После недавней демонстрации системы маунтов в Ashes of Creation мы в комментариях пришли к редкому единодушию по поводу того, что увиденное — явный перебор. С учётом того, что это лишь вершина айсберга, сложно представить, какие эмоции вызвала бы картина всего масштаба косметического бедствия. Но джинна уже выпустили из бутылки. И даже если прямо сейчас произойдёт что-то совершенно невообразимое, в Intrepid Studios схватятся за голову и скажут Золотой Антилопе «Довольно!», косметических эскизов уже продано такое количество, что бесследно для игры и внутренней атмосферы это пройти никак не может. Но почему вообще всё это происходит? С кораблями, лошадками, всем, что под руку подвернётся.
Мне кажется, дело в том, что, даже достигнув промежуточного согласия вокруг недопустимости махрового пейтувина, некоторые игроки продолжают подспудно реагировать на получение преимущества. Пускай и косметического. Почему это работает? Потому что так человек закрывает личную сделку с автором игры. Он платит не за то, чтобы войти, он платит за то, чтобы взять себе. И это совершенно разные по своему вектору эмоции.
Оплачивая доступ к игре, что вы лично получаете? Непредсказуемый игровой процесс. Здесь с вами может произойти что угодно. Вам лично может не повезти. Вас лично может даже кто-то обидеть, причём абсолютно в рамках правил. В общем, сам билет в путешествие никак не гарантирует вам того, что оно будет крутым. А коняшка — гарантирует. Не путешествие, но хотя бы себя. Вот это точно будет. Причём будет у вас лично.
Конкретный человек, поддерживая деньгами создание MMO, всё равно инвестирует в себя.
Никто ничего другого ему и не предлагает. Давайте допустим вариант, при котором вы вложили, скажем, пару тысяч долларов в разработку конкретной MMO. Вполне естественный ценник уже не только для Star Citizen, но и для Ashes of Creation, если присмотреться к стоимости ежемесячных косметических комплектов. Теперь давайте допустим, что игра берёт за доступ стандартный ценник в 15 долларов. Простой подсчёт подсказывает, что вы обеспечили себя на 11 лет подписки. Ну, не будете вы столько играть в MMO. Во всяком случае, непрерывно. Так что вы, скорее всего, переплатили и вышли далеко за рамки простого желания «поиграть». То есть превратились в инвестора, обеспечившего деньгами не только свою игру, но и игру ещё минимум нескольких игроков. Чтобы вы не сильно задумывались об этом, вот вам коняшка и будьте здоровы.
Парадокс Star Citizen и Ashes of Creation заключается именно в том, что люди готовы платить. И уже давно мало кто понимает, за что именно. Это коктейль из множества эмоций — желания помочь, желания поиграть, желания обладать. Хочет ли обладатель корабля в Star Citizen стоимостью в тысячу долларов помочь разработчикам? Думаю, да. Хочет ли он на этом корабле окунуться в игру мечты? Да. Расстаётся ли он со своими деньгами добровольно? Безусловно. И всё это выглядит вполне естественным, вот только не значит, что ведёт к запланированному результату.
Странно представлять разработчиков игр какими-то страшными интриганами, заведомо плетущими заговор с целью не выпустить игру, но собрать как можно больше денег.
Они — обычные растерянные люди в постоянно меняющемся мире. Их ведут за собой происходящие события и возникающие условия точно так же, как нас. Краудфандинг был отличным шансом вырваться из состояния послушных исполнителей не слишком разбирающихся инвесторов, которыми руководил их собственный эгоизм. Этот эгоизм привёл многие высокобюджетные жанры, не только жанр MMO, на грань вымирания. Всё потому, что в жанре, где есть относительно мало представителей, на создание которых требуется много денег, ошибки каждого заметнее и разрушительнее для остальных. Мало историй успеха, больше перестраховок, ещё меньше историй успеха. Без историй успеха интерес профессиональных инвесторов падает. И вот уже игростроителям приходится слушать не столько приказы, сколько отказы.
Игроки, финансирующие создание игр, выглядели действительно более здоровым решением. А иногда — единственно возможным. Ведь они, в отличие от серьёзных инвесторов, хотят поиграть, поэтому могут вложиться в мечту. Проблема в том, что здесь точно так же можно воспользоваться эгоизмом. С теми же разрушительными для игрового процесса последствиями. Потому что за идею человек заплатит меньше, чем за идею и свой кораблик, или своего маунта, или свой комплект брони. Какой эгоизм более разрушительный в итоге, ещё стоит прикинуть.
Думаю, ввязываясь в эту историю, никто из разработчиков не знал, как она будет развиваться. Сейчас уже можно начать прикидывать тенденции через общие черты, проявляющиеся в очень разных проектах. Оглядываясь назад, кажется, что невозможно было не просчитать «физику» происходящих процессов и метаморфоз.
Не просто так ММОзговеды увидели Star Citizen в последнем стриме Ashes of Сreation.
Но это невозможно было сделать в момент, когда авторы Ashes of Creation выходили впервые к людям с лозунгом «Сделать MMO снова великими» и резкой критикой пейтувина. Где-то там, между строк, проглядывалось относительно безобидное заявление о том, что в игре может быть продажа косметических предметов. Может быть. Когда-нибудь потом. Что-нибудь безобидное. А пока поговорим о том, что никакого пейтувина и основные деньги от подписки, по словам Стивена Шарифа, обеспечат стимулы для постоянных обновлений, развития механик на протяжении многих лет.
Сейчас, задолго до выхода и ещё дальше от первого обновления, косметические наборы выглядят как огромная опухоль на теле Ashes of Creation. Эта опухоль сожрала кучу времени и сил разработчиков, подчинила себе приоритеты, подмяла под себя механики, и продолжает расти. В это же время Dual Universe, тоже ненавязчиво заикавшаяся о косметических предметах, то есть начинавшая с тех же позиций, что и Ashes of Creation, не выпустила ни одного косметического набора, ни разу не пришла к игрокам снова просить денег после Кикстартер-кампании, заручилась поддержкой профессиональных инвесторов, выдаёт кучу механик и практически не срывает сроки.
Хотя я не считаю, что у Dual Universe будет всё безоблачно — уж очень большие амбиции на фоне явной нишевости, как в плане сеттинга, так и в плане механик — сейчас они показывают наилучший результат с точки зрения воплощения изначально задуманного. И эта история промежуточного успеха так же важна, как истории явного увязания в заигрывании с эгоизмом игроков ради получения полноценного финансирования с их стороны в случае Star Citizen и Ashes of Creation.
Мне кажется, дело в том, что, даже достигнув промежуточного согласия вокруг недопустимости махрового пейтувина, некоторые игроки продолжают подспудно реагировать на получение преимущества. Пускай и косметического. Почему это работает? Потому что так человек закрывает личную сделку с автором игры. Он платит не за то, чтобы войти, он платит за то, чтобы взять себе. И это совершенно разные по своему вектору эмоции.
Оплачивая доступ к игре, что вы лично получаете? Непредсказуемый игровой процесс. Здесь с вами может произойти что угодно. Вам лично может не повезти. Вас лично может даже кто-то обидеть, причём абсолютно в рамках правил. В общем, сам билет в путешествие никак не гарантирует вам того, что оно будет крутым. А коняшка — гарантирует. Не путешествие, но хотя бы себя. Вот это точно будет. Причём будет у вас лично.
Никто ничего другого ему и не предлагает. Давайте допустим вариант, при котором вы вложили, скажем, пару тысяч долларов в разработку конкретной MMO. Вполне естественный ценник уже не только для Star Citizen, но и для Ashes of Creation, если присмотреться к стоимости ежемесячных косметических комплектов. Теперь давайте допустим, что игра берёт за доступ стандартный ценник в 15 долларов. Простой подсчёт подсказывает, что вы обеспечили себя на 11 лет подписки. Ну, не будете вы столько играть в MMO. Во всяком случае, непрерывно. Так что вы, скорее всего, переплатили и вышли далеко за рамки простого желания «поиграть». То есть превратились в инвестора, обеспечившего деньгами не только свою игру, но и игру ещё минимум нескольких игроков. Чтобы вы не сильно задумывались об этом, вот вам коняшка и будьте здоровы.
Парадокс Star Citizen и Ashes of Creation заключается именно в том, что люди готовы платить. И уже давно мало кто понимает, за что именно. Это коктейль из множества эмоций — желания помочь, желания поиграть, желания обладать. Хочет ли обладатель корабля в Star Citizen стоимостью в тысячу долларов помочь разработчикам? Думаю, да. Хочет ли он на этом корабле окунуться в игру мечты? Да. Расстаётся ли он со своими деньгами добровольно? Безусловно. И всё это выглядит вполне естественным, вот только не значит, что ведёт к запланированному результату.
Они — обычные растерянные люди в постоянно меняющемся мире. Их ведут за собой происходящие события и возникающие условия точно так же, как нас. Краудфандинг был отличным шансом вырваться из состояния послушных исполнителей не слишком разбирающихся инвесторов, которыми руководил их собственный эгоизм. Этот эгоизм привёл многие высокобюджетные жанры, не только жанр MMO, на грань вымирания. Всё потому, что в жанре, где есть относительно мало представителей, на создание которых требуется много денег, ошибки каждого заметнее и разрушительнее для остальных. Мало историй успеха, больше перестраховок, ещё меньше историй успеха. Без историй успеха интерес профессиональных инвесторов падает. И вот уже игростроителям приходится слушать не столько приказы, сколько отказы.
Игроки, финансирующие создание игр, выглядели действительно более здоровым решением. А иногда — единственно возможным. Ведь они, в отличие от серьёзных инвесторов, хотят поиграть, поэтому могут вложиться в мечту. Проблема в том, что здесь точно так же можно воспользоваться эгоизмом. С теми же разрушительными для игрового процесса последствиями. Потому что за идею человек заплатит меньше, чем за идею и свой кораблик, или своего маунта, или свой комплект брони. Какой эгоизм более разрушительный в итоге, ещё стоит прикинуть.
Думаю, ввязываясь в эту историю, никто из разработчиков не знал, как она будет развиваться. Сейчас уже можно начать прикидывать тенденции через общие черты, проявляющиеся в очень разных проектах. Оглядываясь назад, кажется, что невозможно было не просчитать «физику» происходящих процессов и метаморфоз.
Но это невозможно было сделать в момент, когда авторы Ashes of Creation выходили впервые к людям с лозунгом «Сделать MMO снова великими» и резкой критикой пейтувина. Где-то там, между строк, проглядывалось относительно безобидное заявление о том, что в игре может быть продажа косметических предметов. Может быть. Когда-нибудь потом. Что-нибудь безобидное. А пока поговорим о том, что никакого пейтувина и основные деньги от подписки, по словам Стивена Шарифа, обеспечат стимулы для постоянных обновлений, развития механик на протяжении многих лет.
Сейчас, задолго до выхода и ещё дальше от первого обновления, косметические наборы выглядят как огромная опухоль на теле Ashes of Creation. Эта опухоль сожрала кучу времени и сил разработчиков, подчинила себе приоритеты, подмяла под себя механики, и продолжает расти. В это же время Dual Universe, тоже ненавязчиво заикавшаяся о косметических предметах, то есть начинавшая с тех же позиций, что и Ashes of Creation, не выпустила ни одного косметического набора, ни разу не пришла к игрокам снова просить денег после Кикстартер-кампании, заручилась поддержкой профессиональных инвесторов, выдаёт кучу механик и практически не срывает сроки.
Хотя я не считаю, что у Dual Universe будет всё безоблачно — уж очень большие амбиции на фоне явной нишевости, как в плане сеттинга, так и в плане механик — сейчас они показывают наилучший результат с точки зрения воплощения изначально задуманного. И эта история промежуточного успеха так же важна, как истории явного увязания в заигрывании с эгоизмом игроков ради получения полноценного финансирования с их стороны в случае Star Citizen и Ashes of Creation.
244 комментария
Вышли за рамки? Да. Пришлось. Ибо поиграть то стало не во что.
Превратились в инвестора? Ну, в того, классического, действующего ради 300%-х прибылЕй? Да ладно :).
И самое главное — где денег то брать на создание игр? Без этих вот всяких заигрываний.
Нет, именно в того, кто получает 300% прибыли, как раз не превратились, о чём я и пишу. Вместо прибыли — коняшки, забивающие сам процесс разработки игры. И в этом смысле классический компетентный инвестор, как мне кажется, эффективнее. Но инвесторами игроки стали в том смысле, что вкладывают деньги в разработку игры, оплачивая намного больше, чем будущие собственные нужды в контексте доступа к ней.
При всех перекосах и некомпетентности, которая вылилась, к примеру, в сто миллионов только на озвучку диалогов в SWTOR при несопоставимых тратах на, собственно, MMO-геймдизайн, классической модели вложения денег в эффективный бизнес никто не отменял. В этом смысле связка Кик-стартер + основная доля инвестиций после замера первоначального интереса — вполне эффективная схема. Но желательно интерес замерять честно, а не громадными пледжами китов.
Это да, частенько намного больше. Но почему оценка мотивации идёт именно от банальных собственных нужд? А не от, допустим, силы вот того самого желания поучаствовать в создании игры о которой сам и мечтал? Для всех, не только для себя.
В свтор я залез на старте. Затянуло, скажу я вам, не по детски. И диалоги сыграли далеко не последнюю роль. А кто же слил ММО-составляющую? Неужели профессиональные инвесторы, знатоки своего дела, которым жадность вытеснила последние остатки разума и заставила стартануть недоделанную игру контент которой допиливали ещё года два. И допилили как раз в тот момент когда достойная игра превратилась во фритуплейное гуано.
Не выходит идеальный каменный цветок. Нужен какой-то мессия который забесплатно сделает всем правильную ММО, ибо прибыли с неё быть не может (при параллельном безбедном существовании донатных помоек). Принципы должны пересилить бабло.
Не в этой жизни. Поэтому (имхо!) фиг с ними, с внешками AoC/кораблями SC.
Тут есть краткосрочные и долгосрочные перспективы. Отбить побыстрее вложенные деньги — это одно. Вложиться в акции — это немного другое. В первом случае я вообще не понимаю, зачем с такими установками инвестировать в такую заведомо долгосрочную затею, как MMO. Таких людей мне сложно понять. Привлекательность WoW для инвесторов была не в том, что он принёс крутые деньги в 2004 году, а в том, что он генерировал крутой поток денег многие последующие годы. И тут вопрос — что лучше, отбить вложенные в его производство 40 миллионов долларов с какой-то надбавкой, или стать владельцем бизнеса, в котором вам 12 миллионов платят ежемесячно на протяжении десяти-пятнадцати лет. Окей, пускай не 12 миллионов, пускай миллион. Это всё равно 15 миллионов в месяц даже просто на подписке, или 180 миллионов в год.
В данном случае я оцениваю не саму мотивацию, а факт перехода из клиента, пускай по предоплате, в инвестора.
Меня оба предыдущих KOTOR тоже затягивали не по-детски. Но мы говорим о MMO, верно? Вбухивать огромные деньги за, фактический, синглплеер, в попытке брать подписку за то, что должно быть игровым сервисом, очень плохая идея. Люди «прошли» SWTOR довольно быстро.
Ну, что значит «не в этой жизни», если в этой жизни всё уже было? И MMO без преимуществ, и выход кучи MMO, конкурирующих друг с другом геймплеем, а не монетизацией. Это всё случилось в этой самой жизни, в этой самой реальности, а не в каком-то параллельном мире. Это стоит осознать хотя бы для того, чтобы не говорить «невозможно», учитывая, что это было вполне возможно для десятков MMO.
Я наверное к словам цепляюсь, но нет, не инвестора. «Это слово ругательное и прошу его ко мне не применять» © :)
Пусть будет «неприлично щедрый клиент, который зачем-то донатит больше чем остальные» :).
Вот поэтому и прошли. Инвесторы торопили релиз. Одну только эндгейм Legacy-систему ввели года через полтора, хотя заготовка под неё в клиенте была с релиза… И так у них всё.
У нас тут капитализм, который развивается, причём строго в одну сторону. Так что сначала третья мировая, потом обнуление кризиса капитализма, потом нормальные ММО. Где-то в процессе не исключена предварительная эволюция будущих игроков из простейших в млекопитающие :).
Ну или вариант с мессией :).
Абсолютно. Как и тот факт, что, по твоим же словам, «играть не во что». Это как автомобильный рынок, при котором ездить не на чем. А так всё хорошо и прибыльно. :)
Если бы это «зачем-то» было абстрактным, согласился бы. Но раз мы замеряем реальность, давай скажем прямо — размеру взноса соответствует размер благодарности в виде внутриигровой сущности. Работает только так. Примеров, в которых у нас бы было двести миллионов долларов инвестиций от игроков, которые просто донатят, не получая ничего взамен, кроме обещаний выпустить игру, у нас, увы, нет.
По-моему, это очередной пример капитализма из журнала «Крокодил». Капитализм — намного более сложная система с кучей регуляторных функций, чем продажа одеял и лопат в золотую лихорадку. Хотя такие ниши, безусловно, случаются. Всё, чем ты пользуешься сейчас, продукт этого самого капитализма, а после «обнуления» у тебя будут разве что две палки для розжига костра. И уж точно никаких MMO. :)
ммозговедоволдскульных автовладельце бубнит мол где двигатели-миллионники? Они же были, мы точно помним! Да что там, мы же на них до сих пор ездим ввиду стойкой изжоги от одноразовых моторчиков :). Просто отличная аналогия!Нет мессий в родном отечестве… Придётся обойтись обычными бэкерами. И простить этих недостойных за то что щеголяют в модных скинах :). Опять же, всегда можно обидеться и вернуться в родные лутбоксы!
[смотрит в окно]
А-а-а-а, я в журнале «Крокодил». Спасите!
«У меня», хе-хе. У нас :).
