avatar
Вот вам краткая схема всех смысловых манипуляций.

1. Атрон на каком-то основании (видимо по тому, что ему так хочется) исключил из понятия «Игра» все игры на деньги.
.
2 Теперь «правила игры» — это только и исключительно правила игр не на деньги. Просто по тому, что, «Ведь только игры не на деньги — истинные игры и только к ним можно применить термин «правила игры».
.
3. Атрон доказывает, что в играх на деньги нарушаются правила игры. Все — «Великое доказательство" приведено!
.
.Не сложно, да? 1. Сперва сказать, что штакетник — это не забор. 2. На этом основании считать правила крепления досок в заборе — единственными истинными. 3. Критиковать штакетник, что доски в нем крепятся не так как нужно, не по правилам (то есть не по заборному). Вуаля!
avatar
1. Футбол – игра за деньги. Между прочим, футболисты такие деньги получают за свою игру, какие мы никогда получать не будем. И футбол – игра на деньги. По тому, что за выигранный матч футболисты получают премии, и, как мне кажется, достаточно большие.
.
2. И вот, несмотря на то, что футбол игра на деньги и за деньги, никакие игровые правила в нем не нарушаются. За этим строго следят. Вообще-то именно в играх на деньги игровые правила очень строго соблюдаются. В футболе, волейболе и прочих спортивных играх игроки, нарушившие правила, тут же получают строгое предупреждение в виде желтой/красной карточки или вовсе удаляются с поля. В картежных играх, игрок, нарушающий правила, называется шулером и за это очень строго наказывают. Почитайте, кто не знает, как относились к шулерам в дворянской среде, к примеру. Такое серьезное отношение к соблюдению правил в играх на деньги происходит именно по тому, что играют на деньги. Деньги – это серьезно и тут «читы» не нужны никому, ни игрокам, ни устроителям игры. За читы в таких играх бьют или больно, или очень больно.
.
3. В рассуждениях Атрона допущена логическая ошибка, по тому, что игру на деньги он путает с нарушением игровых правил за деньги. А это – вообще-то совершенно разные вещи. Как раз таки в играх на деньги, как я только что написал (и примеры привел) игровые правила соблюдаются неукоснительно.
.
4. Что мы видим у Атрона? Он постоянно говорит о том, что в играх с РМТ, то есть в играх на деньги, правила игры будут нарушаться. Хочется спросить – с чего бы вдруг?! Рассмотрим в качестве примера уже существующую игру с официальным РМТ – Энтропию Онлайн (планета Калипсо). Нарушаются ли там правила игры? Дюпают ли там игроки валюту? Читят ли напропалую? Я думаю, если такое там и происходит – то гораздо реже, чем в играх с подпиской. Просто по тому, что люди играют в Энтропию – на реальные деньги. И в случае читов, дюпов и другого мошенничества игроков разработчики будут терять реальные деньги, а это им ни в коем случае не нужно!
.
5. Если же у Атрона под «правилами игры» подразумеваются только игры не на деньги и не за деньги – то нужно так и писать – «РМТ нарушает правила тех игр, в которых играют не на деньги». А вовсе не любых игр и игр вообще! Тогда становится совершенно не понятно, почему к играм с официальным РМТ Атрон постоянно применяет правила игр по подписке?! Это же совершенно разные типы игр! Основанные на разной модели монетизации, разных игровых стимулах, разном игровом процессе!
.
6. Если же Атрон вообще не считает игры, в которых задействованы реальные деньги, за игры. То – нужно исключить из понятия «игра» вообще все профессиональные спортивные игры и все азартные игры. Покер – это не игра. Футбол – не игра (если только он не дворовый). Шахматы – не игра, ведь в нее тоже можно играть на деньги (если на скамейке с другом – то нормально). Киберспортивные игры – не игры. Энтропия онлайн – тоже не игра.
.
