Читайте также

79 комментариев

avatar
… в игре очень сложно наладить и еще сложнее поддерживать институт доверия. EVE устроена таким образом, что система не будет наказывать игрока за воровство, например.
И вот я в очередной раз хочу спросить — почему?

P.S. И спасибо большое за ссылку. Хорошее интервью.
Комментарий отредактирован 2013-07-26 16:31:17 пользователем Atron
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
А как? За ириски можно купить все что угодно, в том числе и персонажа, причем абсолютно легально.
avatar
Нужно начать с малого. Понимаешь, что у меня вызывает внутренний дискомфорт — представитель компании это называет «воровством», мы это называем «воровством», тот, кто украл, прекрасно знает, что сделал. Тут нет смысла проводить параллели с некой холодной системой, типа природы или окружающего мира, которой все равно, как и из-за чего перемещаются предметы в ее рамках. Здесь все элементы системы знают, что происходит. И закрывать глаза на это странно. Звучит как недоработка. Согласись.
avatar
Атрон, даже в нашем «цивилизованном» обществе многие люди восхищаются ворами и мошенниками, чего ты хочешь от игры? Экономическая система построенная на доверии может работать внутри альянса (и замечательно, надо сказать работает), но не более. Да и в реальном мире, экономика держится на страхе возмездия. Это я другу или брату могу дать денег в долг без всяких вопросов. А в банк я деньги кладу не потому что «доверяю» а потому что знаю что существуют законы и методы обязывающие этот банк деньги мне вернуть.
avatar
Атрон, даже в нашем «цивилизованном» обществе многие люди восхищаются ворами и мошенниками, чего ты хочешь от игры?

Они восхищаются ровно до тех пор, пока этот генератор романтики не залезит в их дом, на их банковский счет или дачу. И как только это происходит, весь радиошансон из головы выдувает сквозняком в секунду. Вдруг начинают звать полицию и кричать о законах. Теперь представляем себе систему, в которой приезжает полиция, знает прекрасно преступника, так как система его четко фиксирует, но говорит, что ничего с этим сделать не может. Зато они знают человека, которому можно заплатить и тот набьет морду нехорошему человеку.

— А наш телевизор вернут?
— Нет, что вы, это невозможно. Зато вы можете потратить сумму, за которую можно купить новый телевизор, на то, чтобы отомстить.

Справедливость же должна! :)

Экономическая система построенная на доверии может работать внутри альянса

Я сейчас говорю не о банковской системе, которую действительно сложно организовать. А о элементарных зачатках «плохо» и «хорошо» для базовой системы. Потому что все в этой системе прекрасно знакомы с обеими понятиями.
avatar
Ммм, не совсем понимаю, ты хочешь чтобы плохо\хорошо опрделялось разработчиками и как то ими контролировалось? Но ты прекрасно знаешь что это идет в разрез в политикой ССР. Или же ты предлагаешь дать игрокам дополнительные «инструменты правосудия»?
avatar
Ммм, не совсем понимаю, ты хочешь чтобы плохо\хорошо опрделялось разработчиками и как то ими контролировалось?

А это реально нужно вот прямо «определять» и проводить экспертизу? Почему это естественно и не требует никаких усилий для распознания, я уже написал выше. Archeage это с легкостью сделал. И когда он это сделал, то вырос в моих глазах очень серьезно. Им теперь нужно постараться сшить очень много купальников и гавайских рубашек, чтобы этот плюс перебить. CCP не делает ничего, разводит руками, хотя сами установили весьма жесткие законы на территориях, которые контролируют. И очень быстро разобрались в том, что там хорошо, что плохо, а что «вообще нельзя».
avatar
Не, я тебя не понимаю, какой конкретно механизм ты хочешь? Запретить фрипвпв в нулях? Запретить скам в жите? Запретить шпионаж и воровство?
avatar
Запретить фрипвпв в нулях?

Archeage видел? Там фрипвп запретили?
avatar
А чем система безопасности Аркейдж так сильно отличается от системы безопасности в ЕВЕ?
avatar
А чем система безопасности Аркейдж так сильно отличается от системы безопасности в ЕВЕ?

Практически всем. Не, ну, серьезно, почитай про аркейдж. Тут рядом.
avatar
А краткую справку или выжимку можно привести? Именно про принципиальное отличие этих двух механизмов.
avatar
Нет, нельзя. Прояви уважение к сайту и его механизмам. ;)
avatar
Не, я тебя не понимаю, какой конкретно механизм ты хочешь? Запретить фрипвпв в нулях? Запретить скам в жите? Запретить шпионаж и воровство?
Ты серьезно? :)
Полностью убить нинзясальважинг в импе, сделав его подсудным конкорду так же, как попытки лутать чужое имущество. Не потому, что он приносит серьезный вред, а потому, что это разрешенное и ненаказуемое воровство. Плохо для атмосферы.

