Попробовал создать заголовок в духе Сергея Галенкина, потому что планирую спорить с его доводами в заметке «Куда ушли большие игры». Важно понимать контекст и последовательность событий, потому что, к примеру, ключевая тема – отказ Blizzard от проекта Titan в пользу более мелких проектов – сейчас можно описывать, как хороший план, но на деле и с учетом хронологии, было совсем иначе. Да и остальные примеры в рассуждениях, на мой взгляд, демонстрируют пробелы в понимании контекста.
Но я начну не с Blizzard, а с довода, который служит подтверждением основной мысли текста. Он выглядит так:
Возможно я делаю выводы опираясь только на один случай, но я не могу отделаться от ощущения, что игровая разработка переходит из фазы “Большая игра на всю жизнь” в фазу “Игра на полчаса вечером” или даже “Игра на пять минут в очереди”. Посмотрите на то, что случилось с большими MMO вроде The Elder Scrolls Online или Wildstar — у них по-прежнему есть игроки, но их мало. И дело не в подписке, что успешно доказывает нам опыт Star Wars: The Old Republic.
По-моему, это очень яркое подтверждение того, что происходит в индустрии. Если даже человек, довольно глубоко вовлеченный в нее, хотя и не играющий в ММО, называет TESO, WS и SWTOR «большими ММО», дело плохо. Потому что эти квази-MMO приводятся в качестве примера «игры на всю жизнь», объективно, по своей сути, по изначально заложенной конечной структуре, ими не являясь. Прежде всего, во всех трех случаях ставка сделана на контент, которого ни при каких условиях не хватает не то что «на всю жизнь», а на несколько месяцев. Грубо говоря, сегодня в эти MMO играют не дольше, чем в свое время играли в одиночные CRPG, потому что и по своей структуре они от одиночных CRPG не сильно отличаются.
И, простите за занудство в духе «я же говорил», но именно об этом я и говорил изначально: чтобы подтвердить статус профессионала, вы должны попасть в цель больше, чем один раз. Я не хочу сказать, что Blizzard не профессионалы, но я также понимаю, что любой человек в собственных мемуарах выглядит молодцом. А текст о том, как в Blizzard отказались от Titan в пользу более мелких игр, очень похож на бравурные мемуары. Тогда как очевидным фактом остается то, что компания потратила годы разработки и миллионы человеко-часов не самых последних своих специалистов на попытку сделать еще одну большую MMO, если взять за основу утверждение, что работа действительно велась. Здесь Blizzard потерпели поражение. И именно крупное поражение заставило их переключиться на более мелкие игровые проекты.
Конечно, если включить реалиста, то мы вынуждены будем признать, что «игра на всю жизнь», скорее всего, в природе не существует и существовать не может. World of Warcraft тоже не был такой игрой, как мы можем теперь понять. Но существуют игры, которые дарят ощущение того, что в них можно провести всю жизнь. Создать это ощущение очень непросто. Особенно в пост-романтический период, когда нам уже не кажется, что любой онлайновый виртуальный мир может подарить игру на годы, когда мы набрали довольно увесистый запас разочарований, когда геймплей многих MMO предсказуем задолго до выхода. Но в том-то и магия. За это ведь World of Warcraft и полюбили – он смог подарить многим людям ощущение игры на годы и магию геймплея, который большинство видело в первый раз.
Я предлагаю не обсуждать, в какой степени произошедшее стало результатом стечения обстоятельств, общих тенденций и момента в истории игровой индустрии. Я знаю, что магия возможна и сегодня. Со своей колокольни я вижу это на фанфестах EVE, я видел это в потенциале Archeage, бездумно растраченном на паническую монетизацию и блуждание в трех аттракционах. Кто-то видит это в Star Citizen, в Guild Wars 2, в Camelot Unchained, в Minecraft, наконец. У каждого что-то свое, но размер бюджета и наклейка «MMO» на коробке тут точно не может быть индикатором «большой игры». Это магия.
Не всем это нужно. Не всем игрокам нужны большие игры. При росте аудитории, процент таких игроков неизбежно уменьшается. Не всем разработчикам хочется рисковать с такими непростыми экспериментами. И снова – при росте аудитории в спектре предложений таких амбициозных попыток будет меньше. Не всем разработчикам удается нащупать идею, изобрести целый новый мир. Может быть, такая возможность выпадает всего раз в жизни, ведь говоря об «игре на всю жизнь», мы говорим о безусловном шедевре, с точки зрения аудитории, которую эта игра заставила так о ней думать.
