Вы про ролевые игры в MMO или просто про ролевые игры? Потому что я тоже замечала, что родителей часто нет — и в ММО ролеплее, и в любых других квентах. Я думаю, это связано больше с психологией подростков, нежели со сложностями реализации этого аспекта в ММО. Но мне тоже в свое время очень понравилась идея с семьей. Очень мило и можно так, например, обозначать конст-пати.
Деторождение нужно ввести в ММО и смерть персонажей от старости. Вот вам и семья.
А что такое хардкор?
Рад за вас, раз у вас получалось лучше. Но, согласитесь, если бы вещи из ЛА2 не были бы такими железнобетонными, крафт был бы гораздо больше необходим.
Понимаю, что про осады не понравилось. Но я писал не о том, что должно всем нравится, а о том, что такое хардкор.
Я не маньяк и понимаю прекрасно, что 24/7 контролировать территорию нет возможности даже у сильнейших кланов. Для смягчения ситуации вполне можно ввести некоторые условные механизмы.
К примеру, те же реинфорсы, как в ЕВЕ. НПЦ стражников ( построенных крафтерами механиками или магамами, достаточно дорогих и уничтожаемых естественно). Просто время «неприкосновенности, часов 8 в сутки.
С учетом того, что игра то хардкорная и враг не появится перед вашим замком как черт из коробочки, использовав какой-то телепорт, то этого всего должно хватить для качественной защиты.
Но, пардон, вместо свободного сражения, в котором может участвовать куча наемников (насколько хватит кошелька у нападающих), а также подкрепления от союзников, просто нейтральных персонажей вроде мародеров — устраивать какой то матч?! Огороженный непроницаемым барьером?! С заданым заранее числом участников?! В определенное время?! Это же классическая арена! И имхо далеко не самое лучшее решение для хотя бы полупесочницы.
Например, строительство огромного и красивого города в Minecraft — это не хардкор, потому что нет риска. Но простая вылазка с бандитскими целями и потеря амуниции — хардкор.
Да, строительство огромного и красивого, а главное абсоллютно нефункционального города в Майнкрафт не хардкор! Прежде всего по тому, что нет функциональности, нет каких-либо логических связей этого города с остальными городами и другими элементами ММО. Нет какой-либо единой онлайн вселенной, а есть только город на который можно максимум поглазеть.
Простая бандитская вылазка, при том, что бандиты рискуют своей аммуницией и навыками персонажей — хардкор. Особенно, если аммуниция эта дорога и бандиты приложили много усилий для ее приобретения.
Судя по всему, в твоем понимании, хардкор — это когда больно или может быть больно.
Боль здесь не цель, а инструмент. Это как у человека, раз у него что то болит или может заболеть в принципе — то он жив. Если ничего не болит — то труп. Трупных ММО счас полно, нигде ничего не болит, не чешется и только скука, сопровождающая битье 100500 болванчиков.
1) Раз в игре есть зависимость от еды — то это безусловно хардкорный элемент.
Но впрос в том, насколько имено нужна эта еда. Ведь вполне может быть, что почти и не нужна.
Лучший способ сделать еду нужной — это ввести в игру голод, чтоб персонаж без еды умирал бы от голода. Хардкор =10/10.
Второй способ — сделать еду коэфициентом накачки навыков, как в вурме. Чем качественней питается персонаж — тем быстрее у него растут очки навыков. Хардкор — 9/10.
Ну и так далее по убывающей. Так что, если рассматривать пристально, нужно еще понять насколько нужна в игре еда и по степени ее важности уже присваивать «очки» хардкора данной ММО.
2) Вот именно по тому, что вещи из Линейки не выводятся, они никому и не нужны, за исключением лишь топового крафта. Я играл в линейку гномом и знаю это не по наслышке, чтобы что то продать из своих изделий нужно достичь чуть ли ни топового уровня. А остальные изделия — никому не нужный мусор.
3)Вот именно в этом элементе они хардкорны. В остальном казуальны.
4) Опять же — уровень. Осады из которых сделали арены не являются хардкорным пвп.
Это обеды по расписанию. «Приглашаются столько то игроков и 20 наемников, пожалуйста приходите вовремя.» К свободному ПВП это не имеет никакого отношения!
