Магазин разрабов, продающий все игровые предметы за реал, кстати. по моему намного хуже любых арок.
Тут я вообще не пойму вашей логики. Если разработчики продают игровые предметы за реал — это никому глаза не колет. Но как только в бизнес входят игроки — караул просто что начинается. А с чего собственно?
Почему полностью монополизированный разработчиками валютный рынок игры — благо?
Единственный результат этой «великолепной» в своей бесстыжей простоте системы — тот что игроки лишены каких либо финансовых, имущественных прав.
С какой стати реальные деньги, вложенные в игровое имущество, перестают быть капиталом игрока и игрок теряет на них права?
Игрок вложил деньги в пиксели? Ну и что?! Огромное количество современных денег представляют собой электронную запись в базах данных. Деньги, лежащие на вашей кредитной и дебетной карточке никогда не имели бумажного или иного материального носителя — это именно электронная запись — фактически те же пиксели.
Что теперь — положили в банке деньги на свой личный счет и теперь эти деньги уже не ваши, а банка? Вы уже никак не можете распоряжаться этой суммой — вывести их обратно в бумажные рубли или обменять на доллары? Дурдом какой-то!!!
Но именно так «решаются» финансовые вопросы в ММО!
Деньги будут вливать в игру:
1 — амбициозные игроки. Действующие по правилу — чтобы получить многое нужно сначала что то вложить.
2 — ленивые или те, у кого мало времени на игру. Чтоб получить как можно быстрей, то над чем в противном случае пришлось бы потрудиться.
3 — просто желающие пофорсить какими то статусными вещами.
Причем замете — все без обмана для всех трех групп желающих. Вложили деньги — получили определенный результат.
А теперь ответь на вопрос согласен ли ты ради игры отдавать часть зарплаты не только ССР, но и фармоботам и рыночным спекулянтам?
Вот тут я что то не понял. Рядовому игроку вкладывать деньги вовсе не обязательно. Он и так сможет достичь желаемого, просто играя.
А фарм боты причем здесь? Это вообще из другой оперы. Чтоб фармботов не было — разработчикам нужно просто следить за гигиеной игры. Зашифровывать, все что поддается шифровке, продумывать многоуровневые системы защиты на уровне кода и тд. Влеплять всем читерам пермобаны. выдвинуть требования обязательной авторизации игроков.
Как показывает практика, фармботы и другие читеры в ММО будут всегда, даже если игровая валюта ничего стоить не будет или ее не будет в игре вообще. Тараканы заводятся в доме не из-за достатка семьи, а искючительно от плохой гигиены
А в чем собственно причина столь яростного негодования по поводу обмена валют?
Допустим вот, что в большинстве ММО наконец то официально разрешат обменивать реальные деньги на игровые и разумеется наоборот. И что случиться? Небо рухнет на нас грешных?
Ну в общем для мира это не будет самым плохим вариантом. Как минимум уйдут спекулятивные игры, когда реальное производство и результат подменяется пузырями. Да и бывших боксеров с отбитыми до потери разума головами будет меньше.
Да чо там, и деньги нужно взять и отменить!
Деньги — прекрасный инструмент для спекуляций. Их можно копить, их можно давать в рос под проценты, можно даже обменивать на другие деньги (иностранные) и играть на разнице курса.
Короче, с помощью самых различных манипуляций с деньгами можно жить поживать на «нетрудовые доходы», ни разу не произведя чего то реального.
То ли дело талоны! Ммм!!! С ними не забалуешь!
Вы потеряли свои реальные деньги в момент доната. Т.е. когда переводите деньги во внутриигровую валюту. Меч, купленный за внутриигровую валюту, как и она сама, вам не принадлежит. При «потере меча» владелец меча на самом деле не меняется.
Это только в том случае, когда нет возможности вывести игровую валюту в реал. А в очень многих играх такая возможность (хоть и неофициальная) есть.
Так что, батенька, это именно у вас
идиотизм и не понимание ситуации
.
При конвертации валют (хоть и на черном рынке, под угрозой бана как при СССР), ваши деньги остаются в ваших руках, а не становятся собственностью разрабов!
