Один из известных EVE-блогеров начал цикл статей в духе «почему мы такие и что с этим делать». Тема назрела давно, так как EVE Online позиционируется и сообществом, и самими разработчиками, как мрачный, холодный и безжалостный мир. Главными историями здесь остаются истории предательства, разрушения и воровства в особо крупных размерах. Фактически, герои EVE – это антигерои в привычном понимании. Возможно, за этим довольно забавно следить со стороны, как за комиксом, нарисованным с большим количеством черной туши. Но живя в таком мире, вы оказываетесь рано или поздно частью этих историй. Что происходит потом?
Автор блога делится довольно любопытной историей одного новичка, который на днях попался на классическом торговом мошенничестве в Жите. Потерпевший начал писать в локальном чате Житы предупреждения, пытаясь предостеречь других потенциальных жертв. Разумеется, тем самым он только раззадорил местных обитателей, которые начали его активно троллить. Его самого тут же обвинили в мошенничестве. Мол, он пытается вызвать сочувствие и получить деньги. Также жита-аборигены незамедлительно объявили вознаграждение за его голову «за то, что ты козел» (формулировка смягчена). Перепалка продолжалась еще какое-то время. Вот только несколько цитат, сказанных в его адрес: «посмотрите на очередного светлого рыцаря здесь», «он думает, что жита-мошенничество – это реальное мошенничество».
Все это закончилось репликой жертвы в локальный чат: «Пойду всажу себе пулю в лоб и раскидаю мозги по гаражу». Ему вслед ответили «Не промахнись!». Человек покинул игру.
А в полпятого утра к этому человеку в дом приехала полиция. CCP отследила это сообщение и через Интерпол (игрок живет в Канаде) сообщила о возможных планах совершить суицид, передав ip-адрес жертвы мошенничества правоохранительным органам. Человек объяснял, что намерений у него таких нет, оружия тоже нет, и был довольно сильно раздосадован этим визитом. Но в итоге поблагодарил CCP за то, что те все же проявили активность и реально могли бы его спасти, будь у него соответствующие мысли.
В заметке также приведены цитаты сотрудников отдела CCP по работе с сообществом, где они заверяют, что готовы перестраховываться даже в довольно невинных случаях, но автор в итоге призывает читателей задуматься над тем, как началась эта история.
Я же хотел поговорить немного о другом. Мрачная атмосфера и общая репутация сурового мира – одна из важных маркетинговых особенностей EVE Online. Яркие истории, полные боли жертв, украшают заголовки новостей. В общем, что греха таить – все это приносит деньги. Очень интересно, что в своей заметке Ripard Teg вспомнил фильм «Здесь курят». Вот диалог из этого фильма:
— Газеты изображают вас убийцей миллионов, кровососом, сутенёром, аферистом, растлителем детей, и моё самое любимое прозвище — Яппи-Мефистофелем.
— Беспристрастные статьи.
— На что же мне опереться?
— Для начала на мнение 55 миллионов американских курильщиков, или фермеров, выращивающих табак, которых клеймят как наркодельцов.
— Я хотела поговорить с фермерами.
— Хорошо. Они — достойные люди.
— Ник, зачем вы это делаете? Что вами движет?
— Вы, действительно, хотите знать? Правда? Контроль над ростом населения.
— Вы злой.
— Нужно погашать ссуды на дом. Нюрнбергская защита яппи.
— Неужели выплата ссуд — цель жизни?
— 99 процентов всего, что делается, делается, чтобы погасить ссуды на дом.
И вот если отбросить все эти пускай очень правильные, но формальные звонки из ССP в интерпол, сосредоточившись не на предотвращении последствий, а на минимизации причин, может, так было бы честнее и эффективнее?
87 комментариев
Без определённой доли БДСМ в неё не играют; люди, не содержащие в себе Тьму, пойдут в другие проекты.
Так что пусть оно и дальше живёт, привлекая тех, кому это нужно. А те, кому не нужно — отвалятся самостоятельно и довольно быстро.
(сказано на собственном опыте, после многих лет без заметных перерывов).
PS Назови мне положительных персонажей в ПЛИО кроме мертвого Неда.
На конец 3-го сезона — это Санса и условно Дейнерис.
Дейнерис? Ню ню, ты просил без спойлеров). Правда я не знаю, может сериал несколько отходит от книги. Санса проявляет доброту к определенным персонажам, но, по большому счету весьма эгоистична. Для примера просто попробуй представить ту же Сансу в этической системе Властелина колец или артуровского цикла.
Понимаешь, Геральт это тоже, в общем то, положительный персонаж. Но это не Гендальф и не Ланселот, и даже не Беовульф. И тут дело не только в самих героях, но и в их этической оценке. Ланселот не ангел, но и Грааля он не находит. Только лицезреет его, но только после того, как покаялся.
но иначе рифмовку с мотто Евы про карибасов не получить.
Эффективнее — что?
Я не вижу в механике ЕВЕ ничего особенно темного и страшного. Это просто игра про свободу воли. Где у игроков есть выбор — как себя вести и на какую сторону встать.