И совсем другое, когда игра от тебя требует ежедневных жертв в виде обязательного, внимание, минимума. Это ключевая разница. В первом случае я хардкорному игроку буду аплодировать и буду стремиться стать таким же, а во втором буду его жалеть и стараться ни в коем случае не вляпаться в такое же. Хотя хардкором будет и первое и второе состояние.
Это плохо, желательно этого избегать, но это необходимое зло! Как иначе будут работать свободные механизмы игры?
У нас счас спор не про этимологию понятия хардкор.
Для меня хардкор — то, что я описал. Если у вас есть другое представление о хардкоре — выкладывайте или приведите «общепринятое». И, кстати, вполе возможно я с этим «общепринятом» не соглашусь
В моем понимании хардкор — это прежде всего глубокое погружение в игру.
Во-вторых — это риск.
Казуальность — соответственно поверхностная игра и отсутствие риска.
К примеру: хардкорный игрок — это тот, кто согласен каждый день поливать свой огород в ММОРПГ. Хардкорный ПВПешер — тот, кто зарабатывает на свою аммуницию, при риске потерять ее в сражении. Хардкорный купец перевозит свои товары в повозках и на кораблях, не пользуется телепортами и услугами нпц торговцев.
Хардкорные корабли тонут, мечи ломаются, а замки могут подвергнуться осаде 24/7.
В казуальных играх всего этого нет. Казуалы хотят от игры немедленного фана, не хотят ждать и рисковать. Как правило не терпят любого постороннего вмешательства в свою игру. (а по сути любых игроков рядом с собой).Следовательно им нужны: телепорты, инстансы, нпц-торговцы, пвп-арены (чтоб точно знать пвп — только на арене), нетонущие корабли и ремонт всего остального за символические три копейки.
Пожалуйста, кто спрашивал — вот мое понимание хардкора и казуальности. С удовольствием рассмотрю ваши предложения этих понятий.
В ЕВЕ кстати казуальных механизмов не так уж и много, примерно и будут эти 10%. Гейты там — так же как и варп — средство передвижения. Это всего лишь «шаги» корабля. Телепорты — это когда раз — и в другой части галактики.
И кстати всякие прыжки по цине мне как раз и не нравятся, слишком много их расплодили, ИМХО. Они не дают ни нормально обороняться, ни нормально наступать, а только способствуют всяким мелким гангам-любителям легкого фана.
Ну возможно меня не так поняли. В основе глубокой вселенной должны лежать хардкорные элементы.
«В основе» — это 90 % механизмов игры. Никакая самая хардкорная вселенная не обойдется без 10% условных казуальных механизмов.
Но если таких казуальных механизмов в ММО уже не 10 %, а 50%, 70% или 90%, т.е в игре они уже основа, то глубокой она не будет!
Существует небольшая вероятность того, что твои слова а) не очевидны и б) не понимаешь ты. Если это допустить и начать дискутировать, может многое измениться. Потому что большинство наших позиций изложены много раз и довольно подробно.
А можно перейти к практике?
а) Что в моих словах не очевидно?
б) Чего именно я не понимаю?
Стиль может у меня и не отточенный, но где возражения по-существу? Я сказал — Глубокая игровая вселенная не возможна без хардкора!
Привел свои доказательства этому утверждению, т.е оно не голословно. Если все мои доводы неочевидны, укажите в чем именно.
Лично я и мои друзья хотят от игры очень похожих ощущений, как и множество людей вокруг тебя.
Вокруг тебя очень много людей, ощущающих игры примерно так же, как и ты.
Вот тут мы подошли к самому главному. Я счас сделаю вывод, который, увы, многим опять не понравится.
Дело в том, что глубокая игра не возможна в казуальном мире. Этот очевидно и я не пойму, почему ты и другие создатели/посетители форума, желающие глубокой игры, не говорят об этом.
Я хорошо понимаю например Шкурника, ему не интересна альтернативная жизнь в ММО, погружение в нее, следовательно он абсолютно логичен, критикуя хардкор, различные сложности игровых Вселенных. Если твой идеал ММО — сесионка, стрелялка, слешер или пасьянс, то сложности тебе не нужны.
А вот как построить глубокую игру-вселенную без хардкора я не понимаю!
Подумайте все, кому нужна игра-вслеленая.
1)Повару нужны едоки. Следовательно в игре должна быть зависимость от пищи. Это хардкор!
