MMO-индустрия: Почему важно понимать контекст
Попробовал создать заголовок в духе Сергея Галенкина, потому что планирую спорить с его доводами в заметке «Куда ушли большие игры». Важно понимать контекст и последовательность событий, потому что, к примеру, ключевая тема – отказ Blizzard от проекта Titan в пользу более мелких проектов – сейчас можно описывать, как хороший план, но на деле и с учетом хронологии, было совсем иначе. Да и остальные примеры в рассуждениях, на мой взгляд, демонстрируют пробелы в понимании контекста.

Но я начну не с Blizzard, а с довода, который служит подтверждением основной мысли текста. Он выглядит так:

Возможно я делаю выводы опираясь только на один случай, но я не могу отделаться от ощущения, что игровая разработка переходит из фазы “Большая игра на всю жизнь” в фазу “Игра на полчаса вечером” или даже “Игра на пять минут в очереди”. Посмотрите на то, что случилось с большими MMO вроде The Elder Scrolls Online или Wildstar — у них по-прежнему есть игроки, но их мало. И дело не в подписке, что успешно доказывает нам опыт Star Wars: The Old Republic.

По-моему, это очень яркое подтверждение того, что происходит в индустрии. Если даже человек, довольно глубоко вовлеченный в нее, хотя и не играющий в ММО, называет TESO, WS и SWTOR «большими ММО», дело плохо. Потому что эти квази-MMO приводятся в качестве примера «игры на всю жизнь», объективно, по своей сути, по изначально заложенной конечной структуре, ими не являясь. Прежде всего, во всех трех случаях ставка сделана на контент, которого ни при каких условиях не хватает не то что «на всю жизнь», а на несколько месяцев. Грубо говоря, сегодня в эти MMO играют не дольше, чем в свое время играли в одиночные CRPG, потому что и по своей структуре они от одиночных CRPG не сильно отличаются.

Blizzard потому и молодцы во многом, что смогли вовремя понять – у них не получается повторить собственный успех.

И, простите за занудство в духе «я же говорил», но именно об этом я и говорил изначально: чтобы подтвердить статус профессионала, вы должны попасть в цель больше, чем один раз. Я не хочу сказать, что Blizzard не профессионалы, но я также понимаю, что любой человек в собственных мемуарах выглядит молодцом. А текст о том, как в Blizzard отказались от Titan в пользу более мелких игр, очень похож на бравурные мемуары. Тогда как очевидным фактом остается то, что компания потратила годы разработки и миллионы человеко-часов не самых последних своих специалистов на попытку сделать еще одну большую MMO, если взять за основу утверждение, что работа действительно велась. Здесь Blizzard потерпели поражение. И именно крупное поражение заставило их переключиться на более мелкие игровые проекты.

Отсюда, как мне кажется, следует другой, куда более очевидный вывод: игру «на всю жизнь» создать сложнее, чем «игру на полчаса вечером» или «игру на пять минут в очереди» настолько, насколько «вся жизнь» больше, чем «полчаса» или «пять минут».

Конечно, если включить реалиста, то мы вынуждены будем признать, что «игра на всю жизнь», скорее всего, в природе не существует и существовать не может. World of Warcraft тоже не был такой игрой, как мы можем теперь понять. Но существуют игры, которые дарят ощущение того, что в них можно провести всю жизнь. Создать это ощущение очень непросто. Особенно в пост-романтический период, когда нам уже не кажется, что любой онлайновый виртуальный мир может подарить игру на годы, когда мы набрали довольно увесистый запас разочарований, когда геймплей многих MMO предсказуем задолго до выхода. Но в том-то и магия. За это ведь World of Warcraft и полюбили – он смог подарить многим людям ощущение игры на годы и магию геймплея, который большинство видело в первый раз.

Я предлагаю не обсуждать, в какой степени произошедшее стало результатом стечения обстоятельств, общих тенденций и момента в истории игровой индустрии. Я знаю, что магия возможна и сегодня. Со своей колокольни я вижу это на фанфестах EVE, я видел это в потенциале Archeage, бездумно растраченном на паническую монетизацию и блуждание в трех аттракционах. Кто-то видит это в Star Citizen, в Guild Wars 2, в Camelot Unchained, в Minecraft, наконец. У каждого что-то свое, но размер бюджета и наклейка «MMO» на коробке тут точно не может быть индикатором «большой игры». Это магия.