«Темным фентези» ЕВа смотрится только на фоне игр, где у людей отняли ту самую свободу и не оставили выбора, кроме как быть добрыми, хорошими и пушистыми.
Так как провести границы? С какой именно отправной «точки некорректности» разработчикам начинать наказывать игроков?
Несправедливость поставил в кавычки по тому, что люди автоматом переносят представление о несправедливости из реального мира в игру, где действуют все же другие правила и все на самом деле там вполне справедливо.
То есть перестраховаться в случае с жертвой можно, а в остальных случаях даже отреагировать на стопроцентное хамство и подстрекательство — нельзя. Заявления о том, что в игре события и реакции на них происходят как-то иначе, чем в жизни, забавны, учитывая тот факт, что это произносит человек, который всю дорогу выступал за прямое копирование жизни в игру и считал EVE наиболее реалистичной. Ну, ровно до тех пор, пока не понадобилось сказать «не-не-не, тут все понарошку, я в домике». :)
Значит нужно прописать такие ситуации в официальных игровых правилах. Типа «нельзя оскорблять других игроков и доводить их до самоубийства — наказание три дня бана».
Дело в общем хорошее, но очень сильно смахивает на закон о том «что нельзя капать землю». Был такой принят в РФ с подачи министра культуры. «Нельзя нарушать археологический слой». Был направлен против черных археологов с металлоискателями. Однако если ты копаешь картошку, например, или червей для рыбалки — то уже становишься преступником ибо нарушаешь археологический слой.
Так же и в игре. Что можно считать оскорблением и доведением до самоубийства?
Уничтожение корабля жертвы можно считать доведением до самоубийства? А его ПОСа? А кик из гильдии? А обман на рынке?
Что можно считать оскорблением? Допустим мат. Тут все ясно такие то и такие то слова говорить нельзя. В остальных случаях границ опять нет.
Это какой-то ад. Оргота, серьезно, иногда лучше молчать.
По моему мнению нужно было просто как-то толково определить формат общения и резать/редактировать все, что в формат не попадает
Если будет расследование то к разрабам просто придут с ордером и вытащат и айпи и логи
и разрабов до кучи если убился от игры непосредственно.А вот за оскорбления бан чата, за мат бан аккаунта за более серьезные статьи (призывы к экстремизму или национальные оскорбления) передача в прокуратуру логов и айпишников можно было бы прописать в ЕУЛА.Крупными буквами.
Кое-что и прописано.
А мат — это явление, которое в языках кроме русского мало где встречается.
Взрывать корабли в реальном мире все же нельзя, не так ли?
Я говорил о копировании механизмов, по которым происходит взаимодействие живой и неживой природы, в том числе и людей, в реальном мире. А не о буквальном копировании.
Механизме двух труб — из одной вытекает в другую втекает. В смысле — раз есть приобретения, значит должны быть и потери. Экономических и социальных механизмах по которым функционирует общество в реале.
Или промолчать? Или вообще не сбивать корабли? Но тогда это мы уже говорим не о ЕВЕ а о какой-то другой игре.
Впрочем, на чисто вербальном уровне проблему, согласен, решить можно. Тогда люди будут просто молчать и игрока, попавшего в жизненный переплет в ЕВЕ, будет встречать ледяное молчание. Многим ли это лучше?
Я против оскорблений и травли в чатах и обратил внимание только на юридическую коллизию возможных запретов. Главное, чтоб они не распространялись на действия игроков.
Знаешь, за что сильнее всего ругают новичков в ПвП-корпорациях?
Так что неважно с чего начался мат или оскорбения — наказание наступает с момента начала мата или оскорблений.
Ну или более безобидный пример из классики. «Чиполлино» читал? Там был такой персонаж: герцог Мандарин.
/задумчиво/
интересно рескил под это попадает в своих крайних проявлениях или нет?
Случаи, где «травлю и преследование» можно эффективно прекратить, закрыв окно бразузера, под это не попадают :)
Есть административные и уголовные кодексы. Считать все написанное в общий чат произнесенным в публичном месте и наказывать по ним.
Т.е. мат в чате =мату на улице
= штраф за мелкое хулиганство в размере..равно бану аккаунта на пару суток или молчанке на столько же времени.Ничего не надо изобретать все уже есть.
А того кто «не промахнись» если они были в одной стране можно было и в полицию сдать «доведение до самоубийства» если даже не срок, то вполне однозначно — дело.
Ну а то, что чат мониторится — это же Джита, понятно что там ГМы круглосуточно присматривают.
От Близзард такие наводки, как я помню прессу и форумы идут в общем то периодически.
Допустим. А какой тогда она, по твоему, смотрится на фоне обычной жизни? И ведь это даже не будет «сравнением жизни и игры», я предлагаю рассматривать не ЕВУ, а сообщество её игроков, сравнивать их поведение с поведением иных групп людей, не важно по какому признаку объединенных.