Меня современный автопром более чем устраивает. Но, если без аналогий, где рынок? Рынок — это когда есть во что поиграть. Где рынок MMO? Где новые яркие анонсы? Где механики? Где информационный поток, хотя бы на 50% соответствующий тому, что был в начале нулевых? Это вот всё и есть рынок.
Без аналогий никак, ибо начинаются отсылки к журналу «Крокодил».
Где рынок нормальных авто? Где индивидуальный стиль разных производителей? Какого чёрта ниссан террано вдруг стал рено дастером? Где надёжность хотя бы на 50% соответствующая тому что была в начале 90-х? Какого чёрта половина двигателя пластмассовая?
Ну и так далее.
Если бы ты препарировал авто так же как и ММО, то у тебя был бы ещё один повод грустить :).
Вспоминаются ваши обзоры нью ворлд с непоняткой «а где же предпосылки к долгой жизни проекта?». Вот читал я их, и вдруг вспомнил что на основном предприятии г-на Безоса рабочие с вибробраслетами работают. Вибра намекает что мол медленно работаешь. Ну, хоть током не бьёт и то дело.
В общем, этот достойнейший инвестор без сомнений сделает нам всем игру мечты на годы вперёд! И, заметьте, без продажи скинов и кораблей.
Потому что Ниссан купила Рено и после этого нет никакого Ниссана? :)
Из нормальных машины общего класса (то есть исключая всякие Порш и иже с ним) единственное что вышло более-менее интересное, как автомобиль (а не «жоповозка из А в Б»), это Сузуки Джимник. Да и он — это как ХиХ среди ММО… вроде как и есть, а по факту — почти и нет.
Лично для меня сравнение автопрома и игропрома (ММОшного) — ну очень близки. И там и сям делают какую-то котлету из субпродуктов, без вкуса, интереса, игропроцесса. Только денег заработать 8(.
Так любой это и может написать, аргументируя. Верно? Удобство вождения, управляемость, безопасность, дизайн — меня устраивают, и я считаю их лучше, чем раньше. Сейчас даже на механике фиг с горки назад покатишься, я уж про автоматы не говорю. Парковочные камеры и прочие сервисные штуки. Подвеска, опять же, в плане комфорта стала (на мой взгляд) лучше. Недавно ехал на Ford Fusion — мне субъективно очень понравилось. Я не специалист, но ведь и на MMO я смотрю с точки зрения клиента. С надёжностью тоже, вроде, всё в порядке. Ну, или моему окружению и моим экспериментам даже с арендованными в отпуске автомобилями везёт. Но у меня нет негативного опыта, и я вижу кучу интересных (для себя) предложений на рынке. Это не говоря уже об электромобилях.
Я понимаю, что могу показаться поверхностным и разочаровать тебя. Так я и сужу поверхностно, как клиент. Но, по-моему, состояние рынка очень разное. И мне, как клиенту, в MMO просто не на чем ездить. Или ты считаешь, что вот эти все долгострои с выжиманием денег из игроков задолго до выхода игры, это от хорошей жизни и большого спектра предложений?
И в автоидустрии — точно так же. Что бы это понять, надо залезть изнутри, хотя бы на уровень сервиса. Ну уровень применения автомобилей для езды. а не для перемещения. А все современные „удобства“ — это как и изменение графики и интерфейсов в ММО. Да, стало удобнее. И там и там. А под капотом — мымры и барбузяки пупырчатые. 8)
Я всё же предлагаю свернуть эту аналогию.
Вы, ребята, просто не поняли что продемонстрировали этим диалогом.) Будучи подкованными в той или иной сфере, погруженными в нее, вы становитесь более придирчивыми, ваша критика уже не строится на поверхностном анализе проблемы, т.к. это приличная часть вашей жизни и ваших увлечений. И именно по этой причине существует так много людей, которые откровенно не понимают что вас\нас не устраивает в нынешнем положении дел. Для них все «норм»))
Для меня это выглядит так же, как восприятие нашей командой современных раскрученных, да и не очень, движков. Если когда-то, относительно давно, нас устраивало многое в том, что находится «под капотом», то сейчас находя какие-то интересные образчики на гитхабе, после нескольких минут изучения кодовой базы, начинаешь придираться к каждой строчке. Да о чем речь, даже те библиотеки, которые решаешь использовать постепенно начинают страшно раздражать своими недостатками.)) Однако, большинство пользователей таких движков считает их практически идеальным софтом — им тоже «норм» (честно, там очень далеко не все норм)
Я не знаю, возможно у этого когнитивного эффекта есть какое-то название, но вы явно его нащупали в этой ветке с машинами и ММО).
Сравнивать рынки напрямую может и не совсем корректно, но то, что большинство игроков не сильно придирчиво (мягко говоря), а следовательно не совсем понимает чего мы тут бугурт устроили из-за таких «мелочей» — 100 пудово, как по мне) Звучит как элитаризм с понтом «мы тут такие высокоморальные и интеллектуальные», но я как бы и близко не претендую, просто делюсь наблюдениями, причем из разных сфер.
Насчет того, что это можно назвать профдеформацией, не уверен. Похоже, но мне кажется не то.
Гильдии бесполезны, всё есть на ауке, данжи фармятся на автопати фастраном, у мобов автолевел, любым персонажем с любым набором скиллов и шмотом умереть в ПВЕ довольно затруднительно, осады в инстансах, ничего не дают, ПВП — группы по 4 человека на трёх аренках, внутри тоже уравниловка, каждый сам дамажит, хилится и танкует. Просто нет смысла заниматься всем этим…
Это Мир Свитков, бегаешь один и делаешь квесты. Сделаны — шикарно! Но как ММОРПГ это ужасный пример. Массив-мультиплеер, ага-ага. Кооператив Онлайн максисум!
Прикольный дизайн. Куча современных плюшечек, типа хорошего света, удобного салона, всяких там электроник базовых и развлекательных. Он бывает на механике, бывает на автомате (или роботе, я не помню). Легкий и мелкий, так называемый «пляжный джип». Но в отличии от более серьезных современных товарищей по 4WD, если встрянет в грязи или песке, то ни акпп не спалишь, ни вискомуфты. Выполз — и поехал, не на ремонт, а куда тебе нужно.
Но он — только для двоих. У него (по сузуковским принциапам) — очень мелкий моторчик, даже для его веса (был бы дизель, было бы круто, а так — момента мало)
Он прикольно лазет, рулится, хорошо себя чувствует на трассе, если не превышать. Как вторая или 3ая машина в семье — очень прикольный зверек. За последние 10 лет, это единственная машина, которую мне реально захотелось купить.
(за, а еще он на Гелик похож, народ их уже «переделывает», со стёбом)
Ну, нет:) капитализм всё-таки стартавал не с двух палок, а гораздо позже. И, если допустить, что мы обнуляем всё созданное при капитализме, то у нас останутся как минимум римские дороги, канализация, катайская бумага и письменность, а как максимум — множество зданий, электростанций и даже космодром:)
Так что, утверждение, что капитализм нам дал всё и без него мы бы жили в пещерах безо всяких ММО… ну такое, спорное утверждение)
я бы его не применял
ММО — массовый продукт, потенциально огромная добавленная стоимость. Это не классические триста, здесь потенциальные тысячи процентов! Те, кто понимают в этом бизнесе, могут реально отлично заработать. Я вот сейчас написал и задумался — как же я жил с этим знанием все эти годы? ^_^ На этой позитивной ноте оставлю мысль, иначе это сообщение превратится в обличительное для паразитов игровой индустрии =)
Покупающие скины, безусловно, не инвесторы, а скорее меценаты. В своей голове так точно! Свои дивиденды они ожидают не в реале, но в игре, и им отсыпают довольно щедро. Но, оплачивая скины, они провоцируют разработку скинов, а не разработку игры. Мы знаем хорошие примеры работы сознательных разработчиков, таких игр, к примеру, как Path Of Exile и League Of Legends. Тех, кто берет деньги за скины и работает над игрой. Все бы так работали, никто бы ни одного осуждающего слова не сказал.
Но сколько же проектов сгубила жадность собственных создателей…
Да! Как сейчас помню, Свтор как на фритуплей с лутбоксами перешёл так сразу о рекордной прибыли заявили. Схема то работает! Инвесторы в экстазе.
PoE? Интересно, сколько скинов они продали перед тем как сделали полноценную сюжетку а не 3 повторяющихся эпизода с разной сложностью? И сколько за это время народу бухтело что скины рисуются а контент не делается? :)
Созданное создателями отчуждается инвесторами. Соответственно, вычеркиваем «создателей», дописываем «инвесторов», любуемся правдой жизни :).
Зато нужны сознательные разработчики, которые являются владельцами своей игры и работают над ней, взаимодействуя с клиентами-игроками напрямую, без посредников. Шаги в этом направлении делаются очень правильные — кикстартер заменяет инвесторов, вместо издателей студии сами работают над представительством, локализацией и серверами в других станах, сами продают свой продукт на своих сайтах.
Индустрия ещё молода и не нашла оптимальный путь, но верные шаги в последние годы сделаны. Мы всё ещё страдаем от жадности и не умеем выстраивать конструктивный диалог между разработчиком и игроком. Придумаем новые инструменты для этого и двинемся дальше =)
Им нужны деньги, нам нужны игры. И пока ИМ не нужны будут игры, а МЫ не научимся правильно вкладывать деньги, у нас ничего не выйдет…
Будет развиваться донат. Таких игр сейчас полным-полно.
И не нужно ничего придумывать, пусть игроки просто платят за всё: за персонажей, их прокачку, за улучшение умений, заточку этих умений, за данжи, за подбор лута, за телепорт, за инвентарь, за камни со статами, за свитки заточки, за свитки УЛУЧШЕННОЙ заточки, за петов, руны, баффы, зачарования, за телепорт пусть платят, за моментальный телепорт пусть платят втройне, пусть будут платные петы, снимающие проклятия и лечащие господина донатера, пусть будет инструмент для добычи ресурсов донатный, который добывает в два раза быстрее, а ещё нужен инструмент вдвое дороже, который сам будет всё добывать, не отвлекая владельца. Ещё нужны тридцать уровней премиума, чтобы ни один доллар, который игрок может заплатить, не пролетел мимо кармана великих разработчиков игр, достойных подражания!
И я вообще ни в одном слове не преувеличил, если кто-то подумал, что я шучу! Разрешённого в комментарии количества символов не хватит, чтобы описать схемы отъёма денег у игроков, о которых я знаю. А ведь у «геймдизайнеров» есть множество секретов, как вести игрока по игре, чтобы он платил ^_^
Эти самые «Другие» хотят этого? Пожалуйста, пусть наслаждаются =) Но осознают ответственность решения, которое хоронит ММО, делает его хуже для всех, и для них в том числе. Такие вот принципы жизни!
И, кажется, вы согласны, что есть проблема, отлично =)
Чтобы проблему решить, нужно её осознать. Найти причину. Моё мнение — нужен новый инструмент для взаимодействия игроков и разработчиков.
Для решения проблем с инвестированием у нас появился инструмент взаимодействия разработчиков и денег — Кикстартер.
Проблемой локализации (в смысле локального запуска игры в разных регионах) теперь занимаются облачные сервисы, сервера которых во всех странах мира обеспечат нужную производительность и пинг.
Для рекламы у нас есть такие площадки, как Youtube и Twich.
Замечу, это всё новые инструменты, появившиеся в этом десятилетии, у старых ММО таких не было.
Моя мысль в том, что разработчики и игроки не общаются, а просто пытаются угодить друг другу. Нужна какая-то схема участия игроков в работе над игрой и участия разработчиков в проблемах игроков. Универсальная, применимая ко всем играм. Форумы и альфа-тесты плохо работают и не контролируют деньги, медиа не гарантируют реакцию. Есть идеи?
Так вот, я не очень понимаю, как человек, который явно не хочет погружаться в добровольную игровую среду и брать на себя добровольные игровые вызовы, потому что считает зазорным или невозможным тратить своё время на игры, может заявлять «я тоже игрок!». По-моему, нет. Ни по одному из объективных параметров такой человек не проходит в категорию «игрок». Не больше, чем сидящий на диване болельщик в футболе. Он бы тоже, по его словам, мог всем показать, но у него нет времени, или что-то с коленом. И поэтому, а может, ещё по тысяче куда более объективных причин, его нет на поле. Он не игрок.
И, учитывая саму добровольную суть такого явления, как игра, никто не должен ему обеспечивать особые условия, чтобы он смог. Да он, собственно, и не пытается «смочь». Он просит сделать так, чтобы остаться на диване, но считаться игроком. Вот денежка — закроете глаза? Да, конечно, вот ваш гол.
Я честно не понимаю, о чём мы снова и снова говорим? Есть люди, которым хочется получить за свои деньги приятные эмоции. Представить себя игроком, капитаном национальной сборной, обворожительным мачо и так далее. Есть определённый вид услуг, которые способны обеспечить этот обмен денег на иллюзию. Но игра с другими живыми людьми, как добровольное пространство равных условий, не входит в эту категорию.
Ты сейчас играешь с нами в Эко. На организованном нами Эко-сервере. Очевидно, что на этом сервере играют люди с совершенно разным количеством ежедневного онлайна. Так что нам делать, подскажи. Выдавать самые крутые кирки им за деньги? Экскаваторы? T4 материалы? Какой твой совет в этом совершенно конкретном случае на практике, к которому ты имеешь непосредственное отношение? Без всех этих общих абстракций.
Я играю на организованном вами сервере. И я признаю, что это ваша группа, ваши правила. И вам решать, какие действия приемлемы. Но если мне придется играть с этими же людьми на другом сервере, то правила моих действий будут другими. Я не вижу причин в любом случае применять одни и те же принципы к разным группам людей. Я не вижу правильным во всех случаях, во всех компаниях пропагандировать одни и те же догматы
Предлагаю перейти к конструктивной части и поговорить по сути. Каким именно игрокам не нужна честная игра?
Я лично не возьмусь ответить на этот вопрос, Ибо с ходу могу назвать полдесятка определений и при этом далеко не уверен, что это будут все варианты.
А дабы не было обвинений в голословности — вот несколько. Игра, при которой все платят поровну. Игра, при которой есть возможность наверстать пропущенный прогресс за счет денег. Игра, при которой можно достичь одного и того же прогресса как покупками, так и бесплатной игрой. Игра, при которой имеет преимущество тот, у кого «более прямые руки». Игра, при которой тот, кто больше вкладывает времени, имеет преимущество. Игра, при которой большая группа дает больше преимуществ, чем меньшая. Игра, при которой договорные группы не имеют преимуществ. Игра, в которой группы с высокой «социализацией» имеют преимущество независимо от размера.
Некоторые определения противоречат друг другу. И игроки этих противоречащих групп будут считать игру других нечестной. Откуда и сам вопрос «Кому нужна нечестная игра» теряет смысл. Ибо она честная для другой стороны.
Я дальше готов обсудить все предложенные варианты, но до этого хотелось бы понять — существуют ли игроки, которым не нужна честная игра в их понимании?
Ни на этот, ни на ваш вопрос невозможно ответить однозначно да или нет.
Но я понимаю, куда вы хотите свести разговор.
Человек может понимать, что с точки зрения некоторых игроков его игра нечестная. Но сам он ее считает честной. И он может понимать, что без этих некоторых игроков игра будет неполной по каким-либо причинам. Получается, что он сознательно выбирает нечестную игру (по отношению к определенной группе игроков). Разумеется, «нужна нечестная игра» и «не нужна честная игра» — это немного не синонимы, но мало различаются в данном контексте.
Возьмите два любых определения игры для конкретики. Вот, например, в лоб. Игрок с понятием честности «больше заплатил — больше благ» может прекрасно понимать, что его игра нечестна с точки зрения игрока «все должны платить поровну». Но ему нужны эти игроки, потому что они как правило лучше понимают механику и создают гайды.
Безотносительно того, что вы считаете услугой или игрой, речь здесь о перекосе в пользу того, что выгодно только одной стороне. И в этом вопросе легко можно было бы найти согласие, а уже на согласии развить мысль.
А теперь вернёмся к вашему утверждению:
Насколько я понимаю, здесь не идёт речь об игре на деньги, и ни о каком другом формате игры, кроме общепринятой и известной нам всем — игре по общим для всех правилам. Именно на неё у человека в вашем утверждении может не хватать времени. И при этом, не собираясь участвовать на общих основаниях в игре по общим правилам, такой человек хочет купить, фактически, чит.
Вроде, не секрет, что в играх не бывает никаких фильтров или проверок тех, кому действительно не хватает времени. Поэтому, предлагая обход общих игровых правил за деньги, автор того, что вы хотите назвать «тоже игрой», предлагает это для всех на общих основаниях. Отказ от использования официальной платной услуги, доступной всем, в таких условиях выглядит абсурдным. Поэтому не существует никаких «компенсаций» для тех, кто мало играет. Этой возможностью пользуются все, кто хочет получить преимущество. И она никак не ассоциируется с теми, кто мало играет.
Так за что же платят такие «игроки»? Которые, по вашим словам, обладают «другими принципами жизни». Они платят за возможность не играть. Возможность избавиться от игрового процесса становится в таких условиях самой высокооплачиваемой. То есть теперь автор «игры», неважно в чём именно она заключается, заинтересован в том, чтобы создать все предпосылки для возникновения у клиента желания избавиться от игрового процесса. Опять же — неважно, в чём он заключается. При этом вы серьёзно утверждаете, что это всё ещё «игра». Люди, желающие заплатить за избавление от процесса игры — «игроки», а разработчики, делающие всё, для того, чтобы «игроки» не играли в их «игру» — «разработчики игр». Вас ничего в этой логической конструкции не беспокоит?
Вот здесь начинается скользкая дорожка, о которой лично я пытаюсь вам сказать. Не существует «общих для всех правил». Игровая индустрия тем и хороша, что она разнообразна и предлагает разные правила для разных людей. Одним предлагает реализовать свое чувство прекрасного, другим предлагает жестокий мир выживания, третьим — путь легкого успеха, четвертым — интересную развивающуюся историю.