2)Ремесленнику нужно, чтобы его товар имел спрос. Поэтому игроки должны нуждаться в вещах крафтера. Какие-нибудь штаны не должны выпадать из брюха мобов. Вещи обязаны выводиться из игры любыми способами. Это хардкор!
3) Вы хотите приобрести дом в ММО. Следовательно, в игре должна быть арендная плата. Заплати вовремя или убирайся из дома! Или дома в игре захватываются. Опять хардкор!
4)Ваш клан собирается основать свое государство в игре. Пожалуйста — захват территорий, разрушение чужих замков. Еще какой хардкор!
Этот список можно вести очень долго. Но вывод отсюда один — хочешь глубокой вселенной, с настоящими востребованными, профессиямим, с обоснованным ПВП. со свободой в строительсте — ты должен согласиться на хардкор.
А на основе казуальных механизмов, таких как: телепорты, инстансы, арены и тд. можно построить только Парк аттракционов, но никак уж не игровую вселенную!
Во-первых ради «экшона» в игру идут казуалы, в том числе ПВПешеры оло-ло-шники, хотя они и мнят себя хардкорщиками.
Я вот в игру играю не ради «экшона», а ради жизни в игровой вселенной. Разумеется, быть там 24/7 я не могу да и не собираюсь, но мне интересна сама возможность побывать в этой «второй жизни». Посмотреть как я себя буду ощущать в Средневековье, Будущем или просто в фентези мире, как я буду там жить/выживать, чего смогу достигнуть и тд.
Как понимаете, мне не интересно просто забежать в игру с мечом и кого-то или чего-то там быстренько покрамсать. Это очень бледная альтернатива «второй жизни» и мне такой «экшен» не нужен.
Во-вторых невозможно продумать такую игровую систему, в которой вообще не было бы минусов. Любая игра баллансирует между двумя полюсами — казуальностью и хардкором. Тут игроку нужно просто выбрать на какие плюсы и полагающиеся к ним минусы он согласен.
Выбирает хардкор — получает минусы с возможной 24/7 осадой замка, потери вещей в игре, неожиданными смертями персонажа и тд. Но получает и возможности: строить, зарабатывать, завоевывать и все это с минимальными ограничениями «сверху». Потолок в хардкорных песочницах очень высок и до него еще нужно дотянуться.
В казуальных играх нет такой тревоги и опасности, но и потолок возможностей там очень низко висит над игроком. Поскольку ограничения действуют в обе строны. Ограниченная свобода — она во всем такая ограниченная:)
Таким образом плюсы везде уравновешиваются минусами. Игрок должен лишь выбрать свои специфические минусы.
Да. Да. О Б-же, да! Неистово поддерживаю. Игра = условность. Во имя Хейзинги! :)
Разумеется игра — условность и реальные процессы всегда нужно упрощать для игры. Вопрос только в степени этого упрощения.
Здесь на ММозговеде так ратуют за условность и упрощение, как будто существуют некие ММО игры, буквально одолевающие игрока своей реалистичностью. Тогда как таких игр сегодня просто нет!
Поэтому что то рановато объявлен крестовый поход против реализма. Вот когда и если человечество достигнет таких технологических высот, что вы не сможете понять в игре вы находитесь или в реальном мире, тогда я сам буду против такого уровня реалистичности игр. А пока речь то ведется о намеках на реализм!
Я думаю, вопрос погружения — это все очень индивидуально. Но что действительно страшно в любой MMO, это неожиданно обнаружить, что ты в ней работаешь. Поэтому да, это здорово, если правосудие, экономика и война, взявшись за руки, все время напоминают себе, что они в игре. В игре. В. Игре. А у игроков есть жизнь. Ну, такая… реальная.
Ну да, это называется — хочешь кататься, умей и саночки возить. Большое вознаграждение за большое усилие.
Каждый сам выбирает для себя уровень понарошковости, мне вот по вкусу, когда он близок к нулю. Но, соглашусь далеко не любому это нужно и важно.
Чувство, что вот это я сам торгую, сам завоевываю и строю, побеждаю и проигрываю по настоящему — оно либо есть у человека либо его нет. Тому, у кого его нет, объяснить, чем «понарошку» отличается от «взаправду» не выйдет. А вот «имеющий уши» поймет о чем это я.
И я ни в коем случае не ругаю игру, просто говорю, что некоторые вещи и для некоторых важны.
Аркейдж это полупесочница с полусвободой для игроков. Линейдж2 следующего поколения.