7. Хочется спросить. Во –первых, почему Атрон выбросил из понятия «Игра» целые классы игр, и на каком основании? Признает ли большая часть человечества спортивные и азартные игры — играми или мнение человечества тут не важно, раз господин Атрон считает иначе? Во-вторых, почему господин Атрон упорно старается применять правила игр по подписке к играм с официальным РМТ? Почему он считает игры с официальным РМТ, то есть игры на деньги, плохими на том основании, что в них не действуют правила игр по подписке? Почему они там вообще должны действовать?
.
8. Почему я должен доказывать, что в играх с официальным РМТ будут действовать правила игр по подписке? Я могу вам с уверенностью доказать обратное – они там действовать не будут! Просто по тому, что это разные игры, построенные на разных стимулах и геймплее и вообще у них все разное. И опять – как об стенку горох, я почему-то не прав в том, что я и не собирался доказывать и Атрон мне делает тут «отеческое внушение».
.
9. То, что господин Атрон и большинство ММОЗГоведов не любят игры за деньги — называется вкусовщиной. А я вот такие игры как раз таки люблю. И докажите мне, что это – не игры и что в них якобы нарушаются какие-то правила. Какие, правила? Правила не имеющие к ним никакого отношения?
avatar
увеличивает скорость прохождения контента.
Так в хорошей ММОРПГ не так уж и важна скорость прохождения контента. Контент зациклен. Люди воюют, распределяют территории, торгуют, создают предметы, эти предметы из игры исчезают в результате поломки в бою или просто от старости. У этого контента нет конца, он непрерывно создается игроками. Нет никакой возможности упереться головой в кап. Соответственно и нет причин бежать сломя голову к этому капу.
Ну вот в ЕВЕ — какой кап? Прокачка кораблей дает относительное преимущество, поскольку почти каждый корабль имеет свое применение в ПвП или ПвЕ. Нет никаких кораблей «сотого уровня», которые были бы в сто раз круче кораблей первого уровня.
.
Если каждый игрок, заплатив 100 рублей, получит несколько миллионов золота, все станут богатыми.
Каким образом? Ведь он, заплатив сто рублей, только получит возможность купить на них вещь в игре. А вещи эти не падают с потолка, не рисуются, а создаются крафтерами из игровых ресурсов в ограниченном количестве. Если даже все игроки внесут в игру по сто рублей, топ вещей на всех не хватит. Произойдет банальная инфляция реальных денег в игре, только и всего, а все богатыми не станут.
.
Допустим, проценты выпадения мечей из мобов на некоторый уровень: 40% обычные, 30% необычные, 20% редкие, 9,9% эпические, 0,1% легендарные, и локации на это рассчитаны. Топы геноцидят мобов, игроки ходят с эпическими и легендарными мечами за 30 рублей, баланс поехал.
.
Разработчикам нужно просто правильно сбалансировать ввод и вывод предметов из игры. Если это правильно сделать — никакого засилья эпических вещей в игре не будет. Например, при смерти от мобов — ломается экипировка. Железные предметы — ржавеют от старости и тд.
.
Но я часто встречал в ММОРПГ в нуболоках предложения купить голду за реал, продавцов не банят, экономика сломана. Не один Вася будет владеть
А что страшного, если нуб быстрее выйдет из нуболоки? Мы опять упираемся в классическую систему построения паркового контента уровень первый — уровень сотый. Вещей, локаций и т.д. Я считаю такую систему примитивной и поэтому ее вообще не рассматриваю. Разработчики, Ворлд ов Варкрафт, к примеру, идут на всякие ограничения, типа привязанных к персонажу вещей и прочего, чтоб не нарушался баланс игры. Так вот, по моему, живая экономика гораздо важнее баланса уровней. Нельзя ограничивать искусственно контент игры ради каких-то там уровней.
avatar
РМТ дает многим игрокам дополнительные стимулы играть. Ведь приятно получить за вещи, созданные тобой в игре, реальные деньги? Не так ли?
РМТ подстегивает внутриигровую экономику. А внутриигровая экономика — это очень многое — ПвЕ со сбором лута, крафт, торговля.
