Игры Разума: Нюрнбергская защита яппи
Один из известных EVE-блогеров начал цикл статей в духе «почему мы такие и что с этим делать». Тема назрела давно, так как EVE Online позиционируется и сообществом, и самими разработчиками, как мрачный, холодный и безжалостный мир. Главными историями здесь остаются истории предательства, разрушения и воровства в особо крупных размерах. Фактически, герои EVE – это антигерои в привычном понимании. Возможно, за этим довольно забавно следить со стороны, как за комиксом, нарисованным с большим количеством черной туши. Но живя в таком мире, вы оказываетесь рано или поздно частью этих историй. Что происходит потом?

Автор блога делится довольно любопытной историей одного новичка, который на днях попался на классическом торговом мошенничестве в Жите. Потерпевший начал писать в локальном чате Житы предупреждения, пытаясь предостеречь других потенциальных жертв. Разумеется, тем самым он только раззадорил местных обитателей, которые начали его активно троллить. Его самого тут же обвинили в мошенничестве. Мол, он пытается вызвать сочувствие и получить деньги. Также жита-аборигены незамедлительно объявили вознаграждение за его голову «за то, что ты козел» (формулировка смягчена). Перепалка продолжалась еще какое-то время. Вот только несколько цитат, сказанных в его адрес: «посмотрите на очередного светлого рыцаря здесь», «он думает, что жита-мошенничество – это реальное мошенничество».

Все это закончилось репликой жертвы в локальный чат: «Пойду всажу себе пулю в лоб и раскидаю мозги по гаражу». Ему вслед ответили «Не промахнись!». Человек покинул игру.

А в полпятого утра к этому человеку в дом приехала полиция. CCP отследила это сообщение и через Интерпол (игрок живет в Канаде) сообщила о возможных планах совершить суицид, передав ip-адрес жертвы мошенничества правоохранительным органам. Человек объяснял, что намерений у него таких нет, оружия тоже нет, и был довольно сильно раздосадован этим визитом. Но в итоге поблагодарил CCP за то, что те все же проявили активность и реально могли бы его спасти, будь у него соответствующие мысли.

В заметке также приведены цитаты сотрудников отдела CCP по работе с сообществом, где они заверяют, что готовы перестраховываться даже в довольно невинных случаях, но автор в итоге призывает читателей задуматься над тем, как началась эта история.

Я же хотел поговорить немного о другом. Мрачная атмосфера и общая репутация сурового мира – одна из важных маркетинговых особенностей EVE Online. Яркие истории, полные боли жертв, украшают заголовки новостей. В общем, что греха таить – все это приносит деньги. Очень интересно, что в своей заметке Ripard Teg вспомнил фильм «Здесь курят». Вот диалог из этого фильма:

— Газеты изображают вас убийцей миллионов, кровососом, сутенёром, аферистом, растлителем детей, и моё самое любимое прозвище — Яппи-Мефистофелем.
— Беспристрастные статьи.
— На что же мне опереться?
— Для начала на мнение 55 миллионов американских курильщиков, или фермеров, выращивающих табак, которых клеймят как наркодельцов.
— Я хотела поговорить с фермерами.
— Хорошо. Они — достойные люди.
— Ник, зачем вы это делаете? Что вами движет?
— Вы, действительно, хотите знать? Правда? Контроль над ростом населения.
— Вы злой.
— Нужно погашать ссуды на дом. Нюрнбергская защита яппи.
— Неужели выплата ссуд — цель жизни?
— 99 процентов всего, что делается, делается, чтобы погасить ссуды на дом.

И вот если отбросить все эти пускай очень правильные, но формальные звонки из ССP в интерпол, сосредоточившись не на предотвращении последствий, а на минимизации причин, может, так было бы честнее и эффективнее?

87 комментариев

avatar
Перекликается с той статьёй про доведение сообществом разработчиков игр до нервных срывов отчего те покидают индустрию.
  • 0
avatar
АТ, ну так поэтому оно и нишевое. И нишевым будет.

Без определённой доли БДСМ в неё не играют; люди, не содержащие в себе Тьму, пойдут в другие проекты.

Так что пусть оно и дальше живёт, привлекая тех, кому это нужно. А те, кому не нужно — отвалятся самостоятельно и довольно быстро.