Я знаю, куда ушли большие игры. К тем, у кого все еще есть желание рисковать и развивать индустрию, есть идеи и смелость вырастить свою аудиторию из ничего, как это сделал, к примеру, Нотч.

Не всем это нужно. Не всем игрокам нужны большие игры. При росте аудитории, процент таких игроков неизбежно уменьшается. Не всем разработчикам хочется рисковать с такими непростыми экспериментами. И снова – при росте аудитории в спектре предложений таких амбициозных попыток будет меньше. Не всем разработчикам удается нащупать идею, изобрести целый новый мир. Может быть, такая возможность выпадает всего раз в жизни, ведь говоря об «игре на всю жизнь», мы говорим о безусловном шедевре, с точки зрения аудитории, которую эта игра заставила так о ней думать.

Но я уверен, что именно большие игры, создающие ощущение «на всю жизнь», именно огромные игровые вселенные, от которых захватывает дух, которыми не перебиваются до выхода следующей, именно они формируют потенциал компьютерных игр, в рамках которых, конечно же, пусть расцветают сто цветов. Хоть на полчаса. Хоть на пять минут.

64 комментария

avatar
Грубо говоря, сегодня в эти MMO играют не дольше, чем в свое время играли в одиночные CRPG, потому что и по своей структуре они от одиночных CRPG не сильно отличаются.
Вот это кстати верно. Такое ощущение, будто величины сместились. Теперь в ММО играют столько, сколько раньше играли в синглы. А в синглы теперь играют столько, сколько раньше играли в классики или казаки-разбойники. Ну т.е. мы в детстве могли спокойно проиграть 4 часа во дворе в футбол, чтобы сделать перерыв от какого-нить фоллаута или финалки. А теперь за 4 часа стали проходиться многие игры.
  • +1
avatar
Начал играть в РПГ из-за сюжета, если хорош то как книга, а хорошую книгу как известно можно читать в запой.В ММО сюжета нет, Евка понравилась из-за политики где сюжет сам пишешь.А за 4 часа это шутеры, которые ждал ждал, а тут на тебе 4ч и всё.
  • 0
avatar
Тут смотря что сюжетом считать)) Есть игры, которые рассказывают историю типа финалки, а есть игры, где ты там пишешь историю типа фоллаута. А есть опен ворлды типа ТЕС, где вообще можно отойти от сюжета и потеряться с концами))
  • 0
avatar
а это кто вообще, чем знаменит, можно краткий экскурс?
человек который гордится глубоко вторичной дотой с прикрученным донатом «праймолд», онлайн которого скатился к 0 через полгода после обт? или может он знаменит тоже глубоко вторичной тауэрдефенс Prime World: Defenders, которой он гордится и которая тоже канула в безизвестность так и не начав? кто это, расскажите, ибо мне его выводы тоже кажутся взятыми с потолка.
  • 0
avatar
galyonkin.com/about/

А для меня это еще и просто человек, рассуждения которого мне обычно очень интересно читать.
Комментарий отредактирован 2015-03-24 16:27:42 пользователем Atron
  • 0
avatar
ну на сею страницу меня гугл первым и послал, я ее честно прочитал и спрашиваю у местного люда, а кто это такой то и чем знаменит, может там в биографии чего не указано, и варгейминг ему за WoT например памятник поставил, мало ли, потому как указанные PW и PWD ну конченное, глубоко вторичное и криво реализованное.
  • -2
avatar
Он массовик-затейник в игровом комьюнити. Сделал подкаст «Как делают игры» с Климовым и Кузьминым. Этот подкаст одно из ведущих объединяющих мест в индустрии игр СНГ. Я бы Галенкина назвала одним из ведущих игровых журналистов СНГ. Хотя много у него мне не нравиться. Но создание площадки на которую приходят такие люди как Дыбовский и Орловский, чтобы общаться по скайпу с аудиторией и рассказывать о производстве игры — безусловно заслуживает уважения.
Комментарий отредактирован 2015-03-24 17:12:33 пользователем kvishnay
  • +4
avatar
примерно ясно, тогда неудивительны рассуждения на таком уровне.
  • +1
avatar
  • -3
avatar
Кузьменко и Галенкин такие похожие фамилии прям, что не отличишь.
  • +1
avatar
для меня фамилия только Орловского знакома из перечисленных и то потому, что знаком с некоторым «продуктом» нивала.
пришлось включить силу гугла и узнать, что Кузьменко и Кузьмин разные клоуны, извиняюсь.
  • -3
avatar
Я вообще не представляю, чтобы Кузьменко оказался в гостях у Галенкина.
  • 0
avatar
Кто все эти люди?
  • 0
avatar
Кузьменко бывший главред Игромании. Ничего хорошего сказать не могу. Про Галенкина сверху уже достаточно написали. Они с Михаилом Кузьминым и Сергеем Климовым создали площадку для обсуждения игр, куда приглашаются различные люди к играм причастные, как-то: Дыбовский, Орловский и, например, другой Кузьмин, который Андрей. А он известен Вагнерами и Периметром, за что я лично с удовольствием пожал бы ему руку.
  • +1
avatar
рассуждения которого мне обычно очень интересно читать.
И с которыми ты обычно публично не соглашаешься. :)
  • 0
avatar
  • 0
avatar
Мне больше запомнилось как ты ему возражаешь. :)
  • 0
avatar
Потому что Ат возражает гораздо красноречивее, чем соглашается =)))
  • +1
avatar
Прежде всего, во всех трех случаях ставка сделана на контент, которого ни при каких условиях не хватает не то что «на всю жизнь», а на несколько месяцев.

