MMO-индустрия: Потенциал
То в комментариях на ММОзговеде, то целыми постами в других блогах, хоронят жанр. Весь. Мол, изжил себя, сошел на нет, не оправдал ожиданий. Речь о MMO, конечно же. Я хоть и не разделяю этих ощущений внутренне, все же изредка задумываюсь – а может правы скептики? С другой стороны, вижу перед собой совершенно определенную картину, которая убеждает меня в совершенно другом – реальный потенциал жанра не только не раскрыт, но и за последние десять лет, на протяжении которых он, казалось бы, должен был развиваться, конкретные попытки его покорить больших успехов не принесли. Сам жанр, как большая гора с сияющей вершиной, так и стоит на том же месте, где был.

Есть обманчивое впечатление, что человек, делая свою работу плохо, на самом деле, мог бы сделать ее хорошо, но… дальше подставьте любое распространенное оправдание – все равно мало платят, кому это нужно, люди не оценят и так далее. Я это мнение, опять же, внутренне принять не могу по двум причинам. Во-первых, за всю свою жизнь я так и не обнаружил внутри себя некую коробку передач, при помощи которой я мог бы переключать уровень своей работы и усердия. Во-вторых, у меня с детства засела в голове одна из любимых полушутливых поговорок отца: «Делай хорошо, плохо само получится». То есть я не представляю, насколько нужно быть уверенным в себе, чтобы работать, к примеру, вполсилы. И зная все, что говорят или пишут разработчики, я понимаю — каждый из них работает так, как умеет, и по-другому не сможет, даже если пообещать ему золотые горы.

Мне кажется, намного проще о потенциале жанра судить по уровню ожиданий от него. И эта тема куда более интересная, чем способности и желание конкретных разработчиков. Потенциал жанра иссякнет тогда, когда у его аудитории не будет никаких новых ожиданий от MMO. Тогда же наступит его смерть. Я, мягко говоря, не ощущаю таких настроений. Люди готовы читать о готовящемся Archeage годами и при этом сомневаться не в интересности предлагаемого, а в возможностях обещанное реализовать. То есть вопроса «Зачем?» на протяжении многих лет не возникло ни разу. Возникал вопрос «Потянут ли?». Так о чьем потенциале речь?

При этом глобальный вопрос «Потянут ли?» относится не только к технической стороне, но и к эмоциональному стержню разработчиков. Не выдержавших давления, не справившихся с собственной неуверенностью, куда больше. Да что там, их подавляющее большинство. Из той самой волны начала двухтысячных только одна компания делает сегодня то, что замышляла десять лет назад. Должен заметить, как человек, получивший возможность посмотреть на EVE Online свежим взглядом, как и на реакцию многих людей из моей команды, которые увидели игру в первый раз, у детища CCP все еще остаются глобальные сложности на уровне базового восприятия игрового мира. Несмотря на это, EVE остается единственным проектом, продолжающим набирать аудиторию на протяжении десяти лет.

MMO-индустрия: Потенциал
Мы знаем, что далеко не все наши любимые кинофильмы добивались ошеломляющих денежных сборов. Но для его авторов всегда этот вопрос был и остается тайной, лежащей за дебютом. Разработчики MMO находятся в несколько других условиях. Представьте, что ваш фильм находится в прокате пять-десять лет. Вы постоянно замеряете реакцию на него и вместе, всей творческой группой, включая режиссера, продюсера, оператора и даже актеров, решаете, что вам в своем произведении нужно развивать или менять. Так, не имея твердой концепции, или поддаваясь доводам только одной части коллектива, вы начинаете добавлять комедийные элементы в свою драму, котят в кадр, упрощаете, меняете и дорабатываете сюжет. А потом с удивлением можете обнаружить, что люди требуют вот ту самую версию, которая была в начале.

Как верно замечают другие ммозговеды в комментариях, сейчас, к сожалению, наши ожидания не от жанра, а от звезд, выступающих в нем, постепенно снизились до уровня детсадовской футбольной лиги. Незаметно мы превратились в тех, кто готов аплодировать за приблизительно верный удар в створ ворот и за то, что футболист бежит в нужном направлении. Но внутреннее напряжение на трибунах выдает простой факт, мы постоянно ждем от этих звезд не ярких комбинаций, а того, что они спокойно могут побежать в другую сторону или попросту взять мяч в руки. Потенциал игры при этом не становится меньше, потенциал исполнителей – другое дело. Но если кто-то и на это хлопает в ладоши, то что поделать?

MMO-индустрия: Потенциал
И, наконец, о потенциале нас самих. MMO-жанр, как любое другое развлечение, никогда не мог быть универсальным средством для всех. Кому-то в начале могло только показаться, что это его. Но время открыло простой факт – минусов в этом развлечении для конкретного человека может оказаться значительно больше, чем плюсов. Кто-то мог устать ждать чего-то значительного, видя, что здесь и сейчас ему предлагают одну и ту же игровую схему (или две их разновидности при не самом высоком качестве исполнения) все последние десять лет. Кто-то продолжает ждать и надеяться. Но, мне кажется, что как-то совсем несправедливо через призму собственного потенциала воспринимать именно этот жанр или потенциала индустрии создать что-то достойное здесь и сейчас рассуждать о потенциале MMO в целом, объявляя похороны.

Этот жанр о создании самых разнообразных виртуальных миров. Рассуждать о нем, все равно, что рассуждать о нашей вселенной и возможности обнаружить там новые миры.

MMO-индустрия: Потенциал
Один шведский разработчик всего несколько лет назад придумал кубы и взорвал мир тысячами игровых вселенных с бесконечным потенциалом. Еще один разработчик из Новой Зеландии, переехав в Чехию, создал игру про выживание, генерирующую бесконечное количество историй о людях. Два шведских разработчика, создав игру на коленке, показали всей индустрии, что мирная, разнообразная, глубокая деятельность может быть интересным и ключевым для проекта геймплеем. Одна исландская компания, выбрав не самый популярный холодный космос и холодный металл обшивки космических кораблей, не сворачивая с выбранного пути, демонстрирует рецепт вечной молодости и бесконечных открытий на передовой жанра. Одна компания в Сиэтле, легко доказала, что там, где десятки других обожглись на копировании, она может создать уникальный геймплей по всем направлениям. И все это история единиц. Пока единиц. Первопроходцев. Маленьких точек в огромном пространстве реального потенциала.

143 комментария

avatar
Сам жанр, как большая гора с сияющей вершиной, так и стоит на том же месте, где был.
Ветер перемен сровнял эту гору с грязью под нашими ногами.
Реальный потенциал жанра не только не раскрыт, но и за последние десять лет, на протяжении которых он, казалось бы, должен был развиваться, конкретные попытки его покорить больших успехов не принесли
Это говорит о том, что ныне живущим слабо, остается ждать до первой звезды, держа себя на информационной и игровой диете, не размениваясь на мелочи. Только нужно ли ждать?
  • -1
avatar
Один шведский разработчик
Еще один разработчик из Новой Зеландии
Два шведских разработчика

На данный момент они похожи на исключения подтверждающее общее правило. Самое главное отличие между современными играми в жанре ММО лишь в ценах игровых магазинов. Большинство обещаний остается обещаниями и только стабильно обновляется игровой магазин да повальный переход на F2P.
  • 0
avatar
И это ваша оценка индустрии, не жанра и не его потенциала, согласитесь. Фразу про «исключения, подтверждающие правило» я, увы, никогда не понимал. Возможно, я ошибаюсь, но она в основном используется для игнорирования этих самых исключений, не более. Тогда как в данном случае они недвусмысленно показывают, что о каком-то видимом потенциале жанра говорить, мягко говоря, рано.
  • 0
avatar
Соглашусь, оцениваю сугубо то, что есть на рынке. После Fallout 1 и 2, после WOW времен дополнения Burning Crusade, Linage 2 Interlude тяжело играется в современные ММО. Лично я ощущаю большое упрощение в игровом плане (быстрая прокачка, задания «пойди-убей-принеси», упрощенная игровая история).
Читаю произведение «Легендарный Лунный Скульптор» от корейского автора Nam Heesung, в русском переводе уже есть 9 томов. Вот такой игровой мир отвечает моим ожиданиям.
  • +3
avatar
По мне так ММО ворвалась на волне новизны, в начале все новые ощущения этой массовости создавали «вау эффект».
Но чем дальше в лес, тем больше пользователь понимает, что разработчики пока не тянут, у них не хватает сил, сделать что то больше, чем «полянка с мобами», либо скриптованный данж.
При этом разработчики тратят колоссальные силы, на организацию этой самой массовости, но им не хватает сил «бога» для сотворения цифрового мира и на выходе пользователь всё равно получает «полянку с мобами».

