Деньги в играх с живой экономикой никак не могут доставаться легко.
Если в игре деньги достаются легко, то моментально возникает инфляция, все товары растут в цене.
Ведь кто будет продавать товар, на изготовление которого он потратил 10 часов игрового времени, по цене одного часа игрового времени?
Поэтому, если добыватель денег начнет добывать их быстро и не напрягаясь и увеличит свой доход с 10 монет в час, до 100 монет в час, то и товары на рынке возрастут в цене ровно в десять раз.
Не знаю. Ты почему то не принимаешь мои идеи, которые именно относятся к полноценным онлайн мирам.
Я например, говорил о необходимости перейти от мелких племенных образований (я и 10 моих друзей) на уровень глобальных сообществ, государств. Мне показалось, что эта идея тебе не понравилась.
Я за открытое ПВП, во всех его проявлениях, поскольку оно часть масштабного взаимодействия игроков и хороший механизм перераспределения игрового имущества. Ты все постоянно переводишь в моральную плоскость. Я понимаю мораль, да убивать плохо, грабить плохо, но я не о морали же говорил, а о безликих механизмах, к которым мораль вообще не применима.
Практически все парки популярнее песочниц. Большинство самых крупных проектов — парки.
Нет, ну конечно есть наверное совсем уж провалившиеся парки, но я говорю о общих тенденциях. У парков больше подписчиков. У сессионок — тем более.
Никому не нужна унылая реализация взаимодействия, политики и экономики. Тот, кто сделает это увлекательным — будет грести деньги лопатой (и гребёт :-))
Это очень сложно сделать увлекательным. Представь в игре живая экономика. Реальные люди продают свои товары другим реальным людям. Они же не оценят свой труд в копейку, они выставят товары по достаточно высоким ценам.
А где покупателям взять игровую валюту, чтоб купить понравившееся? Ее нужно заработать в игре. А работать в игре — это обычно не ассоциируется с чем то увлекательным.
Посмотрите на самую самую успешную и популярную песочницу — ЕВЕ. Разработчики десять лет непрерывно работают над игрой! Следят за балансом, чтоб не было убер оружия, «решающих» кораблей. Чтоб и боевые пилоты были довольны и мирные майнеры с каребирами целы. Правят, подчищают — тонкая ювелирная работа!
В результате имеют около полумиллиона подписчиков.
Выходит какой-нибудь парк. Геймплей плоский, «лавка ценностей», зубодробительный донат. В результате имеют подписчиков раза два в три больше ЕВЕ. При этом вообще не напрягаясь.
И после этого действительно. Кому это надо?
Это я хотя бы на ММОзговеде увидел. При том, что ММОзговед очень продвинутый в этом отношении ресурс.
Но… Начинаешь говорить про глобальные связи в игре, важность игровой валюты, связку мирные игроки — ПВПешеры и… посмотрите на популярность моих заметок.
Я думал — дело в моем личном неумении донести свои мысли. Однако вот и другой человек написал заметку про то же самое — результат примерно тотже.
Людям не нужен полноценный онлайн Мир — вот в чем главная беда жанра.
Очень многие хотят именно заскочить, по-быстрому помахать мечом, пострелять, «отдохнуть» и ни о чем не думать в играх.
Есть категория более «усидчивых» игроков, но и им онлайн Мир не нужен. Им хочется чего то в игре построить. Просто так. Или по выполнять с десяток квестов или пойти в составе группки давно знакомых друзей в рейд.
А настоящее взаимодействие, политика экономика не нужны ни кому. Одному проценту максимум.
И быть тебе бедным рыцарем. Печального облика и без сапог.)))
Твои то сапоги с тебя снимут или они развалятся со временем сами. А денег у тебя не будет с таким подходам к трофеям
Богатство и земли могут переходить из рук в руки в любой из описанных моделей — они-то как раз и являются тем немногим, что можно потерять в варианте без потери вещей.
Это хорошо и очень хорошо, но я сторонник того, что в игре должна быть возможность и риск потерять вообще все. Земли, жилье, личное оружие и другие вещи, очки навыков, уровни персонажей, самого персонажа (пермодес).
А почему бы и нет? Зачем искусственно убирать те или иные потери?
Для поддержания экономики предметы должны выводиться в любом случае, в системе без дропа тоже нельзя сказать что они накапливаются.
Да, я знаю, дроп не выводит, он перераспределяет.
Я противопоставил систему дропа другим системам по тому, что обычно разработчики их не смешивают в одной игре. Если в игре есть сверхнакопление, то нет фуллута.
Только вот в ней люди производят крафт (и слом) предметов просто когда могут — без привязки к происходящему в мире. Это как раз и является существенным минусом системы. Выходит гораздо более «соло» геймплей.
Да. В играх с фуллутом вещи производятся чаще (по тому, что нужно компенсировать потери), распределяются на игровых рынках гораздо активнее (кто то приобрел многое и продает излишки, кто то — потерял последнее и идет покупать новые вещи).