Полностью блокировать суицид-ганк. Насовсем. Просто слегка изменив механизм прав на лут с идиотского на логичный.

Дать игрокам возможность создавать на своих территориях в нулях механизм нпс-защиты, по эффективности сравнимый с конкордом. Естессно, не работающий в случае оффвара.

Все, EVE стала на порядок более цивилизованной, а атмосфера в ней — куда чище.
avatar
Разработчики не могут вмешиваться в игру в качестве «богов». Они могут только разработать некоторые механизмы защиты, опираясь на которые игроки будут в какой-то мере поддерживать порядок и проводить правосудие.
avatar
Или ты хочешь чтобы вещи называли своими именами? Но ведь, например, никто и не говорит что гуны хорошие, мы злые, грязные ублюдки, УАХАХАХА)))) Вот только отношение другое, ну не могу я к игре относится также серьезно как к жизни.
Комментарий отредактирован 2013-07-26 19:28:58 пользователем arykalin
avatar
Мне нравится, что разработчики не вмешиваются постоянно в игровой процесс, не разводят игроков по углам, как нашкодивших детсадовцев.
Тут отношение к игрокам именно как к взрослым людям, которое можно передать одной фразой — «У тебя же есть мозги, зачем ты дал себя обмануть?»
avatar
Тут отношение к игрокам именно как к взрослым людям, которое можно передать одной фразой — «У тебя же есть мозги, зачем ты дал себя обмануть?»
Это — не отношение к взрослым людям. Это — отношения в обществе дикарей. В обществе, в котором рождаются поговорки типа «без лоха и жизнь плоха».

Одно из главных преимуществ цивилизации — с развитием она все больше позволяет людям не ждать подвоха и агрессии от каждого встречного. Общество, в котором такой необходимости нет — по определению выше по развитию.
avatar
А как на твой взгляд в ММО играх должнен поддерживаться порядок и безопасность?
avatar
А как на твой взгляд в ММО играх должнен поддерживаться порядок и безопасность?
В идеале? Дать игрокам возможность создавать механизм защиты безопасности на их территории. Вплоть до полной безопасности. Автоматический, не требующий круглосуточных патрулей, не требующий подьема всех игроков по срочной смс в случае нападения и т.п. Конкорд, работающий по законам, заданным жителями этой территории. Требующий только оплаты.

То есть так, как обеспечивается безопасность в цивилизованных странах в реальном мире. За счет моих налогов, но без моего участия. А главное — эффективно.
avatar
Ну на половину я с тобой согласен. Нужно увеличить эффективность механизмов защиты от гангов и главное дать игрокам больше возможностей в создании и поддержании таких механизмов.
НЕ согласен с тем, что эти механизмы должны быть всемогущими, как Конкорд. И в реальном мире полиция далеко не всемогущая. В игре же это просто убьет балланс и сделает ганг фикцией, возможной только на словах а не на деле.
В игре очень легко сделать так, что преступника покарает молния. Неотвратимо и прямо на месте преступления. Так вот, такой подход самый непродуктивный, так как он устраняет влияние игроков на игру и по сути все отдает в руки разработчиков.
avatar
Ну почему же сразу молния? НПС-патруль. А вот как быстро он явится, и насколько сильный — это уже зависит от того, сколько тратят хозяева земли на его содержание. И получается весь спектр от: [налоги 50-70%, но никто кроме государства вас не обкрадывает], через [невысокие налоги, но возможность преступнику убежать, а то и навалять патрулю] и до полной безнаказанности «нулей».

Преступник видит статус безопасности системы и решает стоит ли овчинка выделки. И мирные жители выбирают уровень налогов/риска. И хозяевам земли/системы задачка: какой уровень безопасности задать, чтобы привлечь мирных игроков и производства в свои владения.
avatar
Полностью согласен. Именно этот подход я считаю лучшим решением — не «молния», а более-менее сильный нпц-патруль. И главное не бесплатный, с выбором для игроков цена-качество.
avatar
Дать игрокам возможность создавать механизм защиты безопасности на их территории. Вплоть до полной безопасности.
Снимаешь систему в глубине спейса крупного нулевого альянса и наслаждаешься полной безопасностью. =)
avatar
А как? За ириски можно купить все что угодно, в том числе и персонажа, причем абсолютно легально.
Как — это не проблема вообще. Аналогичную проблему решали, когда входили в оборот электронные деньги. И успешно решили, сейчас системы электронных денег вполне прилично защищены и предусматривают весь спектр возможностей — от аккаунтов «на один раз» (сравнимо с игроком, желающим поиграть без особых обязательств и социальных завязок) до дорогих, юридически значимых индивидуальных ID, с которыми хоть бизнес строй, хоть банк открывай.

