То в комментариях на ММОзговеде, то целыми постами в других блогах, хоронят жанр. Весь. Мол, изжил себя, сошел на нет, не оправдал ожиданий. Речь о MMO, конечно же. Я хоть и не разделяю этих ощущений внутренне, все же изредка задумываюсь – а может правы скептики? С другой стороны, вижу перед собой совершенно определенную картину, которая убеждает меня в совершенно другом – реальный потенциал жанра не только не раскрыт, но и за последние десять лет, на протяжении которых он, казалось бы, должен был развиваться, конкретные попытки его покорить больших успехов не принесли. Сам жанр, как большая гора с сияющей вершиной, так и стоит на том же месте, где был.
Есть обманчивое впечатление, что человек, делая свою работу плохо, на самом деле, мог бы сделать ее хорошо, но… дальше подставьте любое распространенное оправдание – все равно мало платят, кому это нужно, люди не оценят и так далее. Я это мнение, опять же, внутренне принять не могу по двум причинам. Во-первых, за всю свою жизнь я так и не обнаружил внутри себя некую коробку передач, при помощи которой я мог бы переключать уровень своей работы и усердия. Во-вторых, у меня с детства засела в голове одна из любимых полушутливых поговорок отца: «Делай хорошо, плохо само получится». То есть я не представляю, насколько нужно быть уверенным в себе, чтобы работать, к примеру, вполсилы. И зная все, что говорят или пишут разработчики, я понимаю — каждый из них работает так, как умеет, и по-другому не сможет, даже если пообещать ему золотые горы.
Мне кажется, намного проще о потенциале жанра судить по уровню ожиданий от него. И эта тема куда более интересная, чем способности и желание конкретных разработчиков. Потенциал жанра иссякнет тогда, когда у его аудитории не будет никаких новых ожиданий от MMO. Тогда же наступит его смерть. Я, мягко говоря, не ощущаю таких настроений. Люди готовы читать о готовящемся Archeage годами и при этом сомневаться не в интересности предлагаемого, а в возможностях обещанное реализовать. То есть вопроса «Зачем?» на протяжении многих лет не возникло ни разу. Возникал вопрос «Потянут ли?». Так о чьем потенциале речь?
При этом глобальный вопрос «Потянут ли?» относится не только к технической стороне, но и к эмоциональному стержню разработчиков. Не выдержавших давления, не справившихся с собственной неуверенностью, куда больше. Да что там, их подавляющее большинство. Из той самой волны начала двухтысячных только одна компания делает сегодня то, что замышляла десять лет назад. Должен заметить, как человек, получивший возможность посмотреть на EVE Online свежим взглядом, как и на реакцию многих людей из моей команды, которые увидели игру в первый раз, у детища CCP все еще остаются глобальные сложности на уровне базового восприятия игрового мира. Несмотря на это, EVE остается единственным проектом, продолжающим набирать аудиторию на протяжении десяти лет.
Мы знаем, что далеко не все наши любимые кинофильмы добивались ошеломляющих денежных сборов. Но для его авторов всегда этот вопрос был и остается тайной, лежащей за дебютом. Разработчики MMO находятся в несколько других условиях. Представьте, что ваш фильм находится в прокате пять-десять лет. Вы постоянно замеряете реакцию на него и вместе, всей творческой группой, включая режиссера, продюсера, оператора и даже актеров, решаете, что вам в своем произведении нужно развивать или менять. Так, не имея твердой концепции, или поддаваясь доводам только одной части коллектива, вы начинаете добавлять комедийные элементы в свою драму, котят в кадр, упрощаете, меняете и дорабатываете сюжет. А потом с удивлением можете обнаружить, что люди требуют вот ту самую версию, которая была в начале.