Т.е. моё мнение, ПОКА не осилили.

И вот в чем проблема то, ну ладно пока не осилили, но двигаясь в нужном направлении шаг за шагом, можно приближаться к идеалу, НО тут неожиданно нашли лазейку — сессионки.
И теперь эти сессионки встали огромной стенной, на пути к прогрессу истинного «провославного» ММО жанра.
Так что пока «мистер Андерсон» вам придется обождать со своей Матрицей.
  • +4
avatar
Так что пока «мистер Андерсон» вам придется обождать со своей Матрицей.
Что не может не радовать.
  • -1
avatar
Я не пойму только зачем нужно это так комментировать? Мы взрослые вроде бы люди, собрались на портале, посвящённом ММО и обсуждаем ММО. Так к чему были все эти комменты? Может, действительно, лучше пройти мимо?
  • 0
avatar
Я не пойму только зачем нужно это так комментировать? Мы взрослые вроде бы люди, собрались на портале, посвящённом ММО и обсуждаем ММО. Так к чему были все эти комменты? Может, действительно, лучше пройти мимо?
Не прогоняйте меня. Я в следующий раз буду заблаговременно просить разрешения вступить в вашу беседу.
  • -2
avatar
Я не пойму только зачем нужно это так комментировать?
А по моему у Dysp вполне нормальный комментарий, в отличии от вашего. Так как проблема развития ММО жанра, хоть немного, но разряжает обстановку МНОГИХ увлекающихся людей, которые, в случае появления интересных-увлекательных ММО, могут просиживать штаны круглые 20 часов в день, 7 дней в неделю, с перерывами на форумы.
Комментарий отредактирован 2013-11-26 17:27:39 пользователем Lor_Nick
  • 0
avatar
Это вы сейчас тонко намекнули, что вам и Dysp виднее, сколько, кому и где времени просиживать?
  • -2
avatar
Это вы сейчас тонко намекнули, что вам и Dysp виднее, сколько, кому и где времени просиживать?
Эмм, что касается меня, мне глубоко безразлична судьба посторонних для меня людей, так что я никого и никогда не осуждал за то или иное времяпрепровождение, не надо делать за меня выводы. И мой ник нельзя сокращать до Dysp, буквы «p» и «h» в нем неделимы.
Комментарий отредактирован 2013-11-26 19:47:47 пользователем Dysphorio
  • 0
avatar
И мой ник нельзя сокращать до Dysp, буквы «p» и «h» в нем неделимы.
Извини, что так получилось. Думаю, Атрон просто взял конкретное написание конкретного собеседника, которому отвечал в тот момент.
  • 0
avatar
Извини, что так получилось. Думаю, Атрон просто взял конкретное написание конкретного собеседника, которому отвечал в тот момент.
Не за что извиняться, право слово. Можно конечно и Дисп, но на Дис, Дисфорио я как-то живее и правильнее реагирую.
  • 0
avatar
Блин. промахнулся и поставил минус. надо что-то с этим делать…
  • 0
avatar
И вот в чем проблема то, ну ладно пока не осилили, но двигаясь в нужном направлении шаг за шагом, можно приближаться к идеалу, НО тут неожиданно нашли лазейку — сессионки.
И теперь эти сессионки встали огромной стенной, на пути к прогрессу истинного «провославного» ММО жанра.

С чего бы сессионки стали стеной? :) Неужели кому-то они дарят ощущение целого мира и большого приключения? Они, напротив, отобрали на себя тех, кто не искал от MMO этих ощущений, играя в арены и прочие сессионные штуки изначально. Это как раз совершенно здоровый и правильный процесс разделения аудиторий по интересам.
  • +4
avatar
Они, напротив, отобрали на себя тех, кто не искал от MMO этих ощущений, играя в арены и прочие сессионные штуки изначально.
Ну да согласен, хотя многие играют в сессионки, потому что другие текущие «провославные» ММО их не устраивают, и они ждут, ждут, ждут…

Хотя нет, я не про пользователей, а как раз про разработчиков:
— возьмите топы ММО — сессионки;
— возьмите самые большие доходы — сессионки;
— возьмите затраты на новые патчи этих сессионок: перебалансировка цифирок, ввод новых моделек, новые карты, в общем копеечные затраты при большом денежном выхлопе;
— возьмите эвенты этих сессионок: увеличенных опыт, увеличенный доход — ага они прям вспотели, создавая эти эвенты.

Как итог разрабы уходят в сессионки. Не скоро забудется успех танков и доты.
  • 0
avatar
Как итог разрабы уходят в сессионки. Не скоро забудется успех танков и доты.

И это тоже прекрасно. Это точно такой же процесс распределения разработчиков. Если разработчики найдут себя в сессионках и будут чувствовать себя там намного лучше, то это всем пойдет на пользу. В MMO останутся те, кто хочет делать действительно MMO. Кому же от этой ситуации может быть плохо? :)
  • +3
avatar
Пардон, что запоздало врываюсь.
Вопрос к предложению
В MMO останутся те, кто хочет делать действительно MMO.

При современной стоимости разработки ммо ааа класса, и доходах от них — как много инвесторов и «людей дающих деньги на разработку» будут заинтересованы в «не сессионках».
  • 0
avatar
Неужели кому-то они дарят ощущение целого мира и большого приключения?

Современные ММО тоже этого ощущения не дарят, описание к игре зачастую интересней самой игры. А в сессионках не скучно хотя бы.
  • 0
avatar
Разделение аудитории по интересам это прежде всего потеря части аудитории.
А все же чем меньше аудитории тем меньше мотивов писать для нее что то стоящее.
Т.е. Жанр ММО не страдает, а вот индустрия которая может создать шедевр жанра начинает двигаться вверх медленнее.
  • 0
avatar
Разделение аудитории по интересам это прежде всего потеря части аудитории.

Прости, но как можно потерять аудиторию, если она изначально не испытывала интереса к тому, что ты делаешь? :)
  • 0
avatar
Могла испытывать к части сделанного.
А теперь эту часть вынесли отдельно и человек из этой аудитории ушел в выделенную часть.
Но вместе с ним ушел и «контрагент» с которым можно было повзаимодействовать в остальных частях.
Например продать ему то, что теперь он купит в игровом магазине или изучит после 1000 игр автоматически. Или привлечь его в гильдию, на поговорить между его боями и вашими походами или, да кучу даже непринуждающих друг друга взаимодействий можно придумать (не говоря уже о том что его можно было напряч на что то интересное остальным ;-) ).
  • +1
avatar
Мне кажется, что чем точнее попадет товар или услуга именно в свою аудиторию, тем более крутым этот товар или услуга будет. Попытка ублажать тех, кому ты не нужен, еще ни разу ничем достойным не заканчивалась на моей памяти.
  • +1
avatar
Мне кажется, что чем точнее попадет товар или услуга именно в свою аудиторию, тем более крутым этот товар или услуга будет. Попытка ублажать тех, кому ты не нужен, еще ни разу ничем достойным не заканчивалась на моей памяти.
Имхо ты ошибаешься. Долго-долго считалось, что многофункциональные устройства никому не нужны и спросом пользоваться не будут. А потом появились смартфоны… и завоевали мир.