Мне больше по вкусу песочницы европейского производства, где начинают всегда с «чистого поля» и только потом добавляют всякие искусственные элементы, правящие балланс. Но среди игр ААА класса Аркейдж действительно пока самый выдающийся проект.
Главный плюс Аркейдж — она дает игрокам выбор (ну наконец то, хвала богам!). Множество вариантов игровой жизни, множество долгосрочных целей в игре, разнообразие карьер для персонажа. Есть место и для мирных и для «немирных» игроков. Политика, экономика, правосудие.
Поэтому Аркейдж смотрится гостьей из будущего на фоне остальных ААА игр, ось геймплея которых — «убей 100500 мобов и помри на капе от скуки.»
Миниус, на мой взгляд в том, что мало мотивации для всех этих многочисленных занятий. Или, точнее, нет глубокой мотивации. Аркейдж дает возможность именно поиграть в правосудие, в экономику, в войну и во все остальное. И не дает вам забыть, что все не по настоящему, не всерьез. Очень велик уровень условности и необязательности всех этих занятий. В итоге понимаешь. что твое влияне на мир игры — тоже весьма условно.
И уже сколько раз говорилось, что «разбойники» в Песочницах — это ингридиент в игре, то, что делает ее острее. Чтобы не только тупые мобы противосстояли игрокам, но вполне реальные люди вносили своим присутствием фактор риска и неожиданности в игру. Без этого будет только казуальное болото, без вариативности событий и вызова игроку — все.
В ВОВ играют те, кому не нужен глубокий онлайн мир с победами и поражениями, с опасностями, с экономикой и политикой. А нужно просто убить часок на работе, заняться чем-то легким и не напрягающим мозги. Наверняка минер и пасьянс далеко обгоняют ВОВ по популярности, вот только статистика по ним не ведется.
Одним словом, на 9/10 ВОВ популярен своей простотой и нетребовательностью, вот и все, других причин никто не найдет.
Оставшееся 1/10 — это ПВЕ на высоких левелах, в которое как раз играет 1% игроков — хардкорщиков ВОВа.
Но имхо, уж черезчур хардкорно, нет не одобряю.
Рад за вас, раз у вас получалось лучше. Но, согласитесь, если бы вещи из ЛА2 не были бы такими железнобетонными, крафт был бы гораздо больше необходим.
Я не маньяк и понимаю прекрасно, что 24/7 контролировать территорию нет возможности даже у сильнейших кланов. Для смягчения ситуации вполне можно ввести некоторые условные механизмы.
К примеру, те же реинфорсы, как в ЕВЕ. НПЦ стражников ( построенных крафтерами механиками или магамами, достаточно дорогих и уничтожаемых естественно). Просто время «неприкосновенности, часов 8 в сутки.
С учетом того, что игра то хардкорная и враг не появится перед вашим замком как черт из коробочки, использовав какой-то телепорт, то этого всего должно хватить для качественной защиты.
Но, пардон, вместо свободного сражения, в котором может участвовать куча наемников (насколько хватит кошелька у нападающих), а также подкрепления от союзников, просто нейтральных персонажей вроде мародеров — устраивать какой то матч?! Огороженный непроницаемым барьером?! С заданым заранее числом участников?! В определенное время?! Это же классическая арена! И имхо далеко не самое лучшее решение для хотя бы полупесочницы.
Простая бандитская вылазка, при том, что бандиты рискуют своей аммуницией и навыками персонажей — хардкор. Особенно, если аммуниция эта дорога и бандиты приложили много усилий для ее приобретения.
Боль здесь не цель, а инструмент. Это как у человека, раз у него что то болит или может заболеть в принципе — то он жив. Если ничего не болит — то труп. Трупных ММО счас полно, нигде ничего не болит, не чешется и только скука, сопровождающая битье 100500 болванчиков.
Но впрос в том, насколько имено нужна эта еда. Ведь вполне может быть, что почти и не нужна.
Лучший способ сделать еду нужной — это ввести в игру голод, чтоб персонаж без еды умирал бы от голода. Хардкор =10/10.
Второй способ — сделать еду коэфициентом накачки навыков, как в вурме. Чем качественней питается персонаж — тем быстрее у него растут очки навыков. Хардкор — 9/10.
Ну и так далее по убывающей. Так что, если рассматривать пристально, нужно еще понять насколько нужна в игре еда и по степени ее важности уже присваивать «очки» хардкора данной ММО.