Как верно замечают другие ммозговеды в комментариях, сейчас, к сожалению, наши ожидания не от жанра, а от звезд, выступающих в нем, постепенно снизились до уровня детсадовской футбольной лиги. Незаметно мы превратились в тех, кто готов аплодировать за приблизительно верный удар в створ ворот и за то, что футболист бежит в нужном направлении. Но внутреннее напряжение на трибунах выдает простой факт, мы постоянно ждем от этих звезд не ярких комбинаций, а того, что они спокойно могут побежать в другую сторону или попросту взять мяч в руки. Потенциал игры при этом не становится меньше, потенциал исполнителей – другое дело. Но если кто-то и на это хлопает в ладоши, то что поделать?
И, наконец, о потенциале нас самих. MMO-жанр, как любое другое развлечение, никогда не мог быть универсальным средством для всех. Кому-то в начале могло только показаться, что это его. Но время открыло простой факт – минусов в этом развлечении для конкретного человека может оказаться значительно больше, чем плюсов. Кто-то мог устать ждать чего-то значительного, видя, что здесь и сейчас ему предлагают одну и ту же игровую схему (или две их разновидности при не самом высоком качестве исполнения) все последние десять лет. Кто-то продолжает ждать и надеяться. Но, мне кажется, что как-то совсем несправедливо через призму собственного потенциала воспринимать именно этот жанр или потенциала индустрии создать что-то достойное здесь и сейчас рассуждать о потенциале MMO в целом, объявляя похороны.
Этот жанр о создании самых разнообразных виртуальных миров. Рассуждать о нем, все равно, что рассуждать о нашей вселенной и возможности обнаружить там новые миры.
Один шведский разработчик всего несколько лет назад придумал кубы и взорвал мир тысячами игровых вселенных с бесконечным потенциалом. Еще один разработчик из Новой Зеландии, переехав в Чехию, создал игру про выживание, генерирующую бесконечное количество историй о людях. Два шведских разработчика, создав игру на коленке, показали всей индустрии, что мирная, разнообразная, глубокая деятельность может быть интересным и ключевым для проекта геймплеем. Одна исландская компания, выбрав не самый популярный холодный космос и холодный металл обшивки космических кораблей, не сворачивая с выбранного пути, демонстрирует рецепт вечной молодости и бесконечных открытий на передовой жанра. Одна компания в Сиэтле, легко доказала, что там, где десятки других обожглись на копировании, она может создать уникальный геймплей по всем направлениям. И все это история единиц. Пока единиц. Первопроходцев. Маленьких точек в огромном пространстве реального потенциала.
143 комментария
Это говорит о том, что ныне живущим слабо, остается ждать до первой звезды, держа себя на информационной и игровой диете, не размениваясь на мелочи. Только нужно ли ждать?
На данный момент они похожи на исключения подтверждающее общее правило. Самое главное отличие между современными играми в жанре ММО лишь в ценах игровых магазинов. Большинство обещаний остается обещаниями и только стабильно обновляется игровой магазин да повальный переход на F2P.
Читаю произведение «Легендарный Лунный Скульптор» от корейского автора Nam Heesung, в русском переводе уже есть 9 томов. Вот такой игровой мир отвечает моим ожиданиям.
Но чем дальше в лес, тем больше пользователь понимает, что разработчики пока не тянут, у них не хватает сил, сделать что то больше, чем «полянка с мобами», либо скриптованный данж.
При этом разработчики тратят колоссальные силы, на организацию этой самой массовости, но им не хватает сил «бога» для сотворения цифрового мира и на выходе пользователь всё равно получает «полянку с мобами».
Т.е. моё мнение, ПОКА не осилили.
И вот в чем проблема то, ну ладно пока не осилили, но двигаясь в нужном направлении шаг за шагом, можно приближаться к идеалу, НО тут неожиданно нашли лазейку — сессионки.
И теперь эти сессионки встали огромной стенной, на пути к прогрессу истинного «провославного» ММО жанра.
Так что пока «мистер Андерсон» вам придется обождать со своей Матрицей.
С чего бы сессионки стали стеной? :) Неужели кому-то они дарят ощущение целого мира и большого приключения? Они, напротив, отобрали на себя тех, кто не искал от MMO этих ощущений, играя в арены и прочие сессионные штуки изначально. Это как раз совершенно здоровый и правильный процесс разделения аудиторий по интересам.