Сделать аналогичную систему в играх — не проблема. Зачем это разработчикам — это другой вопрос.
avatar
Я не совсем в курсе систем электронных денег и как они работают, но скажи, вот есть некий человек распоржающийся чужими деньгами, как ты можешь гарантировать что он не перекинет эти деньги на другой акк?
avatar
Я не совсем в курсе систем электронных денег и как они работают, но скажи, вот есть некий человек распоржающийся чужими деньгами, как ты можешь гарантировать что он не перекинет эти деньги на другой акк?
Просто. По аналогу с e-money цивилизованных видов.

Вводится два (может быть и больше) уровня идентификации в игре. Первый — простой, такой, как все сейчас. И такому ни к чему не обязывающему аккаунту даже сертификат на открытие банка не дадут. А без сертификата — это будет «серый рынок», он и в реальности существует. Там если ты вляпался — сам себе злобный буратино… ну то есть как сейчас.

Второй уровень — стоит существенно дороже. А главное — напрямую связан с твоей реальной личностью. Юридически. Т.е., оформляя такой ID, ты добровольно привязываешь к ID свою личность и свой реальный банковский счет. И в случае проблем — ими отвечаешь. Зато ты можешь, например, создавать любую финансовую систему, предполагающую доверие. Тот же банк, например.

Если такой человек перекинет деньги на другой акк, эти деньги напрямую не вернуть. Но его счет будет арестован, а если счета не хватит для покрытия издержек — он пойдет под суд. Потому что сам же подписал соответствующие документы, получая ID.

Естественно, это ограничит игроков, желающих играть на серьезном экономическом уровне. Например, возрастом. Или страной проживания — не в каждой стране законы позволяют оформить вот такой уровень ID и в случае e-money. Но это уже проблема игрока — не фик жить в беззаконной стране, если хочешь заниматься бизнесом. Даже игровым.

Ну и возможны промежуточные варианты идентификации. Помягче, чем полный, пожестче, чем самый простой. Тоже такие встречаются и в системах e-money.

Как-то так.
avatar
Кстати, круто. Я в таком контексте никогда не думал. Но ведь действительно в интернет-деньгах все так и устроено.
avatar
Но ведь действительно в интернет-деньгах все так и устроено.
Да. И именно поэтому я ни капельки не опасаюсь привязывать свою банковскую карту к PayPal. Надежная, юридически защищенная, имеющая несколько слоев юридических гарантий система. Хотя и абсолютно частная.

Имхо аналог в играх (лучше всего — кроссгеймовый) очень бы пошел на пользу развитию игр.
avatar
Он там, кстати, сказал интересную штуку.
Покорители вселенной добывают ресурсы, зарабатывают деньги, тратят их на корабли, участвуют в войнах, воруют, предают, заключают перемирия — в общем, делают все, что положено в жанре экономического симулятора.
И вот как-то это совпало с моими мыслями. Я ведь триал все-таки продолжил и пока что играю. И это то, что все время крутится в голове. EVE — экономический симулятор. Не космосим, не универсальная песочница — именно экономический симулятор.

Все, что связано с экономикой, в EVE действительно сделано очень аккуратно и тщательно. А практически все возможные игровые цели так или иначе конвертируются в зарабатывание исков. Все остальное создает впечатление, что сделано по остаточному принципу или для обслуживания все того же экономического симулятора.

Вот, например, боевая система в EVE очень скучная. Требующая определенного понимания и освоения — но сам процесс файта крайне уныл и непривлекателен. Да, это отчасти разбавлено адреналином возможных приобретений/потерь и т.п., но все равно… бой должен быть интересным сам по себе. Как во многих других играх, где игроки с удовольствием принимают участие в боях, потому что им интересен сам процесс. Процесс, а не результат.

Это все не хорошо и не плохо, это скорее вопрос правильного позиционирования. Понимаешь, что играешь в экономсимулятор — и все становится на свои места. В конце концов, неплохой жанр, востребованный. Многим нравится.

Единственное, чего я очень опасаюсь — того, что если ССР сделают все-таки свою игру по WtM — они пойдут по тому же пути. Потому что для сеттинга WtM такой подход — это полная, абсолютная смерть. Он не об этом.