Возможности у меня в игре не уменьшаются не потому, что игра казуальная, а по тому, что я сам хардкорный)
Корабль стоит реально дорого, со всеми своими топовыми модулями. Но дело в том, что и я в игре зарабатываю много исок. Поскольку не только развлекаюсь там, но и тружусь. А для другого — да возможно потеря такого корабля станет катастрофой.
Это как в реальной жизни. Ты разбиваешь машину и для тебя это реальная потеря, поскольку машина дорогая. Но это совсем не означает, что твои возможности уменьшились и теперь ты будешь ходить пешком. Если у тебя остались деньги — просто покупаешь вторую машину.
У тебя же все получается как то впритык. От зарплаты до зарплаты. Сбили корабль и все, тебе летать не на чем. А запас исков (денег)!
Вот пример. В ЕВЕ я летаю в нулях на стратегическом крейсере (дорогой корабль). И если мой корабль уничтожат. То да, я потеряю время, которое затратил на заработок денег, чтоб купить этот корабль. Но я вовсе не буду обязан «проходить один и тот же контент дважды» или спускаться на ступень ниже и летать уже на фригатике (дешевый корабль).
Я по своим возможностям и желаниям всегда смогу выбрать и «локу» и контент. Скорее всего куплю опять стратегический крейсер и буду летать по нулям или, если это надоело, займусь чем то другим.
В ММО песочницах, в которые я играю, нет необходимости, если тебя убили и ты потерял ресурсы/деньги/опыт, спускаться на ступень ниже и проходить один и тот же контент дважды. Просто по тому, что там Нет никаких ступенек
Поэтому отмечать игровое время строгими порциями, как это у вас получается, там не выйдет.
Вы судите по своему игровому опыту. Читаю вас и прям вижу «классику».
Зоны (или как там они называются) в которых нужно бить зверюшек и проходить квесты с 1 по 10 уровень, чтоб потом попасть в зоны, где бьют зверушек и проходят квесты с 10 по 20 уровень. И так далее по нарастающей.
.
При такой игре (схеме) прокачки, естественно, вам виднеется такая картина. — «Вот я прошел «локу» первого уровня, где бил кабанчиков и теперь, если меня убьют и пропадет опыт/ресы на шмот, то мне вновь придется возвращаться в уже пройденную локацию и опять бить тех же кабанчиков и проходить те же квесты, когда я мог бы попасть в зону второго уровня и бить там уже волков. Это не клево, это скучно.» По второму кругу проходить один и тот же контент.
В моем же игровом восприятии нет никаких уровненных зон прокачки, никаких изолированных локаций и линейного контента. Возвращаться ни в какие локи первого уровня не нужно По тому, что хорошая игра — это не прямолинейная дорога к какому-то капу.
И не нужно собирать X количество ингредиентов, чтоб «пошить» себе костюмчик, в котором можно пройти подземелье, чтоб собрать Y ингредиентов, чтоб пошить себе костюмчик, чтоб… ну вы поняли )))
Позиция автора этой заметки в том, что, играя в Еву, мы подписываемся на внутриигровой скам и обман, но не подписываемся на циничный йифф в мозг за её пределами. И в том, что правила для человека, а не человек для правил; поэтому существуют границы морали и поведения, которые переступать нельзя даже в этой игре.
Существует такая позиция, что в игре можно делать все, что «понарошку», а то, что касается реальной жизни — того трогать нельзя. На самом деле такой границы нет и все зависит, как это не прискорбно будет вам слышать, исключительно от правил игры.
Вот рынок акций. Игрок вкладывает в акции компании Z миллион долларов. Но происходит неожиданный обвал этих ценных бумаг. Игрок в результате теряет полмиллиона вполне реальных баксов. Повод ли это для него обратиться в полицию по поводу грабежа и жульничества? Если все правила игры на этом рынке были соблюдены — то однозначно нет.
Да, денег нет. Да, вы потеряли их против своей воли (вы то хотели выиграть и приобрести), но полиция вам тут не поможет.
Вот бокс. На ринге вас вполне реально бьют в морду, до тех пор пока вы не потеряете сознание или не упадете без сил. Есть ли у вас повод обратиться в полицию по поводу избиения? Нет, хотя вас и избили.