Ну, вот Morrowind. Я тут как-то зашел в торговый центр и увидел старичка, который в нее играет за ноутбуком. И все бы ничего, если бы я этого же старичка не видел на том же самом месте около четырех лет назад. Я знавал одного человека, который играл в нее около 8-ми лет. И сейчас играет, наверное. Можно ли назвать это «игрой на всю жизнь» в этом случае? Можно. Еще как! Игра на всю жизнь — это вообще не про ММО. Этого можно ждать, как от TESO, так и от Neverwinter. От любой большой игры. А TESO, WS и SWTOR — это большие игры. Игры, где нету специализации на каком-то конкретном геймплее. О чем конкретно он говорил видно из примера с Дотой, когда была игра с кучей карт, сюжетом, киберспортивной стратегией, а вышло, что теперь делают отдельную от всего остального карту. Он, как мне кажется, говорил об играх, собранных из нескольких более маленьких игр, играх не зацикленных на одном единственном виде геймплея. Другое дело, что ответ на его вопрос — никуда не ушли. Вот они здесь: «Guild Wars 2», «MC», «StarCraft 2» и все те, что ты уже привел в пример.

И, простите за занудство в духе «я же говорил», но именно об этом я и говорил изначально: чтобы подтвердить статус профессионала, вы должны попасть в цель больше, чем один раз. Я не хочу сказать, что Blizzard не профессионалы, но я также понимаю, что любой человек в собственных мемуарах выглядит молодцом. А текст о том, как в Blizzard отказались от Titan в пользу более мелких игр, очень похож на бравурные мемуары. Тогда как очевидным фактом остается то, что компания потратила годы разработки и миллионы человеко-часов не самых последних своих специалистов на попытку сделать еще одну большую MMO, если взять за основу утверждение, что работа действительно велась

А к CCP это тоже относится в большой степени с их World of Darkness Online?
  • +1
avatar
А к CCP это тоже относится в большой степени с их World of Darkness Online?
Не, там другая ситуация. CCP отказались от WoD не для того, чтобы делать другие маленькие игры, а чтобы сосредоточиться на Еве, своей мегавселенной. Что из этого вышло мы видим в недавних анонсах — такие планы переоценить сложно. В отличии от них, Близы отказались от Титана не для того, чтоб сделать революцию в ВоВ, которая сотрясла бы мир ММО. Нет, они решили сделать вместо него несколько сессионок. Причем одна из них — явно не актуальный клон. Как-то так)
Комментарий отредактирован 2015-03-24 16:16:38 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
а чтобы сосредоточиться на Еве, своей мегавселенной.
А как же Dust и Валькирия?
В отличии от них, Близы отказались от титана не для того, чтоб сделать революция в ВоВ, которая сотрясла бы мир ММО.
А структуры в EVE интересны только поклонникам EVE и тем, кто интересуется EVE. Для остальных никакой революции не предвидится (хотя она может случиться). И Близы в то же время последним аддоном добавили красок в игру, судя по онлайну. Такого всплеска и положительных отзывов давно не было.
Комментарий отредактирован 2015-03-24 16:24:05 пользователем KaDoy
  • 0
avatar
А как же Dust и Валькирия?
Это часть мегавселенной. Там же все на Еве завязано (ну или будет завязано, по крайней мере в планах это точно есть).