Это вообще то азы экономики и я не понимаю, как люди умудряются их не замечать. Посмотрите на современную систему сверхпотребления. Любой грамотный менеджер скажет вам, что вечные вещи — убийцы экономики. А вечные, да еще и неотъемлемые вещи — вообще крах.
В играх без фуллута игроки постепенно набирают себе все необходимое для жизни в ММО и перестают нуждаться в рынке.
Ну 10 % преступников от всего общества еще не означает, что тебя ограбят с 10-ю процентной вероятностью.
Бди! Следи за ситуацией, смотри не ошивается ли поблизости кто то подозрительный. Не ходи в глухие места, по болотам и чащобам не плутай ночью — все в твоих руках.
Ты, как геймдизайнер и демиург, должен контролировать это отношение косвенными методами.
Я об этом и написал уже три заметки.
И мне хочется сейчас узнать какую цифру ты считаешь нормальной и стабильной хотя бы для начальных условий, при которых одинаково выгодно воровать, быть шерифом и просто жить в этом городе.
Где-то один преступник на 10 законопослушных игроков.
Если в игре деньги достаются легко, то моментально возникает инфляция, все товары растут в цене.
Ведь кто будет продавать товар, на изготовление которого он потратил 10 часов игрового времени, по цене одного часа игрового времени?
Поэтому, если добыватель денег начнет добывать их быстро и не напрягаясь и увеличит свой доход с 10 монет в час, до 100 монет в час, то и товары на рынке возрастут в цене ровно в десять раз.
Я например, говорил о необходимости перейти от мелких племенных образований (я и 10 моих друзей) на уровень глобальных сообществ, государств. Мне показалось, что эта идея тебе не понравилась.
Я за открытое ПВП, во всех его проявлениях, поскольку оно часть масштабного взаимодействия игроков и хороший механизм перераспределения игрового имущества. Ты все постоянно переводишь в моральную плоскость. Я понимаю мораль, да убивать плохо, грабить плохо, но я не о морали же говорил, а о безликих механизмах, к которым мораль вообще не применима.
Нет, ну конечно есть наверное совсем уж провалившиеся парки, но я говорю о общих тенденциях. У парков больше подписчиков. У сессионок — тем более.
Ну вот у Аллодов — сколько подписчиков?
А где покупателям взять игровую валюту, чтоб купить понравившееся? Ее нужно заработать в игре. А работать в игре — это обычно не ассоциируется с чем то увлекательным.
В результате имеют около полумиллиона подписчиков.
Выходит какой-нибудь парк. Геймплей плоский, «лавка ценностей», зубодробительный донат. В результате имеют подписчиков раза два в три больше ЕВЕ. При этом вообще не напрягаясь.
И после этого действительно. Кому это надо?
Но… Начинаешь говорить про глобальные связи в игре, важность игровой валюты, связку мирные игроки — ПВПешеры и… посмотрите на популярность моих заметок.
Я думал — дело в моем личном неумении донести свои мысли. Однако вот и другой человек написал заметку про то же самое — результат примерно тотже.
Очень многие хотят именно заскочить, по-быстрому помахать мечом, пострелять, «отдохнуть» и ни о чем не думать в играх.
Есть категория более «усидчивых» игроков, но и им онлайн Мир не нужен. Им хочется чего то в игре построить. Просто так. Или по выполнять с десяток квестов или пойти в составе группки давно знакомых друзей в рейд.
А настоящее взаимодействие, политика экономика не нужны ни кому. Одному проценту максимум.
Твои то сапоги с тебя снимут или они развалятся со временем сами. А денег у тебя не будет с таким подходам к трофеям
А почему бы и нет? Зачем искусственно убирать те или иные потери?
Да, я знаю, дроп не выводит, он перераспределяет.
Я противопоставил систему дропа другим системам по тому, что обычно разработчики их не смешивают в одной игре. Если в игре есть сверхнакопление, то нет фуллута.
Да. В играх с фуллутом вещи производятся чаще (по тому, что нужно компенсировать потери), распределяются на игровых рынках гораздо активнее (кто то приобрел многое и продает излишки, кто то — потерял последнее и идет покупать новые вещи).
Это вообще то азы экономики и я не понимаю, как люди умудряются их не замечать. Посмотрите на современную систему сверхпотребления. Любой грамотный менеджер скажет вам, что вечные вещи — убийцы экономики. А вечные, да еще и неотъемлемые вещи — вообще крах.
В играх без фуллута игроки постепенно набирают себе все необходимое для жизни в ММО и перестают нуждаться в рынке.
Бди! Следи за ситуацией, смотри не ошивается ли поблизости кто то подозрительный. Не ходи в глухие места, по болотам и чащобам не плутай ночью — все в твоих руках.
Будешь мастерски играть — станешь меньше терять!
То есть, вот в игре ты победил врага. На враге — сияющие доспехи. Разве тебе не захочется снять хотя бы сапоги?))
Где-то один преступник на 10 законопослушных игроков.