Вот какое-нибудь популярное ток шоу, идущее по ТВ в прайм тайм. Игроков заставляют там есть жуков, валяться в грязи и издеваются, короче, над ними как хотят. Есть повод обращаться в правоохранительные органы по поводу оскорблений в общественном месте? Помогло ли кому такое обращение?
Переходим к играм. Вы вложили (вдонатили) в игру кучу денег и купили меч кладенец. Однако в игре фуллут и это меч у вас отжали. Вы потеряли свои реальные деньги. Есть повод бежать в полицию? Там накажут владельцев игры и вообще «запретят безобразие»? Если накажут, то по идее должны наказать и «безобразие» фондового рынка. Чем эти две игры так принципиально отличаются в своих правах?
В ММО вас убили «нечестно». Разбойник подкрался сзади, вонзил нож. Раздел догола, нашел ключ от дома, вынес оттуда все имущество и навалил посреди вашей уютной гостиной целую кучу гумуса.
Вы пострадали морально и причем вполне реально. Поскольку все это ужасно подло и некрасиво и прямо сказалось на ваших нервах.
Но есть ли смысл жаловаться? Вы согласились на правила игры! Реально вы от этого теряете или виртуально — никого не касается! По тому, что как я уже намекнул, в противном случае придется закрыть не только многие ММО, но и фондовый рынок и спортивную борьбу.
Совсем другое дело, когда вы изначально не соглашались на такие правила. И если в правилах такое не прописано. Но это уже абьюз системы. Это игра против правил, которая безусловно должна быть наказуема.
Поэтому, читайте, пользовательские соглашения, контракты и договоры, прежде чем под ними подписываться.
Ниже я уже написал, что потеря времени — это не так однозначно, как кажется. На мой взгляд, в параметре времени удобно измерять только самые простые процессы. Причем линейные.
Хотя конечно, все можно свести к времени, так же как к энергии, но что это нам даст? Что этот критерий может выявить и показать? Так же как и джоули, потраченные на стучание по клавишам клавиатуры — ничего.
Вот имеем статистику — человек за два года, находясь в игре стукнул пальцами по клавиатуре 105000 раз и потерял 1055000 джоулей энергии. При том, 55000 раз он стукнул зря, поскольку его альянс потерпел поражение и результаты этих стуков обнулились.
игровая учетка привязана к паспорту, таким образом и сам игрок ясно осознает что то, что он делает в игре равно тому что он делает в жизни.
Ну я вот двумя руками за такую систему! Она может решить целую прорву застарелых проблем в ММО и по сути является чуть ли не панацеей.
Личность в ММО играх должна быть авторизована! Тут могут возразить, что игроки будут находить всяческие дыры в такой авторизации — но это вопрос уже второго уровня. Авторизованы же всякие платежные системы, значить возможна авторизация и в ММО.
Если же имеется в виду потеря времени зря, то есть впустую. То тут вообще вопрос философский. На что время тратиться зря?
Вот разберем ситуацию. Игрок мучил в течении двух часов всяких зверюшек, собирал ресы, копил опыт и тут его убивает ганкер и игрок теряет и ресы и опыт. Это означает, что он потерял два часа своего времени зря? Безусловно означает!
Но вот мы играем в «правильную» игру. Ни ресурсы, ни опыт, ни чего либо другого у игрока отнять нельзя. Он методично качается и качается, копит опыт, улучшает свою одежку и вдруг на 190 уровне понимает, что собственно все. Игра пройдена. Вся игра и состояла в таком линейном накопительстве, а на капе скучно, заняться нечем. Может ли эта ситуация означать, что игрок потерял время зря и притом не два три часа, а два три месяца? Безусловно может!
А вот в первом примере, как раз возможна обратная ситуация. Игрок потерял два часа и потом может терял время, но в результате получил удовольствие от игры, от челенджа, от того, что он смог в опасном и жестоком мире игры добиться своего успеха. Причем не путем унылого и однообразного накопительства уровней и очков, а с помощью своего таланта, смекалки и удачи! Человек не потерял время зря.