Могу привести другой пример, довольно забавный. Много лет выпускались разного рода кухонные устройства для приготовления пищи. Скороварки, пароварки, электросковородки и т.п. И пользовались довольно ограниченным спросом. А совсем недавно появилась так называемая мультиварка… и тоже стремительно завоевывает кухни.

Я могу придумать еще десяток примеров.

Просто технология должна созреть. В принципе можно выделить признаки, по которым определяется степень зрелости многофункционала.

1. Единый движок. Т.е. не несколько устройств, механически засунутых в одно изделие и мало связанных между собой.
2. Интегрирование функций. Т.е. разные функции должны не просто быть сами по себе, а так или иначе связаны друг с другом. Сделал фотографию — записал в память компьютера — запостил в интернет (это про смартфоны).
3. Самое важное. Мультифункционал должен иметь низкий порог вхождения. Очень низкий. И высокий уровень юзабилити для тех, кто хочет разобраться в сложных функциях.
  • +5
avatar
Я могу ошибаться, конечно, но ни смартфоны, ни компьютеры, ни планшеты в моем представлении не подпадают под категорию товаров, которые пытаются ублажить тех, кому это не нужно. Но мысль я понял. Просто ее куда проще обсуждать на конкретных примерах MMO.
  • 0
avatar
Но мысль я понял. Просто ее куда проще обсуждать на конкретных примерах MMO.
А это невозможно. Потому что ММО соответствующего типа еще нет. Надеюсь, что «еще» — правильное слово.
  • +1
avatar
Попытка ублажать тех, кому ты не нужен, еще ни разу ничем достойным не заканчивалась на моей памяти.
Компьютеры. Планшеты. Довольно много попыток выйти на широкую аудиторию дали неплохие результаты. В том числе и не денежные.
  • 0
avatar
Людям не нужен полноценный онлайн Мир — вот в чем главная беда жанра.

Очень многие хотят именно заскочить, по-быстрому помахать мечом, пострелять, «отдохнуть» и ни о чем не думать в играх.

Есть категория более «усидчивых» игроков, но и им онлайн Мир не нужен. Им хочется чего то в игре построить. Просто так. Или по выполнять с десяток квестов или пойти в составе группки давно знакомых друзей в рейд.

А настоящее взаимодействие, политика экономика не нужны ни кому. Одному проценту максимум.
  • +1
avatar
Это ты какие-то исследования проводил, или просто решил от имени народа выступить? :)
  • 0
avatar
Это я хотя бы на ММОзговеде увидел. При том, что ММОзговед очень продвинутый в этом отношении ресурс.

Но… Начинаешь говорить про глобальные связи в игре, важность игровой валюты, связку мирные игроки — ПВПешеры и… посмотрите на популярность моих заметок.

Я думал — дело в моем личном неумении донести свои мысли. Однако вот и другой человек написал заметку про то же самое — результат примерно тотже.
  • 0
avatar
Это я хотя бы на ММОзговеде увидел. При том, что ММОзговед очень продвинутый в этом отношении ресурс.

Хм… то есть ты хочешь сказать, что мне лично глубокие и полноценные онлайн-миры не нужны, а я хочу быстро заскочить помахать мечом, при этом наплевав на политику и экономику?
  • 0
avatar
Не знаю. Ты почему то не принимаешь мои идеи, которые именно относятся к полноценным онлайн мирам.

Я например, говорил о необходимости перейти от мелких племенных образований (я и 10 моих друзей) на уровень глобальных сообществ, государств. Мне показалось, что эта идея тебе не понравилась.

Я за открытое ПВП, во всех его проявлениях, поскольку оно часть масштабного взаимодействия игроков и хороший механизм перераспределения игрового имущества. Ты все постоянно переводишь в моральную плоскость. Я понимаю мораль, да убивать плохо, грабить плохо, но я не о морали же говорил, а о безликих механизмах, к которым мораль вообще не применима.
  • +3
avatar
«Я и 10 моих друзей» — это одно. «Я и 10 моих друзей в опасном мире, населенном аморальными ублюдками и унылыми хомячками» — совсем другое. Исключительно с точки зрения укрепления дружеских связей внутри команды, разумеется.
  • 0
avatar
Я например, говорил о необходимости перейти от мелких племенных образований (я и 10 моих друзей) на уровень глобальных сообществ, государств. Мне показалось, что эта идея тебе не понравилась.
Я боюсь, что психика и физиология человека устроена так, что он не может налаживать связи с такой большой группой лиц, какую предлагаешь ты.
  • +1
avatar
Я боюсь, что психика и физиология человека устроена так, что он не может налаживать связи с такой большой группой лиц, какую предлагаешь ты.
Смотря какой характер связей имеется в виду и их продолжительность.
  • +3
avatar
Такие, что могли бы положительно повлиять на решение зайти в игру ещё раз.
  • +1
avatar
Такие, что могли бы положительно повлиять на решение зайти в игру ещё раз.
Дружба или ее суррогаты, желание лидерствовать, потребность находиться в подчинении у более сильных личностей и тд. Таких связей, приводящих снова и снова в игру и завязанных на активном вращении в крупных игровых сообществах, великое множество. Сколько игроков, столько и разных привязанностей. Да и продолжительность таких связей очень сильно варьирует.
Комментарий отредактирован 2013-11-26 16:05:35 пользователем Dysphorio
  • +1
avatar
Ты реально считаешь, что можешь поддерживать связи в игре с парой тысяч человек? Пара тысяч, кстати, это масштаб даже не города, не то что государства.
  • 0
avatar
Ты реально считаешь, что можешь поддерживать связи в игре с парой тысяч человек?
Связи да, близкое знакомство и дружбу — нет.
  • 0
avatar
Пара тысяч, кстати, это масштаб даже не города, не то что государства.
Дай Б-г каждому игровому городу население хотя бы в пару сотен, а каждому игровому государству постоянных граждан числом за тыщу.
  • 0
avatar
Не знаю.

Ну, вот этот ответ куда ближе к реальности, чем все твои попытки говорить за других о том, что им нужно и чего не нужно. Я делал в LA2 газету, посвященную политике и экономике сервера. Я провел в EVE четыре года, где побывал в Империи, год в лоусеках, пожил в ч-пространстве, состоял в боевом альянсе и участвовал в создании нового нулевого альянса. Я был в H&H и Salem, строил там города и налаживал торговые связи. Поэтому, пожалуйста, запомни этот свой ответ хорошо: «ты не знаешь».
  • +1
avatar
Почему перестал играть?
  • +1
avatar
Людям не нужен полноценный онлайн Мир — вот в чем главная беда жанра.
Категорически не согласен. Просто затраты на создания такого мира отобьются не за сезон, а за десяток лет. И кому такое надо? А выполнять «десяток заданий», махать мечом на арене или осаде, в энный раз рейдить босса ради шмотки к сэту, это основные способы удержать игрока в унылом проекте.
Комментарий отредактирован 2013-11-26 13:42:52 пользователем Pustorg
  • +1
avatar
Посмотрите на самую самую успешную и популярную песочницу — ЕВЕ. Разработчики десять лет непрерывно работают над игрой! Следят за балансом, чтоб не было убер оружия, «решающих» кораблей. Чтоб и боевые пилоты были довольны и мирные майнеры с каребирами целы. Правят, подчищают — тонкая ювелирная работа!
В результате имеют около полумиллиона подписчиков.

Выходит какой-нибудь парк. Геймплей плоский, «лавка ценностей», зубодробительный донат. В результате имеют подписчиков раза два в три больше ЕВЕ. При этом вообще не напрягаясь.
И после этого действительно. Кому это надо?
Комментарий отредактирован 2013-11-26 14:08:19 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Выходит какой-нибудь парк. Геймплей плоский, «лавка ценностей», зубодробительный донат. В результате имеют подписчиков раза два в три больше ЕВЕ.