2) Вот именно по тому, что вещи из Линейки не выводятся, они никому и не нужны, за исключением лишь топового крафта. Я играл в линейку гномом и знаю это не по наслышке, чтобы что то продать из своих изделий нужно достичь чуть ли ни топового уровня. А остальные изделия — никому не нужный мусор.
3)Вот именно в этом элементе они хардкорны. В остальном казуальны.
4) Опять же — уровень. Осады из которых сделали арены не являются хардкорным пвп.
Это обеды по расписанию. «Приглашаются столько то игроков и 20 наемников, пожалуйста приходите вовремя.» К свободному ПВП это не имеет никакого отношения!
Это плохо, желательно этого избегать, но это необходимое зло! Как иначе будут работать свободные механизмы игры?
Для меня хардкор — то, что я описал. Если у вас есть другое представление о хардкоре — выкладывайте или приведите «общепринятое». И, кстати, вполе возможно я с этим «общепринятом» не соглашусь
Во-вторых — это риск.
Казуальность — соответственно поверхностная игра и отсутствие риска.
К примеру: хардкорный игрок — это тот, кто согласен каждый день поливать свой огород в ММОРПГ. Хардкорный ПВПешер — тот, кто зарабатывает на свою аммуницию, при риске потерять ее в сражении. Хардкорный купец перевозит свои товары в повозках и на кораблях, не пользуется телепортами и услугами нпц торговцев.
Хардкорные корабли тонут, мечи ломаются, а замки могут подвергнуться осаде 24/7.
В казуальных играх всего этого нет. Казуалы хотят от игры немедленного фана, не хотят ждать и рисковать. Как правило не терпят любого постороннего вмешательства в свою игру. (а по сути любых игроков рядом с собой).Следовательно им нужны: телепорты, инстансы, нпц-торговцы, пвп-арены (чтоб точно знать пвп — только на арене), нетонущие корабли и ремонт всего остального за символические три копейки.
Пожалуйста, кто спрашивал — вот мое понимание хардкора и казуальности. С удовольствием рассмотрю ваши предложения этих понятий.
И кстати всякие прыжки по цине мне как раз и не нравятся, слишком много их расплодили, ИМХО. Они не дают ни нормально обороняться, ни нормально наступать, а только способствуют всяким мелким гангам-любителям легкого фана.
«В основе» — это 90 % механизмов игры. Никакая самая хардкорная вселенная не обойдется без 10% условных казуальных механизмов.
Но если таких казуальных механизмов в ММО уже не 10 %, а 50%, 70% или 90%, т.е в игре они уже основа, то глубокой она не будет!
а) Что в моих словах не очевидно?
б) Чего именно я не понимаю?
Стиль может у меня и не отточенный, но где возражения по-существу? Я сказал — Глубокая игровая вселенная не возможна без хардкора!
Привел свои доказательства этому утверждению, т.е оно не голословно. Если все мои доводы неочевидны, укажите в чем именно.
Дело в том, что глубокая игра не возможна в казуальном мире. Этот очевидно и я не пойму, почему ты и другие создатели/посетители форума, желающие глубокой игры, не говорят об этом.
Я хорошо понимаю например Шкурника, ему не интересна альтернативная жизнь в ММО, погружение в нее, следовательно он абсолютно логичен, критикуя хардкор, различные сложности игровых Вселенных. Если твой идеал ММО — сесионка, стрелялка, слешер или пасьянс, то сложности тебе не нужны.
А вот как построить глубокую игру-вселенную без хардкора я не понимаю!
Подумайте все, кому нужна игра-вслеленая.
1)Повару нужны едоки. Следовательно в игре должна быть зависимость от пищи. Это хардкор!
2)Ремесленнику нужно, чтобы его товар имел спрос. Поэтому игроки должны нуждаться в вещах крафтера. Какие-нибудь штаны не должны выпадать из брюха мобов. Вещи обязаны выводиться из игры любыми способами. Это хардкор!
3) Вы хотите приобрести дом в ММО. Следовательно, в игре должна быть арендная плата. Заплати вовремя или убирайся из дома! Или дома в игре захватываются. Опять хардкор!
4)Ваш клан собирается основать свое государство в игре. Пожалуйста — захват территорий, разрушение чужих замков. Еще какой хардкор!