Все это я написал, не затем чтоб подчеркнуть собственные игровые предпочтения, а затем, чтобы сказать —
Нельзя так однозначно судить о потери времени. Игра — это не линейный процесс! И не линейный прогресс! Хотя игроков успели в этом убеждении воспитать многие игры ААА класса.
Потерей времени трудно и практически невозможно что-либо измерить!
Вот лидер альянса проиграл войну и потерял системы в нулях. Наступает каскад альянса, когда ситизены переходят под новое покровительство, союзники отпадают, а сами пилоты альянса начинают постепенно его покидать, уходя в другие более удачливые военные объединения или в реал.
Можно ли сказать, что лидер потерял время? Конечно можно, если принять время за такую универсальную валюту и все измерять только им. Точно так же можно сказать, что лидер альянса потерял, к примеру, энергию, по тому, что он думал, стучал пальцами по клавиатуре, общался в тимспике и на все это тратил свои джоули.
Но я сторонник диверсификации. Время, так же как энергию человек теряет всегда, не зависимо от результата своих трудов. Человек потерял репутацию, имущество свое и альянса, свои потенциальные возможности в будущем и т.д.
Поскольку если ты даешь «свободу воли» то нужно позаботится и об определенной степени ответственности. В принципе стандартное для игр отсутствие смерти и уникальности персонажа, в «свободном» мире играет роль катализатора.
Ограничителем может быть не только смерть (хотя конечно это лучший ограничитель). Ограничитель — это в принципе все, что игрок боится потерять. Например игровое имущество.
Если игрок рискует в результате противоправных или просто агрессивных действий своим имуществом, которое он долго и упорно приобретал, то это уже его заставляет задуматься.
И я не говорю о «боге из машины», что вот разработчики будут что то там снимать с акаунта игрока. Нет. Имущество должно быть в игре и свободно там обращаться — тогда и будет ответственность.
Смотрим ситуацию с нулями. Чем там ограничивается агрессия игроков? Имуществом. У клаймовых альянсов есть звездные системы, которые они боятся потерять и поэтому заключают союзы ( плюсуются) с соседями. У корпораций есть аутпосты, посы и ассеты. У рядовых пилотов в конце концов — дорогие корабли.
Так вот, чем все это игровое имущество будет дороже стоить по соотношению иск-доллар, тем больше и больше будет порядка и организации в игре.
А вот если человек гол, как сокол, то он в принципе ничего не боится потерять. Именно таковы дети и люмпенизированные маргиналы. Они ни то что бы агрессивные, а скорее безответственные пофигисты.
Вот поэтому в АА и Даркфоле нет организации и ответственности. В Даркфоле не было экономики. В АА, насколько знаю, имущество у игрока нельзя отнять, он им следовательно не рискует при своих противоправных и агрессивных действиях.
Мои идеалом являются игры, где игроки сами строят Мир вокруг себя. В том числе и обеспечивают безопасность. В отличии от игр, где разработчики помещают игроков в манежики и заботливо меняют им памперсы это более достойный вариант, не так ли?
Откуда у вас такое пристрастие к сверх патернализму? Почему игрокам самим не дать позаботится о себе? Почему безопасность должны обеспечивать только разработчики?
В ЕВЕ есть «нули». В теории — худший кошмар с точки зрения безопасности. Еще бы. НПЦ стражи нет. Карма/секьюрити статус за преступления не падает. Петиции «мне мешают играть» разработчики не рассматривают.
Однако, по факту, во многих клаймовых нулях безопасности и порядка больше чем в хайсеках с их Конкордом.
Почему?
По тому, что игроки, когда с ними перестали обращатся как с детьми детсадовского возраста и держать на помочах — сами организовались и устроили свою среду обитания!
После Рубикона онлайн ЕВЕ вырос.
В ХиХ играет также больше, чем в Салем, хотя в ХиХ нет телепортов и следовательно он более хардкорен.
Так, что не все так однозначно.
Тут я вообще не пойму вашей логики. Если разработчики продают игровые предметы за реал — это никому глаза не колет. Но как только в бизнес входят игроки — караул просто что начинается. А с чего собственно?