О каких проектах ты говоришь? Есть конкретные названия?
  • 0
avatar
Практически все парки популярнее песочниц. Большинство самых крупных проектов — парки.
Нет, ну конечно есть наверное совсем уж провалившиеся парки, но я говорю о общих тенденциях. У парков больше подписчиков. У сессионок — тем более.

Ну вот у Аллодов — сколько подписчиков?
  • +1
avatar
Практически все парки популярнее песочниц.

С чего ты взял? Пожалуйста, опирайся на конкретные числа.

У парков больше подписчиков.

Откуда ты получил эту информацию? На какие числа ты опираешься?

Ну вот у Аллодов — сколько подписчиков?

Если ты хочешь спросить у меня, сначала признай, что совершенно не владеешь числами и делаешь заявления, не подкрепленные реальными знаниями.
  • 0
avatar
Практически все парки популярнее песочниц.

С чего ты взял? Пожалуйста, опирайся на конкретные числа.
Атрон, ну право же… В данном случае Оргота прав. И ты это знаешь. И, если что, я знаю цифры.
  • +3
avatar
Ты не мог бы все же привести числа?
  • 0
avatar
Ты не мог бы все же привести числа?
mmodata.net/ — ты любишь этот сайт.

Ну, перечитав, я понял, что неправ. Не все парки популярнее всех песочниц. Это неверное утверждение. Просто — парки намного популярнее.

И, если что, я это отношу не за счет принципиального преимущества парков, а за счет отсутствия нормально сделанных песочниц. Ты знаешь, я не люблю EVE и считаю, что даже ее скромная популярность возникла исключительно «на безрыбье». Ну, и еще за счет крайне толковой экономической политики (ПЛЕКС — гениальное изобретение) и плотной работы с комьюнити. Ни то, ни другое к собственно качеству игры никакого отношения не имеет.
  • +2
avatar
Я по многим позициям согласен с тобой. Возможно, этому нужно посвятить отдельный материал. И я понимаю, что ты не любишь EVE, как и LA2, поэтому прошу использовать статистику, а не эмоции. :)
  • 0
avatar
В результате имеют около полумиллиона подписчиков.

Не количеством, а качеством. ©
База игроков растет. В скором времени я планирую пополнить их ряды, знакомых завлеку, друзей. Десять лет люди трудились и результат отличный. Ну а игроки в этой игре доказали, что они сообщество, а не толпа случайных индивидов прибежавших по случаю «панагибать».
  • +1
avatar
Не количеством, а качеством. ©

С количеством все тоже отлично, на самом деле. Единственная в мире положительная динамика набора аудитории. Вторая по величине игра на ежемесячной подписке. И это с учетом космоса, вечной ночи, кораблей вместо персонажей, пвп-ориентированности и прочих объективно сдерживающих факторов. Просто наш собеседник снова, увы, пишет о том, чего не знает.
  • 0
avatar
Orgota хватит ерунду говорить. Ну правда.

Очень, ничтожно мало MMO игр у которых количество подписчиков сравнимо с EVE. Вообще, — по пальцам одной руки.

Выходит «какой-нить»? — какой? Только GW2, SWTOR и может быть Rift из выходившего последние годы побили EVE количеством подписчиков на старте.
Причем бюджеты и сроки разработки всех этих проектов такие, про которые и близко нельзя сказать «вообще не напрягаясь» — там годы работы и суммы не меньшее чем 50 миллионов во всех случаях. Это что «вообще не напрягаясь»? Смеешься? У EVE стартовый бюджет был в 10 раз меньший любого из упомянутого.

Заметь, внимание: на старте. EVE 500к людей платят годами. SWTOR-у их миллионы пользователей приплатили несколько месяцев и ушли. Что лучше — 500к на протяжении нескольких лет или 2кк на протяжении нескольких месяцев? — простая же арифметика.
Комментарий отредактирован 2013-11-26 14:54:03 пользователем Gmugra
  • +1
avatar
Заметь, внимание: на старте. EVE 500к людей платят годами. SWTOR-у их миллионы пользователей приплатили несколько месяцев и ушли. Что лучше — 500к на протяжении нескольких лет или 2кк на протяжении нескольких месяцев? — простая же арифметика.
На эту тему было уже много разговоров.

По онлайнам EVE побили все, кто хоть чего-нибудь стоил. Включая откровенно слабенький АоК и вполне приличный ЛОТРО. Я уж не говорю об Айоне.

Очень сложно сравнивать онлайны ф2п и п2п игр, даже такого «типа п2п», как EVE. Но, например, в помянутом тобой «провалившемся» SWTOR онлайны и сейчас превышают онлайны EVE. И что характерно, это настоящие игроки, а не как в EVE — на 1 живого игрока парочка ботов или мультиокон.

А главное — если уж мы сравниваем флагмана и икону песочницестроения EVE, оттянувшую на себя многих любителей песочниц вообще — то давайте ее сравнивать с флагманом и иконой паркостроения ВоВ, тоже оттянувшим на себя зннчительную часть аудитории парков. А аудитория — она конечна. И вот тут сразу становится понятна реальная значимость EVE в ММОРПГ-индустрии.

И последнее. В сфере парков разнообразие и предложение куда выше. Если, в качестве итога, посчитать суммарную аудиторию парков и существующих песочниц — EVE уж вовсе выглядит скукожившейся и жалкой.
  • 0
avatar
Числа так никто и не потрудился привести. Минус.
  • -3
avatar
Числа так никто и не потрудился привести.
По числам ответил выше. Это — не было ответом на твой пост с вопросом. Недостаточно?
  • 0
avatar
Прости, но ты не сделал анализ, ты дал мне ссылку. Ты не сложил числа там, ты не провел долгосрочный анализ, ты просто сказал, что пик неких MMO был выше, чем максимум EVE. Но это разовый интерес, который моментально подкашивала и выкашивала в ноль практика. И ты прекрасно понимаешь, где был бы SWTOR, если бы остался на подписке.
  • 0
avatar
Ты не сложил числа там, ты не провел долгосрочный анализ, ты просто сказал, что пик неких MMO был выше, чем максимум EVE. Но это разовый интерес, который моментально подкашивала и выкашивала в ноль практика.
Прости, но я не вижу смысла в таком анализе. Общая тенденция очевидна, тут речь идет о разах, а не о процентах. Единственная существенная разница — стартовые онлайны. Они да, спадают — и остается устойчивая аудитория. Там, где остается, конечно. Имхо это особенность парков, поскольку в них почти во всех есть синглплеерная часть.

И ты прекрасно понимаешь, где был бы SWTOR, если бы остался на подписке.
Нет, не понимаю. До сих пор считаю, что его перевод на ф2п был ошибкой. Практически все, кто сейчас играет, платят — без этого там играть крайне трудно и, по сути, не имеет смысла. Он, конечно же, не мог бы конкурировать с ВоВ — но свой онлайн у него бы был и на п2п. Но это гадание на кофейной гуще, и единственный мой аргумент — я знаю эту игру изнутри, а ты, вроде бы, нет.
  • +2
avatar
Прости, но я не вижу смысла в таком анализе.

Тогда, пожалуйста, не начинай им заниматься. Если ты все свои выкладки вместо цифр подкрепляешь жгучими отрицательными эмоциями к какому-то проекту, не называй это анализом.
  • 0
avatar
Тогда, пожалуйста, не начинай им заниматься. Если ты все свои выкладки вместо цифр подкрепляешь жгучими отрицательными эмоциями к какому-то проекту, не называй это анализом.
Ты готов спорить с приведенной оценкой «отличие в разы, а не в проценты»? Качественный анализ — это именно анализ, а не эмоции.

Ты не согласен с тем, что в каждой категории нужно сравнивать популярность лучшего в своем сегменте (т.е. самого спросового) продукта?

С чем конкретно из того, что я говорю вне личных оценок, ты не согласен по фактам?
  • 0
avatar
С чем конкретно из того, что я говорю вне личных оценок, ты не согласен по фактам?