Игрок, который заплатил (раз уж мы заговорили именно о нем), может преследовать разные цели. Он может искренне считать, что разработчик не умеет делать стартовые зоны, используя там однообразные гриндовые каесты, но делает прекрасный контент высокого уровня. Он может купить преимущества для того, стобы встретив в ходе игры ганкера, переключиться на купленного персонажа и наказать «нечестного игрока». Он может купить прокачку, чтобы догнать своих товарищей, которые по каким-то причинам ушли в развитии далеко вперед, и не тормозить прогресс двадцати других людей (ибо семеро одного не ждут). Я знал представителей всех этих категорий. Почему они не правы? Почему они играют не по «общим правилам»? Потому что разработчик (который «делает все для того, чтобы игроки не играли в их игру») старался, делал для них контент? Потому что определенная часть игоков считает, что подобный стиль игры неприемлем? Потому что другие игроки не могут себе позволить подобного и тем самым создается неравенство в игре? Потому что игрок-покупатель потерял часть контента (по собственному желанию)? Потому что «так принято» на данном сервере?
Давайте будем честными. У вас одни принципы как играть. У других другие принципы как играть. Есть люди, которые действительно просто используют «лазейки» для лелеяния собственного эго. Есть игроки, которые используют «лазейки» для причинения неудобств другим. Но есть огромный процент людей, которые используют механики, не нравящиеся лично вам, для того, чтобы получить удовольствие от игры (примеры я приводил выше). То, что есть игроки, использующие определенные механики для асоциального поведения, не означает, что эти механики асоциальны, а всего лишь то, что эти механики можно так использовать.
Нужна альтернатива в игрострое — здесь вопросов нет, есть игнорирование определенной группы игроков. Но каков процент игроков, желающих «правильной и честной» (с вашей и именно вашей точки зрения) игры, таков же должен быть процент игр с подобными принципами. Если разработчики видят, что большинство не прочь выделиться маунтами (грубо говоря), то почему они должны идти на поводу у достаточно малочисленной группы людей, требующей чего-то другого?
Мне тоже не нравится подобное, но я прекрасно понимаю, что это не повод для клеймения других игроков и разработчиков. Каждый играет по своему и это их дело как играть. Я тоже хочу игру определенного типа, но понимаю, что игроков, которые хотят такого же достаточно мало. Поэтому я нахожу игры, наиболее близко стоящие к идеалу и играю в них так, чтобы получить максимум удовольствия, не уча других как надо играть, игнорируя тех, кто меня совершенно не устраивает и стараясь подстраиваться под игру тех, кто более-менее близок по духу.
Речь шла о вашем согласии с собеседником, вместо предъявления претензий в обобщении и продавливании «единственно правильного мнения».
Вы снова меня не поняли. Я говорил не обо всей индустрии развлечений. Я говорил об одном конкретном игровом пространстве. С самого начала говорил именно об этом. То есть «общие для всех правила в конкретном игровом пространстве».
Любая известная вам игра, в которой ваш гипотетический «нормальный игрок, который считает, что его время дороже денег» пытается сказать, что общие правила писаны не для него, и что его время — это что-то особенное.
Начнём с основ: футбол, баскетбол, шахматы, любая коллективная настольная или полевая игра, за которой собираются люди. Везде требования одни и те же — соблюдение общих для всех правил. То же самое можно увидеть в любой MMO классического периода — оплата доступа и игра по общим правилам, плюс хотя бы декларативное преследование нарушителей правил. Выбирайте практически любую из списка MMO примерно до 2007 года.
Причём всегда, а не только в новой истории, в играх были те, кто пытался нарушить правила ради получения преимущества. Как только эти люди не оправдывали своё желание обойти созданные для всех в общем игровом пространстве правила, но только сейчас, во времена мутной воды, мы можем откровенную коррупцию или нежелание играть по общим правилам назвать «тоже игрой», а таких людей «тоже игроками».
Даже казино не позволяет вам покупать нужные карты, хотя казино — по определению не игра, а пространство для игр. И чтобы сделать подход к игре, вы затариваете фишки. Вы не покупаете тузы, сочетания карт, в сумме дающее 21, шарик, приклеенный к красному, или кости, у которых центр тяжести смещён так, чтобы выпадала шестёрка. Вы покупаете шанс сыграть в азартную игру по её внутренним законам с другими игроками. И казино следит за следованием правилам игры.
Повторюсь, предостерегая от новых таксидермических опытов — я не провожу параллели между азартными играми на деньги и обычными играми. У них сильно разная эмоциональная механика. Именно поэтому азартные игры прочно отделены от обычных даже законодательными актами. И никто не разводит пространные разговоры о том, что это, мол, тоже игры, а что такого. Я просто показываю вам, что даже в азартных играх вы не можете купить себе право обойти общие для всех правила игры в кости, рулетку или блэк джек. Вы обязаны использовать внутренний игровой ресурс, и ещё свою черепушку, конечно, или то, на что люди надеются, не доверяя черепушке — удачу.
А как вы замеряете этот процент? У людей есть выбор? Он им реально предоставлен? То есть действительно существуют проекты, в которых можно платить подписку, получать за это чистые игровые условия без покупки преимуществ, а рядом есть точно такая же игра с продажей преимуществ?
Насколько я знаю, большинство игроков признают вынужденность позиции, в которой находятся. Вы с этим не согласны?
Хотя, если я «снова вас не понял» и вы «имели в виду», что разработчики дают игрокам свое видение игрового процесса, а не видение игроков, то таки да — никто не будет делать в точности то, что хотят игроки. По причинам, которые я масштабно излагал выше.
Всегда есть люди, кричащие на официальных площадках игры: «давайте сменим финансовую составляющую игры», но это дай бог пара-тройка процентов всех сообщений и игроков. Отсюда и мой «Замер этого процента».
Речь исключительно об условиях, а не о видении игрового процесса, с чего и начался разговор, который вы от начала и до конца, по моим наблюдениям, действительно не понимаете. Именно об условиях сделки говорил Алиас в первоначальном сообщении, не о геймдизайне и конкретном устройстве игрового процесса.
В пределах одной игры одни правила для всех. Игроки — люди разные, у всех разные мнения, играют они по разному. Это и есть самое интересное. Игра их объединяет.
В сложной игре множество механик и активностей, и приобретать их приходится все сразу. Конкретный игрок получает удовольствие только от некоторой части этих действий (бывают 100% попадания, но это единичные случаи). А поскольку нелюбимые действия влияют на всю игру, ищется способ их сократить, не теряя результата (читы, рмт, донат и пр.) Ситуация, как если бы меломан купил целый альбом исполнителя ради трёх песен, потому что их больше негде достать. Остальные песни он проматывает.
Для анализа стоит рассмотреть игру с одной механикой, например, тетрис. Тут игроку или нравится скидывать фигурки в стакан, или нет. Соответственно, он или играет, или нет. Но если добавить к тетрису метаигру — онлайновую таблицу рекордов, тем, кто не любит тетрис, но любит первое место в рейтинге, сразу появится смысл читерить или покупать у разработчика премиум с автонаведением фигурок.
Чтобы каждому игроку дать 100% приятную игру, придётся создать конструктор игр с заданным набором механик и балансировщик к нему. Но это утопия на современном уровне развития компьютеров. На деле имеем в каждом жанре стандартный набор механик с некоторыми отклонениями, к которому приучена целевая аудитория и который приносит прибыль.
При выборе игры для себя обращайте внимание на core loop — набор основных механик, с которыми наиболее часто придётся иметь дело. Если они не нравятся — игру в сторону. Есть такая ММОРПГ «Техномагия», где всё как обычно в ММОРПГ, но бои проходят в Match-3 миниигре. Я пробовал играть, но от «трёх в ряд» меня тошнит. Вот пример нелюбимой core loop.
Я прихожу к мысли, что пора самому делать себе игру, не вижу на рынке предложений, близких к идеальному, слишком много параметров у продукта.
До тех пор, пока он находится у себя дома, никаких проблем. В момент, когда он проматывает песни, которые не нравятся лично ему, для всех в общем пространстве, это выглядит уже, мягко говоря, странно. И его стоит отправить домой, раз он не может следовать простой логике «не нравится — не слушай, но и не обламывай удовольствие тем, кому нравится». Но лучше, конечно, без ассоциаций, а прямо про игры говорить.
Согласен, мои рассуждения больше подходят сингл-играм. Я вижу проблему в том, что игроков с разными запросами помещают в одно пространство. Неизбежен конфликт и порча удовольствия. С другой стороны, если собрать в ММОРПГ только тех, кто на 100% доволен такой игрой, народу соберётся немного, и распределение ролей будет хромать.
Допустим, в игре есть игроки «чистые воины» и «чистые крафтеры». Одним нравится только воевать, другим — только крафтить. Для каждой роли предусмотрен свой набор механик. Но если появляется квест, по результатам которого за час махания мечом крафтер получит внутриигровой валюты (которая для всех едина) как за день крафта, то какая-то часть крафтеров со слезами пойдет махать мечом. Остальным крафтерам принципы не позволят (или отвращение от боёвки). Что не помешает жаловаться на первых. В итоге, видимо, виноваты разработчики, допускающие обходные пути, нарушающие баланс.
Я не представляю, как спроектировать и сбалансировать обширную ММОРПГ, чтобы все были довольны. Даже если не ставить во главу угла прибыль.
Разработчики предложили данные игровые правила. игроки с этими правилами согласились, раз скачали игру и начали играть.
.
Остальное — ваши субъективные представления о честности/нечестности игры. Вы можете пропагандировать эти ваши субъективные представления, предлагать их игрокам. Разъяснять, что вот данные игровые механики более удобны для игроков и дадут им хорошую качественную игру — по тому то и по тому то. Но возводить в абсолют ваше личное представление о честных играх и выкладывать его как какое то универсальное и изначально истинно верное — неправильно.
.
А то получается очень узкое определение всех игр скопом и «правильного геймплея. Игры должны быть по подписке, в играх должно быть консенсусное ПвП, в играх не должно быть насилия и т.д. Для кого должны? Для кого эти игры — честные. Правильно — для игроков любящих игры по подписке и консенсусное ПвП. Для остальных игроков — это не совсем или совсем не так.
.
Вы можете пропагандировать свое мнение этим другим игрокам, убеждать их, что ваш вариант игр для этих самых игроков на самом деле наилучший. Приводит свои аргументы. Но не выставлять это все истиной в последней инстанции и отметать сходу все желания игроков с другой чем у вас точкой зрения.
Игрокам хочется хорошие игры. Сейчас есть много разных многопользовательских игровых миров, они интересные. Это очень важно для хорошей игры. Теперь хотелось бы, чтобы игры стали честные: разработчики не нарушали собственных обязательств, не склоняли игрока к необдуманным тратам и не допускали нарушения правил.
Вы вообще в нормальные игры играли когда-нибудь? С друзьями, может быть, с семьёй? Настолки, DnD, да просто в LoL, Dota, HOTS, Гвинт, MTG, не знаю там?.. У меня такое впечатление, что этот разговор из серии «каждый своё болото хвалит»!
Можно привести еще пример, из реальных игр.
Человек играет в ММОРПГ, в которой, как в любой нормальной ММОРПГ есть экономика. Но сам наш игрок не заинтересован в данном аспекте игры. Ну не интересует его внутриигровая экономика, не любит он ни крафтить, ни руду копать, ни торговать, ни собирать игровую валюту. Так бывает. А любит он, например, только ПвП.
Что такому игроку делать?
Вариант первый — валить из ММОРПГ, как тут иногда предлагают. Но ему нравится именно тот вид ПвП, который получить он может только в ММОРПГ. Ему нравится фри ПвП в открытом мире, с возможностью контролировать территории, заниматься политикой, устраивать засады, приглашать союзников и тд. Если данный игрок уйдет из ММОРПГ — лучше от этого точно никому не станет. Ни самому этому игроку. Ни игре — из нее игроки уходят. Ни другим игрокам — поскольку количество народа, онлайн и офлайн — очень значимый параметр для геймплея в истинную ММОРПГ.
Вариант второй. Такой игрок, не любящий игровую экономику, должен стиснуть зубы и часами заниматься в игре тем, что ему не нравится. По схеме «два дня копал, один час — сражался.» Но такой мазахизм мало кому придется по душе. Да и вообще в чем смысл заставлять людей заниматься в игре тем, что им не нравится?
Вариант третий — убираем из ММОРПГ экономику, чтоб она подходила для любителей чистого ПвП. Ну тогда данная игра просто перестанет быть ММОРПГ.
Но есть еще и четвертый вариант. При котором игрок, не любящий экономическую деятельность, платит небольшую сумму реальных денег и просто покупает все, что ему нужно для ПвП.
Выбирайте наиболее подходящий, по вашему мнению, вариант решения проблемы. Или может быть у Вас есть своя идея, как выйти из положения?
Мне лично кажется наиболее оптимальным вариант № 4. Когда игрок платит реальные деньги и идет с миром заниматься своим любимым ПвП. Тем более, если он платит эти деньги не на прямую владельцу игры и покупает ПвП аммуницию в готовом виде в игровом магазине. А покупает все ему нужное у игрока крафтера. Игрок крафтер доволен — он получил за свою любимое занятие в ММОРПГ реальные деньги. Его труд оценили! Игрок ПвПешер доволен, ему не нужно собирать по крохам игровую валюту и самому шить себе сапоги, достаточно лишь заплатить крафтеру не большую сумму.
Но нет! Так делать нельзя! Это нечестно!
Можно привести еще целую кучу примеров, наподобие этого. Но тогда получится огромная простыня текста. Просто задумайтесь, что «честная игра» — это достаточно субъективно. И если мы будем подходить к этому понятию слишком формально и педантично, то мы уложим очень многое в прокрустово ложе.
Самая честная игра у нас будет, если все будут играть с одинаковых устройств, если у нас будут своеобразные «весовые» категории, людей будут проверять на «допинг» и тп. Поэтому, чтобы не подменять понятия, можно говорить, например, «игры с консервативной монетизацией». И дальше рассуждать, являются ли «игры с консервативной монетизацией» честной сделкой, и насколько честной по отношению к каждому участнику сделки.
Тем временем, у всего в этом мире есть зона влияния. И, очевидно, что авторы игр не могут повлиять на то, что у кого-то компьютер хуже, а кто-то живёт без пальцев. Но на то, что делают сами, на соблюдение общих для всех правил, они повлиять вполне могут. Это не просто их зона влияния, это их обязанность, как устроителей игрового сервиса — следить за соблюдением общих для всех правил. Владельцев игрового сервиса не нужно уговаривать это делать. Если это игровой сервис, а не сервис по доставлению каких-то персональных удовольствий за деньги. Если этого не происходит, о таких организаторах логично чётко сказать, что игровым сервисом они больше не занимаются, переключились на какие-то другие услуги, и на этом основании снять с них ответственность за их зону влияния. Теперь она заключается в другом — чтобы клиенту за его выплаченную сумму денег было пропорционально хорошо.
Возвращаясь к играм. Нет ни одной игры, в которой кто-то не пытался бы нарушить правила, и не добивался бы в этом определённых успехов. Но очередной приём в духе «раз нельзя идеально, значит, и пытаться не нужно» не выдерживает никакой критики. Как и отсылки к тому, что по физиологическим, техническим или ещё каким-то параметрам игроки могут отличаться друг от друга. Дайте людям для начала среду, в которой вы будете делать всё от себя возможное, следить за соблюдением правил и равными возможностями участников, а участники как-нибудь сами смогут оценить собственные достижения в контексте собственных субъективных возможностей. Никто не просит у авторов сервисов покупать всем компьютеры и отращивать пальцы.
Наконец, называть единственно известную схему взаимовыгодного сочетания интересов игроков и владельцев игрового сервиса «консервативной», не приводя в пример других «современных» или «передовых» — банальная попытка выставить собеседника эдаким луддитом, иррационально сопротивляющимся всему новому и передовому. За что, разумеется, без колебаний ставлю минус. Попробуйте ещё раз, но без демагогии.
Очевидно, что могут, ну. Банально оптимизировали игру, сделали графику попроще, и вот игра доступна уже миллионам. Адаптировал ее под мобильные устройства, и вот твоя игра доступна уже сотням миллионов. 3dnews.ru/969832 — сделал игру с поддержкой этого устройства, и вот ты адаптировал игру для тех, у кого нет пальцев.
Как и ценообразование, можно делать подписку с разным уровнем стоимости, можно открывать региональные сервера, можно делать гибкую систему оплаты, или многоуровневую. Практически все подписочные сервисы, что я встречал, типа нетфликса, имеют несколько уровней подписок, а некоторые еще и отдельно контент продают. Подписка за 15$, с коробкой за 40 и больше никакой монетизации, я такого уже давно не встречал :)
Прекрасно. Ещё и настройки графики можно дать выбирать, что расширит спектр. Но всегда будет тот, чей компьютер попросту не тянет. И для этого есть минимальные требования у любой игры. Которые ты выше ловко завернул в «несправедливость».
Молодец. Вперёд — дерзай. Только это не имеет никакого отношения к озвученной тобой несправедливости в случае, если кто-то решил сделать свою игру для определённых целей и определённой аудитории, что формирует определённый технический или ментальный порог.
Отлично. Давай уточним — подписка на что? Если на доступ к игре — делай любые штуки и эксперименты, сути подписочной модели это не меняет. Если подписка на преимущества, как во всяких премиумах, и на порции валюты для игрового магазина — прощай игровой процесс, как пространство общих для всех правил и возможностей. Так что «консервативного» в том, о чём я пишу все эти годы? Объяснишь?