Почему полностью монополизированный разработчиками валютный рынок игры — благо?
Единственный результат этой «великолепной» в своей бесстыжей простоте системы — тот что игроки лишены каких либо финансовых, имущественных прав.
С какой стати реальные деньги, вложенные в игровое имущество, перестают быть капиталом игрока и игрок теряет на них права?
Игрок вложил деньги в пиксели? Ну и что?! Огромное количество современных денег представляют собой электронную запись в базах данных. Деньги, лежащие на вашей кредитной и дебетной карточке никогда не имели бумажного или иного материального носителя — это именно электронная запись — фактически те же пиксели.
Что теперь — положили в банке деньги на свой личный счет и теперь эти деньги уже не ваши, а банка? Вы уже никак не можете распоряжаться этой суммой — вывести их обратно в бумажные рубли или обменять на доллары? Дурдом какой-то!!!
Но именно так «решаются» финансовые вопросы в ММО!
1 — амбициозные игроки. Действующие по правилу — чтобы получить многое нужно сначала что то вложить.
2 — ленивые или те, у кого мало времени на игру. Чтоб получить как можно быстрей, то над чем в противном случае пришлось бы потрудиться.
3 — просто желающие пофорсить какими то статусными вещами.
Причем замете — все без обмана для всех трех групп желающих. Вложили деньги — получили определенный результат.
Вот тут я что то не понял. Рядовому игроку вкладывать деньги вовсе не обязательно. Он и так сможет достичь желаемого, просто играя.
А фарм боты причем здесь? Это вообще из другой оперы. Чтоб фармботов не было — разработчикам нужно просто следить за гигиеной игры. Зашифровывать, все что поддается шифровке, продумывать многоуровневые системы защиты на уровне кода и тд. Влеплять всем читерам пермобаны. выдвинуть требования обязательной авторизации игроков.
Как показывает практика, фармботы и другие читеры в ММО будут всегда, даже если игровая валюта ничего стоить не будет или ее не будет в игре вообще. Тараканы заводятся в доме не из-за достатка семьи, а искючительно от плохой гигиены
Допустим вот, что в большинстве ММО наконец то официально разрешат обменивать реальные деньги на игровые и разумеется наоборот. И что случиться? Небо рухнет на нас грешных?
А раз у закона нет претензий к фондовому рынку, то почему должны быть к онлайн играм, использующим точно такие же рыночные механизмы?
Деньги — прекрасный инструмент для спекуляций. Их можно копить, их можно давать в рос под проценты, можно даже обменивать на другие деньги (иностранные) и играть на разнице курса.
Короче, с помощью самых различных манипуляций с деньгами можно жить поживать на «нетрудовые доходы», ни разу не произведя чего то реального.
То ли дело талоны! Ммм!!! С ними не забалуешь!
Так что, батенька, это именно у вас .
При конвертации валют (хоть и на черном рынке, под угрозой бана как при СССР), ваши деньги остаются в ваших руках, а не становятся собственностью разрабов!
Корабль стоит реально дорого, со всеми своими топовыми модулями. Но дело в том, что и я в игре зарабатываю много исок. Поскольку не только развлекаюсь там, но и тружусь. А для другого — да возможно потеря такого корабля станет катастрофой.
Это как в реальной жизни. Ты разбиваешь машину и для тебя это реальная потеря, поскольку машина дорогая. Но это совсем не означает, что твои возможности уменьшились и теперь ты будешь ходить пешком. Если у тебя остались деньги — просто покупаешь вторую машину.
У тебя же все получается как то впритык. От зарплаты до зарплаты. Сбили корабль и все, тебе летать не на чем. А запас исков (денег)!
Я по своим возможностям и желаниям всегда смогу выбрать и «локу» и контент. Скорее всего куплю опять стратегический крейсер и буду летать по нулям или, если это надоело, займусь чем то другим.
Поэтому отмечать игровое время строгими порциями, как это у вас получается, там не выйдет.
Зоны (или как там они называются) в которых нужно бить зверюшек и проходить квесты с 1 по 10 уровень, чтоб потом попасть в зоны, где бьют зверушек и проходят квесты с 10 по 20 уровень. И так далее по нарастающей.