РМТ катализирует политику и дает стимул воевать Ведь многим хочется получить регион из которого можно качать реальные деньги. В ЕВЕ, я думаю, и половину замесов не было бы если бы не РМТ.
.
РМТ позволяет эвентмейкерам, игрокам организаторам контента получать за свою почти круглосуточную игру (считай работу) реальные деньги и так хоть оплачивать воду с электричеством в квартире. А ведь организаторы контента — это ядро игроков в любой ММОРПГ песочнице.
.
Вы можете со своей стороны перечислить все категории игроков, кому РМТ мешает?
avatar
А давайте подсчитаем сколько игроков в результате ввода в игру официального РМТ останется в выигрыше, а сколько — в проигрыше.
Итак, выиграют:
1. ПвЕ игроки, поскольку они будут бить мобов и продавать лут с них за реальные деньги.
2. Игроки крафтеры, поскольку будут продавать свои изделия за реальные деньги.
3. Игроки торговцы — тут без слов понятно.
4. Экономически продвинутые ПвП игроки — так как будут устраиваться наемниками за реальные деньги и грабить кОрованы с реальными же деньгами.
5. «Киты» — так как будут за деньги удовлетворять свои амбиции в игре.

Кто проиграет:
1. Игроки спортсмены, которые хотят чистую победу на ринге, без вмешательства экономики.
Все, пожалуй.
Сравниваем кого больше.
.
Почему нужно удовлетворять только интересы игроков спортсменов в игре — мне не понятно. Почему игра должна обязательно походить на ринг — мне тоже не понятно.
.
Тем более, что любая игровая экономика, хоть даже без всякого РМТ — все равно нарушает правила ринга. Я уже писал об этом — игрок богатеет на торговле на аукционе. Покупает за игровую валюту супердрын и идет с этим супердрыном в ПвП. Все, спортивный баланс сломан. Никакого равенства в ПвП нет.
Игрок богатеет в игре и скупает за игровую валюту самый топ гир. Нанимает за игровую же валюту себе помощников и идет в данжен какой-нибудь, выкалачивать с мобов топ вещи. Все — баланс сломан. Вася Пупкин не находится в одинаковых игровых условиях с Петей Губкиным. Какая трагедия!
avatar
Вот я куплю у разработчиков скины и шкурки, которые мне неинтересны и которые сами по себе меня раздражают своей глупостью, лишь бы разработчики имели возможность выпустить свою игру. То есть я сожру дерьмо, чтоб потом иметь возможность насладиться истинно прекрасной кулинарией. Хммм? Правильно ли я сделаю?
.
Почему разработчики вообще поставили нас перед такой ситуацией, когда нравится ни нравится всякая игровая косметика, но ты должен ее купить, чтоб потом увидеть игру? У них нет выбора — это я понимаю. Они не могут рисковать, предлагая другие способы монетизации своей игры — это мне ясно. Но в заложниках положения находятся не только разработчики, но и игроки вроде меня. И я как-то чувствую себя дураком в такой ситуации, в которую меня намеренно поставили разработчики. Поэтому я бы просто отдал деньгами и даже доплатил бы, лишь бы они убрали свои дурацкие косметические предметы из игры и обещались их больше не вводить. По моему — это единственный выход из ситуации.
.
Если я куплю какую-нибудь хрень в игровом магазине будущей игры (игры еще нет, а магазин уже есть — это само по себе прекрасно!), то у меня появится возможность играть совместно с любителями всего этого яркого косметического барахла. Комфортно ли мне будет играть с такими людьми? Кто поручится, что «павлины» не составят основную массу игроков такой игры и разработчик не будет ориентироваться в дальнейшем на интересы своего основного клиента? Я то купил косметику вынуждено, только чтоб поддержать разработчика, а вот «павлины» купили все с наслаждением. Значит им и потом захочется покупать всякую яркую фигню в интернет магазине. Значит разработчик будет удовлетворять в основном их примитивные интересы и в дальнейшем, а не только перед созданием игры, как он клянется. Значит — меня закружит в водовороте болванов и вместо хорошего контента мне только и будут предлагать то, что интересует болванов — всякие перья. И мне самому придется или оболваниться, натянуть на себя что-то радужное и крикливо вычурное или уйти из игры не солоно хлебавши. Как то меня такие перспективы не устраивают.