Я не согласен с подачей твоих доводов, потому что они ни на чем не основаны. Ты заставляешь меня пойти и доказать твою правоту конкретными числами самостоятельно или опровергнуть ее тем же способом. Я понимаю, что сам по себе анализ — дело сложное. И я не заставляю его делать. Но если ты делаешь его, подкрепляй доказательствами и не применяй столько эмоций, заведомо уничижительных эпитетов, как ты применяешь. Это не анализ. Это твоя пятиминутка ненависти. Я не вижу смысла спорить с твоими эмоциями.
  • +5
avatar
Нет, не понимаю. До сих пор считаю, что его перевод на ф2п был ошибкой. Практически все, кто сейчас играет, платят — без этого там играть крайне трудно и, по сути, не имеет смысла. Он, конечно же, не мог бы конкурировать с ВоВ — но свой онлайн у него бы был и на п2п. Но это гадание на кофейной гуще, и единственный мой аргумент — я знаю эту игру изнутри, а ты, вроде бы, нет.
А я вот считаю, что если бы они не сделали игру F2P она была где то в одной группе с Mortal, по количеству игроков. Поспорим кто из нас прав? Вы сами, прекрасно понимаете что такие утверждения не имеют ровно никакого смыла и ровно никакой ценности.

Ценность и смысл имеют только объективные цифры: 8 в USA и 9 в европе серверов всё ещё держат. «Population» как правило «light», конечно, но всё же.
Вот и всё что мы знаем и видим.

Сколько у них активных «премиум» акаунтов сейчас в SWTOR? Простой вопрос, который сразу даст ответ и на амбициозное сравнение с WoW, и на перспективы игры останься она P2P, и на с утверждение «Практически все, кто сейчас играет, платят».

Только кто же вам правду скажет. А было бы чем хвастаться — сказали бы, будьте уверены.
  • 0
avatar
«Population» как правило «light», конечно, но всё же.
В прайм-тайм посмотри, а не сейчас.

Простой вопрос, который сразу даст ответ и на амбициозное сравнение с WoW
А я и не сравниваю с ВоВ. Понятно, что их амбиции не оправдались.

Только кто же вам правду скажет. А было бы чем хвастаться — сказали бы, будьте уверены.
Не думаю. Элементарный маркетинг подсказывает, что цифры в таких случаях называть не надо. Вредно. Даже при устойчивом онлайне или росте. А играть без оплаты в SWTOR практически нет смысла. Получается не более, чем продвинутый триал.
  • 0
avatar
Очень сложно сравнивать онлайны ф2п и п2п игр, даже такого «типа п2п», как EVE.


Ну вот опять. Что за «типа п2п» в EVE? Хочешь играть — плати подписку. тчк. Без вариантов. Если это не p2p то что?

олайны в f2p и p2p игр как раз таки можно сравнить легко. Вот в EVE вечером 50к аккаунтов в игре одновременно. Никаких проблем — при старте игры говорят. Сколько у вашего любимого F2P проекта? А никто не скажет. Максимум скажут тебе радостно про сто пятьсот миллионов аккаунтов зареганных в f2p проекте за последние 5 лет.

А о том что играющее реально, два с половиной сервера с трудом наполняют — об это стыдливо промолчат.

И вообще вот почитайте: mmozg.net/mmo/2013/10/25/podpiska-i-fritupley-s-tochki-zreniya-razrabotchikov.html

И последнее. В сфере парков разнообразие и предложение куда выше. Если, в качестве итога, посчитать суммарную аудиторию парков и существующих песочниц — EVE уж вовсе выглядит скукожившейся и жалкой.
Вы что смеетесь что ли? вы в MMO-игры играете тоже суммарно? И про разнообразие парков — не будем. Всё одно и то же вообще и совсем, GW2 вот только немного свежего привнесла. Единственный пример. А так — одни и те же рейды и квесты в разных шкурках. От разнообразия аж тошнит глаза ребят, ага.
  • 0
avatar
И вообще вот почитайте: mmozg.net/mmo/2013/10/25/podpiska-i-fritupley-s-tochki-zreniya-razrabotchikov.html

Извини, Гму, но в том тексте нет опорных точек для рассуждения в виде конкретных данных. Из-за чего его едва ли стоит рекомендовать прочитать в качестве какой-то доказательной части.
  • 0
avatar
Хочешь играть — плати подписку. тчк. Без вариантов. Если это не p2p то что?
Это было бы так, если бы не ПЛЕКС. А с ним это «стыдливый недо-ф2п». Потому что многие-многие развитые игроки играют за бесплатно, за счет покупаемых за игровую валюту плексов. Т.е. (если верить, что все плексы действительно куплены у ССР игроками) — за счет донатеров. С точки зрения финансов — ССР ничего не теряет. С точки зрения модели — это не совсем п2п. Кстати, в подавляющем числе чистейших ф2п расход донатеров выше, чем средняя цена подписки. Ничего не напоминает?

А о том что играющее реально, два с половиной сервера с трудом наполняют — об это стыдливо промолчат.
Смотря где. Сервера ВоВ считать будем? Или Айон? В SWTOR на сию минуту 17 серверов, с плотным онлайном в прайм-тайм. В LOTRO — 29 серверов, степень наполненности не знаю. В любом случае игроков в парках несравнимо больше.

И вообще вот почитайте: mmozg.net/mmo/2013/10/25/podpiska-i-fritupley-s-tochki-zreniya-razrabotchikov.html
Я это читал. Когда статья вышла. И что?

Вы что смеетесь что ли? вы в MMO-игры играете тоже суммарно?
Во-первых, почему бы и нет. А во-вторых, я говорю об оценке рынка и спроса. А тут как раз и надо учитывать суммарное предложение однотипных продуктов. Потому что внимание юзеров между ними разделяется.

Если мы будем сравнивать, что актуальнее — зубная паста или зубной порошок, то мы возьмем сумму продаж разных марок и того и другого. А не самый популярный порошок и самую непопулярную пасту, только чтобы доказать, что порошок пользуется широким спросом.

Всё одно и то же вообще и совсем, GW2 вот только немного свежего привнесла.
Вообще нет. Есть, конечно, клоны. А есть масса игр, в которых применены те или иные новые приемы, что позволяет откатать их и выяснить, насколько они интересны игрокам. АоК тому живой пример. Другой вопрос, что примененные там новые приемы оказались неудачными. Но отрицательный результат — тоже результат.
  • +1
avatar
Algori, ну блин, правда. Сколько можно одно и то же объяснять? Разберитесь с PLEX. Подписка за игру в EVE всегда оплачивается реальными деньгами. Никто не играет бесплатно. Ни один человек.
  • 0
avatar
Если так рассуждать, то в чистых Ф2П тоже никто не играет бесплатно — какой-нибудь донатер всё равно оплачивает игру других.
  • 0
avatar
hitzu, ты серьёзно? В EVE (за исключением очень сильно ограниченного по времени и возможностям триала) принципиально и вообще нельзя играть если акк не оплачен реальными деньгами. Точно нельзя. Совсем нельзя.

Покажи мне плиз хотя бы одну такую же F2P MMO.
  • 0
avatar
Нет погоди. Ты утверждаешь, что каждый игрок играет за оплату реальными деньгами, с чем я не могу спорить. Но этим ты возражаешь утверждению, что не каждый игрок платит реальные деньги в игру, что тоже является правдой, не так ли?

В чём вообще принципиальная разница между плексами и чистым ф2п? Единственное (и чрезвычайно полезное) отличие — в верхнем пределе вливаний долларов. А так, никакой особой разницы нет: в одном случае «бесплатники» платят за свою игру внутриигровой валютой, а в другом — своим временем и статусом нагибаемого.
  • 0
avatar
Сколько можно одно и то же объяснять? Разберитесь с PLEX. Подписка за игру в EVE всегда оплачивается реальными деньгами.

