в ММОРПГ почему не так? Что игроку дают эти надписи? Если тебе по квесту нужно найти кузнеца — разумно найти сначала кузницу. И мужик у горна, в рабочем фартуке, с молотом в руке с большой долей вероятности окажется таки кузнецом.
Не нужны, как я писал ниже ники и другие буквы над персонажами игроков. Тебе вовсе не обязательно знать — что это вот пробежал мимо Вася. И что Вася из клана баткикеров.
.
Кроме того, что надписи разрушают атмосферу мира игры, они еще и демаскируют живые существа. Так бы ты может и не увидел волка, раз он за кустами. Но его выдает огромная надпись «волк» над его башкой.
1 — убрать ВСЕ надписи над персонажами игроков — личные имена, названия кланов и др. Только нажав кнопочку «познакомиться» и получив подтверждение в ответ можно было бы увидеть ник и названия клана другого игрока. Для постороннего человека — нет никакой необходимости видеть все эти огромные столбцы букв над бошками чужих персонажей.
2 — убрать яркие попугайские наряды игроков, а также всяческие «смехотулечки» типа костюма панды. Любая одежда игроков должна полностью соответствовать антуражу, стилю мира игры.
В идеале игрок по своему внешнему виду никак не должен отличаться от НПЦ.Если местные стражники и лесорубы одеваются вот так — то и ты будь добр соответствовать.
.
Так же поведение игроков не должно дисгармонировать с миром игры. Никаких прыжков и кульбитов через голову, если персонаж не в бою! Ничего такого, что не делают и неписи. Персонаж игрока должен не только выглядеть как непись, но и его движения должны в целом соответствовать характеру движений неписи.
.
Тогда в игре не будет бесконечных толп «туристов», которые одним своим внешним видом разрушают атмосферу игры.
.
Да, сказку — только страшную. С соответствующим геймплеем, графикой, игровой атмосферой. Желательно с мистическим сеттингом. На эту роль, среди одиночных РПГ, наиболее подходит, пожалуй, Ведьмак. Из него только нужно убрать всю эту героически-любовную линию, излишний пафос и акцентуацию на главном персонаже и получится замечательная (в моем вкусе) ММОРПГ.
.
Пусть в Ведьмаке онлайн останутся: А — противоборствующие государства, войны, политика и Б — различные мистические создания. Всё — прекрасная «страшная сказка» онлайн готова.
.
Причем, мистических созданий ни в коем случае не нужно низводить до уровня классических мобов в классической же ММО, не нужно делать из них босов и сажать на привязь в каком нибудь «рейдовом инстасе». Не нужно вот всей этой, уже давным давно набившей оскомину галиматьи.
Противоборство с мистическими созданиями — должно быть совершенно особенным. Нужно сохранить весь набор ПвЕ умений из сингл Ведьмака: зелья, различные по назначению мечи, ведьмачьи умения. И еще добавить к этому многое другое, так, чтобы к каждой мистической твари нужен был бы свой особенный подход и игроку нужно было быть знатоком, хорошо знающим такие подходы.
.
Я бы вообще сделал бы эти мистические создания (по крайне мере большинство из них) невидимыми для игрока. Да, вот так — попросту невидимыми. Чтобы научиться видеть всяких утопцев, гулей и тому подобную нечисть — игрок прежде должен развить восприятие своего персонажа. Восприятие развивается за счет познания этого мира — экспириенса (похожая система в Салеме и ХиХ).
.
Путь «Ведьмака» должен быть далеко не единственным в игре. (любая ММОРПГ, основная только на одной профессии, призвании — получиться неизбежно однобокой). Должны быть пути: торговца, крестьянина, воина (развивающего умения против обычных людей, а не монстров). Причем все эти пути должны быть одинаково интересными для игрока, хотя и совершенно разными по своему геймплею.
.
С мистическими созданиями можно было бы заключить определенный союз. Например крестьянин, вместо того чтобы идти на конфликт с водяным или лешим (заранее обреченный на провал), мог бы приносить им различные жертвы и тем самыми повышать свой личный уровень эмпатии с этими существами.
.
Очень важно было бы время суток в игре. Днем — все гораздо безопаснее, а ночью — лучше вовсе не всовываться за порог дома. Поскольку ночью мистические существа набирают большую силу, становятся активнее и злее.
.
Большое значение имела бы и карма игрока. Чем хуже карма, тем игрок беззащитнее для мистических тварей.
В ММО, в которых взаимодействие игроков близко к нулю, никакое доверие к другому человеку не нужно. Просто по тому, что его, это доверие, не к чему применить. В таких играх другой человек одинаково не сможет вам сделать ни хорошего ни плохого. Высокая степень доверия к ближнему своему необходима только в тех ММО, в которых игрокам дана большая свобода влиять друг на друга. Эти игры — мало кем любимые хардкорные песочницы, выживачи, или игры с экстремально агрессивным ПвЕ инваерментом. Игры с захватом территорий, лутом игроков, ганками и прочими прелестями бытия.
.
Доверять ли другим людям в Парках развлечений и прочих ММО, где геймплей не подразумевает жесткого воздействия игроков друг-на-друга или воздействия окружающей среды на игрока — вопрос полностью лишенный смысла. По тому, что — Что собственно доверять? Игровое имущество? — оно намертво приклеено к персонажу. Игровую валюту? — она точно также неотчуждаема от персонажа. Спину доверять прикрыть? — от кого? кто вашей спине угрожает то в парках развлечений?
.
Доверие необходимо там, где это доверие необходимо — как бы это банально ни звучало. Если же игрок со всеми вызовами и опасностями виртуального мира способен справится сам — ему нет никакой необходимости в доверии другим игрокам.
Зачем вообще нужно придавать ММОРПГ вид какого-то мира? Зачем мобам внешность живых существ? Зачем здания какие-то в готическом стиле в той же Ла2? Зачем деревья? Все же понимают, что это чистые условности. Можно просто мобов сделать в виде квадратов или прямоугольников. Подходишь к квадрату — стучишь в него два часа и выбиваешь экспу. Потом подходишь к прямоугольнику, стучишь в него — выбиваешь экспу и призы какие-нибудь. Через полгода такой игры — идешь на ПвП. ПвПешишься себе спокойно среди кубов, прямоугольников и прочих изгибов поверхности поля игры. Получаешь фан.