Поэтому нафиг-нафиг такой способ поддержки разработчиков.
avatar
Ну, это печально. Однако я в любом случае не буду платить за яркие перья, ни на стадии разработки игры, ни на стадии релиза, ни вообще никогда. Не я ввел всю игровую индустрию в стадию деградации, не мне и входить в положение жалкой участи разработчиков. Сами себя довели до такого состояния.
.
Я готов покупать только качественный продукт. А примитивные бегалки и прыгалки с перьями мне никак не нужны, ни за деньги, ни даром. Поэтому не понимаю, зачем поддерживать такие игры? Зачем люди такое поддерживают? Чтоб потом иметь бесценную возможность бегать с яркими перьями в заду по пустой и глупой игре?
avatar
Я не люблю «шаманить» со всякими там файлами и настройками. Продукт должен быть полностью готовым и годным для эксплуатации. Поэтому покупаю только игры, при установке которых нужно нажать «продолжить — продолжить — играть» и чтоб без всяких технических проблем.
avatar
Что такое можно предложить будущим игрокам?
Свои интересные и свежие идеи по игре. И сбор денег у потенциальных игроков через кикстартер. Другое дело, что большинство разработчиков начинают то с глубоких идей, а ближе к релизу заканчивают магазином с яркими перьями. Поэтому доверие игроков убито.
.
Что делать разработчикам? Восстанавливать доверие игроков, я считаю.
avatar
Ну владельцы Энтропии как-то же смогли? Значит в принципе такое возможно. Главная причина почему разработчики не вводят РМТ, а встраивают игровой магазин — в том, что меньше мороки «игроки и такое схавают, зачем париться?»
Ну поэтому и продают за реальное бабло яркие перья всяким клоунам-дегенератам, которые это все готовы покупать. Легче ведь сыграть на тупости и примитивном мышлении клиента, чем организовать умную торговлю.
avatar
Разработчики берут свой процент за посредничество, разумеется. Если купить за реальную валюту игровую вещь можно будет легально, то никто не будет запариваться с поиском сомнительных левых сайтов-обменников, чтоб сэкономить 5 % от суммы. Я бы точно не стал.
.
Что лучше — воспользоваться удобным сервисом, организованным прямо на сайте разработчиков, где у тебя есть железные гарантии, что тебя не кинут с деньгами или копаться в интернете в поисках каких-то левых мутных сайтов, где тебя к тому же могут лохануть? И каким хитрозадым нужно быть, чтоб ради пяти-дести процентов подвергать всю покупку риску?
.
Где лучше обменивать деньги — в проверенном и сертифицированном обменнике с банковской лицензией, или в подворотне у какого-то подозрительного типа?
avatar
Оплата через РМТ за готовую вещь проходит вне игры.

1. Да, у РМТ есть один минус — вещь покупается донатором неигровым способом, за реальные деньги, а не игровую валюту. Зато все остальные процессы — проходят в игре. Игровым способом добываются ресурсы для вещи, вещь изготавливает игрок крафтер, вещь продается на внутриигровом рынке. То есть, из игры торчит только кончик цепочки всех процессов, происходящих с вещью. А вся остальная цепочка — в игре.
.
В случае с игровым магазином — все проходит вне игры. Вся цепочка процессов по созданию и обращению с вещью — находится вне игры. Сбора ресурсов — нет, крафта вещи — нет, торговли между игроками — нет. Просто вещь рисуется и продается донатору.
.
Смотрите, что в таком случае больше вредит игровому миру — когда только часть процессов — вне игры или когда вообще все процессы — вне игры.
.