Хотя нет, я не про пользователей, а как раз про разработчиков:
— возьмите топы ММО — сессионки;
— возьмите самые большие доходы — сессионки;
— возьмите затраты на новые патчи этих сессионок: перебалансировка цифирок, ввод новых моделек, новые карты, в общем копеечные затраты при большом денежном выхлопе;
— возьмите эвенты этих сессионок: увеличенных опыт, увеличенный доход — ага они прям вспотели, создавая эти эвенты.
Как итог разрабы уходят в сессионки. Не скоро забудется успех танков и доты.
И это тоже прекрасно. Это точно такой же процесс распределения разработчиков. Если разработчики найдут себя в сессионках и будут чувствовать себя там намного лучше, то это всем пойдет на пользу. В MMO останутся те, кто хочет делать действительно MMO. Кому же от этой ситуации может быть плохо? :)
Вопрос к предложению
При современной стоимости разработки ммо ааа класса, и доходах от них — как много инвесторов и «людей дающих деньги на разработку» будут заинтересованы в «не сессионках».
Современные ММО тоже этого ощущения не дарят, описание к игре зачастую интересней самой игры. А в сессионках не скучно хотя бы.
А все же чем меньше аудитории тем меньше мотивов писать для нее что то стоящее.
Т.е. Жанр ММО не страдает, а вот индустрия которая может создать шедевр жанра начинает двигаться вверх медленнее.
Прости, но как можно потерять аудиторию, если она изначально не испытывала интереса к тому, что ты делаешь? :)
А теперь эту часть вынесли отдельно и человек из этой аудитории ушел в выделенную часть.
Но вместе с ним ушел и «контрагент» с которым можно было повзаимодействовать в остальных частях.
Например продать ему то, что теперь он купит в игровом магазине или изучит после 1000 игр автоматически. Или привлечь его в гильдию, на поговорить между его боями и вашими походами или, да кучу даже непринуждающих друг друга взаимодействий можно придумать (не говоря уже о том что его можно было напряч на что то интересное остальным ;-) ).
Могу привести другой пример, довольно забавный. Много лет выпускались разного рода кухонные устройства для приготовления пищи. Скороварки, пароварки, электросковородки и т.п. И пользовались довольно ограниченным спросом. А совсем недавно появилась так называемая мультиварка… и тоже стремительно завоевывает кухни.
Я могу придумать еще десяток примеров.
Просто технология должна созреть. В принципе можно выделить признаки, по которым определяется степень зрелости многофункционала.
1. Единый движок. Т.е. не несколько устройств, механически засунутых в одно изделие и мало связанных между собой.
2. Интегрирование функций. Т.е. разные функции должны не просто быть сами по себе, а так или иначе связаны друг с другом. Сделал фотографию — записал в память компьютера — запостил в интернет (это про смартфоны).
3. Самое важное. Мультифункционал должен иметь низкий порог вхождения. Очень низкий. И высокий уровень юзабилити для тех, кто хочет разобраться в сложных функциях.
Очень многие хотят именно заскочить, по-быстрому помахать мечом, пострелять, «отдохнуть» и ни о чем не думать в играх.
Есть категория более «усидчивых» игроков, но и им онлайн Мир не нужен. Им хочется чего то в игре построить. Просто так. Или по выполнять с десяток квестов или пойти в составе группки давно знакомых друзей в рейд.
А настоящее взаимодействие, политика экономика не нужны ни кому. Одному проценту максимум.
Но… Начинаешь говорить про глобальные связи в игре, важность игровой валюты, связку мирные игроки — ПВПешеры и… посмотрите на популярность моих заметок.
Я думал — дело в моем личном неумении донести свои мысли. Однако вот и другой человек написал заметку про то же самое — результат примерно тотже.
Хм… то есть ты хочешь сказать, что мне лично глубокие и полноценные онлайн-миры не нужны, а я хочу быстро заскочить помахать мечом, при этом наплевав на политику и экономику?