Для того, чтобы понять, как устроена любая сделка, достаточно принять очень простой базис --если ты платишь больше, то и получать должен больше. Например, у mybook есть обычная и премиум подписка. Мы дарим её каждый год на день рождения моей маме. В стандартной подписке есть огромная библиотека книг, а в премиум-подписке — самые крутые новинки и аудиокниги. Это доступ к разному набору контента в пространстве, которое принципиально не является общим и уж тем более конкурентным. Это чистая сделка.
Нетфликс ранжирует ценник на подписку по количеству подключаемых устройств и разрешению экрана. Очевидно, что разрешение экрана — это специфика видеостримингового сервиса и сопутствующих с этим расходов на трафик, которую сложно натянуть на игровые реалии, особенно если ты же выступаешь за равные для всех условия. Тем более, что людям, имеющим устройства с разрешением 1080, как-то тупо оплачивать подписку на 4k. Не находишь?
А вот количество подключаемых устройств — это не только устройства в рамках одного IP, а фактическое количество одновременных подключений. То есть одиночке нет смысла платить за три подключения в среднем пакете, но и за минимальный он платить не будет, потому что там разрешение, если мне не изменяет память, ниже FullHD. Большая семья получает от среднего пакета больше, чем одиночка. Моя мама смотрит Netflix параллельно с нами, находясь в другом доме. Но, опять же, «преимуществом» в условиях полной изолированности предоставляемых услуг это назвать можно только с применением фантазии крупного калибра. Более выгодной сделкой — да.
И, возвращаясь к играм, что ты предлагаешь ранжировать в «передовых» и «неконсервативных» вариантах? Разрешение? Количество подключений? Или, может, всё же не будем натягивать одни сервисы со своей спецификой на другие?
Хотелось бы теперь понять, где именно я выступаю за подписку с коробкой. Потому что этот подход все эти годы я критикую как крайне неэффективный и приводящий к явным косякам, когда количество коробок накапливается (да и сам принцип покупки коробки — слегка абсурдный, что в ней?!). А вот чистая ежемесячная оплата (хочешь ежедневную, еженедельную — пожалуйста, хотя я считаю, что это создаёт лишние напряги, как посекундная тарификация) — это то, что гарантирует равные условия в сделке. Региональные скидки — возможно. Почему нет? Так это давно существует. Скидки за годовые и полугодовые пакеты — тоже пожалуйста, если владелец считает это эффективным. Но всё это равные возможности доступа к игре. Ты не можешь предложить двум клиентам общего игрового пространства, находящимся в одном регионе, заплатить за год или за месяц разное количество денег. Потому что смотри базис: «если ты платишь больше, то и получать должен больше». Или какие у тебя предложения? Конкретно.
А нетфликс могли бы просто сделать одну подписку на все, сам выбирай сколько устройств подключать, и в каком разрешении стримить.
Разве не тупо будет оплачивать месячную подписку на игру, в которую ты играешь пару дней в неделю? А сколько надо дней в неделю играть, чтобы это было не тупо?
У меня нет предложений, меня устраивает вполне вариант, который предлагается в TESO. Если фантастические варианты, типа докачался до локации, купил билет, пошел в нее. Пока не дорос до определенного уровня, то платишь меньше, или вообще не платишь. По моему так было в русском LotRO
Ну, отлично. Главное — не забудь об этом до следующего разговора, пожалуйста.
А у тебя есть возможность запустить эту «игру», не оплачивая «сервис»?
Тогда зачем ты приходишь в разговор и, не имея никаких чётких прогрессивных альтернатив, предлагаешь называть то, о чём я говорю, «консервативным»?
Нет, конечно :) Мб подобные игры и были, но я таких не знаю
Мм, что?
Тогда каким образом ты отделяешь игру в коробке от сервиса, если эта игра в коробе не работает без сервиса, а сервис недоступен без того, что в коробке?
А суть вопроса в том, что весь игровой сервис организован как цельная концепция. Попытка продать мне коробку, с моей точки зрения, мимикрия под одиночные игры на фоне явной утраты всех свойств автономности одиночной игры того, что находится внутри этой коробки. Не случайно же в коробке всегда есть ещё и оплаченный доступ к сервису.
И если мы стремимся к справедливой сделке, то концепция «коробка + подписка» явно проигрывает схеме «подписка» для клиента. Потому что, как показывает практика, в коробке может быть устаревший, неактуальный контент, или наоборот — ради снижения входного барьера, авторы упраздняют оплату коробок, за которые другие заплатили полную стоимость.
И если бы речь шла о простой подписке, всё было бы прозрачно. Те, кто до этого пользовался игровым сервисом многие месяцы, просто заплатили бы за пользование им, а те, кто присоединился только сейчас, начали бы платить за то, чем пользуются сейчас.
Что вообще может быть прозрачнее этой схемы? Какие части контента нужно продавать внутри игры и зачем, если можно просто взять деньги за вход, а дальше человек пользует тем, что ему интересно, столько, сколько ему интересно? Тем более, что, очевидно ведь, MMO — это не просто «контент», это пространство, в котором возникает взаимодействие между людьми. Брать деньги исключительно за использование сервиса ровно столько, сколько им реально пользуются — естественное свойство сервиса. У одиночной игры такой возможности нет. Поэтому она продаёт всё содержимое, требуя оплату вперёд.
С точки зрения финансов издателю, конечно, проще брать какую-нибудь годовую подписку — легко спланировать приход в бюджет компании, а вопрос продления отложить на год. Так живут многие сервисы (не всегда, конечно, безальтернативно). Клиенту удобнее же, как тут говорилось, платить за фактическое время в игре. И это, кстати, не какое-то невероятное новшество. Например, МТС продает подписку на свои сервисы цифрового телевидения с тарификацией за день. Я вполне могу сегодня сервис включить, заплатить за день, посмотреть и отключить услугу. В чем проблема иметь схожую систему в ММО? Да, собственно, ни в чем) Как я и сказал — вопрос в желании издателя сделать или не сделать конкретную схему на практике, так как есть удобные/неудобные и компромиссные схемы, по-разному влияющие на финансовое планирование.
Хочу также заметить, что принципиально при этом планирование своих доходов при подписке на день мало чем отличается в своей сути для издателя от планирования прибыли с использованием внутриигрового магазина. При этом, безусловно, с точки зрения игровых механик схема с подпиской наносит несравненно меньше вреда внутриигровому балансу.
Во-первых, вы не поняли — не «оплати день и играй», а «поиграй день и оплати». Это две огромных разницы — ты увлекся геймплеем и не отключал подписку 2 года — молодец. Ты увлекся, но на две недели ушел пройти долгожданную сингл-игру — пожалуйста, без проблем. Отключил подписку и уходи, через две недели вернешься, включишь подписку и играй себе.
Во-вторых, все о чем говорится в цитате и то, о чем говорите вы — не следствие мнимого неудобства гибкой подписки, а ваше субъективное предположение, что будет пропадать мотивация/гильд чаты/ интерес к рейдам с сопутствующими мотивациями… Это все следствие плохой и неинтересной Игры. Потому как я не вижу разницы человеку в оплате 15 долл в месяц и 15 долл по 0,5 долл за 30 дней. И если игра плохая, то и искать оправдания не играть в нее не потребуется.
Раз уж на то пошло, то вам и F2P с магазином предложили только потому, что был огромный запрос на «войти-попробовать и МОЖЕТ БЫТЬ заплатить» и огромнейшая аудитория под этот запрос. Вуаля, имеем то, что имеем. А там и фокусники монетизации подтянулись, которые так сверстали игру, чтобы она вынуждала вас платить.
В сухом остатке — денег с «продажи коробки» не хватит на живущий годами сервис, подписка устарела и неинтересна (как утверждается), магазин ломает баланс… Вывод? Расходимся)
Почему я так завожусь? Да просто аргументы порядка «люди будут на подписке бегать, нервничать, стараться успеть все сделать за кровные 15 потраченных баксов» — какое это имеет отношение к играм? Машину заправлять дорого, еда стоит дорого, квартира обходится дорого, ММО по подписке стоит дорого — не ездите, не ешьте, не живите, не играйте! Вот мой вам ответ.
Если человеку интересно, он заплатит справедливую цену, чтобы играть. Все так вот просто.
Нормально продуманная игра подразумевает круглосуточный сервис. Не пять минут,, не час, а всю неделю. Подписка, в отличие от премиума, есть оплата работы сервиса. И потому минимальный квант есть месяц. Даже если вы смотрите тот же Нетфликс час в день, вы платите за месяц, а не за этот час, ведь он работает круглые сутки, чтобы вы могли смотреть что угодно из его контента в любое время. С играми на подписке точно так же.
Если дробить подписку, то денег на развитие игры, а то и на её существование, может начать не хватать, и тогда будут добавлены стимулы тратиться на что-то еще. И чем сильнее будет не хватать, тем сильнее будут принуждать купить что-то кроме подписки. А потом подписку переделают в премиум, ведь сделав одну уступку, намного проще сделать следующую.
Премиум же есть плата за устранение заранее созданных неудобств, его длительность можно дробить хоть посекундно. Что, в принципе, много где и реализовано.
Собственно поэтому и не ясна мне логика этого заявления. Если Pearl Abyss предлагает вообще не платить за игру, а Zenimax предлагает заплатить за нее один раз 7 баксов, а дальше дает возможность не платить вообще никогда и играть в ту часть, которая доступна, как дробление подписки при наличии оной вообще может считаться для издателя худшим вариантом?
Повторюсь, мы рассуждаем о том, как решить проблему гибкого доступа к контенту для аудитории, при этом не вынуждая издателя создавать внутриигровой магазин. Если просто упереться рогом в месячную подписку по какой-то устоявшейся, совершенно не гибкой цене, то никогда не получить положительный отклик от аудитории.
Непосредственно TESO есть тот самый пример слепого следования за «трендами» отрасли. То, что в игре называется подписка, я называю «подписка мнимая». Фактически это костыль для предоставления условно-бесплатной игры. Разве только осталось отменить первый платеж за саму игру и главы. Фактически подписка от ZOS — это премиум комплект (с увеличенным опытом, инвентарем, совершенно читерным крафтовым инвентарем… и открытием зон DLC для маскировки). Это, что называется, вариант «не надо так!».
А все почему? Да потому что запрос огромной, совершенно не профильной (сегментируй как хочешь) аудитории ММО и рожденные ими тренды — это не фикция.
С удовольствием, кстати, послушал бы игроков в ВоВ — как там? Коробка+подписка или такая же полукровка, как в TESO?
Но вообще, мы наблюдали этот эффект со знакомыми в Хихе, когда они сделали b2p (с доступом на ограниченное время) и люди постоянно спешили. Мне кажется, что если уж мы хотим привлечь аудиторию, для которой жалко платить 15 долларов в месяц, то стоит понимать, что в таком варианте люди будут постоянно экономить. Я не уверен, что это хорошо для сообщества (хоть оно и станет больше, да).
Как по мне, то на лицо обратный эффект от того комментария, на который ты ссылаешься — если иметь длительную подписку, которую не остановить, я не стану терять время вне игры. Если бы у меня была возможность приостановить трату денег, я бы сместил фокус на время на другую игру.
В ВоВ сейчас вообще коробки нет, коробка только для желающих играть в самое последнее вышедшее дополнение, а так как там сейчас препатч к новому дополнению, то коробка для игры сейчас не требуется. Новая коробка сейчас в предзаказе, и вот прямо сейчас не нужна.
Есть бесплатный бессрочный триал до 20 уровня, для прокачки выше, до 50, требуется подписка. Для прокачки до 60 потребуется коробка, но она еще не вышла, потолок в препатче 50. По окончании подписки персонажи выше 20 уровня будут заблокированы для игры, но персонажами 20 уровня и ниже можно будет играть.
В ФФ14 есть бессрочный бесплатный триал до 60 уровня и с доступом к контенту первого дополнения. При покупке коробки будут убраны ограничения триала, о них я недавно писал тут, но доступный контент будет тот же, что и на триале. После покупки будет нужна подписка (после окончания входящих в коробку 30 дней), причем продлять подписку дольше, чем на 180 дней, невозможно никак, видимо, разработчикам не нужны мертвые души. При покупке второй коробки, то бишь последнего дополнения, кап уровня вырастет до 80 и станет доступен контент всей игры. После релиза нового дополнения предыдущие дополнения входят в состав коробки последнего.
Чтобы не повторяться.
Но ВоВ это парк. В песочницах квантование подписки будет просто ломать игру. Банально та же Ева. При кванте в день или вообще в час в каждой лоу и нулевой системе будет висеть по одному, а в некоторых системах и более одного, альту с циномаяком от каждой коалиции игроков. Просто так, просто потому что можно в любой момент немножко доплатить и обойти блокаду противника на гейтах.
Дело не в машине, и не в квартире, это примеры. Не нравится разница в стоимости и отсутствие безальтернативности? Не вопрос, возьми схему с принтерами, и картриджи от того же производителя, и в треть цены. Безальтернативно? Еще бы. Даже есть опция с пиратством :)
Суть — аналогов, что есть некий продукт, который обязательно нуждается в дополнительных тратах для эксплуатации, иначе это просто сувенир, полно. Я понятно изъясняюсь?
А концепция «подписка» явно проигрывает схеме «бесплатно» для клиента :) Но, к счастью, не у всех так. Для меня справедливая сделка будет та, в которой обе стороны будут довольны. Я, как «клиент», буду доволен предоставленной услугой, и «продавец» не останется в накладе. Как именно будет достигнуто — мне не особо важно.
Если вообще в целом посмотреть на ситуацию с монетизацией, я считаю разработчики не виноваты. Судя по всему, достаточной количество людей очень любят бесплатно, и считают это лучшей сделкой для себя. Если бы люди наотрез бы отказались от халявы, то никакого бы F2P-дерьма, и P2W у нас никогда бы не было.
Только если клиент откровенно… ммм… наивный человек, который верит, что ему кто-то что-то будет делать бесплатно. Эта наивность проходить за сколько? За пару дней, максимум — месяц? Какой-то небольшой срок для «сервиса».
Это не только для тебя. Это происходит во всём мире на протяжении тысячелетий, если что.
И как там итоговый результат в плане крутых MMO-сервисов, передовых механик, новых релизов? :)
И почему у принтеров это хитрый маркетинговый трюк? А у нетфликса это работа в интересах клиентов?
Но при этом, у принтеров есть «хитрый маркетинговый трюк», значит не во всем мире :)
Горбатых, которых могила исправит, полно. Есть куча людей, которые играют бесплатно в F2P, и считают это за доблесть.
Я на всякий случай напомню: мы всё ещё говорим о том, что такая схема, безусловно, намного лучше всякого фритуплей-развода, но она проигрывает чистой подписке в плане прозрачности и справедливости сделки для обеих сторон.
Потому что ты продолжаешь натягивать одно на другое, зачем-то проводя между совершенно разными процессами знак равенства? У Нетфликса прозрачная модель доступа к сервису. Ты платишь фиксированную сумму, получаешь доступ ко всей имеющейся в данный момент библиотеке на месяц. Всё. У принтеров — тебя заманивают низкой ценой, используют твою неосведомлённость (или инерционность мышления на основе предыдущего опыта) о последующих запредельных расходах тупо на тоннер, после чего зубоскалят чипованными картриджами со словами «Куда ты денешься?». Для умирающей индустрии печати символов на бумаге это был последний рывок в попытке напоследок нажраться, поэтому они не особо заботились о долгосрочных последствиях. Но даже у них появились конкуренты, предлагающие принципиально другой подход, вроде той же Kyocera.
Я не понимаю почему она проигрывает варианту «купил игру, купил подписку». Только из-за того, что нельзя использовать одно без другого? Я вижу это так, что получается ты получил программный продукт бесплатно, и платишь только за его использование. И вот место, где я что-то получил «бесплатно» мне не нравится.
У принтеров разве кто-то куда то заманивает? Цены на картриджи у нас закрытая информация? Все в открытом доступе, берешь принтер, смотришь цены на картриджи, ну. С Нетфликсом же тоже можешь казус выйти, вдруг времени нет смотреть, и что? Получается, деньги сгорают. Да, у тебя доступ ко всей библиотеке, но ты не можешь ей воспользоваться. В отличии от принтеров, где ты печатаешь только когда тебе нужно — так можно вечно продолжать. Равенство я провожу, так как это два продукта, которые регулярно требуют денег, чтобы их эксплуатировать.
И плюс у Нетфликса нет такой тяжелой клиентской части. Онлайн игра — это по сути два программных продукта, серверная часть и клиентская часть. Поэтому у Нетфликса голая подписка — справедливый вариант, у какого-нибудь TESO — продажа дополнений + необязательная подписка.
Ну, то есть ты ради интереса решил даже поспорить с моим личным опытом, да? Прикольно. Что угодно, только не по сути вопроса. А суть вот в чём: в коробках мне продавали физически недоступный контент, потому что локации были переделаны. Понимаешь?
Бывает. Но лучше, чем я объяснял, боюсь, объяснить не смогу.
Цены на картриджи не закрытая информация. Как не закрытая информация и то, что игра, которая называется «фритуплей», таковой, по факту, не является. Что никуда не девает использование человеческой неосведомлённости и психологических уязвимостей в основе такого маркетинга. Подавляющее большинство людей, покупающих принтеры, не задумывались о конских расходах на картриджи, особенно в момент перехода к этой модели, когда расходы на картриджи традиционно представляли собой сравнительно небольшую долю по отношению к стоимости аппарата. Это была именно хитрость — развод на первоначальный взнос, а затем — неприятие потерь через уже заплаченные деньги. Если для тебя продавцы, которые разводят своих клиентов, а потом делают вид, что те сами виноваты, это ок, так и скажи. Будет понятнее.
По поводу закрытого контента, по изменению старого мира в Катаклизме не проехался только ленивый. Не ты один недовольный. Аргументы, кстати, были те же самые.
Жаль.