PS. Ну и по традиции: все сказанное — мое частное мнение, и не претендует на абсолютную истину :)
avatar
Как во многих других играх, где игроки с удовольствием принимают участие в боях, потому что им интересен сам процесс.

То есть где бой становится целью, а не средством?
avatar
То есть где бой становится целью, а не средством?
Да. Вернее — целью, а не только средством. Именно потому, что само участие в бою — интересный процесс (а не по другим причинам, потому что возможны и другие).
avatar
Ева это почти единственная отдушина для игрока, которому нужен не киберспорт, а война.
Вы не понимаете одной простой вещи — киберспорт войну не заменит.
avatar
Вы не понимаете одной простой вещи — киберспорт войну не заменит.
А что, война как-то отменяет интересный механизм боя? Типа «если у нас война, то бой должен быть тосклив и непривлекателен»?
avatar
Я ответил на эти фразы —
Да. Вернее — целью, а не только средством. Именно потому, что само участие в бою — интересный процесс

Как во многих других играх, где игроки с удовольствием принимают участие в боях, потому что им интересен сам процесс. Процесс, а не результат.

В бою результат важнее процесса.
Например, можно сбросить одну бомбу с малозаметного бомбардировщика и все — бой на этом закончен. Процесс — так себе, однако результат внушительный.
avatar
А я как то решил что ева это варгейм) В общем, у каждого своя ева…
avatar
А я как то решил что ева это варгейм) В общем, у каждого своя ева…
Наверное :) Но вот скажи — тебе самому нравится процесс файта в EVE, он интересен? Именно процесс.

Потому что я с трудом себе представляю другую игру, в которой я на одном экране я буду вести PvE-файт высокого (для этой игры) уровня, а на другом — читать книжку. Потому что иначе с тоски можно сдохнуть.

В ПвП, наверное, так расслабленно не выйдет, да и бои там вроде побыстрее. Но сам механизм файта интереснее от этого не станет.
avatar
Эм… PvE?! :) Не, крестики я вообще серьезно не рассматриваю в качестве боя. Просто еще одна сфера заработка денег. PvE-бой подготавливает к PvP. А там все очень интересно и адреналиново. Достаточно посмотреть в деталях любой бой текущего чемпионата.
avatar
Эм… PvE?! :) Не, крестики я вообще серьезно не рассматриваю в качестве боя. Просто еще одна сфера заработка денег. PvE-бой подготавливает к PvP. А там все очень интересно и адреналиново. Достаточно посмотреть в деталях любой бой текущего чемпионата.
Я смотрел. В основе — все то же самое.

Ок, все люди разные.

Для меня — если в игре есть вообще PvE, но его не сумели сделать интересным — это фейл девелоперов, определяющий отношение к игре в целом. А если уж все сделано на_отвяжись, в стиле «еще одна сфера заработка денег»…

Я, если что, имею в виду PvE в его первоначальном смысле — Player versus Еnvironment, игрок против среды (а не только в узком смысле «бой с мобами»).
avatar
А где PvE-бой сделан интересно, на твой взгляд?
avatar
А где PvE-бой сделан интересно, на твой взгляд?
Ты знаешь, мне сложно будет назвать игру из более-менее популярных, где бой сделан менее интересно, чем в EVE.

А если говорить о играх, где PvE-бой запоминается — их много. Из ММО, безусловно, WoW (рейды, разумеется). GW2. Некоторые азиатские ММО.

Но в основном механизм файта интересно сделан в синглах или комбо-играх (т.е. где есть и сингл и мультиплеер). Что и не удивительно. Например, очень интересный и при этом небанальный механизм боя в сто раз поминавшейся M&B. Во многих шутерах, даже перечислять смысла нет. Если говорить о техностиле — в Мехварриоре, начиная с 3-го.

А если речь именно о космических боях, то даже в древнем-древнем Винг Коммандере бой сделан интереснее, чем в EVE.
avatar
WoW (рейды, разумеется)

А ты уже слипперов и саньшевские вторжения щупал?
avatar
А ты уже слипперов и саньшевские вторжения щупал?
Нет. Только читал. Надеюсь, дотерплю до этого уровня, чтобы посмотреть, не станет ли интересно. Но я и для сравнения беру не самый топовый уровень в других играх.
avatar
Эм… рейды разве не топовый уровень?
avatar
Эм… рейды разве не топовый уровень?
Топовый (с серьезной разницей) — рейды в хардмоде. Но про рейды — это был ответ на твой вопрос про самый-самый интересный PvE.