Я например, говорил о необходимости перейти от мелких племенных образований (я и 10 моих друзей) на уровень глобальных сообществ, государств. Мне показалось, что эта идея тебе не понравилась.
Я за открытое ПВП, во всех его проявлениях, поскольку оно часть масштабного взаимодействия игроков и хороший механизм перераспределения игрового имущества. Ты все постоянно переводишь в моральную плоскость. Я понимаю мораль, да убивать плохо, грабить плохо, но я не о морали же говорил, а о безликих механизмах, к которым мораль вообще не применима.
Ну, вот этот ответ куда ближе к реальности, чем все твои попытки говорить за других о том, что им нужно и чего не нужно. Я делал в LA2 газету, посвященную политике и экономике сервера. Я провел в EVE четыре года, где побывал в Империи, год в лоусеках, пожил в ч-пространстве, состоял в боевом альянсе и участвовал в создании нового нулевого альянса. Я был в H&H и Salem, строил там города и налаживал торговые связи. Поэтому, пожалуйста, запомни этот свой ответ хорошо: «ты не знаешь».
В результате имеют около полумиллиона подписчиков.
Выходит какой-нибудь парк. Геймплей плоский, «лавка ценностей», зубодробительный донат. В результате имеют подписчиков раза два в три больше ЕВЕ. При этом вообще не напрягаясь.
И после этого действительно. Кому это надо?
О каких проектах ты говоришь? Есть конкретные названия?
Нет, ну конечно есть наверное совсем уж провалившиеся парки, но я говорю о общих тенденциях. У парков больше подписчиков. У сессионок — тем более.
Ну вот у Аллодов — сколько подписчиков?
С чего ты взял? Пожалуйста, опирайся на конкретные числа.
Откуда ты получил эту информацию? На какие числа ты опираешься?
Если ты хочешь спросить у меня, сначала признай, что совершенно не владеешь числами и делаешь заявления, не подкрепленные реальными знаниями.
Ну, перечитав, я понял, что неправ. Не все парки популярнее всех песочниц. Это неверное утверждение. Просто — парки намного популярнее.
И, если что, я это отношу не за счет принципиального преимущества парков, а за счет отсутствия нормально сделанных песочниц. Ты знаешь, я не люблю EVE и считаю, что даже ее скромная популярность возникла исключительно «на безрыбье». Ну, и еще за счет крайне толковой экономической политики (ПЛЕКС — гениальное изобретение) и плотной работы с комьюнити. Ни то, ни другое к собственно качеству игры никакого отношения не имеет.
Не количеством, а качеством. ©
База игроков растет. В скором времени я планирую пополнить их ряды, знакомых завлеку, друзей. Десять лет люди трудились и результат отличный. Ну а игроки в этой игре доказали, что они сообщество, а не толпа случайных индивидов прибежавших по случаю «панагибать».
С количеством все тоже отлично, на самом деле. Единственная в мире положительная динамика набора аудитории. Вторая по величине игра на ежемесячной подписке. И это с учетом космоса, вечной ночи, кораблей вместо персонажей, пвп-ориентированности и прочих объективно сдерживающих факторов. Просто наш собеседник снова, увы, пишет о том, чего не знает.
Очень, ничтожно мало MMO игр у которых количество подписчиков сравнимо с EVE. Вообще, — по пальцам одной руки.
Выходит «какой-нить»? — какой? Только GW2, SWTOR и может быть Rift из выходившего последние годы побили EVE количеством подписчиков на старте.
Причем бюджеты и сроки разработки всех этих проектов такие, про которые и близко нельзя сказать «вообще не напрягаясь» — там годы работы и суммы не меньшее чем 50 миллионов во всех случаях. Это что «вообще не напрягаясь»? Смеешься? У EVE стартовый бюджет был в 10 раз меньший любого из упомянутого.
Заметь, внимание: на старте. EVE 500к людей платят годами. SWTOR-у их миллионы пользователей приплатили несколько месяцев и ушли. Что лучше — 500к на протяжении нескольких лет или 2кк на протяжении нескольких месяцев? — простая же арифметика.