С точки зрения экономики один игрок подарил вещь другому.
Нет. Создается валюта переходник, вроде той, что есть в Энтропии и с точки зрения экономики происходит именно купля продажа, а не дарение. Валюта переходник циркулирует на внутриигровом рынке, примерно также как и обычная игровая валюта. Донатор покупает у разработчиков валюту, платит ею торговцу за игровой предмет, торговец — платит крафтеру вещи, крафтер — сборщику ресурсов. Выстраивается целая экономическая цепочка.
.
Вещь, купленная игроком, может быть более мощной, чем доступные аналоги на его уровне. Включили ли разработчики в баланс игры таких акселератов?
Рассмотрим обычную игру без РМТ. Точно так же «акселерат» может купить вещи и за обычную игровую валюту. Про какой уровень тут идет речь? Вот один игрок умеет зарабатывать валюту в игре. Обычную игровую валюту. Он хорошо торгует на аукционе, например, и хорошо зарабатывает. Что ему мешает купить за игровую валюту очень мощную и потому очень ценную вещь? Ничто.
Чтобы отключить возможность появления у игрока не подходящей ему «по уровню» вещи — нужно отключить всю экономику игры вообще, ввести привязку предметов, уровни персонажей и прочее дикое ограничение игрового процесса. А стоит ли это того? Вот в чем вопрос. Может лучше позволим новичку владеть неподобающей ему «по статусу» вещью, чем убьем нафиг всю игровую экономику?
.
Мы опять же в чего играем? в ММОРПГ или в аркаду какую? Почему вопрос уровней игроков у нас превалирует над всем остальным контентом игры? Нужно инвалидизировать всю ММОРПГ, ради того только, чтоб новичок Вася не обогнал ненароком «по гиру» и прогрессу в игре старичка Петю?
avatar
Пейтувин, не пейтувин — вещи из игрового магазина одинаковое гавно, портящее экономику, социальное взаимодействие, атмосферу и внешний вид игры.
Игровой магазин всегда делает ММОРПГ примитивней. Игровой баланс всегда нарушается. По тому, что игровой баланс — это не равенство сил в боевке, а прежде всего баланс между разными профессиями, видами деятельности игроков в ММОРПГ.
В хорошей ММОРПГ у игроков должно быть много занятий: копать руду, охотиться, торговать, заниматься земледелием, ремесленничать, исследовать, путешествовать — и все эти занятия так или иначе завязаны на экономику. Даже ПвП в нормальном ММОРПГ завязано на экономику. Экономику же убивают вещи из игрового магазина. Не обязательно полностью убивают, но то, что делают ее беднее — это совершенно точно.
.
Вещи из игрового магазина всю ММОРПГ в целом делают беднее и примитивнее. Нет экономики — нет развитого социального взаимодействия. Игра разваливается на отдельные кооперативные инстансы, в которых малюсенькие компании друзей чем-то там в своем уголке занимаются в отрыве от всего остального мира игры. Если кто-то там что то сажает или выращивает или строит — то только «для красоты». Сражаться — не из-за чего. Нет экономики — контролировать территории смысла нет, налогов с них не получишь. Даже воровать и грабить смысла нет.
.
Остается только заниматься ПвП ради рейтингов, победы на батлграундах и прочей ерунды, которой вполне можно заняться в любом слешере/шутере средней паршивости. И что — вот это аркадоподобное ММО — идеал игры? Главное в ММО — справедливая боевка, а в остальном — хоть трава не расти? Вы в ММО хотите играть или в слешер под логотипом ММО? Если в ММО — так нужно думать не только о балансе сил в боевке, который «не нарушают вещи из магазина".
avatar
Вещь, купленная через РМТ у другого игрока, появилась в игре игровым способом. Один игрок собрал в ММО ресурсы, другой игрок — скрафтил и только третий купил.
О том, что такая вещь — появилась в игре геймплейным способом — и спорить не нужно, это очевидный, голый «медицинский» факт.
.