Но я уверен, что именно большие игры, создающие ощущение «на всю жизнь», именно огромные игровые вселенные, от которых захватывает дух, которыми не перебиваются до выхода следующей, именно они формируют потенциал компьютерных игр, в рамках которых, конечно же, пусть расцветают сто цветов. Хоть на полчаса. Хоть на пять минут.
64 комментария
человек который гордится глубоко вторичной дотой с прикрученным донатом «праймолд», онлайн которого скатился к 0 через полгода после обт? или может он знаменит тоже глубоко вторичной тауэрдефенс Prime World: Defenders, которой он гордится и которая тоже канула в безизвестность так и не начав? кто это, расскажите, ибо мне его выводы тоже кажутся взятыми с потолка.
А для меня это еще и просто человек, рассуждения которого мне обычно очень интересно читать.
danieldefo.ru/threads/%D0%9A%D0%B0%D0%BA-mail-ru-%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%86-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%BE%D0%B2-%D0%BD%D0%B0%D0%B5%D0%B1%D0%B0%D0%BB-%D0%9A%D1%83%D0%B7%D1%8C%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%BE-%D0%B4%D0%B0%D1%80%D0%B8%D1%82-xbox-%D0%BF%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%D0%BC.12367/
пришлось включить силу гугла и узнать, что Кузьменко и Кузьмин разные клоуны, извиняюсь.
Ну, вот Morrowind. Я тут как-то зашел в торговый центр и увидел старичка, который в нее играет за ноутбуком. И все бы ничего, если бы я этого же старичка не видел на том же самом месте около четырех лет назад. Я знавал одного человека, который играл в нее около 8-ми лет. И сейчас играет, наверное. Можно ли назвать это «игрой на всю жизнь» в этом случае? Можно. Еще как! Игра на всю жизнь — это вообще не про ММО. Этого можно ждать, как от TESO, так и от Neverwinter. От любой большой игры. А TESO, WS и SWTOR — это большие игры. Игры, где нету специализации на каком-то конкретном геймплее. О чем конкретно он говорил видно из примера с Дотой, когда была игра с кучей карт, сюжетом, киберспортивной стратегией, а вышло, что теперь делают отдельную от всего остального карту. Он, как мне кажется, говорил об играх, собранных из нескольких более маленьких игр, играх не зацикленных на одном единственном виде геймплея. Другое дело, что ответ на его вопрос — никуда не ушли. Вот они здесь: «Guild Wars 2», «MC», «StarCraft 2» и все те, что ты уже привел в пример.
А к CCP это тоже относится в большой степени с их World of Darkness Online?
А структуры в EVE интересны только поклонникам EVE и тем, кто интересуется EVE. Для остальных никакой революции не предвидится (хотя она может случиться). И Близы в то же время последним аддоном добавили красок в игру, судя по онлайну. Такого всплеска и положительных отзывов давно не было.
Близы же не стали интегрировать HS, как мини-игру для WoW на манер ККИ из финалок. А ведь было бы круто, например, выбивать бустеры в рейдах или получать в награду за эпические квесты. Так что все-таки нет, это далеко не одно и то же.
Нет. Я не поклонник Евы и не интересуюсь ей. Черт, я даже заметки по Еве плюсую может 1 из 20. Но меня лично анонс очень впечатлил. Я считаю, что такие вещи могут и будут привлекать новых игроков. Потому что это действительно классная и интересная концепция.
Лично я все равно вряд ли буду серьезно играть в Еву даже после таких нововведений, так как в ней отсутствует ключевой для меня момент для любых игр про космос: планетарный и станционный геймплей, возможность играть не только в качестве корабля, но и в качестве пилота (одна из причин, почему я жду именно SC). Но это не отменяет грандиозности планов CCP.
Ездовое животное из HS я себе год назад получил.
По вальке еще ничего не известно в этом плане, на сколько я знаю. А та ниточка, которая связывает EVE и Dust — это малозначительно для того чтобы говорить, что CCP сосредоточились на своей мегавселенной. Они разработали цельную самостоятельную игру, которая не выстрелила и слабо интегрирована в саму EVE.
Хорошо, переформулирую. Такие обновления интересны преимущественно поклонникам EVE и тем, кто интересуется EVE. В подтверждение этому высказыванию можно добавить, например, всего 12 комментариев к этой заметке, или 4 комментария к вот этой на Гохе.
Blizzard тоже делает обновления, «которые интересны подписчикам игры и тем, кто потенциально может пополнить их ряды».
Мне кажется идея собственного строения, которое можно построить в любом месте мира, которое не в инстансе (т.е. видимо и доступно для всех), и которое несет не только декоративное значение — это мечта для любой MMO.