По онлайнам EVE побили все, кто хоть чего-нибудь стоил. Включая откровенно слабенький АоК и вполне приличный ЛОТРО. Я уж не говорю об Айоне.
Очень сложно сравнивать онлайны ф2п и п2п игр, даже такого «типа п2п», как EVE. Но, например, в помянутом тобой «провалившемся» SWTOR онлайны и сейчас превышают онлайны EVE. И что характерно, это настоящие игроки, а не как в EVE — на 1 живого игрока парочка ботов или мультиокон.
А главное — если уж мы сравниваем флагмана и икону песочницестроения EVE, оттянувшую на себя многих любителей песочниц вообще — то давайте ее сравнивать с флагманом и иконой паркостроения ВоВ, тоже оттянувшим на себя зннчительную часть аудитории парков. А аудитория — она конечна. И вот тут сразу становится понятна реальная значимость EVE в ММОРПГ-индустрии.
И последнее. В сфере парков разнообразие и предложение куда выше. Если, в качестве итога, посчитать суммарную аудиторию парков и существующих песочниц — EVE уж вовсе выглядит скукожившейся и жалкой.
Нет, не понимаю. До сих пор считаю, что его перевод на ф2п был ошибкой. Практически все, кто сейчас играет, платят — без этого там играть крайне трудно и, по сути, не имеет смысла. Он, конечно же, не мог бы конкурировать с ВоВ — но свой онлайн у него бы был и на п2п. Но это гадание на кофейной гуще, и единственный мой аргумент — я знаю эту игру изнутри, а ты, вроде бы, нет.
Тогда, пожалуйста, не начинай им заниматься. Если ты все свои выкладки вместо цифр подкрепляешь жгучими отрицательными эмоциями к какому-то проекту, не называй это анализом.
Ты не согласен с тем, что в каждой категории нужно сравнивать популярность лучшего в своем сегменте (т.е. самого спросового) продукта?
С чем конкретно из того, что я говорю вне личных оценок, ты не согласен по фактам?
Я не согласен с подачей твоих доводов, потому что они ни на чем не основаны. Ты заставляешь меня пойти и доказать твою правоту конкретными числами самостоятельно или опровергнуть ее тем же способом. Я понимаю, что сам по себе анализ — дело сложное. И я не заставляю его делать. Но если ты делаешь его, подкрепляй доказательствами и не применяй столько эмоций, заведомо уничижительных эпитетов, как ты применяешь. Это не анализ. Это твоя пятиминутка ненависти. Я не вижу смысла спорить с твоими эмоциями.
Ценность и смысл имеют только объективные цифры: 8 в USA и 9 в европе серверов всё ещё держат. «Population» как правило «light», конечно, но всё же.
Вот и всё что мы знаем и видим.
Сколько у них активных «премиум» акаунтов сейчас в SWTOR? Простой вопрос, который сразу даст ответ и на амбициозное сравнение с WoW, и на перспективы игры останься она P2P, и на с утверждение «Практически все, кто сейчас играет, платят».
Только кто же вам правду скажет. А было бы чем хвастаться — сказали бы, будьте уверены.
А я и не сравниваю с ВоВ. Понятно, что их амбиции не оправдались.
Не думаю. Элементарный маркетинг подсказывает, что цифры в таких случаях называть не надо. Вредно. Даже при устойчивом онлайне или росте. А играть без оплаты в SWTOR практически нет смысла. Получается не более, чем продвинутый триал.
Ну вот опять. Что за «типа п2п» в EVE? Хочешь играть — плати подписку. тчк. Без вариантов. Если это не p2p то что?
олайны в f2p и p2p игр как раз таки можно сравнить легко. Вот в EVE вечером 50к аккаунтов в игре одновременно. Никаких проблем — при старте игры говорят. Сколько у вашего любимого F2P проекта? А никто не скажет. Максимум скажут тебе радостно про сто пятьсот миллионов аккаунтов зареганных в f2p проекте за последние 5 лет.
А о том что играющее реально, два с половиной сервера с трудом наполняют — об это стыдливо промолчат.