Близы же не стали интегрировать HS, как мини-игру для WoW на манер ККИ из финалок. А ведь было бы круто, например, выбивать бустеры в рейдах или получать в награду за эпические квесты. Так что все-таки нет, это далеко не одно и то же.

А структуры в EVE интересны только поклонникам EVE и тем, кто интересуется EVE.
Нет. Я не поклонник Евы и не интересуюсь ей. Черт, я даже заметки по Еве плюсую может 1 из 20. Но меня лично анонс очень впечатлил. Я считаю, что такие вещи могут и будут привлекать новых игроков. Потому что это действительно классная и интересная концепция.

Лично я все равно вряд ли буду серьезно играть в Еву даже после таких нововведений, так как в ней отсутствует ключевой для меня момент для любых игр про космос: планетарный и станционный геймплей, возможность играть не только в качестве корабля, но и в качестве пилота (одна из причин, почему я жду именно SC). Но это не отменяет грандиозности планов CCP.
  • +2
avatar
Близы же не стали интегрировать HS, как мини-игру для WoW на манер ККИ из финалок. А ведь было бы круто, например, выбивать бустеры в рейдах или получать в награду за эпические квесты.
Поживем — увидим.

Ездовое животное из HS я себе год назад получил.
  • 0
avatar
Я себе в TF2 тоже очень много разных шапок из других игр получил. Это вообще ни разу не одно и то же)) Интеграция двух игр — это не перерисовать текстурку.
  • 0
avatar
Это часть мегавселенной. Там же все на Еве завязано (ну или будет завязано, по крайней мере в планах это точно есть).

По вальке еще ничего не известно в этом плане, на сколько я знаю. А та ниточка, которая связывает EVE и Dust — это малозначительно для того чтобы говорить, что CCP сосредоточились на своей мегавселенной. Они разработали цельную самостоятельную игру, которая не выстрелила и слабо интегрирована в саму EVE.

Нет.

Хорошо, переформулирую. Такие обновления интересны преимущественно поклонникам EVE и тем, кто интересуется EVE. В подтверждение этому высказыванию можно добавить, например, всего 12 комментариев к этой заметке, или 4 комментария к вот этой на Гохе.
  • 0
avatar
Такие обновления интересны преимущественно поклонникам EVE и тем, кто интересуется EVE.
«Такие обновления интересны подписчикам игры и тем, кто потенциально может пополнить их ряды». CCP что-то делает не так? :)
  • +2
avatar
К чему это написалось? Это было ответом на это:
В отличии от них, Близы отказались от титана не для того, чтоб сделать революция в ВоВ, которая сотрясла бы мир ММО.

Blizzard тоже делает обновления, «которые интересны подписчикам игры и тем, кто потенциально может пополнить их ряды».
  • +1
avatar
К чему это написалось?
К тому, что по меркам современного игростроя сосредоточение практически всех усилий компании на развитии игры, которой в этом году исполнится 12 лет (параллельно с фактическим отказом от традиционных форм продвижения её в массы) — это и в самом деле своеобразная революция. Консервативная. :)
  • +3
avatar
это вы сейчас про какую из двух компаний?
  • +1
avatar
CCP, разумеется. Hearthstone ведь только-только исполнился годик.
  • 0
avatar
Вы просто не представляете, насколько меня поразил POS(Player Owned Structure) в EVE в 2008 году.

Мне кажется идея собственного строения, которое можно построить в любом месте мира, которое не в инстансе (т.е. видимо и доступно для всех), и которое несет не только декоративное значение — это мечта для любой MMO.

Где такое есть? Много вы знает таких MMO? В EVE это было уже в 2004! году.

POS из EVE это кончено не Minecraft, но вполне себе конструктор LEGO со впечатляющим количеством разнообразных деталей. Из него можно сделать звезду смерти, научную станцию, сборочный цех или просто перевалочную базу со складами. Разного размера и разных свойств. Это не говоря про добычу определённых типов сырья и их переработки которая связана только с POS-ами.