А если смотреть на то, что мне сейчас в EVE доступно — это миссии 4-го лвл и аналогичные им по сложности плексы/аномальки. И они скучны. Мне казалось, что их примерный аналог в ВоВ по уровню в игре — сложные персональные квесты (не те, где 30 кабанчиков) и нормал-инсты. С ними и сравнивал по интересности процесса.
avatar
ПВЕ в ЕВЕ слабое место. Во многом формальный процесс, что жаль конечно. Но если заниматься ПВЕ в системах с нулевым или низким уровнем безопасности, то книжку почитать все же не удасться. Даже в хайсеках этот процесс может быть довольно рисковым при некоторых обстоятельствах.
avatar
На самом деле, в последнее время, я читаю книжку вися на титане и слушая идиотские шутки пьяного ФК, но кто сказал что война похожа на контр-страйк?
avatar
Люди так привыкли к киберспорту, что не представляют уже себе другого пвп :)
avatar
На самом деле, в последнее время, я читаю книжку вися на титане и слушая идиотские шутки пьяного ФК, но кто сказал что война похожа на контр-страйк?
Никто не сказал. Вопрос не в том, на что похожа война, а в том, что интересно, а что нет.
avatar
Ну, мне это «интересно», хотя тут подходит несколько иное слово, это скорее уже просто часть жизни, иногда веселая, иногда не очень.
avatar
Мне кажется, что некоторые люди на этом сайте путают правосудие реального мира и систему безопасности в Песочных ММОРПГ. Тогда как у них совершенно разные задачи!

Правосудие реального мира имеет своей единственной задачей покарать преступника и предотвратить преступление.
Тогда как система безопасности виртуальной игры должна обеспечивать балланс между «законопослушными» и «преступниками». То есть игроками, отыгрывающими эти роли. Т.е. у нее совершенно другие задачи и функиции и сравнивать ее с Правосудием реального мира просто бессмысленно!
Да, игроки тоже хотят поиграть в преступника и имеют на это право! Система безопасности в ММО может в отличие от реала полностью прекратить все преступления, так как она опять же в отличие от реального Правосудия всемогуща. Но она не будет этого делать, так как испортит игру «преступникам».

Вторая ошибка — не нужно путать гриферов, скамеров и прочих шалопаев казуальных парков с игроками-преступниками Песочниц! Первые нарушают правила игры, а вторые действуют в рамках игровых правил!
avatar
Ты про систему правосудия в Archeage уже прочел? Или продолжаешь вещать на своей волне? :)
avatar
На данный момент система правосудия в АА больше на какой-то аттракцион похожа по ее описанию — она создана больше не для того, чтоб карать преступников, а для того, чтоб люди могли поиграть в шерифа :)
Имхо, надо людей поощрять за участие в розыскных мероприятиях) Выплачивать шерифам жалование за пойманных преступников, начислять очки за поимку, ввести ладдер «Лучший шериф месяца» :)
А преступникам дать отельный счетчик — «шерифов убито N штук».
avatar
Почему действующая — аттракцион? Она простая и удобная. Я, правда, не знаю, насколько эффективно работает система охоты за головами (вроде бы, она есть в EVE?).
И, кстати, на официальном сайте archeage упоминали про неё, в комиксах-предсказаниях о планируемых нововведениях. Но там прямо сказано, что часть предсказаний не сбудется.
Комментарий отредактирован 2013-07-26 23:17:45 пользователем kiko
avatar
Почему действующая — аттракцион? Она простая и удобная.
Сугубо на мое личное мнение. И я не считаю, что аттракцион — это плохо. Я сам с удовольствием поиграл бы в шерифа)
Просто в АА система шерифства — это фишка Юга, а Юг — парк аттракционов.
На Севере же гильдии сами должны вершить свое правосудие.
avatar
Просто в моем представлении аттракцион — что-то веселое, но бесполезное. А тут, вроде, никаких развлечений: щелкнул два раза мышкой и все. Никто же специально за этими следами и преступниками не бегает, это невозможно.
На Севере же гильдии сами должны вершить свое правосудие.
Гильдии, в принципе, и так могут вершить свое правосудие без дополнительных механик. Речь же идет не только про тех, кто играет в составе сильного сыгранного клана.
Мы, помнится, с нотариально заверенными скриншотами обращались к офицерам клана/обидчику с просьбой возместить ущерб, а в случае отказа развязывали священную войну до признания поражения одной из сторон. Но не у всех есть силы и желание так развлекаться. Кроме того, такая схема возможна в комьюнити, где большинство все-таки не считает нормой убивать и воровать везде, где можно — иначе никакого терпения не хватит.
Комментарий отредактирован 2013-07-27 00:28:33 пользователем kiko
avatar
Никто же специально за этими следами и преступниками не бегает, это невозможно.
mmozg.net/aa/2013/04/03/rasshirenie-sistemy-pravosudiya-sherify.html#cut
А разве в АА отказались от системы шерифов?
avatar
Ох, прошу прощения, что ввела вас в заблуждение(. В свое время пропустила эту статью. Тогда ваш комментарий становится понятным, действительно.
  • kiko
  • +2
  • v
avatar
Ну пока что из отзывов игроков про эффективность системы ни слуху, ни духу, так что она либо не реализована полностью, либо как вы и выразились — «что-то веселое, но бесполезное»
avatar
Да вообще пока не очень ясно, как она работает и зачем нужна. С учетом того, что уже имеющаяся система с уликами, тюрьмой и кармой не требует никаких особых прав — собрать и использовать улики может любой игрок. Или это усложнение того, что есть? Вешается дебаф, если есть улики — снять дебаф нельзя, но в тюрьму игрок попадет не автоматически, а только после того, как до него доберется какой-нибудь шериф.
avatar
Просто в АА система шерифства — это фишка Юга, а Юг — парк аттракционов.
На Севере же гильдии сами должны вершить свое правосудие.