Вещь, возникшая в готовом виде в игровом магазине, так же очевидно, появилась в игре не игровым способом.
.
Теперь смотрим на вред, который принесли игре первая и вторая вещь. Какая нанесла больше ущерба игровому процессу? Сравниваем:
.
1. Вещь, полученная через РМТ, была изготовлена в игре. Кто-то собирал для нее ресурсы, кто-то ее крафтил, кто-то — продавал на рынке. Происходили игровые процессы — разветвленные взаимодействия как между игроком и игрой, так и между игроками. Было и ПвЕ взаимодействие и социальное и экономическое. Кто-то копал руду, кто то охотился на животных и сдирал шкуры, кто-то все это обрабатывал, куда-то все это везли и в конце-концов в игре появилась готовая вещь, которую и купил донатор. Донатор, кстати, своим реальным баблом еще и подстегнул экономику, дал больше стимулов охотиться, крафтить, продавать.
Мы видим тут яркий и интересный контент.
.
2. Вещь, купленная в игровом магазине, просто появилась из ниоткуда. Никто ничего не собирал, ни крафтил, ни вез, ни торговал. Просто пришел донатор и купил готовое у разработчиков. Социального взаимодействия между игроками тут — ноль. Нового контента — ноль. Ни сборщики ресурсов ни крафтеры — ну нифига от этого не получили, кроме ощущения не нужности и ущербности своих игровых занятий.
.
Теперь давайте подытожим, что приносит больше вреда игре — РМТ или игровой магазин? Кто что думает?
.
Вторая сторона вопроса:
Когда люди спорят — влияет или нет вещь из магазина на «игровой баланс». Они делают акцент только на — боевке, балансе игроков в ПвП, ну и, может быть, на скорейшем достижении уровней. И совершенно упускают из вида, что, даже в случае с продажей в игровом магазине предметов, обладающих одинаковыми параметрами предметами, с полученными в игре — баланс в игре нарушается! Страдает экономика, теряют стимулы играть крафтеры, сборщики ресурсов и другие игроки, любящие экономическую деятельность. Просто по тому, что вещи в игре появляются из ниоткуда. И вещи далеко не худшего качества, по тому, что никто не будет покупать худшее за настоящие деньги, когда можно игровым способом получить лучшее.
.
Поэтому я считаю официальное РМТ более прогрессивной системой монетизации игр, чем продажа вещей из игрового магазина. Даже вещей не дающих донатору преимущество по статам хп и прочим характеристикам. По тому, что такие вещи даже если и не нарушают баланс сил в игре (вернее баланс в боевке"), зато подавляют экономику и социальное взаимодействие игроков.
avatar
Когда акцент ставится на пейтувине, я понимаю, что, у того, кто это написал, главное в игре — «боевка.» То есть, самое основное для такого человека, это чтоб в каком то игровом поединке донатор с мечом, купленным за реальные деньги в магазине, не победил игрока, у которого меч получен в игре. Вот если в поединке донатор и бесплатный игрок равны — то больше вообще беспокоиться не о чем. Можно играть!
.
Хочется спросить — Вот, может быть, кроме равенства игроков в поединке, еще есть какие-то значимые параметры для хорошей ММОРПГ? Все же ММОРПГ — это не шутер и не батлрояль. В ней кроме Священного Баланса платного и бесплатного игроков в боевке — еще что-то должно присутствовать? Ну так, с краюшку?
.
Меня мало интересует, если кто-то, с помощью бабла быстрее вскарабкается на сотый левел игры. Мне на левелы вообще наплевать. Во как! Бывает же такое!
Мне наплевать даже на то что топор, купленный в игровом магазине, окажется на 0,5 процентов сильнее топора, полученного в игре. И это не по тому, что я за пейтувин, или против пейтувина. Для меня это просто не особо значимые вещи.
.