Этот список можно вести очень долго. Но вывод отсюда один — хочешь глубокой вселенной, с настоящими востребованными, профессиямим, с обоснованным ПВП. со свободой в строительсте — ты должен согласиться на хардкор.
А на основе казуальных механизмов, таких как: телепорты, инстансы, арены и тд. можно построить только Парк аттракционов, но никак уж не игровую вселенную!
Я вот в игру играю не ради «экшона», а ради жизни в игровой вселенной. Разумеется, быть там 24/7 я не могу да и не собираюсь, но мне интересна сама возможность побывать в этой «второй жизни». Посмотреть как я себя буду ощущать в Средневековье, Будущем или просто в фентези мире, как я буду там жить/выживать, чего смогу достигнуть и тд.
Как понимаете, мне не интересно просто забежать в игру с мечом и кого-то или чего-то там быстренько покрамсать. Это очень бледная альтернатива «второй жизни» и мне такой «экшен» не нужен.
Во-вторых невозможно продумать такую игровую систему, в которой вообще не было бы минусов. Любая игра баллансирует между двумя полюсами — казуальностью и хардкором. Тут игроку нужно просто выбрать на какие плюсы и полагающиеся к ним минусы он согласен.
Выбирает хардкор — получает минусы с возможной 24/7 осадой замка, потери вещей в игре, неожиданными смертями персонажа и тд. Но получает и возможности: строить, зарабатывать, завоевывать и все это с минимальными ограничениями «сверху». Потолок в хардкорных песочницах очень высок и до него еще нужно дотянуться.
В казуальных играх нет такой тревоги и опасности, но и потолок возможностей там очень низко висит над игроком. Поскольку ограничения действуют в обе строны. Ограниченная свобода — она во всем такая ограниченная:)
Таким образом плюсы везде уравновешиваются минусами. Игрок должен лишь выбрать свои специфические минусы.
Разумеется игра — условность и реальные процессы всегда нужно упрощать для игры. Вопрос только в степени этого упрощения.
Здесь на ММозговеде так ратуют за условность и упрощение, как будто существуют некие ММО игры, буквально одолевающие игрока своей реалистичностью. Тогда как таких игр сегодня просто нет!
Поэтому что то рановато объявлен крестовый поход против реализма. Вот когда и если человечество достигнет таких технологических высот, что вы не сможете понять в игре вы находитесь или в реальном мире, тогда я сам буду против такого уровня реалистичности игр. А пока речь то ведется о намеках на реализм!
Каждый сам выбирает для себя уровень понарошковости, мне вот по вкусу, когда он близок к нулю. Но, соглашусь далеко не любому это нужно и важно.
Чувство, что вот это я сам торгую, сам завоевываю и строю, побеждаю и проигрываю по настоящему — оно либо есть у человека либо его нет. Тому, у кого его нет, объяснить, чем «понарошку» отличается от «взаправду» не выйдет. А вот «имеющий уши» поймет о чем это я.
И я ни в коем случае не ругаю игру, просто говорю, что некоторые вещи и для некоторых важны.
Мне больше по вкусу песочницы европейского производства, где начинают всегда с «чистого поля» и только потом добавляют всякие искусственные элементы, правящие балланс. Но среди игр ААА класса Аркейдж действительно пока самый выдающийся проект.
Главный плюс Аркейдж — она дает игрокам выбор (ну наконец то, хвала богам!). Множество вариантов игровой жизни, множество долгосрочных целей в игре, разнообразие карьер для персонажа. Есть место и для мирных и для «немирных» игроков. Политика, экономика, правосудие.
Поэтому Аркейдж смотрится гостьей из будущего на фоне остальных ААА игр, ось геймплея которых — «убей 100500 мобов и помри на капе от скуки.»
Миниус, на мой взгляд в том, что мало мотивации для всех этих многочисленных занятий. Или, точнее, нет глубокой мотивации. Аркейдж дает возможность именно поиграть в правосудие, в экономику, в войну и во все остальное. И не дает вам забыть, что все не по настоящему, не всерьез. Очень велик уровень условности и необязательности всех этих занятий. В итоге понимаешь. что твое влияне на мир игры — тоже весьма условно.
Одним словом, на 9/10 ВОВ популярен своей простотой и нетребовательностью, вот и все, других причин никто не найдет.
Оставшееся 1/10 — это ПВЕ на высоких левелах, в которое как раз играет 1% игроков — хардкорщиков ВОВа.