Малююсенький такой момент — пользовательская фракция ничем не отличается от NPC-фракции, по идее. То есть система преступлений на территории пользовательской фракции работает. И суд тоже. По идее. Ну, то есть я не вижу никаких причин, почему это не будет происходить. И следы там указывают на конкретного человека. Которого, внимание, в отличие от NPC-фракции, можно просто выгнать при желании. :)
Комментарий отредактирован 2013-07-27 00:40:32 пользователем Atron
avatar
Система правосудия в AA, как и в H&H или Salem, на базовом уровне фиксирует правонарушение. То есть на месте преступления остаются улики. В любом случае. И в любом случае начисляются очки кармы. Это очень важные вещи, лежащие в основе.
avatar
Просто почему я заговорил об аттракционе — в АА впервые ввели третью сторону социального конфликта как внутриигровую механику, а не просто инициативу игроков отлавливать преступников.
Если раньше сторонами конфликта выступали просто «преступники» и «добропорядочные граждане», то в АА добавлена третья сторона, узаконенная анти-ПК фракция.
avatar
Тогда как система безопасности виртуальной игры должна обеспечивать балланс между «законопослушными» и «преступниками».
Очень интересное замечание.
А как лично вы думаете, где должна эта грань проходить? В каких процентных соотношениях должны быть представитель вышеприведенных социальных типов? 50% на 50%? 99% к 1% преступников?
avatar
А как лично вы думаете, где должна эта грань проходить? В каких процентных соотношениях должны быть представитель вышеприведенных социальных типов? 50% на 50%? 99% к 1% преступников?
А все-таки почему не там, где захотят сами игроки? Отдать механизм регулировки им, не?
avatar
Чтоб игроки могли сами данную грань регулировать, в игре должно быть фри пвп без каких-либо пис зон. Если вводится какое-либо искусственное ограничение на пвп — это уже внешний механизм регулирования, на который игроки не могут повлиять.
avatar
Чтоб игроки могли сами данную грань регулировать, в игре должно быть фри пвп без каких-либо пис зон
Не вижу связи. Речь идет о территориях, взятых под контроль игроками. Вот там игрокам и может быть предоставлено право выбора.

Если параллельно в игре будут заданные разработчиками мирные зоны для новичков и/или незахватываемые беззаконные зоны… не знаю для кого :), это никак не отменяет идеи.

А вопрос я задал потому, что абсолютно убежден — если в игре будет реализован более-менее эффективный механизм борьбы с преступниками, ганкеров, грифферов и т.п. сами игроки вычистят из игры. Под ноль или почти под ноль. Эффективный механизм — это не мифические возможности борьбы (как в EVE) и не аттракцион, как в АА.
avatar
Как вы думаете, в какой игре будет больше преступников:
— в игре, где 10% территории пис зоны, или в игре, где 50% территории — пис зоны
— в игре, где с пк есть дроп шмота или где нет дропа шмота вообще
— в игре, где у престуников есть своя инфраструктура, магазины, починка, или где любой НПС к преступнику враждебен
avatar
Как вы думаете, в какой игре будет больше преступников:
— в игре, где 10% территории пис зоны, или в игре, где 50% территории — пис зоны
Неизвестно. Само по себе количество мирных территорий ничего не поределяет.
— в игре, где с пк есть дроп шмота или где нет дропа шмота вообще
Если дроп только с пк — скорей всего, преступников будет меньше. Так когда-то было в ла2. Это один из методов «дать в руки игроков средства борьбы».
— в игре, где у престуников есть своя инфраструктура, магазины, починка, или где любой НПС к преступнику враждебен
Во втором случае преступников будет меньше.
avatar
Мне тут вспоминается комикс «невероятные приключения человека-работника».