Нууууу, это суть капитализма. Навязать какую-то услугу, и продавать ее и продавать. Или ты думаешь, что твой Нетфликс такой прекрасный, справедливый? А что, если я скажу тебе, что и твой Нетфликс предлагает не совсем честную сделку? У Нетфликса большая часть сериалов, процентов, наверно, 90, лютый шлак, который ни ты, ни твоя семья никогда не будете смотреть. И весь тот шлак, который есть исключительно ради наполнения библиотеки, который побуждает покупать подписку и писать в духе:
Если бы Нетфликс владел только бы годными сериалами, ему было бы сложно продавать подписку на… сколько? 5,10,15 сериалов? Размером такой библиотеки уже не похвастаться. Скорей всего, если бы ты платил только за то, что смотришь, ты был бы в большом плюсе.
Пытаясь убедить себя, меня и ещё кого-то в том, что обман второй стороны сделки — это нормальное состояние системы, ты занимаешься установлением хаоса в качестве нормы. Но хаос не может быть нормой — это процесс разрушения для любой системы.
Джордан Питерсон сложный человек, и я не призываю с ним во всём соглашаться, но у него есть, на мой взгляд, довольно убедительные размышления. Вот, к примеру, реплика о доверии, как основе капитализма. Я с этим совершенно согласен. Системы, которые злоупотребляют доверием, коллапсируют. Что и происходит с жанром MMO. То, что Netflix, HBO, Showtime, Amazon Prime и Apple TV+ выдают горы очень качественного контента, вкладывая в это качество миллиарды долларов ежеквартально, следствие абсолютно прозрачной сделки с учётом интереса обеих сторон. И меня поражает то, как люди, видя всё это, говорят, что подписка умерла.
В любой сфере есть люди, которые предпочли бы делать меньше, а получать больше, но в рамках прозрачной системы взаимоотношений с обратной связью вторая сторона этого не позволяет сделать, видя, что платит больше, а получает меньше.
Поясни пожалуйста, причем тут хаос?
Окей, давай я поясню, почему мне эти подписочные сервисы не подходят. Вот Амазон, мне от них интересен только сериал The Boys. Почему я не могу купить только этот сериал? Они его не смогут продать за 12 евро? Или Нетфликс? Почему нельзя купить отдельно Ведьмака? Я сделку посчитаю честным, когда у меня будет выбор, либо покупать отдельно сериалы (пусть и по какому-нибудь нормальному прайсу, например в полцены, или две трети, подписки), либо подписываться, если мне нужна целая библиотека. В итоге получается, что вместе с биг маком идет обязательный пирожок, от которого я не могу отказаться.
TheJumpingBeaver
Вам это надо, а мне это не надо. Будет предложение и для меня? Я рад, что вы любите пирожки, и очень сильно, но мне пирожки не нужны, понимаете? Мне нужен только Биг Мак.
И это нормально. Перед тобой сделка по предоставлению доступа к контенту на определённых условиях. Тебе эти условия не подходят, но они, по сути, остаются условиями доступа именно к контенту, и внутренними стимулами поднимать качество именно этого контента. То есть, когда люди говорят, что это видеосервис, он таки видеосервис, предоставляемый на определённых условиях.
То же самое касается, к примеру, buy-to-play-схемы в чистом виде. Является ли она честной? В сферическом вакууме — да. Является ли она выгодной для обеих сторон в большинстве случаев долгосрочных игровых сервисов? Боюсь, что нет. То есть существует, конечно, феномен No Man's Sky, но я не готов настаивать на том, чтобы люди пять лет разрабатывали игру до старта, а потом четыре года разрабатывали после этого ударными темпами этот сервис, взяв с меня сколько? Тридцать с чем-то долларов? Да хоть шестьдесят. Я не готов загонять разработчиков в угол и говорить им «Вот раз они смогли, значит, и вы сможете за тридцать долларов разрабатывать для меня игру десять лет». Мне подписка в этом смысле кажется более справедливой для обеих сторон.
Я считаю, что честной сделкой можно считать и ту, на которую ты не согласен. Главное, на мой взгляд, чтобы там не происходило подмены понятий. Чтобы мне не говорили, будто хотят продать мне игру и развивать игру, а сделка, по сути, вообще вокруг другого. Вокруг преимуществ, вокруг косметических предметов, вокруг чего-то ещё, что вообще не про доступ к игре.
Подписка на MMO не заставляет тебя играть постоянно. Куда больше к этому подталкивают реальные человеческие отношения, если ты хочешь их поддерживать. И, вроде, это никак не регулируется бизнес-моделью. Зато бизнес-моделью регулируется тот факт, что сервис может быть постоянно доступен, в любой момент времени, и что игра будет постоянно развиваться. Потому что платят именно за это в рамках бизнес-модели.
Понятия не имею. А она нечестная? Если это доступ к контенту, то всё, вроде, нормально.
У меня есть глубочайшие сомнения, что вы что-то понимаете в обсуждаемом примере.
Решение компании о массовом выпуске собственного контента было принято в 2013 году. Я подписан на Нетфликс с осени 2015 года, когда понятие «сериал от Нетфликс» мягко говоря еще не было в обиходе. А подписывался я ради Доктора Кто (которого, к слову, сейчас уже там нет, снова забрало к себе ВВС). И это, прошу заметить, я живу в стране, в которой Торренты не просто никакая не девиация и нарушение закона, а вполне себе норма даже сейчас в 2020 году, не говоря уже про 2015 год.
И меня данный факт совершенно не остановил, потому что я прекрасно осознавал свою выгоду от сделки — покупка доступа к сервису, на котором мне доступны рекомендации, запоминание места просмотра для любого устройства с моей авторизацией, персональные списки к просмотру и гора стороннего контента, который не нужно искать, скачивать и где-то хранить.
К тому же, хотя, наверное, для вас это станет сюрпризом, но Нетфликс был основан в 1997 году в качестве проката ДВД, а формат подписки, абсолютно успешно, кстати, продвигает в массу с 1999 году. На чем собственно успех компании и основан.
И вся эта сделка, на которую, кстати, я трачу 7 евро в месяц, а сервис инвестирует до 16 млрд долларов в год в отдельные годы, никогда не привела бы ни к сотням Эмми, ни к Оскару, ни к чему бы то ни было успешному, не будь она честной.
Почему-то люди, когда вспоминают «звериный оскал капитализма», вспоминают только ту его часть, которая связана про мнимый обман маркетинга и рекламы и вот это вот все. Совершенно забывая, что в условия свободных рынков и конкуренции выживают и становятся успешными только те продукты/проекты, которые наиболее востребованы у аудитории и обладают лучшими сочетаниями качества/цены. А не «жадные толстые капиталистические коты», десятилетиями крадущие последние копейки у честного работяги…
Где?
Давай так: я тебе даю ролики релизов этого года на Netflix, Amazon Prime, Showtime и Apple TV+, за которые мне не стыдно. А ты — ролики релизов MMO (или дополнений), за которые не стыдно тебе. Если нужна фора, можем так — я за пару последних месяцев, а ты за весь год. И бюджеты можем сравнить, если хочешь. Поехали?
Я, возможно, опять криво выразился, но насчёт связи ММО с вышеупомянутой фразой — это был сарказм. Злой.
Хаос, который принесли в жанр те, кто решил злоупотреблять доверием и наживаться на психологических уязвимостях, на фактической продаже читов, а также те разработчики, которые на это согласились, как на новую реальность, почему-то считая, что от этого не пострадает то, что они делают, оставил после себя выжженную землю, а не новую, более успешную реальность. И это тоже часть свободного рынка, капитализма, в котором процессы развиваются естественным путём.
Просто эта часть нелицеприятная для тех, кто хотел бы в свои лучшие годы не доказывать десятилетиями прописные истины по поводу обоюдовыгодной сделки, а играть и писать о крутых MMO, о крутых механиках, о крутых эмоциях. Но мы не выбираем реальность. Мы можем на неё только влиять в силу своих крайне небольших возможностей и помнить, что это не конец истории, а только маленький её эпизод. Но вполне показательный.
Я вон твою свежую заметку про NW прочитал — всё ж по делу. Но даже если разрабы прислушаются и сделают всё правильно, голос «инвесторов» всё равно будет в разы громче вашего с разрабами. И NW умрёт не из-за того что игроки её «прошли» а из-за жадности.
Извини, но это ничем не подкреплённое заявление, по поводу которого у меня нет никакого желания спорить. По этой логике все более старые, чем MMO, отрасли товаров и услуг — выжженная на данный момент земля. А ты ещё на журнал «Крокодил» обижаешься.
Не буду я с тобой спорить, ибо сам лет 15 назад стоял на твоей позиции как танк. Время и постоянно вылезающие нестыковки стройной вроде бы теории всё поставили на свои места. Да только по многим вопросам поздно уже метаться по выжженной земле.
У меня нет и не было идеалистичной картинки. Окунись поглубже в жизнь любого человека, и найдёшь там много чего. Не могут системы, основанные на несовершенных существах, быть совершенными. Есть просто те, которые справляются с задачами лучше, есть те, которые справляются хуже, и те, которые вообще не справляются.
Ну, и, прости, твою позицию по поводу того, что MMO прошли период честной сделки, я ничем, кроме личной капитуляции, воспринимать не могу. Это значит, что ты лично перестал ожидать честной сделки от MMO и готов на что-то другое. Но при чём тут капитализм? Это ты лично вложил в систему нынешних отношений свою лепту и занял в ней определённую позицию. Это же ты, а не какой-то там капитализм, говоришь «и чем вам шкурки пейтувин?».
А что там с ММО? В EQ2 со старта, наблюдение за её трансформацией было от первого лица. В SWTOR то же самое, только её ещё и выпустили недоделанной. Вот это вот всё, это я устроил или капитализм? Я «перестал ожидать честной сделки»? От этих упырей то? Да, перестал. Не будет честной сделки. Она для них противоестественна.
Я в этой системе объект а не субъект. В случае с ММО ситуация (возможно) изменится ввиду того что появились варианты исключить из процесса самое ублюдочное звено — инвестора/издателя. Именно всего лишь «возможно», потому что Робертс и Шариф собственно капиталистами быть не перестали. Только в данном случае их создающиеся игры это их детища. Вот и посмотрим что в них пересилит, жажда наживы или любовь к своему творению. Вот почему я готов на минимальное зло в виде шкурок и кораблей за реал на время разработки. Потому что главное зло пока исключено из процесса. Лично меня новости о сторонней инвестиции Робертсу и сотрудничество с Мейл.ру Шарифа пипец как напрягли. Но вроде как инвестиции будут только для промоушена и сотрудничество уже прикрыли. Надежда ещё есть.
Мне кажется, ты смешиваешь свойства продуктов, которыми ты не доволен, с форматом сделки. Мы можем соглашаться или не соглашаться с оценкой качеств продукта, но формат сделки в случае с автомобилем, ноутбуком или смартфоном в целом довольно прозрачный — ты платишь за них, чтобы ими пользоваться по их ключевому предназначению. Ситуация вокруг сделок с MMO принципиально другая — в большинстве случаев ты не можешь сегодня заплатить за игровой процесс.
Шариф, и в особенности Робертс, при поддержке «игроков» — изначально убивают ключевые свойства игры значительно успешнее любых «жадных издателей». В случае со Star Citizen, нет вообще смысла рассматривать это явление в категориях игры, как набора правил, ограничений и стимулов, на фоне массовой распродажи всего этого за реальные деньги. Именно об этом я и говорю — ты не только принимаешь факт продажи игровых достижений за реальные деньги, ты по каким-то причинам видишь в этом чуть ли не надежду жанра. А виноваты всё ещё жадные издатели. Или капитализм. Или что-то ещё.
Понятнее свою мысль изложить не могу. Списываю твоё непонимание на мою костноязычность :).
ru.wikipedia.org/wiki/Ммо,_Майкл
Выбирайте :)
вообще не напрягает.
@atron «игра, которая называется «фритуплей», таковой, по факту, не является»
я вот сейчас в мтгарену играю, уже наверное несколько лет, абсолютно бесплатно.
несколько раз покупал сизонпассы дающие внешки(не влияет на геймплей) именно как донат в прямом его смысле слова — поддержать разработчика, в игровом они мне даром не нужны.
где я не прав?
фритуплей даже формальную логику не нарушает — я привел пример игры, играю бесплатно, как заявлено.
с тем что большинство фритуплея таковым не является, я разумеется спорить не буду — это так и это очевидно, но это не проблема конкретной модели фритуплей, вот сейчас кстате модно делать и подписку и итеммол одновременно — это что проблема подписочной модели?
формально, даже наверное наоборот во фритуплее сейчас можно встретить наиболее честную форму сделки, что-то типа очков энергии в мобилках, очков работы арчейджа, системы виталки и расходников в ессенсе и т.д., тоесть принцип — игра ни к чему тебя не принуждает, нет каких то пейволов, отдельных предметов за рубли и т.д., не в чем тебя не ограничивает, кроме времени активности — пару часиков в день, хочешь играть больше — плати.
Уверяю вас, они принимают все меры, чтобы получить удовольствие от боли, не получив ущерба здоровью. На этом построена целая индустрия. Только психически нездоровые люди готовы «отрезать палец», чтобы получить удовольствие.
.
Вот я скажу, что для меня честными являются игры, основанные на официальном РМТ. В которых игроки делятся на донаторов и аниматоров. Донаторы платят деньги для того, чтобы почувствовать себя крутыми и победителями. А аниматоры исполняют желания донаторов, получая с последних за это реальные деньги.
.
И я приведу четкие критерии по которым считаю данную модель игр справедливой.
1. В официальных правилах игры все эти правила и условия геймплея четко прописаны и безотговорочно исполняются. Аниматоры развекают донаторов, донаторы за это платят аниматорам деньги. Игровой сервис — вступает посредником в этой сделке и получает за это свой процент.
.
2 Каждый игрок получает от данной игры свою часть профита. Донаторы — удовольствие. Аниматоры — реальные деньги. Таким образом ни с кем не поступили несправедливо, а каждый получил что то свое от игры.
.
Я также скажу, что считаю абсолютно честными и справедливыми игры с ПК, разбоем и воровством среди игроков.
Справедливыми по четким критериям:
.
1. Опять же, официальные правила игры четко прописаны и каждый может с ними ознакомиться заранее. Никакого обмана игроков — все предельно честно.
.
2. Игроки ПК, воры и аватароубийцы, выполняют в игре свои роли: пиратов, разбойников, чудовищ и так далее. Они обеспечивают своим существованием контент и атмосферу игры. Они — часть сурового, хардкорного мира, и олицетворяют собой все опасности, существующие в нем. То есть как раз такого мира, который разработчики обещали игрокам и честно выполнили свое обещание.
.
Мне совершенно понятно, что вы, владельцы и завсегдатаи этого ресурса, считаете данные игры неприемлемыми. То есть жестокими, неиграбельными и т.д. Но раз речь идет именно о честных играх, хотелось бы услышать, почему данные варианты игр — не честные. По каким критериям и на основании чего они не честные?
Я вот выдвинул свою версию честных игр. Обосновал, почему считаю эти игры честными, а правила в них — справедливыми. Чем мое мнение отличается от вашего? Почему рассматривается только ваш вариант «честных игр», (игра с подпиской и консенсусным ПвП), а остальные варианты — выбраковываются?
Предложенный мною вариант игры с официальным РМТ пока не существует, но сам принцип такой игры, я считаю вполне честным.
.
Есть так же полно бесплатных игр, где игроки и так уже вовсю исполняют роль аниматоров. только им этого никто не говорит. И в первую очередь разработчики об этом умалчивают. Разработчики таких бесплатных игр лицемерно продолжают что-то токоватьо«равных возможностях», хотя по факту никаких равных возможностей между донатерами и аниматорами в таких играх нет.
Пример — всяческие «танчики онлайн» и им похожие игры. Где донатор покупает «золотой танк», «золотые снаряды» и прочую амуницию за реальные деньги. По факту такие донатные танки намного лучше бесплатных, хотя разработчики отчаянно врут игрокам, что это не так.
Игровой процесс для донаторов организован так — покупаешь большую и толстую палку (донатный танк) и идешь ей бить бесплатных клоунов (игроков играющих бесплатно). Собственно — все.
Официально эти игры называются состязательными, по факту — это битье донаторами бесплатных клоунов и ничего состязательного там нет.
Я сам пользовался таким сервисом. В качестве донатора, разумеется. Поскольку я лично совсем не спортсмен, мне спортивные трусы и всякие равные состязания не интересны. Вот такой я человек и не считаю нужным почему то скрывать свою «неспортивность». Поскольку считаю — игры совсем не обязательно должны быть спортивными и исключительно для игроков спортсменов. Но это — отдельная тема.
Для игроков донаторов я считаю данный вид игр — вполне честным. Услуга была оказана. А вот для игроков аниматоров такие игры совсем не честные. Поскольку 1. Таких игроков вводят в заблуждение разработчики, относительно истинной роли данных игроков в проекте. 2. Труд таких игроков по увеселению платных клиентов никак не оплачивается разработчиками. Получается, аниматоры обмануты и трудятся бесплатно за возможность «поиграть бничего не платя». Ага поиграть, там где тебя будут бить большой и толстой палкой.
Намного честнее было бы если бы эти услуги аниматоров честно оплачивались через официальное РМТ. Но данному факту мешает патологическая жадность разработчиков — с одной стороны и невежество бесплатный игроков — с другой стороны.
Отсутствие законодательной базы относительно RMT, сейчас даже зачатков нет. Остальное вторично.
Банально — если аниматорам платить легально, то это их заработок, это налоги, с кучей всякой возни относительно каждой страны. Обязательный арбитраж, ибо споров об услугах много будет.