Давайте может выйдем за рамки игровой площадки и порассуждаем о ММОРПГ, как о полноценном виртуальном мире? О мире, в котором осуществимы множество самых разных вариантов событий. О мире с политикой, экономикой, биомами. О лендлордах и вольных городах с избираемыми мерами и шерифами. О налогах и правовых системах. О стратегических маневрах войск и найме подкреплений.
.
Я уверен, что в таком развитом мире 0,5 процентов платного топора уже не будут иметь такого всеохватывающего и решающего значения, как в примитивных а-ля батлрояль игрушках. Хотя бы просто по тому, что когда ты столкнешься с сотней человек, вооруженных обычными топорами, твои 0,5 процентов уже не будут столь важны)))
.
Ну как то давайте перейдем на уровень выше. А на таком уровне ужасный пейтувин не так страшен. Огромное количество реального бабла растворялось в ЕВе и за реальное бабло еще никто не стал повелителем вселенной Евы. По тому, что в сложной глубокой игре бабло и ваш пейтувин не играет такого решающего и сакрального значения, как в примитивных батлграундных ММО.
.
Я не за пейтувин. Просто мы говорим о разных вещах. Я — об огромном виртуальном мире, который мне хотелось бы увидеть в ММОРПГ. 0,5 процентов платного топора — не главная проблема для такого мира.
avatar
Могу сказать про свое отношение к «скинам», «шкуркам» и прочей косметике. Хоть это и не нарушает священный баланс в игре, зато это просто тупо и примитивно. Я бы ни за что не стал втыкать себе в зад какие-то яркие перья, купленные в игровом магазине, и носиться в таком виде по игре. Я искренне не понимаю людей, которые это покупают. Я бы на такое и трех рублей не потратил, поэтому не знаю на что и главное на кого рассчитывают разработчики, выставляющие яркую хрень в своих магазинах.
.
Есть конечно косметика, которая не убивает атмосферу игрового мира и не делает из тебя шута горохового, но по моим наблюдениям — таковой явное меньшинство. Я могу вспомнить только «эффект старого, проржавевшего, со следами шрапнели» корпуса космического корабля из Евы (предлагали такое разрабы). И то, такой вид должен иметь только старый корабль, на котором ты уже достаточное время полетал в космосе. Корабль ветеран. А если ты в первый раз выводишь этот корабль из дока и у него такой вид — ну это опять шутовство. То есть разработчики все равно должны контролировать внешний вид значимых игровых объектов, так чтобы они соответствовали атмосфере игры и были бы логически связаны с игровыми процессами. А это означает, что эффект старого корабля должен появляться у старого корабля, то есть игровым способом, а не просто покупаться в магазине.
.
Я считаю, что продажа косметики — это крайне примитивный способ монетизации игры. Превратить свою собственную игру в яркий балаган, а игроков — в клоунов, зато заработать на этом деньжишко — ну это не самый достойный способ заработка, я считаю.
.
Зато игровой баланс сохраняется. Этот «игровой баланс» — священная корова для очень многих игроков, которые ради него готовы пожертвовать и атмосферой игры и вообще всем на свете, лишь бы топор у орка не бил на 0,5 процентов сильнее, чем меч у эльфа. «Не может игрок купить в игровом магазине топор на 0,5 процентов сильнее того, что в игре — значит не пей ту вин. А не пей ту вин — значит все хорошо. „
.
Я же не могу воспринимать игру, как спортивную площадку. Для меня все не заканчивается балансом классов. Поэтому лично для меня лучше, когда лендлорд оплачивает суровому наемнику охрану замка настоящими деньгами, чем когда один яркий клоун, с колуном, купленным в игрошопе, в три человеческих роста, бьет другого яркого клоуна с таким же купленным мечом, с выписанным святящимися рунами по самое немогу. В одном случае — я вижу средневековый мир, с баронами, наемниками, экономикой, политикой — а в другом — цирк.
avatar
Вы вообще в нормальные игры играли когда-нибудь? С друзьями, может быть, с семьёй? Настолки, DnD, да просто в LoL, Dota, HOTS, Гвинт, MTG, не знаю там?..