И в стремлении побороть всякую преступность можно прийти как раз к такому «увлекательному» геймплею. Всё-таки игра это не только экономический симулятор.

И если созданные разработчиками механизмы напрочь изничтожат зло, то никакого интересного противостояния добра и зла в разных его проявлениях не станет, мир будет серым и унылым.
avatar
И в стремлении побороть всякую преступность можно прийти как раз к такому «увлекательному» геймплею. Всё-таки игра это не только экономический симулятор.
В самой популярной ММО мира «преступность» практически отсутствует. Хотя возможность — в общем-то, есть. Отдельные маргиналы типа «Братства Кнута» общей картины не меняют. И регулярный хнык насчет «ая-яй-яй, убили опенпвп, совсем убили» — тому подтверждение. И внезапно — это не экономический симулятор ни с какого бока.

Т.е. более чем 7 миллионам игроков отсутствие грифферов всех мастей не мешает играть и не кажется серым и унылым.

Честно говоря — если социуму для того, чтобы не быть «серым и унылым», нужна гнида — может, с этим социумом что-то не то, и лучше ему вовсе не существовать?
avatar
Речь идёт конечно же о «Весёлом фермере»?) Хотя нет, там вроде можно было стащить что-то у соседа…

В парках развлечений есть тщательно прописанный сценарий и нарисованное «великое зло» с которым борются игроки.

А вот в песочнице с принципом «вот вам мир — играйтесь» никакого сценарного зла нету. Вот и позволяют ему проявляться у самих игроков.

Если Вам нужен сюжет очередного Рэмбо, то точно «нужна гнида». А если нужна слезливая мелодрама, то нужен какой-нибудь несчастный случай. Но в любом случае основной любого сюжета является зло, которое либо люди, либо природа учиняют над человеком.

Любое развитие, это когда у тебя чего-то нету, это причиняет дискомфорт разной степени, и ты получаешь удовольствие, приобретая то чего не было.

Если Вы хотите социум, где развитие остановилось, где у людей всё есть, где люди не испытывают дискомфорт, то, в зависимости от вашей религии, нужно тем или иным способом как можно скорее умереть. Но я вот вовсе не уверен, что хочу отправиться в этот «идеальный» социум.
avatar
Речь идёт конечно же о «Весёлом фермере»?) Хотя нет, там вроде можно было стащить что-то у соседа…
Смешно. Наверное. Но WoW как был, так и остается самой популярной ММО, какую бы реакцию это ни вызывало у других :)

А вот в песочнице с принципом «вот вам мир — играйтесь» никакого сценарного зла нету. Вот и позволяют ему проявляться у самих игроков.
Много раз обсуждалось. Во-первых, игрокам, конечно, нужны вызовы. Но «проявление зла у игроков» тут ни при чем. И остановка развития — тоже. Помимо чисто песочных путей, направление развития которых задал Minecraft, всегда остаются войны, территориальные конфликты, гонка за победой любого рода и т.п. И все это совершенно не требует присутствия в игре грифферов любого рода. И не делает игру парком.

Если Вы хотите социум, где развитие остановилось, где у людей всё есть, где люди не испытывают дискомфорт, то, в зависимости от вашей религии, нужно тем или иным способом как можно скорее умереть.
То есть развитие, интересные занятия и т.п. для тебя непременно предполагает присутствие преступника, который типа будет стимулировать остальных к действию? Тебе не кажется, что это логика на уровне «человек никогда не будет работать, если не использовать плетку и колодки»? Рабская психология, не?
avatar
Много раз обсуждалось
Та наверное я зря вообще написал, действительно эту тему поднимают почти каждый раз и уже всё что можно сказали) Переливание из пустого в порожнее — основная беда подобных порталов.

чисто песочных путей, направление развития которых задал Minecraft
Майнкрафт это ПвЕ, где Е — как раз во многом среда. Как тут уже писали, после того как игроки достигают уровня минимального самообеспечения, интерес к игре пропадает.
И плюс исследовательский интерес, когда хочется что-то эдакое сконструировать — опять же после исчерпания возможностей движка интерес пропадает.