.
При такой игре (схеме) прокачки, естественно, вам виднеется такая картина. — «Вот я прошел «локу» первого уровня, где бил кабанчиков и теперь, если меня убьют и пропадет опыт/ресы на шмот, то мне вновь придется возвращаться в уже пройденную локацию и опять бить тех же кабанчиков и проходить те же квесты, когда я мог бы попасть в зону второго уровня и бить там уже волков. Это не клево, это скучно.» По второму кругу проходить один и тот же контент.
В моем же игровом восприятии нет никаких уровненных зон прокачки, никаких изолированных локаций и линейного контента. Возвращаться ни в какие локи первого уровня не нужно По тому, что хорошая игра — это не прямолинейная дорога к какому-то капу.
И не нужно собирать X количество ингредиентов, чтоб «пошить» себе костюмчик, в котором можно пройти подземелье, чтоб собрать Y ингредиентов, чтоб пошить себе костюмчик, чтоб… ну вы поняли )))
Вот рынок акций. Игрок вкладывает в акции компании Z миллион долларов. Но происходит неожиданный обвал этих ценных бумаг. Игрок в результате теряет полмиллиона вполне реальных баксов. Повод ли это для него обратиться в полицию по поводу грабежа и жульничества? Если все правила игры на этом рынке были соблюдены — то однозначно нет.
Да, денег нет. Да, вы потеряли их против своей воли (вы то хотели выиграть и приобрести), но полиция вам тут не поможет.
Вот бокс. На ринге вас вполне реально бьют в морду, до тех пор пока вы не потеряете сознание или не упадете без сил. Есть ли у вас повод обратиться в полицию по поводу избиения? Нет, хотя вас и избили.
Вот какое-нибудь популярное ток шоу, идущее по ТВ в прайм тайм. Игроков заставляют там есть жуков, валяться в грязи и издеваются, короче, над ними как хотят. Есть повод обращаться в правоохранительные органы по поводу оскорблений в общественном месте? Помогло ли кому такое обращение?
Переходим к играм. Вы вложили (вдонатили) в игру кучу денег и купили меч кладенец. Однако в игре фуллут и это меч у вас отжали. Вы потеряли свои реальные деньги. Есть повод бежать в полицию? Там накажут владельцев игры и вообще «запретят безобразие»? Если накажут, то по идее должны наказать и «безобразие» фондового рынка. Чем эти две игры так принципиально отличаются в своих правах?
В ММО вас убили «нечестно». Разбойник подкрался сзади, вонзил нож. Раздел догола, нашел ключ от дома, вынес оттуда все имущество и навалил посреди вашей уютной гостиной целую кучу гумуса.
Вы пострадали морально и причем вполне реально. Поскольку все это ужасно подло и некрасиво и прямо сказалось на ваших нервах.
Но есть ли смысл жаловаться? Вы согласились на правила игры! Реально вы от этого теряете или виртуально — никого не касается! По тому, что как я уже намекнул, в противном случае придется закрыть не только многие ММО, но и фондовый рынок и спортивную борьбу.
Совсем другое дело, когда вы изначально не соглашались на такие правила. И если в правилах такое не прописано. Но это уже абьюз системы. Это игра против правил, которая безусловно должна быть наказуема.
Поэтому, читайте, пользовательские соглашения, контракты и договоры, прежде чем под ними подписываться.
Хотя конечно, все можно свести к времени, так же как к энергии, но что это нам даст? Что этот критерий может выявить и показать? Так же как и джоули, потраченные на стучание по клавишам клавиатуры — ничего.
Вот имеем статистику — человек за два года, находясь в игре стукнул пальцами по клавиатуре 105000 раз и потерял 1055000 джоулей энергии. При том, 55000 раз он стукнул зря, поскольку его альянс потерпел поражение и результаты этих стуков обнулились.
Личность в ММО играх должна быть авторизована! Тут могут возразить, что игроки будут находить всяческие дыры в такой авторизации — но это вопрос уже второго уровня. Авторизованы же всякие платежные системы, значить возможна авторизация и в ММО.