(сказано на собственном опыте, после многих лет без заметных перерывов).
  • +2
avatar
Без определённой доли БДСМ в неё не играют; люди, не содержащие в себе Тьму, пойдут в другие проекты.
Прости, а БДСМ-то тут при чем? :)
  • 0
avatar
Вообще есть такое в современной культуре. Темное фентези в духе Черного отряда и Игры престолов, мрачные киберпанковскме миры, городское фентези, вархаммер… Список большой. Этакий поп-экзистенциализм, побочный продукт постмодернизма. Людям нравится воображать миры где зло победило окончательно и бесповоротно, а герой может быть относительно плохим без особых угрызений совести. Причем, как мне кажется, слово «воображать» тут является чуть ли не ключевым.
Комментарий отредактирован 2014-03-27 01:56:43 пользователем arykalin
  • 0
avatar
Людям нравится воображать миры где зло победило окончательно и бесповоротно, а герой может быть относительно плохим без особых угрызений совести.
Ты описываешь антиутопию, характерную для совсем другого периода времени. Ну какая антиутопия из ПЛИО?
  • 0
avatar
Нет, все таки в антиутопии первичен определенный вопрос, или идея. В ПЛИО же, и подобных произведениях первичен мир сам по себе.
PS Назови мне положительных персонажей в ПЛИО кроме мертвого Неда.
Комментарий отредактирован 2014-03-27 02:11:06 пользователем arykalin
  • 0
avatar
Я и говорю, что ПЛИО никакая не антиутопия. Там зло такое мелочное, что никак не может быть победителем. Оно вообще не возводится в ранг абсолюта, как впрочем и добро.
PS Назови мне положительных персонажей в ПЛИО кроме мертвого Неда.
На конец 3-го сезона — это Санса и условно Дейнерис.
  • 0
avatar
Оно вообще не возводится в ранг абсолюта, как впрочем и добро.
Посмотри мой комментарий ниже. Хуже всего в этих мирах то, что абсолютного в них нет вообще. В этом то и заключается победа зла. Поскольку абсолютное добро всегда сильнее, а вот на бытовом уровне зло как раз побеждает. Сохраняются какие то базовые понятия, но это именно «понятия». А не идеалы. Максимум к чему может стремится персонаж это тихий домик, прощальный подарок Воланда. В конце пути героя ждет, в лучшем случае, покой. Но никак не Валинор.

На конец 3-го сезона — это Санса и условно Дейнерис.
Дейнерис? Ню ню, ты просил без спойлеров). Правда я не знаю, может сериал несколько отходит от книги. Санса проявляет доброту к определенным персонажам, но, по большому счету весьма эгоистична. Для примера просто попробуй представить ту же Сансу в этической системе Властелина колец или артуровского цикла.

Понимаешь, Геральт это тоже, в общем то, положительный персонаж. Но это не Гендальф и не Ланселот, и даже не Беовульф. И тут дело не только в самих героях, но и в их этической оценке. Ланселот не ангел, но и Грааля он не находит. Только лицезреет его, но только после того, как покаялся.
Комментарий отредактирован 2014-03-27 03:52:58 пользователем arykalin
  • +3
avatar
Я несколько уточню, это миры не столько победившего зла, сколько победившего цинизма, любой герой позволивший себе возвысится над «реальностью» буде осмеян и оплеван. В лучшем случае убит едва успев появится. Нед Старк и Эмиль Регис тому примеры.
Комментарий отредактирован 2014-03-27 02:38:44 пользователем arykalin
  • +2
avatar
Нед Старк и Эмиль Регис тому примеры.
Давай без спойлеров. ;) Я себе отказываю в чтении только потому что хочу интригу увидеть. Не я один скорей всего.
  • 0
avatar
да нет там интриги, просто немного нетривиальный сюжет ;)
  • 0
avatar
Вообще есть такое в современной культуре. Темное фентези в духе Черного отряда...
Я не это спрашивал :) Я спрашивал, при чем тут БДСМ.
  • 0
avatar
Ну СМ то там точно присутствует. А БД так, для красного словца.
  • 0
avatar
а что не так? доминация в наличии, причинение и получение страданий тоже.
  • 0
avatar
БДСМ не про страдания, а про взаимное удовольствие :)
  • 0
avatar
Я в курсе ^.^
но иначе рифмовку с мотто Евы про карибасов не получить.
  • 0
avatar
по моему это все отражение реального мира, обычных человеческих взаимоотношений (например так же троллят жертв финансовых пирамид)
  • +1
avatar
Я боюсь, что если бы современный мир был похож на еву, CCP бы обанкротилось.
Комментарий отредактирован 2014-03-25 19:25:56 пользователем arykalin
  • +1
avatar
может, так было бы честнее и эффективнее?

Эффективнее — что?
  • 0
avatar
сосредоточившись не на предотвращении последствий, а на минимизации причин, может, так было бы честнее и эффективнее?
А как вы собираетесь «минимизировать причины»? Лишив игроков свободы воли?