Так что на ММО Майнкрафт уж никак не годится.

На самом деле, было бы неплохо не сводить всё к шаблонам и крайностям) Почему ломающие мой дом и атакующие меня мобы это не «гриферство» разработчиков? Или какой-нибудь неподъёмный для начинающего игрока разброс цен? Даже офвары без взаимного согласия это тоже «грифинг».

То есть развитие, интересные занятия и т.п. для тебя непременно предполагает присутствие преступника, который типа будет стимулировать остальных к действию?
Вот об этом я и написал выше. Разве я писал про преступника? я пишу про лишения, про необходимость неоднородностей для движения, а мы снова начинаем обсуждать крайности.

Тебе не кажется, что это логика на уровне «человек никогда не будет работать, если не использовать плетку и колодки»? Рабская психология, не?
В метафорическом понимании «плетку и колодки» разной степени. Это просто психология. При поверхностном взгляде всё так чинно и благородно, а если копнуть поглубже, то выходит достаточно некрасиво.
avatar
Вот об этом я и написал выше. Разве я писал про преступника? я пишу про лишения, про необходимость неоднородностей для движения, а мы снова начинаем обсуждать крайности.
Ну, тут и спорить-то не с чем.

Я, в общем, всегда высказываю одну и ту же позицию. Легитимизация гриффинга любого рода в игре приводит к неизбежному размыванию моральных критериев. Персональный гриффинг становится этически допустимым. И, поскольку для меня (и для очень многих игроков) именно эта сторона возможных игровых конфликтов неприятна и вызывает отторжение от игры в целом — я о ней и говорю. Например, войны групповых сообществ тоже крайне конфликтны, но такого отторжения не вызывают.

Но ты прав, эта тема поднималась только здесь десятки раз. И что-то новое тут сказать вряд ли удастся.
avatar
Почему ломающие мой дом и атакующие меня мобы это не «гриферство» разработчиков? Или какой-нибудь неподъёмный для начинающего игрока разброс цен?
Потому что подобное «гриферство» называется дисбаланс и вызывается либо не очень качественным разводом на донат или просто ошибкой. И да приличные игры так не делают. А приличные разработчики балансы правят, убирая подобное гриферство из игры.

В метафорическом понимании «плетку и колодки» разной степени. Это просто психология.
Я конечно дилетант, но вроде как раз психология сейчас от «метафорических колодок и плеток» старается человека увести. И зачастую декларируется что свободный человек сделает больше и лучше. Как себе так и окружающим. Т.е. в общем то это тоже вроде уже устаревшие понятия и правила.
avatar
Потому что подобное «гриферство» называется дисбаланс и вызывается либо не очень качественным разводом на донат или просто ошибкой
Это ведь не случайные примеры. Первое — это основа геймплея целого ряда игр, помимо того же Майнкрафта.

Второе — это, к примеру, выверенная профессиональными экономистами, как мы выяснили из статьи, система.

На самом деле, то что в одних обстоятельствах воспринимается как намеренное вредительство игроку, в других будет неотъемлемой частью геймплея.
Важно лишь изначально всем дать понять, что их ждёт. И не нарушать потом эти границы, что тоже бывает.

Я конечно дилетант, но вроде как раз психология сейчас от «метафорических колодок и плеток» старается человека увести. И зачастую декларируется что свободный человек сделает больше и лучше
Терапевтическая психология? Людям для психического здоровья совершенно не обязательно знать, что вся их «свобода», «мораль» и прочие красивые понятия лишь иллюзия и построены на низменных и эгоистичных чувствах. Устарел лишь подход к подаче информации — но за красивыми речами суть никуда не пропала.
avatar
В ВОВ играют те, кому не нужен глубокий онлайн мир с победами и поражениями, с опасностями, с экономикой и политикой. А нужно просто убить часок на работе, заняться чем-то легким и не напрягающим мозги. Наверняка минер и пасьянс далеко обгоняют ВОВ по популярности, вот только статистика по ним не ведется.

Одним словом, на 9/10 ВОВ популярен своей простотой и нетребовательностью, вот и все, других причин никто не найдет.
Оставшееся 1/10 — это ПВЕ на высоких левелах, в которое как раз играет 1% игроков — хардкорщиков ВОВа.
avatar
И уже сколько раз говорилось, что «разбойники» в Песочницах — это ингридиент в игре, то, что делает ее острее. Чтобы не только тупые мобы противосстояли игрокам, но вполне реальные люди вносили своим присутствием фактор риска и неожиданности в игру. Без этого будет только казуальное болото, без вариативности событий и вызова игроку — все.

Оставить комментарий