Замечу, что имеющиеся сейчас RMT биржи полностью незаконны с точки зрения разработчиков и издателей, ибо нарушают EULA (коммерческая компания в здравом уме никогда не разрешит RMT мимо своей кассы), полностью беззаконны с точки зрения законов — законов регулирования просто нет, только арбитраж самой биржи хоть что-то делает с отношениями клиентов и поставщиков, и только в пределах конкретной биржи.
Единственный эксперимент по созданию виртуального мира как продолжения реального — Entropiа Universe (позже Planet Calypso) со свободным вводом и выводом реальных денег — показал единственный жизнеспособный формат. Это формат казино, закамуфлированный под игровой процесс: множество игроков делают денежные взносы на фишки-расходники в надежде сорвать банк ценным игровым трофеем или удачной сделкой. Их относительная польза друг для друга только в том, что они скидывают реальные деньги в общий котёл, где эти деньги перераспределяются между участниками с обязательной неслабой выплатой процента устроителю.
Стимулы устроителя, как участника общей экономики наравне с вами, тоже понятны — ему важно привлечь в своё предприятие как можно больше денег, в том числе и ваших. Entropia Universe показала, как быстро разработчики начинают напрямую работать с потенциальным заказчиком, создавая именно то, о чём он мечтает, задолго до появления фритуплей-проектов, обслуживающих «китов».
Большинство мечтающих о заработке в играх представляет себе в качестве заказчика человека, который раскидывается деньгами, чтобы получить желаемое в игре здесь и сейчас. Но нужно быть слепым, чтобы не замечать отчаянную борьбу за этого клиента со стороны устроителей мира.
я продам дубинку за 10$, а я за 9$, а я за 5%, а я за 3$, а я за 20центов.., а за 5центов я даже лут поднимать не буду что бы посмотреть что там, пусть бомжи сортируют, а я только на отборное посмотрю и это в игре весь смысл которой в шмоте с его рандомной генерацией.
Вообще, такая надпись на экране загрузки в игру закрыла бы все разговоры о том, что «игра» (я категорически не согласен считать это игрой) нечестная.
Но чё-то никто не спешит такое писать
А то, что в представлении игрока, реально заинтересованного в игре, эта самая игра должна мотивировать его играть, а не «скипать» и платить по простой причине — это ИГРА, блин, а не ларек с шавермой, — про это даже речи не идет.
Столько копьев сломано в спорах о монетизации по единственной причине — игроки (игроки, а не покупатели) хотят играть в игры, а разработчики хотят кушать, да повкуснее. На стыке этих вещей и лежит истина. Продайте мне продукт — игру, в которой я буду осваивать ваши механики, попросите у меня оплату за подписку, чтобы развивать механики много лет (чтобы у девелопера не было нужды все бросать и идти строить новую игру ради разовой продажи) и все будет ок. С моей стороны. Но не нужно мне предлагать оплачивать вашу жизнедеятельность, предлагая мне «упростить себе жизнь» и прочее.
Да и прекратите это называть игрой. Плохие машины ведрами называют, а плохие игры, где сломан баланс и все механики в угоду магазину, почему-то «просто такая вот альтернативная точка зрения». о_О
Плохая машина может плохо везти и на её ремонт может улететь куча денег. Но даже при этом они будут потрачены на то, чтобы ездить. Я не знаю ни одной машины, за которую надо было бы платить, чтобы на ней НЕ ездить.
Ты, главное, скажи — зачем всё это танкуешь? Ну, вот какой смысл? Ты действительно не считаешь, что было бы лучше, если бы мы платили просто за игровой процесс, без всего этого бреда?
Не надо выставлять меня идиотом. Заметь, я не полез в мега-дискуссию про то что пейтувин описанный в EULA решает все проблемы. И в обсуждение счастливого симбиоза донатеров и аниматоров. Что там обсуждать то?
Ясен пень, я с тобой согласен. Было бы лучше. Но я задаю вопрос — как собрать деньги на создание (пока даже не на поддержание) такого мира? А мне в ответ мантра про некую бизнес-модель и инвесторов. Т.е. сферический конь в вакууме. Такой ответ я понимаю как «никак». Никак не создать такой мир. Нет в природе инвесторов которым наплевать на прибыль и при этом не наплевать на геймплей ммозговедов. Именно поэтому я воспринимаю продажу косметики как минимальное зло без которого студия решившая обойтись без крупного издателя (т.е. заранее исключившая заведомо проигрышный вариант) не получит РЕАЛЬНУЮ возможность создать задуманный ею мир.
Если произойдёт чудо и возникнут классические ММО игры, созданные и живущие без любых транзакций кроме подписки и способные как-то выжить в современном мире, вот тогда будет о чём говорить.
.
Есть конечно косметика, которая не убивает атмосферу игрового мира и не делает из тебя шута горохового, но по моим наблюдениям — таковой явное меньшинство. Я могу вспомнить только «эффект старого, проржавевшего, со следами шрапнели» корпуса космического корабля из Евы (предлагали такое разрабы). И то, такой вид должен иметь только старый корабль, на котором ты уже достаточное время полетал в космосе. Корабль ветеран. А если ты в первый раз выводишь этот корабль из дока и у него такой вид — ну это опять шутовство. То есть разработчики все равно должны контролировать внешний вид значимых игровых объектов, так чтобы они соответствовали атмосфере игры и были бы логически связаны с игровыми процессами. А это означает, что эффект старого корабля должен появляться у старого корабля, то есть игровым способом, а не просто покупаться в магазине.
.
Я считаю, что продажа косметики — это крайне примитивный способ монетизации игры. Превратить свою собственную игру в яркий балаган, а игроков — в клоунов, зато заработать на этом деньжишко — ну это не самый достойный способ заработка, я считаю.
.
Зато игровой баланс сохраняется. Этот «игровой баланс» — священная корова для очень многих игроков, которые ради него готовы пожертвовать и атмосферой игры и вообще всем на свете, лишь бы топор у орка не бил на 0,5 процентов сильнее, чем меч у эльфа. «Не может игрок купить в игровом магазине топор на 0,5 процентов сильнее того, что в игре — значит не пей ту вин. А не пей ту вин — значит все хорошо. „
.
Я же не могу воспринимать игру, как спортивную площадку. Для меня все не заканчивается балансом классов. Поэтому лично для меня лучше, когда лендлорд оплачивает суровому наемнику охрану замка настоящими деньгами, чем когда один яркий клоун, с колуном, купленным в игрошопе, в три человеческих роста, бьет другого яркого клоуна с таким же купленным мечом, с выписанным святящимися рунами по самое немогу. В одном случае — я вижу средневековый мир, с баронами, наемниками, экономикой, политикой — а в другом — цирк.
Например, геймдизайнеры часто ошибаются, когда сами решают, что понравится игроку, а что нет. Потому что такие выводы следует делать из накопленных статистических данных о поведении игроков, а не из головы одного разработчика.
А у разрабов нет особо вариантов. Поиск ядерной аудитории, как не крути, — тыкание пальцем в небо с некоторыми поправками на полушарие, как мне кажется.) Так что, как по мне, разработчику проще ориентироваться на себя.
В идеале игру надо делать для себя, а потом искать единомышленников :)
Личный опыт тут даже и обсуждать нет смысла. Это не данные, а просто мнение.
Такие игры поставляют данные о поведении игроков этой конкретной игры, не более того. Все данные игр предоставляли чёткую статистику разработчикам о том, что игроки предпочитают сражаться. А потом появился Minecraft, для которого никакой статистики не существовало.
Как упомянуто в статье, мы проводили с коллегами, работающими над порталом Мини-Игры Mail.Ru, исследование о предпочтениях игроков. Как выяснилось, большинство разработчиков:
1. Исследователи по Бартлу
2. Хардкорщики по степени вовлечённости в игру
3. Ранние апологеты по принятию инноваций
А игры мы делаем для людей, среди которых большинство:
1. Карьеристы по Бартлу
2. Казуалы по степени вовлечённости в игру
3. Раннее большинство по принятию инноваций
habr.com/ru/company/mailru/blog/263839/#comment_8519965
Хорошая статья и каменты интересные :).
Есть правда один нюанс касаемо примитивности такого способа монетизации. Обрати внимание, мы сейчас говорим об игре В РАЗРАБОТКЕ. Насколько мне известно, что AoC будет на подписке, что в SC не будет продаж кораблей после запуска мира. Так ли это будет, не скатятся ли они потом «на тёмную сторону» — увидим. Но сейчас то речь о РАЗРАБОТКЕ. Подписку то не возьмёшь. И вот что делать? Как получить финансирование? Что такое можно предложить будущим игрокам?
.
Что делать разработчикам? Восстанавливать доверие игроков, я считаю.
.
Я готов покупать только качественный продукт. А примитивные бегалки и прыгалки с перьями мне никак не нужны, ни за деньги, ни даром. Поэтому не понимаю, зачем поддерживать такие игры? Зачем люди такое поддерживают? Чтоб потом иметь бесценную возможность бегать с яркими перьями в заду по пустой и глупой игре?
Ну, всё-таки должен заметить что описание несколько преувеличено, если речь о АоС. Косметика там вполне себе в тему игры. Естественно, если бы её можно было бы получить только внутриигровой деятельностью, это было бы в разы правильнее.
Ну это надо будет ещё посмотреть :).
.
Почему разработчики вообще поставили нас перед такой ситуацией, когда нравится ни нравится всякая игровая косметика, но ты должен ее купить, чтоб потом увидеть игру? У них нет выбора — это я понимаю. Они не могут рисковать, предлагая другие способы монетизации своей игры — это мне ясно. Но в заложниках положения находятся не только разработчики, но и игроки вроде меня. И я как-то чувствую себя дураком в такой ситуации, в которую меня намеренно поставили разработчики. Поэтому я бы просто отдал деньгами и даже доплатил бы, лишь бы они убрали свои дурацкие косметические предметы из игры и обещались их больше не вводить. По моему — это единственный выход из ситуации.
.
Если я куплю какую-нибудь хрень в игровом магазине будущей игры (игры еще нет, а магазин уже есть — это само по себе прекрасно!), то у меня появится возможность играть совместно с любителями всего этого яркого косметического барахла. Комфортно ли мне будет играть с такими людьми? Кто поручится, что «павлины» не составят основную массу игроков такой игры и разработчик не будет ориентироваться в дальнейшем на интересы своего основного клиента? Я то купил косметику вынуждено, только чтоб поддержать разработчика, а вот «павлины» купили все с наслаждением. Значит им и потом захочется покупать всякую яркую фигню в интернет магазине. Значит разработчик будет удовлетворять в основном их примитивные интересы и в дальнейшем, а не только перед созданием игры, как он клянется. Значит — меня закружит в водовороте болванов и вместо хорошего контента мне только и будут предлагать то, что интересует болванов — всякие перья. И мне самому придется или оболваниться, натянуть на себя что-то радужное и крикливо вычурное или уйти из игры не солоно хлебавши. Как то меня такие перспективы не устраивают.
Поэтому нафиг-нафиг такой способ поддержки разработчиков.
Легко (наверное). Перебей деньгами ставку любителей дурацких косметических предметов и золотой ключик у тебя в кармане.
Ну кагбэ рынок большой, можно походить и повыбирать кого поддержать. А, ну да…
А в чём категоричность утверждения «колесо круглое» или «земля вращается вокруг солнца»? В смысле, чувства кого именно я задеваю, как по мне, элементарным доводом о том, что всё, что положено в игровой магазин, вредит игре, потому что не снабжено игровым процессом, сопутствующими игровыми усилиями и событиями? Какие у нас, как игроков, здесь возникают фундаментальные разногласия, вокруг которых нужно спорить годами?
Вот что ты спрашиваешь одним сообщением выше: «И как шкурки маунтов запейтувинили AoC?». Это твой реальный вопрос. Ты не говоришь, «я понимаю, что это гадость и лучше бы без неё, но...». А было бы неплохо, если ты действительно так считаешь, говорить об этом вслух, потому что так ты бы напоминал разработчикам, что, с твоей точки зрения, как клиента, продавая предметы и преимущества, они отравляют игру.
Заметь — я не прошу тебя не играть, я прошу не объявлять это в качестве нормы, вступая в споры с другими игроками, позиционируя их вообще-то базовое желание видеть нормой настоящую игру без продажи каких-либо преимуществ каким-то новым видном оторванного идеализма. Это не так. И я могу тебе подробно объяснить, почему. Но для начала мне хотелось бы понять, действительно ли для тебя лично игра без продажи преимуществ является базовой нормой.
Да, ты пишешь:
Но «злом» называешь только после обострения разговора. И именно в этом ты, на мой взгляд, не прав. Тебе сказали, что иначе денег не собрать, но это не так. Есть варианты, при которых деньги проще получить, и варианты, при которых их получить сложнее. Получить деньги от продажи преимущества или предмета будет всегда проще, чем от создания процесса, который в глазах игрока ещё должен стать интересным. Что не факт. Если предмет спрятать в лутбокс, используя иррациональность человеческого мышления, так получить деньги ещё проще. И об этом знает любой взрослый человек.
Но я, и, как мне кажется, ты, то есть мы — игроки, заинтересованы в игровом процессе. Чем больше преимуществ, предметов и достижений перемещается из игры в магазин, тем меньше процесса остаётся. Разработчики и инвесторы при этом, как люди рискующие, заинтересованы в снижении рисков. И, перемещая предметы из игрового процесса в магазин, хотя лучше, конечно, в лутбокс, они эти риски снижают. Кроме одного — быть непонятыми клиентами. И как только они видят в глазах игроков понимание, они продолжают, уже не соглашаясь на меньшее. Норма сместилась. Ты потерял часть игрового процесса, они снизили риски. Скажи, откуда появятся стимулы у разработчиков больше рисковать и больше вкладываться в процесс, если ты не просто согласился с их планом снижения рисков, ты выступаешь на игровой площадке адвокатом этой позиции?
Но если бы всё было так просто, мы получали бы только постоянное ухудшение собственных позиций. На каком-то этапе это происходило, когда была иллюзия получения в обмен игр, и пока не накопился реальный опыт того, что, увы, можно было понять и так — вкладываются в то, что приносит деньги. И в этот момент маятник начал разворачиваться. Но маятник — это не какой-то предмет. Это сумма мнений игроков (клиентов) о норме. Именно на этом фоне стартует Ashes of Creation с лозунгом «Никакого пейтувина», несмотря на то, что пейтувин сам по себе намного менее рискованная штука. И, уверяю тебя, все инвесторы поэтому руками и ногами за пейтувин. И деньги на него получить ещё проще, чем деньги на игру, в которой продаются только шкурки, помятуя известную мантру авторов BDO. Но вот клиенты, попробовав на практике, перестали считать это нормой.
Я уже писал про отклонения от базовых норм. В ответ ты сказал мне про журнал «Крокодил». Ну если двинуться в сторону абстракций, то игра без РМТ продажи игровых преимуществ это базовая норма. На стадии разработки — абсолютно недостижимая на данный момент, если речь идёт не о текстовой рпг.
Ну так то разработчики в процесс не вкладываются. Все стримы только про шкурки и говорят. И механика нодов это не риск, это проторённая дорожка. И корованы.
Это для тебя чувак в шкурке это вин. Для меня это просто чувак в шкурке. Вин он или нет в игре
посмотрим.
И да,
Ты по случайно не про Pantheon? А то там шкурки в игровых пакетах. Всё, в помойку игру. И, как я недавно в каменте прочитал, DU туда же. Там плексы как евке.
Список редеет и редеет…
Хм… вот ты меня упрекаешь в категоричности, но сам вычёркиваешь из списка MMO по малейшему подозрению в причастности к продаже преимуществ и, судя по всему, приписываешь эту модель поведения мне. Что очень далеко от реальности. Простой пример — я играл в EVE Online, когда там были PLEX, и при этом критиковал PLEX, прямо говорил, что это RMT. Какая проблема это делать, объясни? Какая проблема называть вещи своими именами и не оправдывать нарушение своих же интересов. Если эти интересы действительно есть.
В данный момент я планирую играть и в Pantheon, и в Dual Universe. При этом не планирую оправдывать и танковать косяки в монетизации, которые, на мой взгляд, там есть. Это какая-то сложная конструкция?
Ты уводишь разговор в сторону банальной конструкции «победа», хотя должен был, по идее, уже множество раз столкнуться с тем, что этот термин невероятно широко трактуется. И обязательно найдётся тот, кто скажет по поводу того, что важно для тебя в игре и продаётся — «это не вин, чувак». Я предложил тебе куда более простую и понятную конструкцию: «всё, что положено в игровой магазин, вредит игре, потому что не снабжено игровым процессом, сопутствующими игровыми усилиями и событиями». Так вот я хочу понять, с чем ты тут не согласен?
В ответ на довод «Скажи, откуда появятся стимулы у разработчиков больше рисковать и больше вкладываться в процесс, если ты не просто согласился с их планом снижения рисков, ты выступаешь на игровой площадке адвокатом этой позиции?» ты зачем-то язвишь, совершенно переиначивая мои слова. Я говорил о стимулах делать больше, получая деньги от продажи доступа к игровому процессу вместо продажи преимуществ. И кто тут категоричен? :)
Я и продолжаю считать, что ты рассуждаешь категориями «угнетённого капиталистами рабочего класса» из того самого журнала, отказываясь признавать свою роль в этом процессе, как одной из сторон сделки. Мало того, судя по всему, при помощи упрёков в адрес «капитализма» ты снимаешь претензии и с конкретных разработчиков. Нормы устанавливает не «Капитализм» в образе толстяка во фраке, нормы устанавливаешь ты, прямо сейчас, в этом разговоре.
, а ты видимо их не устанавливаешь. «Вы не понимаете, это другое», да?
А я говорил о том, что на момент создания игры никакого игрового процесса (который нужно будет совершенствовать) ещё не существует, а деньги на это самое создание уже нужны. И предлагал тебе оценить шансы собрать денег а) анонсом игрового процесса и б) продажей шкурок.