И это не имеет отношения к сути вопроса. Здесь Algori прав — если в игре есть возможность оплачивать игру за счет доната, нельзя в чистом виде считать, что все платят за подписку. Но в чем Algori не прав, так это в том, что не имея на руках данных о соотношении акков, оплаченных исками, и акков, оплаченных реальными деньгами, нельзя бросаться ярлыками «недофтп» и прочее. Вот наша команда пришла сейчас в EVE, все оплатили учетные записи без проблем. Считать, что сегодня многие будут зажимать $15, стоимость одного похода в ближайший гастроном, и заменять их реальными усилиями в игре, которые нужны для получения 600kk ежемесячно, мне кажется, странным. Но и у меня нет данных, конечно же.
  • 0
avatar
Просуммируй за год, получишь 180. А если еще мультибоксинг?
  • 0
avatar
АТ. Если ты платишь своему сыну за подписку, значит ли это что для него игра F2P? — Он же ничего не заплатил.

Не важно кто и как платит за акк. Важно нужно ли за него платить принципиально или нет.
  • 0
avatar
Не важно кто и как платит за акк. Важно нужно ли за него платить принципиально или нет.

Да, я тебя понимаю, но и ты должен услышать собеседников. С тем же успехом, масштабируя твой довод, можно сказать, что раз free-to-play проект живет, кто-то оплачивает игру бесплатных игроков. И вот после этого можно ответить, что в отличие от ftp-игр, в EVE ты обязательно должен оплатить подписку хоть чем-то, реальными или игровыми деньгами, но оплатить. Тут да, тут четкое отличие от ftp.
  • 0
avatar
И вот после этого можно ответить, что в отличие от ftp-игр, в EVE ты обязательно должен оплатить подписку хоть чем-то, реальными или игровыми деньгами, но оплатить. Тут да, тут четкое отличие от ftp.
Да, это верно и это критическая разница. Я вообще считаю модель оплаты EVE лучшей из существующих. Но тем не менее это не чистый п2п. Ничего плохого я в этом, собственно, и не вижу.
  • 0
avatar
Но тем не менее это не чистый п2п.

Пуристы такие пуристы :)
Вопрос исключительно в том, имеет ли такая схема недостатки доната? Мне почему-то вспоминаются Лордекс и Бобби Атлас…
  • 0
avatar
Пуристы такие пуристы :)
Вопрос исключительно в том, имеет ли такая схема недостатки доната?
Не-не, мы ведь говорили не о недостатках доната. А только о сравнении игр с разной схемой оплаты по популярности.
  • 0
avatar
Считать, что сегодня многие будут зажимать $15, стоимость одного похода в ближайший гастроном, и заменять их реальными усилиями в игре, которые нужны для получения 600kk ежемесячно, мне кажется, странным. Но и у меня нет данных, конечно же.
Мне тоже странен такой стиль игры. Но факт, что PLEX-рынок в EVE довольно заметен, а значит на них есть спрос. И я знаю только один способ использования PLEXа, кроме оплаты аккаунта, да и тот ввели совсем недавно.

Кстати, поиграв всего три месяца, я понял, что смогу без особого напряжения оплачивать PLEX и мне это даже не будет мешать развиваться в игре. Просто мне это ни к чему.
  • 0
avatar
Algori, ну блин, правда. Сколько можно одно и то же объяснять? Разберитесь с PLEX. Подписка за игру в EVE всегда оплачивается реальными деньгами. Никто не играет бесплатно. Ни один человек.
У меня нет проблем с пониманием механики. Играет бесплатно каждый, кто купил PLEX за игровые деньги. То, что этот PLEX кем-то куплен за реальные деньги и выставлен на рынок, важно только с точки зрения доходов ССР. Этот конкретный человек играет бесплатно.

Предположим, в чистой ф2п модели на двух бесплатников приходится один донатер, который тратит в месяц три цены обычной стоимости подписки (примерно 45 долларов). За счет этого он покупает внутриигровые ценности, производимые бесплатниками. В чем тонкая разница этой условной модели с моделью EVE, кроме психологической? Для игроков, а не для регулировки экономики… хотя там тоже не все гладко.
  • 0
avatar
В чем тонкая разница этой условной модели с моделью EVE, кроме психологической?

Модели с подпиской предполагает постоянность. Неделя за неделей, месяц за месяцем, год за годом… То, для чего я в другой ветке использовал слово «нудота».
  • -1
avatar
Модели с подпиской предполагает постоянность.
Ну наверное поэтому после каждого мало-мальски крупного патча в ВоВ приходится переучиваться играть, менять всю экипировку и играть в других локациях.
  • 0
avatar
Довольно глупо платить 180 долларов в год, играя по 2-3 часа в месяц.
  • 0
avatar
Как это связано с тем, что я сказал?
  • 0
avatar
так, что мы в слово «постоянность» разные смыслы вложили
  • 0
avatar
Предположим, в чистой ф2п модели на двух бесплатников приходится один донатер, который тратит в месяц три цены обычной стоимости подписки (примерно 45 долларов). За счет этого он покупает внутриигровые ценности, производимые бесплатниками. В чем тонкая разница этой условной модели с моделью EVE, кроме психологической? Для игроков, а не для регулировки экономики… хотя там тоже не все гладко.
Аналогия неверна в корне. Это уже подсчет прибыльности проекта на одного игрока.
Разница есть и она не психологическая а программная. Ты просто не сможешь залогинится на сервер если на твой аккаунт не зачислено игровое время (кроме варианта триала).
Психологический же фактор (я отсидел «n» жопочасов, «обманул» систему и играю бесплатно) ты представляешь так причину, а он, на самом деле, следствие того что кто-то оплатил Plex и тем самым ввел его в мир EvE.
Комментарий отредактирован 2013-11-26 19:00:07 пользователем Atron
  • +1
avatar
Мат здесь недопустим. Этого просто не будет здесь, независимо от того, сколько минусов потенциально ты мог бы за него словить. Поэтому я отредактировал сообщение и надеюсь на то, что ты примешь это к сведению.
  • +2
avatar
Учту.
Хотя я приверженец подхода называть вещи своими именами, для полной передачи контекста.
Комментарий отредактирован 2013-11-26 19:16:18 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Людям не нужен полноценный онлайн Мир — вот в чем главная беда жанра.
Поспорю.
Люди сами не знают что им нужно. История одной очень популярной игры это хорошо показала — когда людям дают то, о чём они просили, недовольных становится больше :-)
Онлайн мир — вещь, которая привязывает игроков к конкретной игре. Без мира игра превращается в набор сессионок — «включил игру — зашёл на арену — зашёл на бг — зашёл в инст — зашёл в поиск рейда — вышел из игры». Всё не отходя от аукциона. И связь с конкретной игрой, когда тебе хочется зайти именно в неё (т.е. оплатить именно её издателю) теряется. Завтра такому игроку надоест сессионка «арена» и он пойдёт тратить деньги в другую игру. Послезавтра ему надоест сессионка «бг» и он пойдёт тратить деньги ещё в одну игру. Потом он подумает «а зачем мне самая первая игра» и не будет её оплачивать.
Таким образом онлайн мир жизненно необходим разработчику, который планирует своё изделие надолго.
А настоящее взаимодействие, политика экономика не нужны ни кому.
Никому не нужна унылая реализация взаимодействия, политики и экономики. Тот, кто сделает это увлекательным — будет грести деньги лопатой (и гребёт :-))
Комментарий отредактирован 2013-11-26 13:55:48 пользователем Meidzi
  • +7
avatar
Никому не нужна унылая реализация взаимодействия, политики и экономики. Тот, кто сделает это увлекательным — будет грести деньги лопатой (и гребёт :-))
Это очень сложно сделать увлекательным. Представь в игре живая экономика. Реальные люди продают свои товары другим реальным людям. Они же не оценят свой труд в копейку, они выставят товары по достаточно высоким ценам.
А где покупателям взять игровую валюту, чтоб купить понравившееся? Ее нужно заработать в игре. А работать в игре — это обычно не ассоциируется с чем то увлекательным.
  • +3
avatar
Вот редкий случай когда соглашусь почти наверняка.
Особенно учитывая то что и в реале эти вещи (политика, экономика) основаны на таких «обязывающих» вещах которые в игре просто невозможно будет эмулировать.
  • 0
avatar
А как заработать в игре на то, чтобы в ней же комфортно играть — одна из подзадач, которую должен решить разработчик. И неумение реализовать в том числе экономическую модель имхо никаким боком не является недостатком жанра.
  • 0
avatar
Деньги в играх с живой экономикой никак не могут доставаться легко.
Если в игре деньги достаются легко, то моментально возникает инфляция, все товары растут в цене.
Ведь кто будет продавать товар, на изготовление которого он потратил 10 часов игрового времени, по цене одного часа игрового времени?
Поэтому, если добыватель денег начнет добывать их быстро и не напрягаясь и увеличит свой доход с 10 монет в час, до 100 монет в час, то и товары на рынке возрастут в цене ровно в десять раз.
Комментарий отредактирован 2013-11-26 18:13:39 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Деньги в играх с живой экономикой никак не могут доставаться легко

