avatar
Дисциплину? да с чего бы и нет? если говорить о желании боя и ответствености то у ПвП игроков его куда больше чем у тех же каребиров, про которых ты говоришь.
Я говорил не про каребиров, а про ПвП пилотов — основу клаймовых альянсов.
Им присуща дисциплина, поскольку они привыкли и к многочисленным КТА и к запилу структур и к единому командованию.
Да и вообще, быть частью огромного сообщества — это уже само по себе приручает к дисциплине, а содержание обширного клайма — к ответственности.

Теперь, что из этого есть у нпц-бомжей? Они хоть за что-то привыкли отвечать? У них есть территория, которую необходимо защищать 24/7 от захвата врагом? У них есть какие-то рентеры и обязательства перед этими рентерами? Они привыкли быть частью сложного механизма (да, тем самым винтиком)?
avatar
Звездные системы, в которых я жил, были наоборот переполнены. Как и соседние с ними.
И то, что происходило в нулях на моих глазах, скорее напоминало страду в колхозе, чем необитаемую пустыню.
Мы писали в корпоративный канал и даже в локал номер аномалии, которую крабили. Поскольку аномалий ( а их у нас было очень много) с трудом хватало на всех желающих.
Была большая вероятность влететь в уже занятую аномальку.
Но так конечно было не во всех нулевых системах. Я жил в самой середине дронрегов, а потом — в ангельском регионе, одном из самых дальних от империи.

А те системы, которые находились по соседству с нпц нулями, были близки к лоусеках или просто находились на краю клаймовых альянсов — действительно, стояли пустыми. Из-за нестабильной обстановки в них!

Нас, каребиров, защищали прежде всего огромные пространства клаймовых альянсов. В самой глубине которых мы и обитали. Просто по тому, что до самого сердца нулей было долго и хлопотно лететь ганкерам.
И был секьюрити канал, по которому мы обычно знали, кто к нам летит, в каком количестве и даже частенько — на каких кораблях. Секьюрити канал работал так хорошо опять же из-за больших расстояний клайма. Пока кто-то летел от его границ, он неминуемо попадал в поле зрения наших плюсов.
Если в нашей системе появлялась лампочка, мы всегда могли переместиться в соседнюю.

Теперь посмотрим на будущее обновленной евы. Если нули будут представлять из себя «лоскутное одеяло», то огромных «домашних» территорий больше не будет. А будет везде граница.
Маленькие объединения игроков с маленьким клаймом, который будет «насквозь продуваем». То есть ганкерам ( а это все пилоты — представители конкурирующего клайма) не составит никакого труда быстро оказаться в самом сердце такой территории и «навести та шухеру».
И чует мое сердце, клаймовые нули при таком раскладе больше всего будут похожи на сегодняшние нпц-нули. То есть ситуация в них будет гораздо менее стабильной и в очень сильной мере — хаотической.

Будут ли нули после обновления более обитаемыми? Большой вопрос.
Для мирных игроков-каребиров в нулях я как раз плюсов что то не вижу.
Кто подастся в клаймовые нули после обновления — так это прежде всего так называемые нпц-бомжи.
И тут опять вопрос. Мирным игрокам необходима какая-то стабильность. В то, что эту стабильность могут поддерживать пауэр блоки я по своему опыту убедился. А вот смогут ли обитатели нпц спейса — большой вопрос.

У пауэр блоков игроки привыкшие к дисциплине. К слову «надо». Надо прийти на КТА в два часа буднего дня — придут. Надо запиливать часами структуры — будут запиливать. Не надо убивать плюсов, хоть они из совсем другой корпорации и альянса — не будут убивать.
А игроки из нпц спейса — как тут на ММОзговеде уже писали, играют по фану. Смогут ли они «по фану» организовать государство и «по фану» поддерживать дисциплину и порядок в нем? Вопросы, одни вопросы)))
avatar
Никому здесь не нравятся империи игроков.
А я наоборот, именно из-за них и начал играть в еву.

Помню, решил почитать игровые форумы, хотел найти себе новую игру после Даркфола. Искал что-то грандиозное.
И нашел. Объединения игроков, насчитывающие десятки тысяч участников и контролирующие огромные территории. Грандиозные сражения. Войны, длящиеся месяцами. Экономическая система — самая развитая из всех ММОРПГ. Политика — не уступит и реал лайф.