И в который раз скажу — я согласен, и тоже хочу чтобы так было. А ещё я хочу чтобы игры были бесплатными, и на всякий случай — я не имею ввиду ф2п. Ты вот против? На текущий момент вероятность обоих событий примерно одинаковая.
Я не обладаю той категоричностью, которую ты мне приписываешь. И дальнейшее перекручивание моих слов — это тоже не описание моей позиции. Да, DU стали на скользкий путь. Да, я об этом говорю сразу и считаю, что этот конкретный момент — он плохой. Но всё равно собираюсь играть в эту игру, пока, на мой взгляд, баланс позитивных стимулов внутри DU в пользу позитивных моментов. Я не собираюсь танковать DU и всё, что с ней связано, только потому, что планирую в неё играть. Это какой-то махровый инфантилизм. Зачем он мне? Не рисуй карикатуры на меня. Я же здесь. Мы общаемся. Спроси, как я буду поступать, я тебе отвечу.
Я их, безусловно, устанавливаю в той степени, в которой один человек может повлиять на ситуацию своей позицией. И я всё время говорю, что аналоги плексов — это плохо. Что привлечение игроков, которые не хотят платить за игру, которые не видят ценности в этой услуге — это плохо. Не нужно их привлекать. Я последовательный противник этих подходов, и меня, как минимум, невозможно развести на следующий шаг в этом направлении, аргументируя это тем, что я же согласился. Нет, не согласился. Это для меня не норма. Это для меня тёмное пятно на репутации Dual Universe, но я не знаю ни одной идеальной игры и не делю мир на «чёрное» и «белое», как мне пытаются приписать.
Я не верю в то, что нормальная индустрия, любая, способна собирать деньги с потребителей за годы до предложения самой услуги, чтобы эту услугу предоставить. Это следствие глубокой болезни, а не нормального здорового состояния. Я не хочу сейчас углубляться в причины, просто напомню, что не верю в полный цикл финансирования создания игры со стороны игроков без огромного ущерба для принципов игры, что мы и видим на примере Star Citizen, а теперь то же самое начинает проглядываться и в Ashes of Creation. Все остальные известные мне в разработке MMO, запитываются на Кикстартере, а дальше получают деньги от профильных инвесторов.
Безусловно, я против того, чтобы игры были бесплатными. Потому что это иррациональное желание, нарушающее интересы другой стороны в сделке. Ты получаешь много, другая сторона не получает ничего. Люди, выполняющую работу, должны получать за свой труд деньги. Иначе это тупик. Люди, которые хотят получить игры, должны получать именно игры, а не игровые магазины. Иначе это тупик.
В рассуждениях можно уйти сколь угодно далеко, но без понятной цели и чётких принципов мы не получим прогресса.
Вот это оставлю:
Мне нечего добавить. Предыдущие инвесторы устроили ад и израиль везде. Просто везде. Но нынешние то не такие. Не подкачают.
Возможно тебя убедит будущее NW.
Dmar Да если бы =) Для начала проблему бы обозначить. Есть игроки, разработчики, деньги и игры. Нужно организовать их взаимодействие.
Казалось бы — Кикстартер! Игроки приносят деньги, разрабы пишут игры. Но нет контроля, поэтому жадные разрабы берут деньги и пишут магазины. Патреон? Допустим, платишь абонентку, разрабы делают. Не нравится — отказываешься. Но так и деньги идут непонятно куда, они неподотчётны, и люди не обладают консолидированным мнением, а значит, не могут вместе заявить: «Мы не согласны с этим, мы уходим, 2 тысячи человек, 20 000$ в месяц у вас больше нет». Не подходит, нужно что-то придумывать…
Слыхал, что в Стиме Инди-разрабы умудряются выживать и что-то делать. И форум там прикручен, не очень удобный, страшненький, но есть. Всякие рейтинги, лайки, дизлайки, голосования работают. И система обзорщиков, френдлистов и стримов, в том числе, от разработчиков. Платёжи, конечно же, имеются, и деньги забрать можно, если использовать ранний доступ. То есть, Стим рекламит игру в раннем доступе, берёт пониженный процент, игроки покупают и ждут, общаются с разрабом. Знаю несколько интересных игр, которые по этой системе были созданы, проданы и идёт работа над дополнениями и продолжениями.
Но это всё корявое, не предназначенное для этого. Нужно что-то получше.
можно привести конкретные примеры — R2 online в те времена когда я в нее играл, в шопе были необходимые каждому предметы — премиум, маунт, расходка и т.д., но у всех у них было 1 свойство, их требовалось конечное количество и они прямо не улучшали персонажа, а из-за того что донаторы по прежнему желали покупать преимущество они заваливали рынок шоп предметами и в игре наблюдалось редчайшее явление — дефляция, игровое золото дорожало относительно рубля!!! накопления люди держали в игровой валюте, а не трансформировали его в шоп или его аналог привязанный к рублю.
второй пример тоже забавный — титан сидж, в своем игровом магазине имел вагон *улучшалок* недоступных игровым путем для 99% игроков, но из-за того что топкланами это добывалось в приличных количествах игровым путем и поставлялось на аукцион, на рынке всегда было предложение и дешевле, и за игровую валюту, хотя первый взгляд на шоп создавал картину махровейшего доната.
я принципиально не рассматриваю влияние p2w потому как считаю, что его нельзя избежать в принципе, в любой игре, всегда можно купить драйверов, прокачку, саппорт и т.д., миллион способов, даже если в игре вообще все гвоздями приколочено к персонажу.
.
Хочется спросить — Вот, может быть, кроме равенства игроков в поединке, еще есть какие-то значимые параметры для хорошей ММОРПГ? Все же ММОРПГ — это не шутер и не батлрояль. В ней кроме Священного Баланса платного и бесплатного игроков в боевке — еще что-то должно присутствовать? Ну так, с краюшку?
.
Меня мало интересует, если кто-то, с помощью бабла быстрее вскарабкается на сотый левел игры. Мне на левелы вообще наплевать. Во как! Бывает же такое!
Мне наплевать даже на то что топор, купленный в игровом магазине, окажется на 0,5 процентов сильнее топора, полученного в игре. И это не по тому, что я за пейтувин, или против пейтувина. Для меня это просто не особо значимые вещи.
.
Давайте может выйдем за рамки игровой площадки и порассуждаем о ММОРПГ, как о полноценном виртуальном мире? О мире, в котором осуществимы множество самых разных вариантов событий. О мире с политикой, экономикой, биомами. О лендлордах и вольных городах с избираемыми мерами и шерифами. О налогах и правовых системах. О стратегических маневрах войск и найме подкреплений.
.
Я уверен, что в таком развитом мире 0,5 процентов платного топора уже не будут иметь такого всеохватывающего и решающего значения, как в примитивных а-ля батлрояль игрушках. Хотя бы просто по тому, что когда ты столкнешься с сотней человек, вооруженных обычными топорами, твои 0,5 процентов уже не будут столь важны)))
.
Ну как то давайте перейдем на уровень выше. А на таком уровне ужасный пейтувин не так страшен. Огромное количество реального бабла растворялось в ЕВе и за реальное бабло еще никто не стал повелителем вселенной Евы. По тому, что в сложной глубокой игре бабло и ваш пейтувин не играет такого решающего и сакрального значения, как в примитивных батлграундных ММО.
.
Я не за пейтувин. Просто мы говорим о разных вещах. Я — об огромном виртуальном мире, который мне хотелось бы увидеть в ММОРПГ. 0,5 процентов платного топора — не главная проблема для такого мира.
О том, что такая вещь — появилась в игре геймплейным способом — и спорить не нужно, это очевидный, голый «медицинский» факт.
.
Вещь, возникшая в готовом виде в игровом магазине, так же очевидно, появилась в игре не игровым способом.
.
Теперь смотрим на вред, который принесли игре первая и вторая вещь. Какая нанесла больше ущерба игровому процессу? Сравниваем:
.
1. Вещь, полученная через РМТ, была изготовлена в игре. Кто-то собирал для нее ресурсы, кто-то ее крафтил, кто-то — продавал на рынке. Происходили игровые процессы — разветвленные взаимодействия как между игроком и игрой, так и между игроками. Было и ПвЕ взаимодействие и социальное и экономическое. Кто-то копал руду, кто то охотился на животных и сдирал шкуры, кто-то все это обрабатывал, куда-то все это везли и в конце-концов в игре появилась готовая вещь, которую и купил донатор. Донатор, кстати, своим реальным баблом еще и подстегнул экономику, дал больше стимулов охотиться, крафтить, продавать.
Мы видим тут яркий и интересный контент.
.
2. Вещь, купленная в игровом магазине, просто появилась из ниоткуда. Никто ничего не собирал, ни крафтил, ни вез, ни торговал. Просто пришел донатор и купил готовое у разработчиков. Социального взаимодействия между игроками тут — ноль. Нового контента — ноль. Ни сборщики ресурсов ни крафтеры — ну нифига от этого не получили, кроме ощущения не нужности и ущербности своих игровых занятий.
.
Теперь давайте подытожим, что приносит больше вреда игре — РМТ или игровой магазин? Кто что думает?
.
Вторая сторона вопроса:
Когда люди спорят — влияет или нет вещь из магазина на «игровой баланс». Они делают акцент только на — боевке, балансе игроков в ПвП, ну и, может быть, на скорейшем достижении уровней. И совершенно упускают из вида, что, даже в случае с продажей в игровом магазине предметов, обладающих одинаковыми параметрами предметами, с полученными в игре — баланс в игре нарушается! Страдает экономика, теряют стимулы играть крафтеры, сборщики ресурсов и другие игроки, любящие экономическую деятельность. Просто по тому, что вещи в игре появляются из ниоткуда. И вещи далеко не худшего качества, по тому, что никто не будет покупать худшее за настоящие деньги, когда можно игровым способом получить лучшее.
.
Поэтому я считаю официальное РМТ более прогрессивной системой монетизации игр, чем продажа вещей из игрового магазина. Даже вещей не дающих донатору преимущество по статам хп и прочим характеристикам. По тому, что такие вещи даже если и не нарушают баланс сил в игре (вернее баланс в боевке"), зато подавляют экономику и социальное взаимодействие игроков.
1. Оплата через РМТ за готовую вещь проходит вне игры. С точки зрения экономики один игрок подарил вещь другому. Не другу, не соклановцу, а левому товарищу. Рассчитывали ли разработчики экономику с учётом таких вывертов?
2. Вещь, купленная игроком, может быть более мощной, чем доступные аналоги на его уровне. Включили ли разработчики в баланс игры таких акселератов?
1. Да, у РМТ есть один минус — вещь покупается донатором неигровым способом, за реальные деньги, а не игровую валюту. Зато все остальные процессы — проходят в игре. Игровым способом добываются ресурсы для вещи, вещь изготавливает игрок крафтер, вещь продается на внутриигровом рынке. То есть, из игры торчит только кончик цепочки всех процессов, происходящих с вещью. А вся остальная цепочка — в игре.
.
В случае с игровым магазином — все проходит вне игры. Вся цепочка процессов по созданию и обращению с вещью — находится вне игры. Сбора ресурсов — нет, крафта вещи — нет, торговли между игроками — нет. Просто вещь рисуется и продается донатору.
.
Смотрите, что в таком случае больше вредит игровому миру — когда только часть процессов — вне игры или когда вообще все процессы — вне игры.
.
Нет. Создается валюта переходник, вроде той, что есть в Энтропии и с точки зрения экономики происходит именно купля продажа, а не дарение. Валюта переходник циркулирует на внутриигровом рынке, примерно также как и обычная игровая валюта. Донатор покупает у разработчиков валюту, платит ею торговцу за игровой предмет, торговец — платит крафтеру вещи, крафтер — сборщику ресурсов. Выстраивается целая экономическая цепочка.
.
Рассмотрим обычную игру без РМТ. Точно так же «акселерат» может купить вещи и за обычную игровую валюту. Про какой уровень тут идет речь? Вот один игрок умеет зарабатывать валюту в игре. Обычную игровую валюту. Он хорошо торгует на аукционе, например, и хорошо зарабатывает. Что ему мешает купить за игровую валюту очень мощную и потому очень ценную вещь? Ничто.
Чтобы отключить возможность появления у игрока не подходящей ему «по уровню» вещи — нужно отключить всю экономику игры вообще, ввести привязку предметов, уровни персонажей и прочее дикое ограничение игрового процесса. А стоит ли это того? Вот в чем вопрос. Может лучше позволим новичку владеть неподобающей ему «по статусу» вещью, чем убьем нафиг всю игровую экономику?
.
Мы опять же в чего играем? в ММОРПГ или в аркаду какую? Почему вопрос уровней игроков у нас превалирует над всем остальным контентом игры? Нужно инвалидизировать всю ММОРПГ, ради того только, чтоб новичок Вася не обогнал ненароком «по гиру» и прогрессу в игре старичка Петю?
Подробнее: богатство игроков одинакового уровня зависит от умения находить способы заработка, навыков, случая и пр. Разработчики моделируют развитие игры исходя из процентного соотношения бедных, средних и богатых. Если каждый игрок, заплатив 100 рублей, получит несколько миллионов золота, все станут богатыми.
Допустим, проценты выпадения мечей из мобов на некоторый уровень: 40% обычные, 30% необычные, 20% редкие, 9,9% эпические, 0,1% легендарные, и локации на это рассчитаны. Топы геноцидят мобов, игроки ходят с эпическими и легендарными мечами за 30 рублей, баланс поехал. Конечно, есть способы выправления экономики наживую. Но я часто встречал в ММОРПГ в нуболоках предложения купить голду за реал, продавцов не банят, экономика сломана. Не один Вася будет владеть а каждый — неподобающей по статистическому распределению. Я об этом. Если игра проектируется с легальным РМТ и подобными искажениями, это уже честнее, чем с нелегальным.
«Энтропия» же подобна государству, которое взимает процент с транзакций на подведомственной территории. Хорошее решение для заработка в виртуальной реальности, когда всю Землю уже поделили.
Ну вот в ЕВЕ — какой кап? Прокачка кораблей дает относительное преимущество, поскольку почти каждый корабль имеет свое применение в ПвП или ПвЕ. Нет никаких кораблей «сотого уровня», которые были бы в сто раз круче кораблей первого уровня.
.
Каким образом? Ведь он, заплатив сто рублей, только получит возможность купить на них вещь в игре. А вещи эти не падают с потолка, не рисуются, а создаются крафтерами из игровых ресурсов в ограниченном количестве. Если даже все игроки внесут в игру по сто рублей, топ вещей на всех не хватит. Произойдет банальная инфляция реальных денег в игре, только и всего, а все богатыми не станут.
.
Разработчикам нужно просто правильно сбалансировать ввод и вывод предметов из игры. Если это правильно сделать — никакого засилья эпических вещей в игре не будет. Например, при смерти от мобов — ломается экипировка. Железные предметы — ржавеют от старости и тд.
.
А что страшного, если нуб быстрее выйдет из нуболоки? Мы опять упираемся в классическую систему построения паркового контента уровень первый — уровень сотый. Вещей, локаций и т.д. Я считаю такую систему примитивной и поэтому ее вообще не рассматриваю. Разработчики, Ворлд ов Варкрафт, к примеру, идут на всякие ограничения, типа привязанных к персонажу вещей и прочего, чтоб не нарушался баланс игры. Так вот, по моему, живая экономика гораздо важнее баланса уровней. Нельзя ограничивать искусственно контент игры ради каких-то там уровней.
Пара минусов? :) Да их тут сотни, как термитов в прабабушкином комоде, который лучше не открывать, а то развалится. В целом они подробно описаны здесь.
Человек искренне считает, что может выполнять некую работу, на которую его наймёт тот, кто может сам всё сделать за секунду и обойтись на 100% без услуг этого человека. Ну, вот где такое прокатывало? :)
Но обращу внимание — Orgota мечтает о легальной оплате услуг между игроками реальными деньгами, с комиссией в пользу разработчика, естественно, иначе разрешения на это явно не будет. Сейчас это невозможно по причине полного отсутствия законодательной базы. Не отсутствие разрешения чего-либо в EULA конкретной игры, а отсутствие законов конкретных стран а лучше даже международных законов.
Сейчас пока в отношении игр есть разве что законы относительно киберспорта, и то, далеко не везде, и в основном в зачаточном состоянии.
Та же Ева, черные иски стоят существенно дешевле, чем обмен плексов, а значит, можно дешевле и быстрее что-то провернуть. Да, мелкие империи, построенные не репутацией, а за счет вливания реала, развалились. Почти сразу, как кончился реал на поддержание. Но в этом и есть суть пейтувина — победа за счет постоянного вливания реала. Кончилось баблишко — и победа кончилась.
Итак, выиграют:
1. ПвЕ игроки, поскольку они будут бить мобов и продавать лут с них за реальные деньги.
2. Игроки крафтеры, поскольку будут продавать свои изделия за реальные деньги.
3. Игроки торговцы — тут без слов понятно.
4. Экономически продвинутые ПвП игроки — так как будут устраиваться наемниками за реальные деньги и грабить кОрованы с реальными же деньгами.
5. «Киты» — так как будут за деньги удовлетворять свои амбиции в игре.
Кто проиграет:
1. Игроки спортсмены, которые хотят чистую победу на ринге, без вмешательства экономики.
Все, пожалуй.
Сравниваем кого больше.
.
Почему нужно удовлетворять только интересы игроков спортсменов в игре — мне не понятно. Почему игра должна обязательно походить на ринг — мне тоже не понятно.
.
Тем более, что любая игровая экономика, хоть даже без всякого РМТ — все равно нарушает правила ринга. Я уже писал об этом — игрок богатеет на торговле на аукционе. Покупает за игровую валюту супердрын и идет с этим супердрыном в ПвП. Все, спортивный баланс сломан. Никакого равенства в ПвП нет.