Это интересно только игрокам, играющим в эту живую экономику. Для остальных придумали альтернативные деньги, зарабатываемые трудоднями в подземельях или БГ и непердаваемые другим игроам
  • +1
avatar
Это интересно только игрокам, играющим в эту живую экономику.
Я и говорю только о них. Эта одна из причин, по которым онлайн Миры не популярны у игроков.

Мало кто способен полюбить настоящую живую экономику, когда под боком есть такой удобный нпц. Безотказный, готовый во всякое время покупать любую дрянь, щедро отсыпать семок денег. Ну или вообще красота — выдавать готовые мечи. Вау!!!
Комментарий отредактирован 2013-11-26 18:27:22 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Для остальных придумали альтернативные деньги, зарабатываемые трудоднями в подземельях или БГ и непердаваемые другим игроам
А что это такое — «альтернативные деньги?» Какие-то жетончики/талончики?
Если они не передаются другим игрокам — то экономики в игре нет, я правильно понял?
  • +1
avatar
Собственно, аналогия с талонами хороша. Это как советская или гитлеровская карточная система. Параллельный механизм распределения благ.
  • 0
avatar
Тут спорить не о чем. Я сказал, что людям не нравятся живые и цельные онлайн миры. Настоящая экономика — одна из главных составных частей такого онлайн мира.

Подавляющее количество игроков не любит настоящую экономику в играх. Следовательно подавляющему количеству игроков не нужны цельные онлайн миры.

Ты написал коммент-подтверждение к моим доводам))
  • -2
avatar
Можно сказать еще проще: единственное, что мешает подавляющему большинству игроков в цельных «онлайн-мирах» — это другие игроки :)
  • +1
avatar
Это очень сложно сделать увлекательным.
Ну а кто сказал, что делать игры просто? :)
Ее нужно заработать в игре.
Не заработать, а заслужить. Надо только чтоб игроки это чувствовали.
  • 0
avatar
Не заработать, а заслужить.
Это как?
  • 0
avatar
Ну вот пока ты не найдёшь ответ на этот вопрос, не сделать тебе игру :)
  • 0
avatar
Так я уже давно нашел ответ. Деньги в ММО с настоящей экономикой зарабатываются только трудом и никак иначе! Не потому, что я так решил, а по тому, что иное невозможно.
  • -2
avatar
Это ответ почему «настоящая экономика» в ММО невозможна? Потому что люди там нужны не меньше.

Собственно в постах про «твою игру» меня больше всего мучает один вопрос --чем заставить играть в описываемый «мир» нужное количество игроков.
  • 0
avatar
Таким образом онлайн мир жизненно необходим разработчику, который планирует своё изделие надолго.
Вот он, вот он — корень зла. Отсутствие в планах долгосрочных перспектив существования проекта. Кончится этот проект, а мы сбацаем новый: был с пиратами, станет с космонавтами, пересадим с кобыл на байки, оставим только в игровом магазине спортивные костюмы и валюту переименуем, хотя фиг с ним, будем звать ее как прежде осколками/кристаллами/алмазами/древними монетами. Инсты станем называть данжами, квесты не будем переименовывать, все равно все говорят «ку». И вот она — новая звезда на небосклоне ММО-игр.
  • +1
avatar
Естественно не нужны, потому что ты хочешь чтобы люди полюбили матрицу, а люди, в большинстве своем любят реальный мир, а виртуальный для них способ отдохнуть и развлечься. Надеюсь так оно и будет и мы не превратимся в цивилизацию зомби сидящих на протеине.
  • +2
avatar
Сомневаюсь, что кто-нибудь действительно любит реальный мир.Ибо жизнь среднего обывателя без игр скучна и тускла.Если открыть врата в другой мир, то он быстро заполнится.
  • 0
avatar
Можете больше не сомневаться. Я существую, правда-правда :)))
  • +3
avatar
Сомневаюсь, что кто-нибудь действительно любит реальный мир
А не надо сомневаться. Реальный мир — замечательная штука. И нас, тех, кто его любит — до фига :)

Ибо жизнь среднего обывателя без игр скучна и тускла.
А средний обыватель — это кто? И в какие игры он играет?
  • +4
avatar
Людям не нужен полноценный онлайн Мир — вот в чем главная беда жанра
Ну, скажем так, «полноценный мир» в твоей интерпретации — определённо нет.

Всё-таки я надеюсь увидеть среди ММО ролевую игру, приближённую к настолкам. Где будет адекватно реализован механизм взаимодействий с миром, то есть — открытый мордобой будет самым тупым и наименее вознаграждаемым способом добиться своей цели. Это уже будет прорывом в индустрии.
Комментарий отредактирован 2013-11-26 16:58:57 пользователем thv
  • +7
avatar
открытый мордобой будет самым тупым и наименее вознаграждаемым способом добиться своей цели.

Начинать надо с цели. Если это «дать в морду всем», то какие варианты?
  • 0
avatar
Если цель «дать в морду» именно в прямом смысле, то никаких, угу с: А вот если трактовать отвлечённо, то вариантов куча. На одного из «всех» можно слепить чернуху, другого на словах прилюдно унизить, оставшемуся дать в морду, но чужими руками =) В приличных ролёвках это называется «нелинейностью». Что не совсем верно, но слово уже порядком затаскали именно в таком смысле.

Поймите правильно, я не против драк, без них порой не обойтись %) Раздражает отсутствие других путей. В ММО с этим всё плохо нынче: убийство мало того, что единственный вариант, так ещё и вид соревнования =) Вариант самый прямолинейный, простой — тупой. И поведение в игровом комьюнити стимулирует соответствующее с:
Комментарий отредактирован 2013-11-26 18:56:50 пользователем thv
  • +1
avatar
EVE — упомянутые тобой способы работают чудесно. Только радости не приносят, ибо за всей этой нелинейностью люди часто забывают, что играют в игру.
А осадок остается очень мерзопакостный.
  • +1
avatar
за всей этой нелинейностью люди часто забывают, что играют в игру.
А осадок остается очень мерзопакостный.