Где такое есть? Много вы знает таких MMO? В EVE это было уже в 2004! году.
POS из EVE это кончено не Minecraft, но вполне себе конструктор LEGO со впечатляющим количеством разнообразных деталей. Из него можно сделать звезду смерти, научную станцию, сборочный цех или просто перевалочную базу со складами. Разного размера и разных свойств. Это не говоря про добычу определённых типов сырья и их переработки которая связана только с POS-ами.
Причем в современной EVE и сами контрольные башни, и все модули, и топливо для них строятся игроками (довольно прикольные производственные цепочки, кстати. Планетарное взаимодействие. )
Совершено волшебная штука. Огромный пласт геймплея.
При всём при этом, и не смотря на постоянное развитие POS-ов со временем, все это имело кучу недостатков и проблем. И вот сейчас CCP выкатило совершенно масштабный концепт для сруктур игроков.
Поймите — такого, и в старом то виде, не было ни в одной MMO и близко. А тут ребята выводят всё на совершенно новый уровень. Мне кажется как пример того, что может из себе представлять «собственный домик» в MMO — это крайне интересно для всех. Не только для игроков в EVE.
Прежде всего по тому, что игроки смогут в будущем полностью менять свою среду обитания. Устанавливать секьюрити статус системы, нанимать нпц-полицию, создавать торговые фактории практически в любом месте космоса, со своими налогами, ну и так далее и так далее.
Это действительно очень сильно напоминает конструктор, но конструктор совсем не сооружений, а самой игры. Теперь ЕВА станет гибче, а ее геймплей гораздо более вариативным.
В контексте EVE:
Если вы живете в нулях — ваш дом скорее всего ближайший форпост к среде вашего обитания.
Если вы живёте в вормхоле — ваш дом POS.
Если вы имперский производственник — ваш дом POS и с лабораториями и сборочными линиями + близлежащая станция :)
и т.д.
За всех не скажу конечно, но у меня эти собственноручно установленные структуры всегда вызывали море эмоций. (И море боли, когда наши здоровенные, со всей любовью обвешанные оружием «дедстары» в нулях враги сносили :) )
А теперь нам дадут возможность манипулировать не с одной базой, со всей системой в целом. Строить там ворота, буровые установки и т.д и т.п. Уж тут никих вопросов что есть «дом» возникать уж точно не будет, я думаю.
Ну, нет. В первую очередь — это уют. И для меня тоже. А уютно в космосе не бывает. По крайней мере, во многих и многих головах. В моей в том числе.:)
А то так-то я жил в нулях и неизвестном космосе на посе и более холодного и неуютного места тяжело придумать. Там безопасно и можно укрыться, но с уютом это не имеет никакой связи. Но это ведь никого не убедит, так ведь?
«Мне кажется идея собственного строения, которое можно построить в любом месте мира, которое не в инстансе (т.е. видимо и доступно для всех), и которое несет не только декоративное значение — это мечта для любой MMO.
А теперь нам дадут возможность манипулировать не с одной базой, со всей системой в целом. Строить там ворота, буровые установки и т.д и т.п.»
Как вот это реализуемо на земле? В EVE только посов около 60-ти к. Да я сейчас могу пойти и воткнуть для себя одного такой. И он никому не испортит вид, не помешает обзору, не загородит солнце, к нему даже вплотную никто подлететь не сможет. Мы тут недавно обсуждали, как в АА можно было внедрить дома не по чертежам, а как конструктор с функционалом. Идеи прозвучали, но такого я себе и близко не представлял.
И таких городов было сотни. Была куча иментов, были именитые мастера — многие города были известны именно из-за них, или влияло расположение города относительно каких-то точек на карте планеты.
Было здорово.
Жаль закончилось.
Показательно, что человек, который делал видео, с такой любовью рассказывающий об игре, ждет StarCitizen и ни слова не сказал об EVE. И какие же все таки бездари сидели у руля SOE.
2 — ввести необходимость оборонять замок.
Вот и все, и не будет у каждого второго по замку, а будет он лишь у тех, кто сможет себе это позволить.
Ограничения ограничениям рознь.
Когда это ограничение Парковое.
При нем у игрока фиксированный потолок возможностей. Хоть он лопни, но раз в игре прописано 5 замков, большего количества ему никогда не построить и не владеть ему, допустим, 6-ю замками никогда.
А есть ограничение Песочное.
Это когда теоретически можно владеть неограниченным количеством замков. Вот сколько сможешь построить и сколько у тебя есть средств — столько и строй. Сколько сможешь оборонять — столько их у тебя и будет. При этом песочном подходе у игрока нет фиксированного игрой потолка возможностей.