Я не вижу в механике ЕВЕ ничего особенно темного и страшного. Это просто игра про свободу воли. Где у игроков есть выбор — как себя вести и на какую сторону встать.
«Темным фентези» ЕВа смотрится только на фоне игр, где у людей отняли ту самую свободу и не оставили выбора, кроме как быть добрыми, хорошими и пушистыми.
  • +2
avatar
Обращаю ваше внимание только на одну «мелочь» — если связать человека по рукам и ногам, а в рот вставить кляп — то плохих поступков он действительно делать не будет, но и добрее от этого не станет.
  • +2
avatar
Судя по скорости реакции на заявление о самоубийстве, чат мониторится. Все зависит от фильтров, по которым это делается. Если CCP действительно интересует предотвращение самоубийств, а не отработка шаблонных движений, они должны понимать, что большинство сильно расстроенных людей не будет ничего писать в чат. И что намного эффективнее бороться с попытками вот таких моральных расправ над людьми. Я знаю, что полицию вызвали, даже в другой стране, но я не знаю, что случилось с пользователем, который написал в чат «Не промахнись!». Боюсь, что ничего не случилось. Даже молчанки на пару дней.
  • +3
avatar
Предлагаете наказывать игроков за некорректное общение? А где граница у этой некорректности? Сцена конечно была мерзкой. Но в свободной игре, как и в реальном мире может возникнуть тысячи ситуаций, когда человеку будет плохо и ему будут делать больно. Сбили корабль, обманули в контрактах, своровали из под носа лут и при этом даже не извинились и более того может сказали что-то обидное.
Так как провести границы? С какой именно отправной «точки некорректности» разработчикам начинать наказывать игроков?
  • +2
avatar
Границу, как раз, провести очень легко. Ведь приехали к человеку, в чем сложность определить где, по границе, находится фраза «не промахнись» если с фразой «пущу себе пулю в лоб» все понятно? Другое дело, что это тоже следствие. Вот была (да и есть вроде) Чайка, которая пыталась с этим бороться. Но как-то ее не принимают.
  • 0
avatar
Тем не менее ситуация была оценена не верно — человек и не собирался кончать с собой. И невозможно такие ситуации оценить верно. Тут все зависит от конкретного человека. Один может потерять сверхдорогой корабль и только улыбнуться при этом — написав gf. А для другого и малейшая «несправедливость» — уже конец света.

Несправедливость поставил в кавычки по тому, что люди автоматом переносят представление о несправедливости из реального мира в игру, где действуют все же другие правила и все на самом деле там вполне справедливо.
  • 0
avatar
CCP Falcon adds:

We take all cases of this nature extremely seriously, and contact the appropriate authorities whenever a case like this arises.

We would far rather wake someone at 4:30am and make sure that they are okay, than hear that someone had harmed themselves and we hadn’t responded to either a cry for help, or a notification from a concerned member of the community that someone had expressed an interest in harming themselves.

То есть перестраховаться в случае с жертвой можно, а в остальных случаях даже отреагировать на стопроцентное хамство и подстрекательство — нельзя. Заявления о том, что в игре события и реакции на них происходят как-то иначе, чем в жизни, забавны, учитывая тот факт, что это произносит человек, который всю дорогу выступал за прямое копирование жизни в игру и считал EVE наиболее реалистичной. Ну, ровно до тех пор, пока не понадобилось сказать «не-не-не, тут все понарошку, я в домике». :)
  • +2
avatar
Ну накажут они игроков. Однако по каким правилам игры? Ведь просто так, ориентируясь на свои собственные субъективные оценки, «что такое хорошо и что такое плохо», выдавать баны разработчики не могут.

Значит нужно прописать такие ситуации в официальных игровых правилах. Типа «нельзя оскорблять других игроков и доводить их до самоубийства — наказание три дня бана».

Дело в общем хорошее, но очень сильно смахивает на закон о том «что нельзя капать землю». Был такой принят в РФ с подачи министра культуры. «Нельзя нарушать археологический слой». Был направлен против черных археологов с металлоискателями. Однако если ты копаешь картошку, например, или червей для рыбалки — то уже становишься преступником ибо нарушаешь археологический слой.

Так же и в игре. Что можно считать оскорблением и доведением до самоубийства?
Уничтожение корабля жертвы можно считать доведением до самоубийства? А его ПОСа? А кик из гильдии? А обман на рынке?
Что можно считать оскорблением? Допустим мат. Тут все ясно такие то и такие то слова говорить нельзя. В остальных случаях границ опять нет.
  • +1
avatar
Типа «нельзя оскорблять других игроков и доводить их до самоубийства — наказание три дня бана».

Это какой-то ад. Оргота, серьезно, иногда лучше молчать.
  • -1
avatar
Это утрирование, обрати внимание на смысл написанного, пожалуйста.
  • 0
avatar
Поставил минус, но в-принципе за это же я критиковал когда-то какой-то проект правил на иврукоме.
По моему мнению нужно было просто как-то толково определить формат общения и резать/редактировать все, что в формат не попадает
  • 0
avatar
Доведение до самоубийства это вообще то уголовная юрисдикция уже. Тут никаких правил и сейчас не нужно.
Если будет расследование то к разрабам просто придут с ордером и вытащат и айпи и логи и разрабов до кучи если убился от игры непосредственно.
А вот за оскорбления бан чата, за мат бан аккаунта за более серьезные статьи (призывы к экстремизму или национальные оскорбления) передача в прокуратуру логов и айпишников можно было бы прописать в ЕУЛА.Крупными буквами.
  • +3
avatar
можно было бы прописать в ЕУЛА.Крупными буквами
А еще лучше на загрузочных экранах, при входе в игру. Соглашение-то многие по привычке скипают.
  • 0
avatar
А вот за оскорбления бан чата, за мат бан аккаунта за более серьезные статьи (призывы к экстремизму или национальные оскорбления) передача в прокуратуру логов и айпишников можно было бы прописать в ЕУЛА.Крупными буквами.