Уже была ситуация? Расскажи подробнее.
  • 0
avatar
ты троллишь или серьезно?
  • 0
avatar
Серьёзно, конечно. Я Евой не интересуюсь, но раз там уже были прецеденты с нелинейностью, любопытно о них подробно услышать.
  • 0
avatar
Ответа не будет? С:

Впрочем, почитав другие ветки с твоим участием, на объективность надеяться не стоит походу -___-
  • -1
avatar
Тут ИМХО без НПС с искином близким прохождению к теста тьюринга будет уже сложно.
Потому что другие способы нелинейности люди часто вопринимают не как игру. Слишком «реалистично» получается
  • +1
avatar
Не знаю, по-моему, тут дело в привычке. Я не зря про поощрения упомянул — с оглядкой на опыт Анет в GW2.
  • 0
avatar
ХиХ, в общем то, такой и была, правда несмотря на все штрафы и т.п. со временем число гопников и разбойников стало весьма заметным, насколько я знаю.
  • 0
avatar
Можно привести в пример айфон. Устройства такого типа пытались создавать задолго до того, они даже как-то работали, но все не то. А тут как-то правильным образом сложились звезды, и появилось — то. И мир изменился. Возможно, то же самое еще ждет ММО.
Но можно привести примеры много других многообещавших изобретений и открытий, в итоге не оправдавших себя. Например, космические полеты. 50 лет назад мечтали, что в конце 20 века будут колонии на Марсе. Какой нафиг Марс? Тут еще с колониями в Африке до конца не разобрались.
Или вот роботы. 50 лет назад думали, что роботы будут человекообразными, практически разумными. Законы робототехники, все такое. И что? У меня есть робот, пол пылесосит. Если честно, проще и честнее было бы нанять за полторы сотни в месяц тетку из соседнего подъезда. И результат куда качественнее.

Я снова увлекся примерами :)

На практике, возьмем ту же Еву. Популярнейшая тема для обсуждений — хотелки игроков. На иврукоме даже специальный раздел пришлось открывать, и вводить там премодерацию тем, ибо количество бреда просто зашкаливало. Вы говорите, РПГ и сэндбокс? Что это за сэндбокс, в котором ничего невозможно толком сделать без разрешения разработчиков и (что уже совсем ни в какие ворота не лезет -) других игроков. Что это за РПГ, где любой отыгрыш убивается о железобетонную стену интересов и амбиций реальных людей? Ева — на самом деле гениальный проект, но это не ММОРПГ. Это жанр в себе.
  • +2
avatar
Можно привести в пример айфон...
Плюса мало. Имхо очень толково и практически исчерпывающе. Самому можно уже и не писать :)
  • 0
avatar
Законы робототехники, все такое. И что? У меня есть робот, пол пылесосит. Если честно, проще и честнее было бы нанять за полторы сотни в месяц тетку из соседнего подъезда. И результат куда качественнее.
тоже хочу такой пылесос, тетку не хочу, на ней кота нельзя катать.
  • 0
avatar
тоже хочу такой пылесос, тетку не хочу, на ней кота нельзя катать.
Хочу пылесос, тетку и кота, и чтоб вокруг был открытый ММО-мир, ну и еще «песочницу» для кота и «парк развлечения» для тетки.
Комментарий отредактирован 2013-11-26 15:00:25 пользователем Dysphorio
  • +3
avatar
Тетку можно зато попросить в кошачью миску корм досыпать. Пылесос попросить тоже можно, только вряд-ли он это сделает.
  • +1
avatar
тоже хочу такой пылесос, тетку не хочу, на ней кота нельзя катать.
У меня есть и пылесос, и тетка. Коты катаются на обоих :) Котов два, если чо.
  • +1
avatar
Что такое красота?
Это дом, где два кота.
©

=)
Комментарий отредактирован 2013-11-26 19:38:02 пользователем thv
  • +6
avatar
Не могу не плюсануть :D
  • 0
avatar
Не все коты катаются на пылесосах… Мой вот боится его… А тетка дороже стоит :)
  • 0
avatar
Вот поэтому я и завел робота, что зажался платить тетке. А теперь жалею, потому что как там было… ИИ не заменит живого человека? :)
  • +1
avatar
А почему заменит — зачем противопоставлять одно лругому?

А кататься на пылесосе это идея… упс.
  • 0
avatar
Ева — на самом деле гениальный проект, но это не ММОРПГ. Это жанр в себе.
Единый мир есть? Совместная игра множества людей есть? — это MMO. Насчёт RPG — не знаю. Никогда не интересовался.
  • 0
avatar
Так и ВорлдОфТанкс — ММО. :)
  • 0
avatar
Вполне — не онлайн мир. но…
  • 0
avatar
я смотрю практически все збт\обт мморпг которые поддерживают русский\английский.
практически, все игры можно поделить на 2 класса — не соревновательный, там встречаются игры без анального доната, но скучно, потому что крабить ради крабства… лично мне скучновато, да и разработчик никогда не сможет делать контент с той скоростью, с которой я его прохожу, в целом, это ммо на месяц, потом оно «пройдено», и с соревновательным моментом, а в них сейчас 100% выходящего ничего кроме анального доната не содержат, вот и валит народ в сессионки получать тот же самый геймплей, но без попоболи.
  • -1
avatar
анального доната
На полном серьезе, что за зверь такой «анальный донат», и кто его к нам импортирует?
  • 0
avatar
это зверь такой, когда донат составляет значительную часть геймплея, когда не вкинув мешок другой реальных денег невозможно добиться сколько-нибудь значимых результатов.
если хочется реальных примеров — dragona.gamexp.ru/ например, улучшение вещей только через шоп, энчант вещей только через шоп, маунты только через шоп и т.д.
а импортируют все подряд, в основном китай и корея.
  • 0
avatar
Проблема «умирания жанра» выдумана.На самом деле люди хотят ролевые игры песочницы.Чего только стоит волна ожидания ArcheAge.Упадок интереса к ММО относится прежде всего к заранее провальным проектам-тем, которые не могут предложить игроку ничего нового, кроме гринда, крафта, отделки домов и тд.И голых девушек.На самом деле разработчики должны, если у них уже нет идей, анонсировать какую-ту новую, необычную игру(на самом деле такие можно сделать, даже у меня идеи вертятся) и отдать ее на откуп нам-будущим игрокам.
Тысячи талантливых людей сами напишут сценарий, создадут локации, ивенты-при наличии грамотого игрового редактора, такого типа, как в будущем, надеюсь, попробую в EverQuest Next Landmark.
Вот в принципе итог моих идей-если разработчики не могут придумать новое, пусть обращаются к игрокам.
P.S.Первые шаги.
www.everquestnext.com/round-table
  • 0
avatar
На самом деле люди хотят ролевые игры песочницы.
«На самом деле, я — Бэтмен». Я конечно не все люди, но я не хочу «песочницу», я хочу игру, которая увлечет, очарует и не станет для меня очередным надувательством, а будет ли она «песочницей» или нет, плевать.
  • +4
avatar
Я лично к песочницам отношу все игры(ну не все, а лучшие) с большой свободой действий.Так что твой ответ принимается положительно.Сори за мою грамматическую ошибку.
  • +1
avatar
«парк», «песочница»… вы, дамы и господа, зациклились на противостоянии одного с другим, попытках выяснить что популярнее и «заборет ли кит слона». Обращу ваше внимание на один аспект, существующие на данный момент игры, хоть парки они, хоть песочницы не предлагают живого мира, являясь лишь декорациями нацеленными на формирование необходимого антуража. Мир, нет не так — МИР, создается фантазией игрока, если ему это необходимо. Он целиком и полностью виртуален, помимо того, что в некоторых кругах принято интернет, да и всякое прочее связанное с компьютерами, называть «виртуалом».
По большей части, столкнувшись с «оживленными картинками» человеку захотелось сделать еще один шаг, познакомиться с картинками ожившими. Речь о том, что по большей части нам уже недостаточно неписей изрекающих две-три фразы и годами торчащей на одной точке локации, мы хотим напрямую столкнуться с ожившим миром игры. Хочется наблюдать за тем, как при каждом новом сеансе игры происходит изменение окружающего игрового мира.
Мир игры «Королевская Дорога», из поминавшегося произведения, — это живой мир. Было ловил себя на мысли, что вот неплохо смотрелось бы «окно» на андок Житы в качестве этакого интерактивного пейзажа.
В последние пару лет очень активно происходит шевеление в области «слабого ИИ», специализированных программ ведущих свое начало из области экспертных систем и работ над ИИ. Наиболее «громкий» результат в этой области — IBM Watson. По примерным прикидкам, данные технологии начнут активно использовать лет уже так через 3-5. Эта технология является тем, что неплохо подходит как основа для оживления игровых миров.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.