Причем в современной EVE и сами контрольные башни, и все модули, и топливо для них строятся игроками (довольно прикольные производственные цепочки, кстати. Планетарное взаимодействие. )

Совершено волшебная штука. Огромный пласт геймплея.

При всём при этом, и не смотря на постоянное развитие POS-ов со временем, все это имело кучу недостатков и проблем. И вот сейчас CCP выкатило совершенно масштабный концепт для сруктур игроков.

Поймите — такого, и в старом то виде, не было ни в одной MMO и близко. А тут ребята выводят всё на совершенно новый уровень. Мне кажется как пример того, что может из себе представлять «собственный домик» в MMO — это крайне интересно для всех. Не только для игроков в EVE.
  • +5
avatar
Мне тоже очень понравилась «революция структур».
Прежде всего по тому, что игроки смогут в будущем полностью менять свою среду обитания. Устанавливать секьюрити статус системы, нанимать нпц-полицию, создавать торговые фактории практически в любом месте космоса, со своими налогами, ну и так далее и так далее.

Это действительно очень сильно напоминает конструктор, но конструктор совсем не сооружений, а самой игры. Теперь ЕВА станет гибче, а ее геймплей гораздо более вариативным.
Комментарий отредактирован 2015-03-24 18:46:54 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Я прекрасно это понимаю. Но сомневаюсь, что планирование ПОСа в космосе будет ассоциироваться у многих с домом. У меня космос вообще никогда не вызывал каких-то чувств близких к теплоте и уюту, как домик на берегу озера. И не смотря на примерно такое же восхищение этим аспектом игры, как дом я все равно это воспринимать не могу. Мне всегда было холодно и неуютно под защитным полем, гораздо теплее стало с появлением возможности походить по станции. А когда дело касается земных масштабов, то этой механике со структурами пока что оказывается негде разместиться.
  • +1
avatar
Люди ассоциируют с домом, то место где живут :)

В контексте EVE:
Если вы живете в нулях — ваш дом скорее всего ближайший форпост к среде вашего обитания.
Если вы живёте в вормхоле — ваш дом POS.
Если вы имперский производственник — ваш дом POS и с лабораториями и сборочными линиями + близлежащая станция :)
и т.д.

За всех не скажу конечно, но у меня эти собственноручно установленные структуры всегда вызывали море эмоций. (И море боли, когда наши здоровенные, со всей любовью обвешанные оружием «дедстары» в нулях враги сносили :) )

А теперь нам дадут возможность манипулировать не с одной базой, со всей системой в целом. Строить там ворота, буровые установки и т.д и т.п. Уж тут никих вопросов что есть «дом» возникать уж точно не будет, я думаю.
  • +4
avatar
Люди ассоциируют с домом, то место где живут :)

Ну, нет. В первую очередь — это уют. И для меня тоже. А уютно в космосе не бывает. По крайней мере, во многих и многих головах. В моей в том числе.:)
  • 0
avatar
Под полем ПОСа в нулях или ч-пространстве ОЧЕНЬ уютно. Говорю, как чувствовал себя. :)
  • 0
avatar
Стоп. Мы хотим понять друг друга или поделиться мнением? Gmugra сравнил структуры с домом и спрашивал, где еще есть такой конструктор? Я предлагаю подумать, как разместить эти структуры в пределах земли. Потому что космос многими не воспринимается, как уютное место. И игр в фентези сеттинге не в пример больше в том числе и по этой причине, как мне кажется.

А то так-то я жил в нулях и неизвестном космосе на посе и более холодного и неуютного места тяжело придумать. Там безопасно и можно укрыться, но с уютом это не имеет никакой связи. Но это ведь никого не убедит, так ведь?
  • +3
avatar
В чем проблема? Берем ставим замок (с единственным условием — быть не ближе сколько-то метров к другому замку), в замок ставим апгрейды: точку привязки, воскрешалку, гильдейское хранилище, силовое поле для защиты, резервуар топлива для реинфорса силового поля, расширение, позволяющее проецировать силовое поле на дома в округе замка (полная неуязвимость пока замок стоит), мастерскую осадных орудий, повышение спавна монстров в округе замка, сканер позволяющий отслеживать перемещения игроков в окрестностях замка… Придумать можно массу всего. Единственно — надо отказаться от допотопной идеи о стационарности замков.
  • +3
avatar
В чем проблема?