Кое-что и прописано.
А мат — это явление, которое в языках кроме русского мало где встречается.
  • 0
avatar
Ну да, конечно. Список языков слева http://en.wikipedia.org/wiki/Profanity
  • +1
avatar
Profanity это не мат, а «бранные слова» — например, «дурак».
  • 0
avatar
Я знаю. Мат — это часть обсценной лексики, отличающийся большой табуированностью. Это не исключительный случай и встречается в разных языках. Отличие русского мата лишь в том, что на нём можно вполне сносно разговаривать, зачастую не теряя информативности, чем многие пользуются и порой злоупотребляют.
  • 0
avatar
учитывая тот факт, что это произносит человек, который всю дорогу выступал за прямое копирование жизни в игру и считал EVE наиболее реалистичной. Ну, ровно до тех пор, пока не понадобилось сказать «не-не-не, тут все понарошку, я в домике». :)

Взрывать корабли в реальном мире все же нельзя, не так ли?
Я говорил о копировании механизмов, по которым происходит взаимодействие живой и неживой природы, в том числе и людей, в реальном мире. А не о буквальном копировании.
Механизме двух труб — из одной вытекает в другую втекает. В смысле — раз есть приобретения, значит должны быть и потери. Экономических и социальных механизмах по которым функционирует общество в реале.
  • 0
avatar
нет никаких других правил в общении между игроками. Игра ведется людьми и играют они друг с другом. так что все оскорбления и прочие грубости --реальны.
  • 0
avatar
То есть, сбив корабль, нужно обязательно извинится в чате? «Прошу простить и надеюсь на понимание. Всегда ваш. Пират.»
Или промолчать? Или вообще не сбивать корабли? Но тогда это мы уже говорим не о ЕВЕ а о какой-то другой игре.
  • 0
avatar
А сюжет в заметке был про сбитый корабль, да?
  • 0
avatar
В игре, где грабят и убивают — очень трудно определить, что является оскорблением и доведением до самоубийства. Появление бана за такие действия приведет только к юридической незащищенности игроков.

Впрочем, на чисто вербальном уровне проблему, согласен, решить можно. Тогда люди будут просто молчать и игрока, попавшего в жизненный переплет в ЕВЕ, будет встречать ледяное молчание. Многим ли это лучше?

Я против оскорблений и травли в чатах и обратил внимание только на юридическую коллизию возможных запретов. Главное, чтоб они не распространялись на действия игроков.
  • 0
avatar
ледяное молчание

Знаешь, за что сильнее всего ругают новичков в ПвП-корпорациях?
  • 0
avatar
Многим ли это лучше?
Чем троллинг и оскорбления? Многим.
  • 0
avatar
Хорошо. Тогда будут молчать. Что это добавит игре? Разве что лицемерия.
  • 0
avatar
Это добавит ровно тоже, что добавляет отсутствие мусора на улице. Т.е. отсутствие мусора. Речь идет не о том, что добавить, а о том, что убрать.
  • +4
avatar
Сбитый корабль --внутриигровой взаимодействие, чат — внеигровое.
Так что неважно с чего начался мат или оскорбения — наказание наступает с момента начала мата или оскорблений.
  • 0
avatar
Предлагаете наказывать игроков за некорректное общение?
Прикинь, уголовный кодекс большинства стран предлагает, да =) В частности статьи о подстрекательстве и доведении до самоубийства.
  • 0
avatar
Только если самоубийство было совершено, нет?
  • 0
avatar
К сожалению, да. И меня это всегда напрягало. Как и то, что если жертва нападения выжила, это смягчает вину нападавшего, ему приписывают уже попытку убийства, а не убийство. Т.е. каким-то чудом выжившая жертва уменьшает наказание нападавшему. Клиника. Вот этим меня юриспруденция и вымораживает)
  • 0
avatar
Презумпция невиновности. Если какая-нибудь истеричка будет себе типа вены резать безопасной бритвой — что, всех вокруг под суд? Тогда придется концлагера строить, тюрем не хватит.

Ну или более безобидный пример из классики. «Чиполлино» читал? Там был такой персонаж: герцог Мандарин.
  • 0
avatar
Если какая-нибудь истеричка будет себе типа вены резать безопасной бритвой — что, всех вокруг под суд?
Всех, кто подначивал? Конечно, почему нет? =)
  • +2
avatar
В некоторых кодексах есть травля и преследование, вроде.
/задумчиво/
интересно рескил под это попадает в своих крайних проявлениях или нет?
  • 0
avatar
В некоторых кодексах есть травля и преследование, вроде.

Случаи, где «травлю и преследование» можно эффективно прекратить, закрыв окно бразузера, под это не попадают :)
  • +1
avatar
Элементарно.
Есть административные и уголовные кодексы. Считать все написанное в общий чат произнесенным в публичном месте и наказывать по ним.