Это как в ЕВЕ — можешь захватить хоть все системы в нулях (кроме нпц-космоса). И стать в этой игре властелином Мира. Правда для этого нужно приложить поистине фантастические усилия, но возможность такая есть, причем теоретически у любого игрока.
А вот в Парках стать властелином Мира игры невозможно по определению. Там жесткий потолок для любого потенциала игрока.
Скажу определеннее — замок в ММОРПГ песочнице — это скорее коммерческое предприятие, чем просто символ крутизны. Как обычная фирма он приносит доходы и расходы. Если баланс положительный — владеть замком имеет смысл, нет доходов — нет смысла и в замке.
Доходы в замок должны поступать не из каких-то нпц источников, а от игроков, пользующихся территорией, которую контролирует замок.
По тому, что нпц-источники доходов — эта та же ачивка от разработчиков. Вроде — «Посадил сто деревьев — получи сто монет, убил сто волков — вот тебе костюмчик, построил замок — вот откуда ни возьмись доход» Такой подход логичен для Парков, но не для Песочниц.
Для самих владельцев замка — сбор руды, древесины, бой мобов — тоже не должны быть главным занятием. Замком владеет ПвП организация игроков и ее главная задача — война! Оборона земель, отражение штурмов и т.д, а не фарм мобов и копка руды!
У игроков просто не хватит времени и сил, если им придется заниматься всем. То есть, не только воевать, но и покрывать военные расходы, занимаясь бесконечным фармом. Они должны делать что-то одно, но максимально эффективно.
Поэтому все доходы должны поступать с игроков, пользующихся землей, которой владеет ПвП организация. Через налогообложение.
Пусть фармом мобов, сбором ресурсов, торговлей на землях ПвП кланов занимаются мирные игроки. Но пусть они и платят за это налоги владельцам земли. Что вообще-то логично!
Мирные игроки не сражаются за землю, не тратят свое время и ресурсы на войну. Но при этом они почему-то хотят пользоваться чужой территорией на халяву. Получается — нам все, а от нас ничего.
Ходячий замок шикарен, но мне видится массовым решением только в специфическом сеттинге. В более-менее обычном фентези он может быть только редкостью.
Я бы сказал так — это необязательно про MMO. Но сама сущность MMO, если это название не просто притянуто для узаконивания подписки на сингл, в принципе очень серьезно стимулирует создание именно игр на всю жизнь.
Безусловно, относится, хотя и в меньшей степени, чем к Blizzard. По нескольким причинам. Первая: EVE Online, в отличие от World of Warcraft, по сей день остается динамично развивающейся MMO где-то на фронтире гейм-дизайна этого жанра. Вторая: CCP, в отличие от Blizzard, все же компания одной игры, обладающая куда меньшими ресурсами. Поэтому рывок CCP в сторону других проектов при явной куче недостигнутых пока целей в разработке EVE, была странной финансовой авантюрой, учитывая ресурсную базу компании. Но в целом, да — «сделать одну MMO» и даже «развивать ее десятилетиями» не равно «быть профессионалами в MMO». То есть совершенно не гарантирует успеха во втором проекта. Профессионалами можно назвать разве что NCSoft в этом смысле.
Например ЕВА. Аддоны добавляют в нее не контент, а инструменты, с помощью которых игроки создают контент.
Это вообще принципиально отличает Песочницы от Парков. В Парках аддоны — это как новые серии в телесериале, без них игра быстро закончится. Песочницы же могут очень долго существовать на своем «внутреннем двигателе» — на контенте, создаваемом самими игроками, а аддоны там — вспомогательное средство.
Но в общем понятно. Как всегда…
Являются ли инструменты для взаимодействия с миром игры контентом? Или контентом является только что-то поданное в готовом виде?
Песочнице точно так же нужны «дровишки-аддоны», добавляющие в игру новые механики, новые возможности, или расширяющие, видоизменяющие старые. Это особенно важно для игры, в которой люди хотят оставаться годами. Да, чистая механика обладает куда большей replayability, и если начинать снова и снова, в песочнице игра будет складываться в новый узор, что и демонстрируют фришарды линейки. Правда, они и живут, как мотыльки. А вот для долгой игры в одном и том же мире нужны постоянные обновления, нужно постоянное «завтра», потому что без этого «вечный двигатель» возможен разве что в формате перезагружающихся миров, как это хочет организовать Crowfall. Но это совсем другой формат.
Скукожится и тут без топлива. Попробуй хотя бы полгода подержать LOL без дополнений. Это же сервис, а сервис нужно поддерживать. И не просто сервера держать, а развивать и улучшать.