«Мне кажется идея собственного строения, которое можно построить в любом месте мира, которое не в инстансе (т.е. видимо и доступно для всех), и которое несет не только декоративное значение — это мечта для любой MMO.

А теперь нам дадут возможность манипулировать не с одной базой, со всей системой в целом. Строить там ворота, буровые установки и т.д и т.п.»

Как вот это реализуемо на земле? В EVE только посов около 60-ти к. Да я сейчас могу пойти и воткнуть для себя одного такой. И он никому не испортит вид, не помешает обзору, не загородит солнце, к нему даже вплотную никто подлететь не сможет. Мы тут недавно обсуждали, как в АА можно было внедрить дома не по чертежам, а как конструктор с функционалом. Идеи прозвучали, но такого я себе и близко не представлял.
  • 0
avatar
Мы в СВГ, в 2005 и 2006 строили городп. У нас был город уровня «Мегаполис», имеющий практически полный комплект услуг «настоящего города», включая локальный космопорт (когда их ввели). Город отображался на карте планеты для всех. Здания располагались свободно, был свой банк, рыночная площадь, магазина, мастерские, хранилища, несколько музеев, гильд-холл и сити-холл, фабрики, поля «копалок» и ты.ды. На каждую годовщину мы устраивали эвенты (с помощью гейм-мастеров и соответствующей службы) с посещениям нас всякими высокопоставленными чинами Империи (на 5-летие нас посетил г-н Дарт Вейдер, правда, прознавшие об этом повстанцы нарушили праздник, атаковав город в попытке уничтожит Вейдера 8))
И таких городов было сотни. Была куча иментов, были именитые мастера — многие города были известны именно из-за них, или влияло расположение города относительно каких-то точек на карте планеты.
Было здорово.
Жаль закончилось.
  • +4
avatar
Спасибо. Посмотрел вот это видео. Я так понимаю конфликт строился вокруг противостояния повстанцев и имперцев?

Показательно, что человек, который делал видео, с такой любовью рассказывающий об игре, ждет StarCitizen и ни слова не сказал об EVE. И какие же все таки бездари сидели у руля SOE.
  • 0
avatar
Единственно — надо отказаться от допотопной идеи о стационарности замков.
  • +6
avatar
Стационарный замок — замок из ла2 или аа. Когда замков в игре всего несколько штук, находятся они в фиксированных точках, осаждаются в фиксированное время… То есть это обрезание возможностей в угоду балансу — одна из самых отвратительных вещей современных ММОРПГ.
  • +1
avatar
В этом и смысл — замков мало, владеть ими круто и нужно воевать за них. Если замок есть у каждого второго, то его ценность весьма низкая.
  • 0
avatar
А что мешает сделать ограниченное количество движимых замков?
Комментарий отредактирован 2015-03-26 11:49:13 пользователем hitzu
  • 0
avatar
В этом и смысл — замков мало, владеть ими круто и нужно воевать за них. Если замок есть у каждого второго, то его ценность весьма низкая.
1- сделать о постройку замка очень дорогой,
2 — ввести необходимость оборонять замок.
Вот и все, и не будет у каждого второго по замку, а будет он лишь у тех, кто сможет себе это позволить.

Ограничения ограничениям рознь.
Когда
замков в игре всего несколько штук, находятся они в фиксированных точках, осаждаются в фиксированное время
это ограничение Парковое.
При нем у игрока фиксированный потолок возможностей. Хоть он лопни, но раз в игре прописано 5 замков, большего количества ему никогда не построить и не владеть ему, допустим, 6-ю замками никогда.

А есть ограничение Песочное.
Это когда теоретически можно владеть неограниченным количеством замков. Вот сколько сможешь построить и сколько у тебя есть средств — столько и строй. Сколько сможешь оборонять — столько их у тебя и будет. При этом песочном подходе у игрока нет фиксированного игрой потолка возможностей.

Это как в ЕВЕ — можешь захватить хоть все системы в нулях (кроме нпц-космоса). И стать в этой игре властелином Мира. Правда для этого нужно приложить поистине фантастические усилия, но возможность такая есть, причем теоретически у любого игрока.