Т.е. мат в чате =мату на улице = штраф за мелкое хулиганство в размере.. равно бану аккаунта на пару суток или молчанке на столько же времени.
Ничего не надо изобретать все уже есть.

А того кто «не промахнись» если они были в одной стране можно было и в полицию сдать «доведение до самоубийства» если даже не срок, то вполне однозначно — дело.
  • +4
avatar
ССР — мастера эпатажа, это известный факт :) И вызов полиции — комедия и троллинг чистейшей воды, с совершенно прогнозируемым медиа-эффектом.
Ну а то, что чат мониторится — это же Джита, понятно что там ГМы круглосуточно присматривают.
  • 0
avatar
ССР просто меньше.
От Близзард такие наводки, как я помню прессу и форумы идут в общем то периодически.
  • +1
avatar
Хех, с возвращением, Оргота…
Я не вижу в механике ЕВЕ ничего особенно темного и страшного. Это просто игра про свободу воли… «Темным фентези» ЕВа смотрится только на фоне игр, где у людей отняли ту самую свободу и не оставили выбора, кроме как быть добрыми, хорошими и пушистыми.
Допустим. А какой тогда она, по твоему, смотрится на фоне обычной жизни? И ведь это даже не будет «сравнением жизни и игры», я предлагаю рассматривать не ЕВУ, а сообщество её игроков, сравнивать их поведение с поведением иных групп людей, не важно по какому признаку объединенных.

Я не думаю, что кто-то из высказавшихся здесь считает механику ЕВЫ «темной», ты прав, в ней просто дана свобода воли. «Темным и страшным» называют то, как игроки распорядились этой свободой, насколько они «очернили» этот мир своими действиями и выборами. Атрон совершенно верно отметил, что «Главными историями здесь остаются истории предательства, разрушения и воровства в особо крупных размерах, да и сам ты согласился с тем, что „Сцена конечно была мерзкой“.
  • +1
avatar
Есть мнения, что механика Евы все же тонко потакает именно «темной» стороне. А есть противоположные мнения, что упомянутое потакание лишь мерещится слабакам
  • +1
avatar
А есть противоположные мнения, что упомянутое потакание лишь мерещится слабакам
Мнение с темной стороны? )
  • 0
avatar
Мнение с темной стороны? )
А что, вполне себе в духе ситхов. :D
  • 0
avatar
Я не думаю, что кто-то из высказавшихся здесь считает механику ЕВЫ «темной», ты прав, в ней просто дана свобода воли.
На самом деле ева, в определенной степени. действительно «темная». И не только по вине игроков. Поскольку если ты даешь «свободу воли» то нужно позаботится и об определенной степени ответственности. В приницпе стандартное для игр отсутствие смерти и уникальности персонажа, в «свободном» мире играет роль катализатора. То есть, при отсутвии традиционных ограничителей нету никакой уравновешивающей части. Ни положительной, ни отрицательной. Получается что в мире свободной игры быть подонком прикольно, выгодно и совершенно безопасно.
Комментарий отредактирован 2014-03-27 22:11:36 пользователем arykalin
  • +3
avatar
Правда лично я смотрю на это несколько иначе не в духе «сисипи построило грязный загончик и выводит там собственную армию гоблинов». А скорее как на сильно смягченный вариант Стэнфордского эксперимента. С возможным счастливым исходом.
  • +3
avatar
Поскольку если ты даешь «свободу воли» то нужно позаботится и об определенной степени ответственности. В принципе стандартное для игр отсутствие смерти и уникальности персонажа, в «свободном» мире играет роль катализатора.
Ограничителем может быть не только смерть (хотя конечно это лучший ограничитель). Ограничитель — это в принципе все, что игрок боится потерять. Например игровое имущество.
Если игрок рискует в результате противоправных или просто агрессивных действий своим имуществом, которое он долго и упорно приобретал, то это уже его заставляет задуматься.
И я не говорю о «боге из машины», что вот разработчики будут что то там снимать с акаунта игрока. Нет. Имущество должно быть в игре и свободно там обращаться — тогда и будет ответственность.

Смотрим ситуацию с нулями. Чем там ограничивается агрессия игроков? Имуществом. У клаймовых альянсов есть звездные системы, которые они боятся потерять и поэтому заключают союзы ( плюсуются) с соседями. У корпораций есть аутпосты, посы и ассеты. У рядовых пилотов в конце концов — дорогие корабли.
Так вот, чем все это игровое имущество будет дороже стоить по соотношению иск-доллар, тем больше и больше будет порядка и организации в игре.

А вот если человек гол, как сокол, то он в принципе ничего не боится потерять. Именно таковы дети и люмпенизированные маргиналы. Они ни то что бы агрессивные, а скорее безответственные пофигисты.