Меня поразил масштаб. Серьезный стиль игры.
avatar
Но в еве такая возможность всегда была. Только капитал необходимо иметь соответствующий.
Да?!
Ну это же замечательно! Значит у меня есть для чего играть в ЕВу.
avatar
Я понятия не имею. Просто вижу, что у тебя ее нет. Ты зарабатываешь виртуальную валюту ради виртуальной валюты.
Как же нет? )) Я уже три раза повторился.
Поскольку я играю в ММОРПГ- песочницу, мне очень важно, чтобы процесс накопления капитала не был «вещью в себе».
Чтобы мой капитал имел реальное влияние на мир игры.
Буквально это означает примерно следующее.
На свой капитал мне хотелось бы покупать звездные системы у других игроков или альянсов. Нанимать наемные отряды ПвПешеров. Проводить шпионаж и диверсии. Разумеется — влиять на рынки. А в конечном итоге — построить торгово финансовую империю, какой например была в свое время Венецианская республика.
Вот для чего мне нужна виртуальная валюта, а отнюдь не для медитации.

И если в жизни такие действия могут преследовать цель поддерживать комфортный уровень своей жизни и жизни семьи (хотя здесь тоже есть вопросы и «перегибы на местах»), то в игре, как я уже сказал, это может быть разве что каким-то видом медитации. :)
Не согласен.
В ММОРПГ деньги тоже позволяют поддерживать комфортный уровень игры. В ЕВЕ, например, купить дорогой корабль, дорогие модули, арендовать систему, не заботиться о тратах в ПвП, поскольку эти траты для тебя — копейки, не выбирать, где цены подешевле, а купить то, что нравится — сразу, ну и т.д.
А в дальнейшем в ЕВЕ игровая валюта потребуется для найма нпц полиции, полного апгрейда домашней системы, строительства многочисленных структур.

Возможно, игровая валюта позволит даже нанять живых игроков или купить целую констелляцию. Вот Редрик написал, что такие возможности в ЕВЕ всегда были.
avatar
А какая по твоему должна быть цель у экономического игрока в ММОРПГ?
avatar
Этот пример лишь о том, что капитал нельзя тратить.
Капитал — средство заработка и влияния.
Правило универсальное, что для реальной жизни, что для игр. По определению.
Странно, что мне приходится это объяснять и притом так долго, это же не сокровенное знание, а азы бизнеса и экономики.

Богатые люди, обладающие капиталом, никогда и ни при каких обстоятельствах его не тратят. Просто по тому, что если они растратят свой капитал, то из богатых превратятся в бедных.
Все действия с капиталом, при котором казалось бы он растрачивается, на самом деле направлены на увеличение капитала.
По тому, что действительно — капитал это инструмент по зарабатыванию денег и проедать этот инструмент ни в коем случае нельзя. Иначе нечем денег будет зарабатывать.

Это все я написал по тому, что мне показалось, ты ожидаешь, как в один прекрасный момент капитал будет расстрачен
Но зарабатывание некой круглой суммы игровой валюты без попытки ее реализовать для воплощения какой-то пускай самой сумасбродной мечты
Однако если я растрачу свой капитал — на этом и игре конец! Моей экономической игре.

Кроме того, я хочу, чтоб ты понял — что в экономической игре (не важно в ММОРПГ или на реальной бирже) любые действия, в которых используется капитал, направлены на увеличение капитала!
avatar
Вот представь, что ты купил себе грузовой автомобиль. Ты же купил его не для того только, чтоб в один прекрасный день разбить?
У тебя нет этого даже в планах — разбить свой автомобиль. Он тебе нужен для того, чтоб возить на нем товары и зарабатывать на этом деньги.

Грузовик — твой капитал. Деньги, которые ты берешь за перевоз товаров — твой доход с капитала. Если ты в одно прекрасное утро потеряешь свой грузовик, то лишишься доходов. Таким образом «кокать» автомобиль ни в коем случае нельзя.

Точно так же и с капиталом — капитал прежде всего средство заработка и влияния. Растрачивать его ни в коем случае нельзя, иначе останешься и без капитала, и без заработка с влиянием!
avatar
Коментом ниже я достаточно подробно написал, что деньги мне нужны для влияния на мир игры.
То есть это правда — капитал не бассейн с золотыми, в котором можно купаться. У капитала должно быть практическое применение.