Конечно играл. В Даркфол, Мортал Онлайн, Еву, Салем. Играл и с друзьями, и один играл, играл и в мегасообществе из тысяч игроков (пауэрблок в нулях Евы).
avatar
Правила, разрешающие получать преимущества перед другими игроками за неигровую валюту, очевидно делают игру нечестной.
Я же привел пример (см. ниже) игры с официальным РМТ, при которой игроки за реальные деньги получают преимущества перед другими игроками (не платящими). И данный вариант игр — вполне честный, поскольку неплатящие игроки получают с донаторов деньги. То есть одним игрокам преимущество, вторым — деньги. И я лично не вижу тут ничего не честного.
Можно привести еще пример, из реальных игр.
Человек играет в ММОРПГ, в которой, как в любой нормальной ММОРПГ есть экономика. Но сам наш игрок не заинтересован в данном аспекте игры. Ну не интересует его внутриигровая экономика, не любит он ни крафтить, ни руду копать, ни торговать, ни собирать игровую валюту. Так бывает. А любит он, например, только ПвП.
Что такому игроку делать?
Вариант первый — валить из ММОРПГ, как тут иногда предлагают. Но ему нравится именно тот вид ПвП, который получить он может только в ММОРПГ. Ему нравится фри ПвП в открытом мире, с возможностью контролировать территории, заниматься политикой, устраивать засады, приглашать союзников и тд. Если данный игрок уйдет из ММОРПГ — лучше от этого точно никому не станет. Ни самому этому игроку. Ни игре — из нее игроки уходят. Ни другим игрокам — поскольку количество народа, онлайн и офлайн — очень значимый параметр для геймплея в истинную ММОРПГ.
Вариант второй. Такой игрок, не любящий игровую экономику, должен стиснуть зубы и часами заниматься в игре тем, что ему не нравится. По схеме «два дня копал, один час — сражался.» Но такой мазахизм мало кому придется по душе. Да и вообще в чем смысл заставлять людей заниматься в игре тем, что им не нравится?
Вариант третий — убираем из ММОРПГ экономику, чтоб она подходила для любителей чистого ПвП. Ну тогда данная игра просто перестанет быть ММОРПГ.
Но есть еще и четвертый вариант. При котором игрок, не любящий экономическую деятельность, платит небольшую сумму реальных денег и просто покупает все, что ему нужно для ПвП.
Выбирайте наиболее подходящий, по вашему мнению, вариант решения проблемы. Или может быть у Вас есть своя идея, как выйти из положения?
Мне лично кажется наиболее оптимальным вариант № 4. Когда игрок платит реальные деньги и идет с миром заниматься своим любимым ПвП. Тем более, если он платит эти деньги не на прямую владельцу игры и покупает ПвП аммуницию в готовом виде в игровом магазине. А покупает все ему нужное у игрока крафтера. Игрок крафтер доволен — он получил за свою любимое занятие в ММОРПГ реальные деньги. Его труд оценили! Игрок ПвПешер доволен, ему не нужно собирать по крохам игровую валюту и самому шить себе сапоги, достаточно лишь заплатить крафтеру не большую сумму.
Но нет! Так делать нельзя! Это нечестно!

Можно привести еще целую кучу примеров, наподобие этого. Но тогда получится огромная простыня текста. Просто задумайтесь, что «честная игра» — это достаточно субъективно. И если мы будем подходить к этому понятию слишком формально и педантично, то мы уложим очень многое в прокрустово ложе.
avatar
Очень надеюсь, что у DU будет столь же грандиозные социальная и экономическая система, что и у Евы. И все не уйдет в конструирование корабликов. Мне вот не столько кораблики важны и нужны, сколько мощный виртуальный мир с политикой, экономикой, развитой социальной системой и биомами (желательно). Как там с этим у новой игры?
Когда примерно можно будет полноценно играть?
avatar
Ну все как обычно, вместо изложения собственного мнения и дискуссии, минусы. В стиле «уйди противный!»