Вот поэтому в АА и Даркфоле нет организации и ответственности. В Даркфоле не было экономики. В АА, насколько знаю, имущество у игрока нельзя отнять, он им следовательно не рискует при своих противоправных и агрессивных действиях.
  • +1
avatar
В АА игрок, в случае изгнания в пираты, теряет все свое недвижимое имущество. Но для этого нужно очень постараться.
  • 0
avatar
Ограничитель — это в принципе все, что игрок боится потерять.
Раз уж на то пошло, то единственный ограничитель — потеря времени, а в какой форме это произойдёт совершенно неважно.
  • 0
avatar
Вот лидер альянса проиграл войну и потерял системы в нулях. Наступает каскад альянса, когда ситизены переходят под новое покровительство, союзники отпадают, а сами пилоты альянса начинают постепенно его покидать, уходя в другие более удачливые военные объединения или в реал.

Можно ли сказать, что лидер потерял время? Конечно можно, если принять время за такую универсальную валюту и все измерять только им. Точно так же можно сказать, что лидер альянса потерял, к примеру, энергию, по тому, что он думал, стучал пальцами по клавиатуре, общался в тимспике и на все это тратил свои джоули.

Но я сторонник диверсификации. Время, так же как энергию человек теряет всегда, не зависимо от результата своих трудов. Человек потерял репутацию, имущество свое и альянса, свои потенциальные возможности в будущем и т.д.
  • +1
avatar
Это да, но тут существует проблема — лидеры альянсов люди публичные. Кто они такие знают в независимости от количества учеток. Поэтому такие вещи, как потеря репутации для них действительно важна. С другой стороны тот же лидер альянса может создать себе анонимную учетку и начать творить какие-нибудь гадости, вроде той, что описал Clancy в заметке выше. Это как раз тот ограничитель, о котором я говорил как об уникальности каждой личности в игре. В этом плане мне очень нравится корейская система — игровая учетка привязана к паспорту, таким образом и сам игрок ясно осознает что то, что он делает в игре равно тому что он делает в жизни. Так и остальные игроки могут сразу понять кто же скрывается за маской беспринципного скамера. На мой взгляд такая привязка, даже с возможностью регистрировать на нее множество аккаунтов, сильно поубавила бы желание некоторых личностей генерировать hate mails.

На самом деле и смерть выступает ограничителем не сколько из-за того, что человек боится быть убитым за свои действия. Сколько мз-за того что человек боится момента подведения итогов. Что вот он умрет и все что от него останется это слезы и ненависть обиженных. Конечно же реализовать подобную механику в ММО невозможно, значит остается только уникальность личности.
Комментарий отредактирован 2014-03-30 14:52:30 пользователем arykalin
  • 0
avatar
игровая учетка привязана к паспорту, таким образом и сам игрок ясно осознает что то, что он делает в игре равно тому что он делает в жизни.
Ну я вот двумя руками за такую систему! Она может решить целую прорву застарелых проблем в ММО и по сути является чуть ли не панацеей.
Личность в ММО играх должна быть авторизована! Тут могут возразить, что игроки будут находить всяческие дыры в такой авторизации — но это вопрос уже второго уровня. Авторизованы же всякие платежные системы, значить возможна авторизация и в ММО.
  • 0
avatar
Можно ли сказать, что лидер потерял время? Конечно можно, если принять время за такую универсальную валюту и все измерять только им.
Можно. Только это не прошлое время. как может показаться на первый взгляд. А будущее. То которое ему потребуется на восстановление прежней высоты. И которое он мог бы потратить на что то более полезное и интересное.
А к времени (или деньгам даже, если время оплаченное и надо сравнивать в донат-F2P) потери в ММО просто наиболее однозначно сводятся (потмоу что все теряемые достижения ). Ну и количественно измеримый параметр позволяющий сравнивать наиболее удобен в таких ситуациях.
  • 0
avatar
Ниже я уже написал, что потеря времени — это не так однозначно, как кажется. На мой взгляд, в параметре времени удобно измерять только самые простые процессы. Причем линейные.
Хотя конечно, все можно свести к времени, так же как к энергии, но что это нам даст? Что этот критерий может выявить и показать? Так же как и джоули, потраченные на стучание по клавишам клавиатуры — ничего.
Вот имеем статистику — человек за два года, находясь в игре стукнул пальцами по клавиатуре 105000 раз и потерял 1055000 джоулей энергии. При том, 55000 раз он стукнул зря, поскольку его альянс потерпел поражение и результаты этих стуков обнулились.
Комментарий отредактирован 2014-03-30 15:36:15 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Если же имеется в виду потеря времени зря, то есть впустую. То тут вообще вопрос философский. На что время тратиться зря?

Вот разберем ситуацию. Игрок мучил в течении двух часов всяких зверюшек, собирал ресы, копил опыт и тут его убивает ганкер и игрок теряет и ресы и опыт. Это означает, что он потерял два часа своего времени зря? Безусловно означает!

Но вот мы играем в «правильную» игру. Ни ресурсы, ни опыт, ни чего либо другого у игрока отнять нельзя. Он методично качается и качается, копит опыт, улучшает свою одежку и вдруг на 190 уровне понимает, что собственно все. Игра пройдена. Вся игра и состояла в таком линейном накопительстве, а на капе скучно, заняться нечем. Может ли эта ситуация означать, что игрок потерял время зря и притом не два три часа, а два три месяца? Безусловно может!