И вообще вот почитайте: mmozg.net/mmo/2013/10/25/podpiska-i-fritupley-s-tochki-zreniya-razrabotchikov.html
Вы что смеетесь что ли? вы в MMO-игры играете тоже суммарно? И про разнообразие парков — не будем. Всё одно и то же вообще и совсем, GW2 вот только немного свежего привнесла. Единственный пример. А так — одни и те же рейды и квесты в разных шкурках. От разнообразия аж
тошнитглаза ребят, ага.Извини, Гму, но в том тексте нет опорных точек для рассуждения в виде конкретных данных. Из-за чего его едва ли стоит рекомендовать прочитать в качестве какой-то доказательной части.
Смотря где. Сервера ВоВ считать будем? Или Айон? В SWTOR на сию минуту 17 серверов, с плотным онлайном в прайм-тайм. В LOTRO — 29 серверов, степень наполненности не знаю. В любом случае игроков в парках несравнимо больше.
Я это читал. Когда статья вышла. И что?
Во-первых, почему бы и нет. А во-вторых, я говорю об оценке рынка и спроса. А тут как раз и надо учитывать суммарное предложение однотипных продуктов. Потому что внимание юзеров между ними разделяется.
Если мы будем сравнивать, что актуальнее — зубная паста или зубной порошок, то мы возьмем сумму продаж разных марок и того и другого. А не самый популярный порошок и самую непопулярную пасту, только чтобы доказать, что порошок пользуется широким спросом.
Вообще нет. Есть, конечно, клоны. А есть масса игр, в которых применены те или иные новые приемы, что позволяет откатать их и выяснить, насколько они интересны игрокам. АоК тому живой пример. Другой вопрос, что примененные там новые приемы оказались неудачными. Но отрицательный результат — тоже результат.
Покажи мне плиз хотя бы одну такую же F2P MMO.
В чём вообще принципиальная разница между плексами и чистым ф2п? Единственное (и чрезвычайно полезное) отличие — в верхнем пределе вливаний долларов. А так, никакой особой разницы нет: в одном случае «бесплатники» платят за свою игру внутриигровой валютой, а в другом — своим временем и статусом нагибаемого.
И это не имеет отношения к сути вопроса. Здесь Algori прав — если в игре есть возможность оплачивать игру за счет доната, нельзя в чистом виде считать, что все платят за подписку. Но в чем Algori не прав, так это в том, что не имея на руках данных о соотношении акков, оплаченных исками, и акков, оплаченных реальными деньгами, нельзя бросаться ярлыками «недофтп» и прочее. Вот наша команда пришла сейчас в EVE, все оплатили учетные записи без проблем. Считать, что сегодня многие будут зажимать $15, стоимость одного похода в ближайший гастроном, и заменять их реальными усилиями в игре, которые нужны для получения 600kk ежемесячно, мне кажется, странным. Но и у меня нет данных, конечно же.
Не важно кто и как платит за акк. Важно нужно ли за него платить принципиально или нет.
Да, я тебя понимаю, но и ты должен услышать собеседников. С тем же успехом, масштабируя твой довод, можно сказать, что раз free-to-play проект живет, кто-то оплачивает игру бесплатных игроков. И вот после этого можно ответить, что в отличие от ftp-игр, в EVE ты обязательно должен оплатить подписку хоть чем-то, реальными или игровыми деньгами, но оплатить. Тут да, тут четкое отличие от ftp.
Пуристы такие пуристы :)
Вопрос исключительно в том, имеет ли такая схема недостатки доната? Мне почему-то вспоминаются Лордекс и Бобби Атлас…
Кстати, поиграв всего три месяца, я понял, что смогу без особого напряжения оплачивать PLEX и мне это даже не будет мешать развиваться в игре. Просто мне это ни к чему.
Предположим, в чистой ф2п модели на двух бесплатников приходится один донатер, который тратит в месяц три цены обычной стоимости подписки (примерно 45 долларов). За счет этого он покупает внутриигровые ценности, производимые бесплатниками. В чем тонкая разница этой условной модели с моделью EVE, кроме психологической? Для игроков, а не для регулировки экономики… хотя там тоже не все гладко.