Игрок богатеет в игре и скупает за игровую валюту самый топ гир. Нанимает за игровую же валюту себе помощников и идет в данжен какой-нибудь, выкалачивать с мобов топ вещи. Все — баланс сломан. Вася Пупкин не находится в одинаковых игровых условиях с Петей Губкиным. Какая трагедия!
Представление об игроке, который загружает игру, чтобы зарабатывать себе на прокорм в реальной жизни, а не погрузиться в другой мир, живущий по другим законам, где он будет добиваться чего-то, в том числе и внутриигрового статуса PvE-приключенца, крафтера, торговца, наёмника игровыми усилиями, было бы относительно безобидным, если бы оно внезапно не распространялось на всех PvE-игроков, всех крафтеров, всех торговцев, всех PvP-игроков. А те, кто с таким не согласен, они не PvE-игроки, не крафтеры, не торговцы и не PvP-игроки, они…
«С одной стороны правы те, кто говорит, что раз в футболе невозможно избавиться от нарушений правил и даже элементов коррупции в виде договорных матчей, с этим нужно смириться и как-то это принять как существующую реальность, перестать штрафовать, исключать, а попробовать дать возможность всем на этом заработать.
Гол из офсайда? Игру ненадолго останавливают. На табло виден аукцион, где болельщики тех, кому забили гол, скидываются на то, что офсайд был, а болельщики тех, кто гол забил, голосуют рублём за то, что „никакого офсайда не было!“, к делу также подключаются спонсоры команд, да и сами футболисты.
После стремительного взлёта ставок, получившие гол из оффсайда махнули рукой со словами „да чёрт с ними, они всё равно играть не умеют, отыграемся скиллом“, но их капитан тут же был сбит грубым подкатом сзади. Красная карточка была заблокирована чьей-то Master Card, все пожали плечами, сказали друг другу „мы знали, на что шли, в этой игре без нарушений не бывает“ и продолжили вдесятером, потому что у спонсоров не хватило то ли денег, то ли уверенности в победе оплатить замену игрока, а капитан не смог подняться.
В этот момент на поле вбежал какой-то левый чувак. Он резво подхватил мяч, пользуясь замешатальством команды, оставшейся вдесятером, сделал несколько эффектных финтов и точно ударил в девятку. Трибуны погрузились в гробовую тишину. Так же быстро игрок подбежал к отдыхавшему под штангой своих ворот упитанному мужчине, которому некогда было играть, а прямо сейчас он говорил по телефону. Все понимали — перед ними уважаемый человек. Наконец он закончил, драйвер снял свою майку с седьмым номером и передал его упитанному уважаемому человеку. Тот лениво побежал к линии углового, а трибуны поняли, что теперь можно ликовать. Болельщики разразились радостными воплями, а седьмой номер, с трудом натянув футболку, лениво изображал радость от забитого его футболкой гола.
Но сам он был не весел. Звонили из футбольной лиги. Сообщили, что покупать голы у драйверов — незаконно. На этот раз он смог откупиться. Но дальше голы придётся покупать у официальных представителей, которые контролируют табло. Это значительно дороже, зато ты ощущаешь, что тратишь деньги на развитие футбола.»
в формате вот игрок, вот доска, вот дядька который следит — это работает, но стоит уйти в онлайн, где нет дядьки способного *проследить* за запуском параллельно партии стороннего ПО, которое играет на голову выше любого гросса, и все, никакого соревновательного элемента в них уже нет, они даже не проводятся!!! только фановая игра.
в случае ммо мы имеем эту среду изначально, в ней возможно обеспечить честность только если вы с друзьями сели за стол и разложили карточки героев, но стоит подключить сеть, посторонних людей…
Это ваша мысль?
И кстати, насчёт шахмат. Я проигрываю в них на chess.com. Но там, зная о том что игроки могут бесконтрольно применять стороннее ПО, почему-то не делают это платной услогой. Наоборот, они пишут нечто вроде «пожалуйста, уважайте друг друга, не используйте сторонее ПО, не выходите из игры просто так, оставляя соперника ждать окончание вашего времени, и тд».
не классика, рапид -1
золото выдали команде не выигравшей ни 1? партии:) -2
все как 1 указали на горы организационных(апелляционная комиссия например) и технических(кучи зависаний, дисконнектов и лагов) проблем -3
именно о чем я и говорю, сугубо фановый турнир.
Если тебе не нравится какой-то формат, что угодно можно критиковать и называть фановыми соревнованиями. На 100 метров тоже слишком быстро бегают, не столько, сколько марафон. В фигурном катании тоже две золотые медали выдавали. В футболе бывало, засчитывали голы, когда миллионы видели нарушение в прямом эфире. В общем, никакого соревновательного элемента в спорте нет.
.
2. И вот, несмотря на то, что футбол игра на деньги и за деньги, никакие игровые правила в нем не нарушаются. За этим строго следят. Вообще-то именно в играх на деньги игровые правила очень строго соблюдаются. В футболе, волейболе и прочих спортивных играх игроки, нарушившие правила, тут же получают строгое предупреждение в виде желтой/красной карточки или вовсе удаляются с поля. В картежных играх, игрок, нарушающий правила, называется шулером и за это очень строго наказывают. Почитайте, кто не знает, как относились к шулерам в дворянской среде, к примеру. Такое серьезное отношение к соблюдению правил в играх на деньги происходит именно по тому, что играют на деньги. Деньги – это серьезно и тут «читы» не нужны никому, ни игрокам, ни устроителям игры. За читы в таких играх бьют или больно, или очень больно.
.
3. В рассуждениях Атрона допущена логическая ошибка, по тому, что игру на деньги он путает с нарушением игровых правил за деньги. А это – вообще-то совершенно разные вещи. Как раз таки в играх на деньги, как я только что написал (и примеры привел) игровые правила соблюдаются неукоснительно.
.
4. Что мы видим у Атрона? Он постоянно говорит о том, что в играх с РМТ, то есть в играх на деньги, правила игры будут нарушаться. Хочется спросить – с чего бы вдруг?! Рассмотрим в качестве примера уже существующую игру с официальным РМТ – Энтропию Онлайн (планета Калипсо). Нарушаются ли там правила игры? Дюпают ли там игроки валюту? Читят ли напропалую? Я думаю, если такое там и происходит – то гораздо реже, чем в играх с подпиской. Просто по тому, что люди играют в Энтропию – на реальные деньги. И в случае читов, дюпов и другого мошенничества игроков разработчики будут терять реальные деньги, а это им ни в коем случае не нужно!
.
5. Если же у Атрона под «правилами игры» подразумеваются только игры не на деньги и не за деньги – то нужно так и писать – «РМТ нарушает правила тех игр, в которых играют не на деньги». А вовсе не любых игр и игр вообще! Тогда становится совершенно не понятно, почему к играм с официальным РМТ Атрон постоянно применяет правила игр по подписке?! Это же совершенно разные типы игр! Основанные на разной модели монетизации, разных игровых стимулах, разном игровом процессе!
.
6. Если же Атрон вообще не считает игры, в которых задействованы реальные деньги, за игры. То – нужно исключить из понятия «игра» вообще все профессиональные спортивные игры и все азартные игры. Покер – это не игра. Футбол – не игра (если только он не дворовый). Шахматы – не игра, ведь в нее тоже можно играть на деньги (если на скамейке с другом – то нормально). Киберспортивные игры – не игры. Энтропия онлайн – тоже не игра.
.
7. Хочется спросить. Во –первых, почему Атрон выбросил из понятия «Игра» целые классы игр, и на каком основании? Признает ли большая часть человечества спортивные и азартные игры — играми или мнение человечества тут не важно, раз господин Атрон считает иначе? Во-вторых, почему господин Атрон упорно старается применять правила игр по подписке к играм с официальным РМТ? Почему он считает игры с официальным РМТ, то есть игры на деньги, плохими на том основании, что в них не действуют правила игр по подписке? Почему они там вообще должны действовать?
.
8. Почему я должен доказывать, что в играх с официальным РМТ будут действовать правила игр по подписке? Я могу вам с уверенностью доказать обратное – они там действовать не будут! Просто по тому, что это разные игры, построенные на разных стимулах и геймплее и вообще у них все разное. И опять – как об стенку горох, я почему-то не прав в том, что я и не собирался доказывать и Атрон мне делает тут «отеческое внушение».
.
9. То, что господин Атрон и большинство ММОЗГоведов не любят игры за деньги — называется вкусовщиной. А я вот такие игры как раз таки люблю. И докажите мне, что это – не игры и что в них якобы нарушаются какие-то правила. Какие, правила? Правила не имеющие к ним никакого отношения?
1. Атрон на каком-то основании (видимо по тому, что ему так хочется) исключил из понятия «Игра» все игры на деньги.
.
2 Теперь «правила игры» — это только и исключительно правила игр не на деньги. Просто по тому, что, «Ведь только игры не на деньги — истинные игры и только к ним можно применить термин «правила игры».
.
3. Атрон доказывает, что в играх на деньги нарушаются правила игры. Все — «Великое доказательство" приведено!
.
.Не сложно, да? 1. Сперва сказать, что штакетник — это не забор. 2. На этом основании считать правила крепления досок в заборе — единственными истинными. 3. Критиковать штакетник, что доски в нем крепятся не так как нужно, не по правилам (то есть не по заборному). Вуаля!
Ну поэтому и продают за реальное бабло яркие перья всяким клоунам-дегенератам, которые это все готовы покупать. Легче ведь сыграть на тупости и примитивном мышлении клиента, чем организовать умную торговлю.
Какая, к лешему, разница
если и то, и другое делает из игры гонку кошельков? Т.е. делает из игры, что угодно, только не игру
РМТ подстегивает внутриигровую экономику. А внутриигровая экономика — это очень многое — ПвЕ со сбором лута, крафт, торговля.
РМТ катализирует политику и дает стимул воевать Ведь многим хочется получить регион из которого можно качать реальные деньги. В ЕВЕ, я думаю, и половину замесов не было бы если бы не РМТ.
.
РМТ позволяет эвентмейкерам, игрокам организаторам контента получать за свою почти круглосуточную игру (считай работу) реальные деньги и так хоть оплачивать воду с электричеством в квартире. А ведь организаторы контента — это ядро игроков в любой ММОРПГ песочнице.
.
Вы можете со своей стороны перечислить все категории игроков, кому РМТ мешает?
Когда вы получаете деньги за свою деятельность, это называется РАБОТА. На работе не существует ИГРОКОВ. Там есть НАЕМНЫЕ РАБОЧИЕ,
хозяева средств производства и клиенты (потребители результатов труда).
Почему вы называете РМТ-игру — игрой, мне решительно не понятно.
Мне нравится следующее определение игры:
«Игра — это вид непродуктивной деятельности, который направлен на удовлетворение духовных потребностей и целью которого является не производство материального продукта, а сам процесс — отдых, развлечение.»
И прежде чем продолжить, я бы хотел узнать у вас, что такое игра?
(То, что вы написали про евентмейкеров, в моем мировоззрения называется «работа аниматора». И эти эвентмейкеры удовлетворяет потребности не тех кто пришел поиграть, а тех кто им платит.)
Ради денег будут «играть» профессиональные ботоводы (кстати, почему бы и их не разрешить?) и какие-нибудь совсем отчаявшиеся венесуэльцы и бангладешцы. Причем надо понимать, что нынешние цены на игровом черном рынке сколько-то велики именно из-за запрета РМТ. Тут, как с наркотиками, они дороги и приносят прибыль наркоторговцам, потому что запрещены.
С черным рынком сейчас разработчик ничего не может сделать вне своей игры. Единственное, что он может — это отслеживание нечестных игроков и их последующий бан. Вне игры пока ничего невозможно предпринять.
Однако. Если будут законы. То все будет зависеть от качества и направленности этих законов.
Можно обязать платить процент прибыли разработчику и штрафы уклоняющихся от подобной повинности. Это один путь.
Можно назначать 20 ударов плетью купившему на черном рынке, и полгода каторги продавшему, отдельно репрессии в отношении разработчиков, создающих товары магазина за реальные деньги, влияющих на баланс игры. Это будет совсем другой путь.
Это крайности, но их объединяет одно — сейчас на размах RMT в игре влияет лишь позиция и принципы разработчика. Параметры «честной игры» сейчас именно разработчик прописывает в EULA своей игры, в пределах своего понимания этой честной игры. И только внутри игры, ибо вне игры у разработчиков скованы руки. Есть, конечно, примеры судебной борьбы с разработчиками читов и ботов, но это капля в море.
Игровой магазин сейчас держится на совести разработчика. Жадность пока побеждает =) Нужно придумать какой-то способ для игроков контролировать жадность разработчика, обратную связь. В ответ игроки могут помочь разрабам контролировать РМТ ;)
Но если отвечать на твой вопрос, то принципы влияют так: можно с разной строгостью относиться к нарушениям. Я играл в игры, где на них смотрели сквозь пальцы. Бывали и такие, где пожизненный бан с конфискацией происходил, а назавтра персонаж был в игре, как ни в чём не бывало. Потому что разбан 100 баксов =) Такая услуга, прям в личном кабинете!
только повторю вопрос, а причем тут разработчик\издатель если тренд игроки создают?
если игра популярна, издатель может хоть вообще отключить торговлю, банить всех на кого укажет перст — и виновных, и невиновных, бесноваться как ему вздумается, на ситуацию с рмт это никак не повлияет, максимум вызовет отток игроков.
единственное что он может сделать что бы реально повлиять — это возглавить беспредел, сделать рмт экономически не выгодным, но это и игру за компанию прикончит.
я не отрицаю приведенного @alias факта, что попустительство тоже может влиять, но влиять оно будет скорее на цены нежели на сам факт наличия\отсутствия рмт.
Внимание, Гоха! Впечатлительным не открывать!
Приведу цитату оттуда для тех, кто не кликнет:
А как всё начиналось?
Если бы они не боролись, что бы было?
вот если бы чувак написал что он честно заработанные иски продать не может потому что покупателя нет, например, потому что и продавца и покупателя в течении часа банят — это было бы борются:)
кстате эту волну левых кредиток, региональных цен, откатов покупок и т.п. почти все онлайн игры поймали, не зависимо от издателя.
издатель кинет все силы на закрытие этой уязвимости, будет не спать ночами и чинить код, банить тех кто продает и покупает, отслеживать все до чего дотянется что бы закрыть этот какнал и направить денежный поток обратно через себя — потому, что это его хлеб.
вот вы хотите сказать, что этим издатель борется с рмт, да нифига, это все аргументы уровня «государство борется с алкоголизмом и табакокурением», финансовые потоки оно под себя подминает.
но «на размах рмт влияет только качество игры», а не стремления разработчика.
идеал для разработчика — что бы рмт вообще не было, как вида, и вся денежка от желающих потратить лишнее капала ему на счет.
а какие у него есть средства достижения этого? мы же их видим постоянно, например:
-сделать предметы непередаваемыми.
влияет на рмт? слабенько, по прежнему люди находят способы — паровозы, буст данженов, саппорт сторонний и т.д., если человек должен именно сам получить предмет, то будет продаваться облегчение всевозможное этого процесса.
влияет на качество игры? безусловно, торговля и экономика убита.
ужесточим:
-сделать предмет *недобываемым* в игре.
у человека нет выбора, он его может достать только в *итеммоле*.
победили рмт? на все 100%, но качество игры скатилось к *донатной помойке*.
что по итогу?
издатель может бороться с рмт только выстрелом себе в ногу, рмт исчезает просто потому что игра становится *для мух* и играть в нее некому.
И я не считаю, что это что-то невероятное. На мой взгляд, это нужно делать в каждой онлайн игре.
обычная ммо просто такое не переживет.
Взлом, абъюз и кардинг это то, к чему приводит РМТ, собственно. Способы увеличения прибыли. Если вы за это — я не с вами!
.
Что лучше — воспользоваться удобным сервисом, организованным прямо на сайте разработчиков, где у тебя есть железные гарантии, что тебя не кинут с деньгами или копаться в интернете в поисках каких-то левых мутных сайтов, где тебя к тому же могут лохануть? И каким хитрозадым нужно быть, чтоб ради пяти-дести процентов подвергать всю покупку риску?
.
Где лучше обменивать деньги — в проверенном и сертифицированном обменнике с банковской лицензией, или в подворотне у какого-то подозрительного типа?
Игровой магазин всегда делает ММОРПГ примитивней. Игровой баланс всегда нарушается. По тому, что игровой баланс — это не равенство сил в боевке, а прежде всего баланс между разными профессиями, видами деятельности игроков в ММОРПГ.
В хорошей ММОРПГ у игроков должно быть много занятий: копать руду, охотиться, торговать, заниматься земледелием, ремесленничать, исследовать, путешествовать — и все эти занятия так или иначе завязаны на экономику. Даже ПвП в нормальном ММОРПГ завязано на экономику. Экономику же убивают вещи из игрового магазина. Не обязательно полностью убивают, но то, что делают ее беднее — это совершенно точно.
.
Вещи из игрового магазина всю ММОРПГ в целом делают беднее и примитивнее. Нет экономики — нет развитого социального взаимодействия. Игра разваливается на отдельные кооперативные инстансы, в которых малюсенькие компании друзей чем-то там в своем уголке занимаются в отрыве от всего остального мира игры. Если кто-то там что то сажает или выращивает или строит — то только «для красоты». Сражаться — не из-за чего. Нет экономики — контролировать территории смысла нет, налогов с них не получишь. Даже воровать и грабить смысла нет.
.
Остается только заниматься ПвП ради рейтингов, победы на батлграундах и прочей ерунды, которой вполне можно заняться в любом слешере/шутере средней паршивости. И что — вот это аркадоподобное ММО — идеал игры? Главное в ММО — справедливая боевка, а в остальном — хоть трава не расти? Вы в ММО хотите играть или в слешер под логотипом ММО? Если в ММО — так нужно думать не только о балансе сил в боевке, который «не нарушают вещи из магазина".