А вот в первом примере, как раз возможна обратная ситуация. Игрок потерял два часа и потом может терял время, но в результате получил удовольствие от игры, от челенджа, от того, что он смог в опасном и жестоком мире игры добиться своего успеха. Причем не путем унылого и однообразного накопительства уровней и очков, а с помощью своего таланта, смекалки и удачи! Человек не потерял время зря.

Все это я написал, не затем чтоб подчеркнуть собственные игровые предпочтения, а затем, чтобы сказать —
Нельзя так однозначно судить о потери времени. Игра — это не линейный процесс! И не линейный прогресс! Хотя игроков успели в этом убеждении воспитать многие игры ААА класса.

Потерей времени трудно и практически невозможно что-либо измерить!
  • 0
avatar
Вот разберем ситуацию. Игрок мучил в течении двух часов всяких зверюшек, собирал ресы, копил опыт и тут его убивает ганкер и игрок теряет и ресы и опыт. Это означает, что он потерял два часа своего времени зря? Безусловно означает!
Опять путаешь прошлое время и будущее. Он потерял не те 2 часа которые потратил на сбор опыта и ресурсов. он потерял те 2 или три часа которые потратит на повторный сбор этого же самого. Т.е. на ненужные, в случае отсутвия потерь, действия.
Тут уже нет удовольствия как в первый раз он уже это делал и теперь будет вынужден делать это еще раз.

Но вот мы играем в «правильную» игру. Ни ресурсы, ни опыт, ни чего либо другого у игрока отнять нельзя. Он методично качается и качается, копит опыт, улучшает свою одежку и вдруг на 190 уровне понимает, что собственно все. Игра пройдена.
ну это в данном случае не его проблема. Он интересно провел те 100-300-500 часов пока проходил игру. и то что ему нечем заняться означает что игра пройдена и ему больше не надо зря тратить время и можно потратить его более полезно. Например в другой игре. Удержание — это пробелма разработчиков а не игроков. Игроки имеют право на интересную игру и обязанны эту игру оплачивать. Кончилась игра --кончилась оплата. Все честно.

но в результате получил удовольствие от игры, от челенджа, от того, что он смог в опасном и жестоком мире игры добиться своего успеха.
В компьютерных играх нет челенджа или вызова. Именно потому что теряется не прошлое время а будущее. Поскольку всегда теряется будущее время его можно просто не тратить если цена востановления (и развития на более высокий уровень. как следствие) кажется слишком большой. Человек оценивает потерю. и принимает решение Например если при потери 2х часов кача — он просто не станет качаться в этот вечер и немного снизит общее мнение (эмоциональное от игры), то при потере 2х месяцев востановления (например трудно выбитый или скрафченный эпик. распавшийся клан или еще что) он просто не станет эти 2 месяца тратить на востановление. Повторяться ему будет не интересно, а нового он без этого повтора просто не увидит. Париж не стоит мессы и человек уходит в следующий проект. благо их пятачок за пучок даже среди ААА класса.
  • +3
avatar
Вы судите по своему игровому опыту. Читаю вас и прям вижу «классику».
Зоны (или как там они называются) в которых нужно бить зверюшек и проходить квесты с 1 по 10 уровень, чтоб потом попасть в зоны, где бьют зверушек и проходят квесты с 10 по 20 уровень. И так далее по нарастающей.
.
При такой игре (схеме) прокачки, естественно, вам виднеется такая картина. — «Вот я прошел «локу» первого уровня, где бил кабанчиков и теперь, если меня убьют и пропадет опыт/ресы на шмот, то мне вновь придется возвращаться в уже пройденную локацию и опять бить тех же кабанчиков и проходить те же квесты, когда я мог бы попасть в зону второго уровня и бить там уже волков. Это не клево, это скучно.» По второму кругу проходить один и тот же контент.

В моем же игровом восприятии нет никаких уровненных зон прокачки, никаких изолированных локаций и линейного контента. Возвращаться ни в какие локи первого уровня не нужно По тому, что хорошая игра — это не прямолинейная дорога к какому-то капу.

И не нужно собирать X количество ингредиентов, чтоб «пошить» себе костюмчик, в котором можно пройти подземелье, чтоб собрать Y ингредиентов, чтоб пошить себе костюмчик, чтоб… ну вы поняли )))
Комментарий отредактирован 2014-03-30 21:30:48 пользователем Orgota
  • 0
avatar
В ММО песочницах, в которые я играю, нет необходимости, если тебя убили и ты потерял ресурсы/деньги/опыт, спускаться на ступень ниже и проходить один и тот же контент дважды. Просто по тому, что там Нет никаких ступенек

Поэтому отмечать игровое время строгими порциями, как это у вас получается, там не выйдет.
  • 0
avatar
В ММО песочницах, в которые я играю

Похихикал, спасибо)
  • +1
avatar
Да я не скачу то и дело из проекта в проект — это тебя рассмешило?
Комментарий отредактирован 2014-03-31 01:29:44 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Нет, меня рассмешило, как ты говоришь об одной игре во множественном числе)
  • 0
avatar
Вот пример. В ЕВЕ я летаю в нулях на стратегическом крейсере (дорогой корабль). И если мой корабль уничтожат. То да, я потеряю время, которое затратил на заработок денег, чтоб купить этот корабль. Но я вовсе не буду обязан «проходить один и тот же контент дважды» или спускаться на ступень ниже и летать уже на фригатике (дешевый корабль).