Модели с подпиской предполагает постоянность. Неделя за неделей, месяц за месяцем, год за годом… То, для чего я в другой ветке использовал слово «нудота».
Разница есть и она не психологическая а программная. Ты просто не сможешь залогинится на сервер если на твой аккаунт не зачислено игровое время (кроме варианта триала).
Психологический же фактор (я отсидел «n» жопочасов, «обманул» систему и играю бесплатно) ты представляешь так причину, а он, на самом деле, следствие того что кто-то оплатил Plex и тем самым ввел его в мир EvE.
Хотя я приверженец подхода называть вещи своими именами, для полной передачи контекста.
Люди сами не знают что им нужно. История одной очень популярной игры это хорошо показала — когда людям дают то, о чём они просили, недовольных становится больше :-)
Онлайн мир — вещь, которая привязывает игроков к конкретной игре. Без мира игра превращается в набор сессионок — «включил игру — зашёл на арену — зашёл на бг — зашёл в инст — зашёл в поиск рейда — вышел из игры». Всё не отходя от аукциона. И связь с конкретной игрой, когда тебе хочется зайти именно в неё (т.е. оплатить именно её издателю) теряется. Завтра такому игроку надоест сессионка «арена» и он пойдёт тратить деньги в другую игру. Послезавтра ему надоест сессионка «бг» и он пойдёт тратить деньги ещё в одну игру. Потом он подумает «а зачем мне самая первая игра» и не будет её оплачивать.
Таким образом онлайн мир жизненно необходим разработчику, который планирует своё изделие надолго.
Никому не нужна унылая реализация взаимодействия, политики и экономики. Тот, кто сделает это увлекательным — будет грести деньги лопатой (и гребёт :-))
А где покупателям взять игровую валюту, чтоб купить понравившееся? Ее нужно заработать в игре. А работать в игре — это обычно не ассоциируется с чем то увлекательным.
Особенно учитывая то что и в реале эти вещи (политика, экономика) основаны на таких «обязывающих» вещах которые в игре просто невозможно будет эмулировать.
Если в игре деньги достаются легко, то моментально возникает инфляция, все товары растут в цене.
Ведь кто будет продавать товар, на изготовление которого он потратил 10 часов игрового времени, по цене одного часа игрового времени?
Поэтому, если добыватель денег начнет добывать их быстро и не напрягаясь и увеличит свой доход с 10 монет в час, до 100 монет в час, то и товары на рынке возрастут в цене ровно в десять раз.
Это интересно только игрокам, играющим в эту живую экономику. Для остальных придумали альтернативные деньги, зарабатываемые трудоднями в подземельях или БГ и непердаваемые другим игроам
Мало кто способен полюбить настоящую живую экономику, когда под боком есть такой удобный нпц. Безотказный, готовый во всякое время покупать любую дрянь, щедро отсыпать
семокденег. Ну или вообще красота — выдавать готовые мечи. Вау!!!Если они не передаются другим игрокам — то экономики в игре нет, я правильно понял?
Подавляющее количество игроков не любит настоящую экономику в играх. Следовательно подавляющему количеству игроков не нужны цельные онлайн миры.
Ты написал коммент-подтверждение к моим доводам))
Не заработать, а заслужить. Надо только чтоб игроки это чувствовали.
Собственно в постах про «твою игру» меня больше всего мучает один вопрос --чем заставить играть в описываемый «мир» нужное количество игроков.
А средний обыватель — это кто? И в какие игры он играет?
Всё-таки я надеюсь увидеть среди ММО ролевую игру, приближённую к настолкам. Где будет адекватно реализован механизм взаимодействий с миром, то есть — открытый мордобой будет самым тупым и наименее вознаграждаемым способом добиться своей цели. Это уже будет прорывом в индустрии.
Начинать надо с цели. Если это «дать в морду всем», то какие варианты?