Вот разберем ситуацию. Игрок мучил в течении двух часов всяких зверюшек, собирал ресы, копил опыт и тут его убивает ганкер и игрок теряет и ресы и опыт. Это означает, что он потерял два часа своего времени зря? Безусловно означает!
Но вот мы играем в «правильную» игру. Ни ресурсы, ни опыт, ни чего либо другого у игрока отнять нельзя. Он методично качается и качается, копит опыт, улучшает свою одежку и вдруг на 190 уровне понимает, что собственно все. Игра пройдена. Вся игра и состояла в таком линейном накопительстве, а на капе скучно, заняться нечем. Может ли эта ситуация означать, что игрок потерял время зря и притом не два три часа, а два три месяца? Безусловно может!
А вот в первом примере, как раз возможна обратная ситуация. Игрок потерял два часа и потом может терял время, но в результате получил удовольствие от игры, от челенджа, от того, что он смог в опасном и жестоком мире игры добиться своего успеха. Причем не путем унылого и однообразного накопительства уровней и очков, а с помощью своего таланта, смекалки и удачи! Человек не потерял время зря.
Все это я написал, не затем чтоб подчеркнуть собственные игровые предпочтения, а затем, чтобы сказать —
Нельзя так однозначно судить о потери времени. Игра — это не линейный процесс! И не линейный прогресс! Хотя игроков успели в этом убеждении воспитать многие игры ААА класса.
Потерей времени трудно и практически невозможно что-либо измерить!
Можно ли сказать, что лидер потерял время? Конечно можно, если принять время за такую универсальную валюту и все измерять только им. Точно так же можно сказать, что лидер альянса потерял, к примеру, энергию, по тому, что он думал, стучал пальцами по клавиатуре, общался в тимспике и на все это тратил свои джоули.
Но я сторонник диверсификации. Время, так же как энергию человек теряет всегда, не зависимо от результата своих трудов. Человек потерял репутацию, имущество свое и альянса, свои потенциальные возможности в будущем и т.д.
Если игрок рискует в результате противоправных или просто агрессивных действий своим имуществом, которое он долго и упорно приобретал, то это уже его заставляет задуматься.
И я не говорю о «боге из машины», что вот разработчики будут что то там снимать с акаунта игрока. Нет. Имущество должно быть в игре и свободно там обращаться — тогда и будет ответственность.
Смотрим ситуацию с нулями. Чем там ограничивается агрессия игроков? Имуществом. У клаймовых альянсов есть звездные системы, которые они боятся потерять и поэтому заключают союзы ( плюсуются) с соседями. У корпораций есть аутпосты, посы и ассеты. У рядовых пилотов в конце концов — дорогие корабли.
Так вот, чем все это игровое имущество будет дороже стоить по соотношению иск-доллар, тем больше и больше будет порядка и организации в игре.
А вот если человек гол, как сокол, то он в принципе ничего не боится потерять. Именно таковы дети и люмпенизированные маргиналы. Они ни то что бы агрессивные, а скорее безответственные пофигисты.
Вот поэтому в АА и Даркфоле нет организации и ответственности. В Даркфоле не было экономики. В АА, насколько знаю, имущество у игрока нельзя отнять, он им следовательно не рискует при своих противоправных и агрессивных действиях.
Откуда у вас такое пристрастие к сверх патернализму? Почему игрокам самим не дать позаботится о себе? Почему безопасность должны обеспечивать только разработчики?
В ЕВЕ есть «нули». В теории — худший кошмар с точки зрения безопасности. Еще бы. НПЦ стражи нет. Карма/секьюрити статус за преступления не падает. Петиции «мне мешают играть» разработчики не рассматривают.
Однако, по факту, во многих клаймовых нулях безопасности и порядка больше чем в хайсеках с их Конкордом.
Почему?
По тому, что игроки, когда с ними перестали обращатся как с детьми детсадовского возраста и держать на помочах — сами организовались и устроили свою среду обитания!
В ХиХ играет также больше, чем в Салем, хотя в ХиХ нет телепортов и следовательно он более хардкорен.
Так, что не все так однозначно.