А вот в Парках стать властелином Мира игры невозможно по определению. Там жесткий потолок для любого потенциала игрока.
Комментарий отредактирован 2015-03-27 02:53:16 пользователем Orgota
  • -1
avatar
Опять же, чисто в теории. Если замкой строить можно сколько угодно — это не отменяет других ограничений. Замок должен быть достаточно дорогим (вроде такое было в Runes of Magic или как-то так игра называлась — замок там долго и упорно строился а потом апгрейдился при помощи бешеных количеств ресурсов), замок должен стоять не ближе какого-то расстояния до ближайшего другого замка, замок должен контролировать территорию в радиусе дальше (в 2-3 раза), чем можно поставить другой замок (для генерации конфликтов между владельцами замков за территории), замок должен потреблять какое-то количество ресурсов постоянно (в виде налогов НПЦ, в виде стройматериалов на ремонт, в виде активности игроков по ремонту, в виде какого-нибудь манопанкового топлива для установленных в замках апгрейдов). Это всё минусы. Плюсы — замок должен приносит доход. Какой именно — должно зависеть от территории вокруг замка (море, степь, лес и т.д. — разные спавны нпс, разные полезные ископаемые), от размера контролируемой данным замком территории (как близко замки конкурентов) и от активности игроков. Т.е. замок это не строение для чистого престижа, это источник доходов и расходов. И каким будет баланс — должно зависеть от активности игроков.
  • +2
avatar
Т.е. замок это не строение для чистого престижа, это источник доходов и расходов.
Вот с этим абсолютно согласен!
Скажу определеннее — замок в ММОРПГ песочнице — это скорее коммерческое предприятие, чем просто символ крутизны. Как обычная фирма он приносит доходы и расходы. Если баланс положительный — владеть замком имеет смысл, нет доходов — нет смысла и в замке.

Доходы в замок должны поступать не из каких-то нпц источников, а от игроков, пользующихся территорией, которую контролирует замок.
По тому, что нпц-источники доходов — эта та же ачивка от разработчиков. Вроде — «Посадил сто деревьев — получи сто монет, убил сто волков — вот тебе костюмчик, построил замок — вот откуда ни возьмись доход» Такой подход логичен для Парков, но не для Песочниц.

Для самих владельцев замка — сбор руды, древесины, бой мобов — тоже не должны быть главным занятием. Замком владеет ПвП организация игроков и ее главная задача — война! Оборона земель, отражение штурмов и т.д, а не фарм мобов и копка руды!
У игроков просто не хватит времени и сил, если им придется заниматься всем. То есть, не только воевать, но и покрывать военные расходы, занимаясь бесконечным фармом. Они должны делать что-то одно, но максимально эффективно.

Поэтому все доходы должны поступать с игроков, пользующихся землей, которой владеет ПвП организация. Через налогообложение.
Пусть фармом мобов, сбором ресурсов, торговлей на землях ПвП кланов занимаются мирные игроки. Но пусть они и платят за это налоги владельцам земли. Что вообще-то логично!

Мирные игроки не сражаются за землю, не тратят свое время и ресурсы на войну. Но при этом они почему-то хотят пользоваться чужой территорией на халяву. Получается — нам все, а от нас ничего.
Комментарий отредактирован 2015-03-27 21:42:47 пользователем Orgota
  • -1
avatar
Единственно — надо отказаться от допотопной идеи о стационарности замков.
Надо ли делать замки именно перемещаемыми, если строительство из элементов и потенциальный снос под корень уже не новы?

Ходячий замок шикарен, но мне видится массовым решением только в специфическом сеттинге. В более-менее обычном фентези он может быть только редкостью.
  • 0
avatar
В более-менее обычном фентези он может быть только редкостью.
Более-менее обычное это какое? По Толкину?
  • 0
avatar
Можно. Еще как! Игра на всю жизнь — это вообще не про ММО.

Я бы сказал так — это необязательно про MMO. Но сама сущность MMO, если это название не просто притянуто для узаконивания подписки на сингл, в принципе очень серьезно стимулирует создание именно игр на всю жизнь.

А к CCP это тоже относится в большой степени с их World of Darkness Online?