Только это не отменяет того факта, что накопление капитала это не промежуточная, а конечная цель.
Капитал копят не для того, чтоб в один прекрасный день его растратить. Капитал — это рычаг влияния на мир. Если ты его растратишь, то потеряешь этот рычаг.

На практике это означает, что я зарабатываю в ММОРПГ капитал, чтобы влиять на мир игры и через это влияние еще больше увеличить свои доходы.
avatar
Любая деятельность, цель которой получение прибыли, является экономической деятельностью.
Даже ПвП, если оно направлено на получение прибыли (пиратство, завоевание богатых территорий, служба наемником) — экономическая деятельность (совмещенная с военной).

Другое дело, что у экономической деятельности в ММОРПГ существуют «уровни».
Применительно к ЕВЕ.
К высоким уровням экономической игры, требующим мастерства и знания, я отнес бы: торговлю, производство (разумеется, рентабельное) и логистику.
К средним уровням — заработок на боевых плексах в нулях и вторжениях санши.
К низкому уровню — фарм аномалек и прохождение миссий нпц агентов 1-4 уровня в хайсеке.

Да и в любой игре, та экономическая деятельность, которая предполагает доскональное знание механик игры, хорошую организацию процесса заработка, встройку в экономические цепочки, ориентацию в вопросах спроса/предложения и рентабельности производства — относится к высокому стилю игры.

Низкий стиль предполагает только «встал на одном месте и луплю непись».

Замете, что и тут я не занимаюсь самопиаром и оправданием своего стиля игры. Поскольку стараюсь судить обо всем максимально объективно, не взирая на лица, даже на свое собственное))
avatar
Это потому что деньги, как самостоятельная сила, всех свыше всяких пределов задолбали в реале >.<
Возможно.
Но игроки, любящие экономическую деятельность, есть и их немало. В ЕВЕ, ЛА2, других играх полно тех, кто фармит, торгует и всячески «крабит».
Я сомневаюсь, что все эти игроки каребиры крабят только ради ПвП или с целью «одеть товарища». Для многих интересен сам процесс.

Так что экономические ММОРПГ, думаю, будут востребованы.
avatar
Поскольку я играю в ММОРПГ- песочницу, мне очень важно, чтобы процесс накопления капитала не был «вещью в себе».
Чтобы мой капитал имел реальное влияние на мир игры.
Поскольку экономика в нормальной ММОРПГ — это не миниигра, а часть большого мира.

Буквально это означает примерно следующее.
На свой капитал мне хотелось бы покупать звездные системы у других игроков или альянсов. Нанимать наемные отряды ПвПешеров. Проводить шпионаж и диверсии. Разумеется — влиять на рынки. А в конечном итоге — построить торгово финансовую империю, какой например была в свое время Венецианская республика.

То есть, мне хотелось бы, чтобы деньги, игровая валюта в ЕВЕ или какой-либо еще ММОРПГ были самостоятельной силой. В настоящий же момент такой самостоятельной силой являются только боевые дружины игроков- ПвПешеров.
avatar
И куда ты собираешься потратить заработанное? :)
Ниже дан правильный комментарий.
Экономическая деятельность в ММОРПГ — это самостоятельный вид деятельности, интересный сам по себе, а не как промежуточный этап к чему-то.
То есть, накопление капитала в ММОРПГ — это не подготовка к ПвП или к чему-либо еще — это самодостаточная цель, вершина.

Цели в ММОРПГ у всех игроков разные. Играют ради ПвП или общения или доминирования. И, например, на вопрос «Ради чего ты занимаешься ПвП?» Вполне могут ответить — «Ради ПвП». Им этот процесс интересен сам по себе.
Точно также и мне процесс накопления капитала в ММОРПГ интересен сам по себе. Тем более, что в Песочнице с развитой экономической системой — он действительно интересен.
avatar
А мне вот прежде всего в ЕВЕ нравится заниматься экономической деятельностью. То есть зарабатыванием денег, так что они для меня совсем не «фиговая цель».
avatar
Т.е. замок это не строение для чистого престижа, это источник доходов и расходов.
Вот с этим абсолютно согласен!
Скажу определеннее — замок в ММОРПГ песочнице — это скорее коммерческое предприятие, чем просто символ крутизны. Как обычная фирма он приносит доходы и расходы. Если баланс положительный — владеть замком имеет смысл, нет доходов — нет смысла и в замке.