Поймите правильно, я не против драк, без них порой не обойтись %) Раздражает отсутствие других путей. В ММО с этим всё плохо нынче: убийство мало того, что единственный вариант, так ещё и вид соревнования =) Вариант самый прямолинейный, простой — тупой. И поведение в игровом комьюнити стимулирует соответствующее с:
А осадок остается очень мерзопакостный.
Уже была ситуация? Расскажи подробнее.
Впрочем, почитав другие ветки с твоим участием, на объективность надеяться не стоит походу -___-
Потому что другие способы нелинейности люди часто вопринимают не как игру. Слишком «реалистично» получается
Но можно привести примеры много других многообещавших изобретений и открытий, в итоге не оправдавших себя. Например, космические полеты. 50 лет назад мечтали, что в конце 20 века будут колонии на Марсе. Какой нафиг Марс? Тут еще с колониями в Африке до конца не разобрались.
Или вот роботы. 50 лет назад думали, что роботы будут человекообразными, практически разумными. Законы робототехники, все такое. И что? У меня есть робот, пол пылесосит. Если честно, проще и честнее было бы нанять за полторы сотни в месяц тетку из соседнего подъезда. И результат куда качественнее.
Я снова увлекся примерами :)
На практике, возьмем ту же Еву. Популярнейшая тема для обсуждений — хотелки игроков. На иврукоме даже специальный раздел пришлось открывать, и вводить там премодерацию тем, ибо количество бреда просто зашкаливало. Вы говорите, РПГ и сэндбокс? Что это за сэндбокс, в котором ничего невозможно толком сделать без разрешения разработчиков и (что уже совсем ни в какие ворота не лезет -) других игроков. Что это за РПГ, где любой отыгрыш убивается о железобетонную стену интересов и амбиций реальных людей? Ева — на самом деле гениальный проект, но это не ММОРПГ. Это жанр в себе.
Это дом, где два кота.
©
=)
А кататься на пылесосе это идея… упс.
практически, все игры можно поделить на 2 класса — не соревновательный, там встречаются игры без анального доната, но скучно, потому что крабить ради крабства… лично мне скучновато, да и разработчик никогда не сможет делать контент с той скоростью, с которой я его прохожу, в целом, это ммо на месяц, потом оно «пройдено», и с соревновательным моментом, а в них сейчас 100% выходящего ничего кроме анального доната не содержат, вот и валит народ в сессионки получать тот же самый геймплей, но без попоболи.
если хочется реальных примеров — dragona.gamexp.ru/ например, улучшение вещей только через шоп, энчант вещей только через шоп, маунты только через шоп и т.д.
а импортируют все подряд, в основном китай и корея.
Тысячи талантливых людей сами напишут сценарий, создадут локации, ивенты-при наличии грамотого игрового редактора, такого типа, как в будущем, надеюсь, попробую в EverQuest Next Landmark.
Вот в принципе итог моих идей-если разработчики не могут придумать новое, пусть обращаются к игрокам.
P.S.Первые шаги.
www.everquestnext.com/round-table
По большей части, столкнувшись с «оживленными картинками» человеку захотелось сделать еще один шаг, познакомиться с картинками ожившими. Речь о том, что по большей части нам уже недостаточно неписей изрекающих две-три фразы и годами торчащей на одной точке локации, мы хотим напрямую столкнуться с ожившим миром игры. Хочется наблюдать за тем, как при каждом новом сеансе игры происходит изменение окружающего игрового мира.
Мир игры «Королевская Дорога», из поминавшегося произведения, — это живой мир. Было ловил себя на мысли, что вот неплохо смотрелось бы «окно» на андок Житы в качестве этакого интерактивного пейзажа.
В последние пару лет очень активно происходит шевеление в области «слабого ИИ», специализированных программ ведущих свое начало из области экспертных систем и работ над ИИ. Наиболее «громкий» результат в этой области — IBM Watson. По примерным прикидкам, данные технологии начнут активно использовать лет уже так через 3-5. Эта технология является тем, что неплохо подходит как основа для оживления игровых миров.