Безусловно, относится, хотя и в меньшей степени, чем к Blizzard. По нескольким причинам. Первая: EVE Online, в отличие от World of Warcraft, по сей день остается динамично развивающейся MMO где-то на фронтире гейм-дизайна этого жанра. Вторая: CCP, в отличие от Blizzard, все же компания одной игры, обладающая куда меньшими ресурсами. Поэтому рывок CCP в сторону других проектов при явной куче недостигнутых пока целей в разработке EVE, была странной финансовой авантюрой, учитывая ресурсную базу компании. Но в целом, да — «сделать одну MMO» и даже «развивать ее десятилетиями» не равно «быть профессионалами в MMO». То есть совершенно не гарантирует успеха во втором проекта. Профессионалами можно назвать разве что NCSoft в этом смысле.
  • +1
avatar
ММОРПГ на годы — это те, в которых геймплей работает по принципу вечного двигателя и не нужно постоянно подбрасывать дровишек-аддонов.
  • -1
avatar
Да, такие игры ещё быстро умирают от стагнации.
  • 0
avatar
Такие игры способны существовать годы, а может и десятилетия, никто не может на самом деле проверить, как долго, поскольку из тех, что я знаю, ни одна еще не умерла.
  • 0
avatar
Да нууу?? Назови хоть одну живую ММО, к которой бы не выходили аддоны? Я весь обратился во внимание)))
  • 0
avatar
Такие игры способны существовать годы, а может и десятилетия, никто не может на самом деле проверить, как долго, поскольку из тех, что я знаю, ни одна еще не умерла.
Мда-а. Давненько на ммозге не пробегало глупостей такого комического масштаба. А можно пример? Хоть один. Я очень-очень вежливо извинюсь, честное слово — если вдруг ты назовешь такую игру.
  • 0
avatar
Я говорил несколько о другом. А именно об играх, где аддоны имеют второстепенное значение и выполняют в основном технические функции, (балансировка, удаление эксплойтов и т.д.) Обновление контента игры — не главная задача аддонов в таких проектах. Поскольку контент там создают сами игроки.

Например ЕВА. Аддоны добавляют в нее не контент, а инструменты, с помощью которых игроки создают контент.

Это вообще принципиально отличает Песочницы от Парков. В Парках аддоны — это как новые серии в телесериале, без них игра быстро закончится. Песочницы же могут очень долго существовать на своем «внутреннем двигателе» — на контенте, создаваемом самими игроками, а аддоны там — вспомогательное средство.
  • 0
avatar
Например ЕВА. Аддоны добавляют в нее не контент, а инструменты, с помощью которых игроки создают контент.
То есть аддоны не добавляют в EVE контент? Или все-таки добавляют?

Но в общем понятно. Как всегда…
  • 0
avatar
То есть аддоны не добавляют в EVE контент? Или все-таки добавляют?
Это уже больше философский вопрос.
Являются ли инструменты для взаимодействия с миром игры контентом? Или контентом является только что-то поданное в готовом виде?
  • 0
avatar
Являются ли инструменты для взаимодействия с миром игры контентом?
Это не вопрос даже. Конечно являются.
  • +2
avatar
Ты прав в том, что у контента есть два значения, и одно из них — добавление какого-то статичного содержимого, которое нужно прочитать, просмотреть, прослушать, «пройти». Но ты неправ в изначальном посыле:

ММОРПГ на годы — это те, в которых геймплей работает по принципу вечного двигателя и не нужно постоянно подбрасывать дровишек-аддонов.
Песочнице точно так же нужны «дровишки-аддоны», добавляющие в игру новые механики, новые возможности, или расширяющие, видоизменяющие старые. Это особенно важно для игры, в которой люди хотят оставаться годами. Да, чистая механика обладает куда большей replayability, и если начинать снова и снова, в песочнице игра будет складываться в новый узор, что и демонстрируют фришарды линейки. Правда, они и живут, как мотыльки. А вот для долгой игры в одном и том же мире нужны постоянные обновления, нужно постоянное «завтра», потому что без этого «вечный двигатель» возможен разве что в формате перезагружающихся миров, как это хочет организовать Crowfall. Но это совсем другой формат.
Комментарий отредактирован 2015-03-25 10:47:51 пользователем Atron
  • +2
avatar
потому что без этого «вечный двигатель» возможен разве что в формате перезагружающихся миров, как это хочет организовать Crowfall

Скукожится и тут без топлива. Попробуй хотя бы полгода подержать LOL без дополнений. Это же сервис, а сервис нужно поддерживать. И не просто сервера держать, а развивать и улучшать.
  • +1
avatar
Это просто чисто психологическое. Если игра не обновляется вообще никак, значит на неё мастера забили, значит можно не строить долгосрочных планов.
  • 0
avatar
И сколько из этих игр не меняются разработчиками?
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.