Доходы в замок должны поступать не из каких-то нпц источников, а от игроков, пользующихся территорией, которую контролирует замок.
По тому, что нпц-источники доходов — эта та же ачивка от разработчиков. Вроде — «Посадил сто деревьев — получи сто монет, убил сто волков — вот тебе костюмчик, построил замок — вот откуда ни возьмись доход» Такой подход логичен для Парков, но не для Песочниц.

Для самих владельцев замка — сбор руды, древесины, бой мобов — тоже не должны быть главным занятием. Замком владеет ПвП организация игроков и ее главная задача — война! Оборона земель, отражение штурмов и т.д, а не фарм мобов и копка руды!
У игроков просто не хватит времени и сил, если им придется заниматься всем. То есть, не только воевать, но и покрывать военные расходы, занимаясь бесконечным фармом. Они должны делать что-то одно, но максимально эффективно.

Поэтому все доходы должны поступать с игроков, пользующихся землей, которой владеет ПвП организация. Через налогообложение.
Пусть фармом мобов, сбором ресурсов, торговлей на землях ПвП кланов занимаются мирные игроки. Но пусть они и платят за это налоги владельцам земли. Что вообще-то логично!

Мирные игроки не сражаются за землю, не тратят свое время и ресурсы на войну. Но при этом они почему-то хотят пользоваться чужой территорией на халяву. Получается — нам все, а от нас ничего.
avatar
В этом и смысл — замков мало, владеть ими круто и нужно воевать за них. Если замок есть у каждого второго, то его ценность весьма низкая.
1- сделать о постройку замка очень дорогой,
2 — ввести необходимость оборонять замок.
Вот и все, и не будет у каждого второго по замку, а будет он лишь у тех, кто сможет себе это позволить.

Ограничения ограничениям рознь.
Когда
замков в игре всего несколько штук, находятся они в фиксированных точках, осаждаются в фиксированное время
это ограничение Парковое.
При нем у игрока фиксированный потолок возможностей. Хоть он лопни, но раз в игре прописано 5 замков, большего количества ему никогда не построить и не владеть ему, допустим, 6-ю замками никогда.

А есть ограничение Песочное.
Это когда теоретически можно владеть неограниченным количеством замков. Вот сколько сможешь построить и сколько у тебя есть средств — столько и строй. Сколько сможешь оборонять — столько их у тебя и будет. При этом песочном подходе у игрока нет фиксированного игрой потолка возможностей.

Это как в ЕВЕ — можешь захватить хоть все системы в нулях (кроме нпц-космоса). И стать в этой игре властелином Мира. Правда для этого нужно приложить поистине фантастические усилия, но возможность такая есть, причем теоретически у любого игрока.

А вот в Парках стать властелином Мира игры невозможно по определению. Там жесткий потолок для любого потенциала игрока.
avatar
То есть аддоны не добавляют в EVE контент? Или все-таки добавляют?
Это уже больше философский вопрос.
Являются ли инструменты для взаимодействия с миром игры контентом? Или контентом является только что-то поданное в готовом виде?
avatar
Я говорил несколько о другом. А именно об играх, где аддоны имеют второстепенное значение и выполняют в основном технические функции, (балансировка, удаление эксплойтов и т.д.) Обновление контента игры — не главная задача аддонов в таких проектах. Поскольку контент там создают сами игроки.

Например ЕВА. Аддоны добавляют в нее не контент, а инструменты, с помощью которых игроки создают контент.

Это вообще принципиально отличает Песочницы от Парков. В Парках аддоны — это как новые серии в телесериале, без них игра быстро закончится. Песочницы же могут очень долго существовать на своем «внутреннем двигателе» — на контенте, создаваемом самими игроками, а аддоны там — вспомогательное средство.
avatar
Мне тоже очень понравилась «революция структур».
Прежде всего по тому, что игроки смогут в будущем полностью менять свою среду обитания. Устанавливать секьюрити статус системы, нанимать нпц-полицию, создавать торговые фактории практически в любом месте космоса, со своими налогами, ну и так далее и так далее.

Это действительно очень сильно напоминает конструктор, но конструктор совсем не сооружений, а самой игры. Теперь ЕВА станет гибче, а ее геймплей гораздо более вариативным.
avatar
Такие игры способны существовать годы, а может и десятилетия, никто не может на самом деле проверить, как долго, поскольку из тех, что я знаю, ни одна еще не умерла.