Я по своим возможностям и желаниям всегда смогу выбрать и «локу» и контент. Скорее всего куплю опять стратегический крейсер и буду летать по нулям или, если это надоело, займусь чем то другим.
Комментарий отредактирован 2014-03-30 21:59:00 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Я по своим возможностям и желаниям всегда смогу выбрать и «локу» и контент.
Если после потери «возможности» не уменьшаются значит это не потеря. а только ее изображение (вроде потери опыта при смерти от мобов в том же АА). Если возможности уменьшаются, то не факт что после потери они будут совпадать с желаниями. и тогда потребуется время на востановление былых возможностей (которое и будет потеряно и которым и можно оценивать потери)
То, что ты пишешь возможно только в случае когда возможности (игровые) намного превосходят игровые же желания. Но в такую игру я наверняка играть не буду. И точно не буду играть долго (осуществив все желания я просто пойду дальше).
  • +1
avatar
Возможности у меня в игре не уменьшаются не потому, что игра казуальная, а по тому, что я сам хардкорный)

Корабль стоит реально дорого, со всеми своими топовыми модулями. Но дело в том, что и я в игре зарабатываю много исок. Поскольку не только развлекаюсь там, но и тружусь. А для другого — да возможно потеря такого корабля станет катастрофой.

Это как в реальной жизни. Ты разбиваешь машину и для тебя это реальная потеря, поскольку машина дорогая. Но это совсем не означает, что твои возможности уменьшились и теперь ты будешь ходить пешком. Если у тебя остались деньги — просто покупаешь вторую машину.

У тебя же все получается как то впритык. От зарплаты до зарплаты. Сбили корабль и все, тебе летать не на чем. А запас исков (денег)!
  • 0
avatar
В олдскульной Еве было неофициальное правило: если вылетаешь на корабле, имей в запасе еще два таких же.
  • 0
avatar
А какой тогда она, по твоему, смотрится на фоне обычной жизни?
На фоне обычной жизни ЕВЕ смотрится мягкой, уютной и до предела казуальной. Даже сравнивать такие вещи нельзя.
В обычной жизни мы:
1) Все умрем. Безвозвратно исчезнем без права на восстановление.
2) Те, кто не умрет рано (до тридцати) неизбежно постареет. То есть будет молча наблюдать за собственным постепенным угасанием и утерей функций.
3) Чтоб жизнь до этого не могла показаться хоть кому-то сладкой существуют такие вещи как болезни (не только простуда и ангина) и конечно другие «сюрпризы» в виде нежданных катастроф и происшествий.

Это все инваэермент, а также есть и то, что делают сами люди: войны, преступления, убийства, воровство и тд. Которые случаются, конечно гораздо реже, чем в ММО, но и несут несопоставимо более тяжкие последствия.

Что насчет представлений игрового сообщества ЕВЕ, что мы все тут ситхи, темная сторона и вообще жуткие злодеи — то, мое мнение, это просто мода такая. Появилась игра, где можно в принципе делать зло и все тут же вообразили себя темными властелинами.
  • +1
avatar
Вообще делать песочницы явно неблагодарная задача, огромный груз моральной ( а может и уголовной) ответственности, давящий на разработчиков. Игроки бывают разные. Кто-то со слабой психикой, кто-то с преступными наклонностями. А игра всегда так или иначе связана с жизнью.
Вот, думаю, приходят время от времени разработчикам таких игр в голову мысли — «Сколько же реальных душ мы загубили?» Чувствуют себя небось серийными убийцами.

То ли дело забацать очередную «добрую сказку» с качелями каруселями и веселыми осадами нпц крепостей. Ни тяжести на душе, ни моральных сомнений — спишь крепко!

Как еще находятся люди, готовые выпускать хардкорные песочницы и вместо легких казуальных денежек получать геморой и чувство собственной вины перед обществом? Ума не приложу!
Комментарий отредактирован 2014-03-27 04:29:48 пользователем Orgota
  • -3
avatar
Не у всех есть совесть не все заморачиваются подобными моральными вопросами сами по себе. Некоторым нужно помогать с помощью законодательства.
  • 0
avatar
Самое главное, никто на этот комент не ответил в чем я собственно не прав. Просто не приятно такое читать, да?
  • 0
avatar
Оргота, ты же уже давно здесь и должен был научиться различать значение минусов по еле уловимым оттенкам. Например эти явно подмигивают тебе однозначным «Дорогой друг, мы тебя много раз просили не заниматься таким убогим противопоставлением, но раз ты нас не слышишь, мы потратим время исключительно на нажатие минуса».
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.