Я не думаю, что кто-то из высказавшихся здесь считает механику ЕВЫ «темной», ты прав, в ней просто дана свобода воли. «Темным и страшным» называют то, как игроки распорядились этой свободой, насколько они «очернили» этот мир своими действиями и выборами. Атрон совершенно верно отметил, что «Главными историями здесь остаются истории предательства, разрушения и воровства в особо крупных размерах, да и сам ты согласился с тем, что „Сцена конечно была мерзкой“.
Если игрок рискует в результате противоправных или просто агрессивных действий своим имуществом, которое он долго и упорно приобретал, то это уже его заставляет задуматься.
И я не говорю о «боге из машины», что вот разработчики будут что то там снимать с акаунта игрока. Нет. Имущество должно быть в игре и свободно там обращаться — тогда и будет ответственность.
Смотрим ситуацию с нулями. Чем там ограничивается агрессия игроков? Имуществом. У клаймовых альянсов есть звездные системы, которые они боятся потерять и поэтому заключают союзы ( плюсуются) с соседями. У корпораций есть аутпосты, посы и ассеты. У рядовых пилотов в конце концов — дорогие корабли.
Так вот, чем все это игровое имущество будет дороже стоить по соотношению иск-доллар, тем больше и больше будет порядка и организации в игре.
А вот если человек гол, как сокол, то он в принципе ничего не боится потерять. Именно таковы дети и люмпенизированные маргиналы. Они ни то что бы агрессивные, а скорее безответственные пофигисты.
Вот поэтому в АА и Даркфоле нет организации и ответственности. В Даркфоле не было экономики. В АА, насколько знаю, имущество у игрока нельзя отнять, он им следовательно не рискует при своих противоправных и агрессивных действиях.
Можно ли сказать, что лидер потерял время? Конечно можно, если принять время за такую универсальную валюту и все измерять только им. Точно так же можно сказать, что лидер альянса потерял, к примеру, энергию, по тому, что он думал, стучал пальцами по клавиатуре, общался в тимспике и на все это тратил свои джоули.
Но я сторонник диверсификации. Время, так же как энергию человек теряет всегда, не зависимо от результата своих трудов. Человек потерял репутацию, имущество свое и альянса, свои потенциальные возможности в будущем и т.д.
На самом деле и смерть выступает ограничителем не сколько из-за того, что человек боится быть убитым за свои действия. Сколько мз-за того что человек боится момента подведения итогов. Что вот он умрет и все что от него останется это слезы и ненависть обиженных. Конечно же реализовать подобную механику в ММО невозможно, значит остается только уникальность личности.
Личность в ММО играх должна быть авторизована! Тут могут возразить, что игроки будут находить всяческие дыры в такой авторизации — но это вопрос уже второго уровня. Авторизованы же всякие платежные системы, значить возможна авторизация и в ММО.
А к времени (или деньгам даже, если время оплаченное и надо сравнивать в донат-F2P) потери в ММО просто наиболее однозначно сводятся (потмоу что все теряемые достижения ). Ну и количественно измеримый параметр позволяющий сравнивать наиболее удобен в таких ситуациях.
Хотя конечно, все можно свести к времени, так же как к энергии, но что это нам даст? Что этот критерий может выявить и показать? Так же как и джоули, потраченные на стучание по клавишам клавиатуры — ничего.
Вот имеем статистику — человек за два года, находясь в игре стукнул пальцами по клавиатуре 105000 раз и потерял 1055000 джоулей энергии. При том, 55000 раз он стукнул зря, поскольку его альянс потерпел поражение и результаты этих стуков обнулились.
Вот разберем ситуацию. Игрок мучил в течении двух часов всяких зверюшек, собирал ресы, копил опыт и тут его убивает ганкер и игрок теряет и ресы и опыт. Это означает, что он потерял два часа своего времени зря? Безусловно означает!
Но вот мы играем в «правильную» игру. Ни ресурсы, ни опыт, ни чего либо другого у игрока отнять нельзя. Он методично качается и качается, копит опыт, улучшает свою одежку и вдруг на 190 уровне понимает, что собственно все. Игра пройдена. Вся игра и состояла в таком линейном накопительстве, а на капе скучно, заняться нечем. Может ли эта ситуация означать, что игрок потерял время зря и притом не два три часа, а два три месяца? Безусловно может!
А вот в первом примере, как раз возможна обратная ситуация. Игрок потерял два часа и потом может терял время, но в результате получил удовольствие от игры, от челенджа, от того, что он смог в опасном и жестоком мире игры добиться своего успеха. Причем не путем унылого и однообразного накопительства уровней и очков, а с помощью своего таланта, смекалки и удачи! Человек не потерял время зря.
Все это я написал, не затем чтоб подчеркнуть собственные игровые предпочтения, а затем, чтобы сказать —
Нельзя так однозначно судить о потери времени. Игра — это не линейный процесс! И не линейный прогресс! Хотя игроков успели в этом убеждении воспитать многие игры ААА класса.
Потерей времени трудно и практически невозможно что-либо измерить!
Тут уже нет удовольствия как в первый раз он уже это делал и теперь будет вынужден делать это еще раз.
ну это в данном случае не его проблема. Он интересно провел те 100-300-500 часов пока проходил игру. и то что ему нечем заняться означает что игра пройдена и ему больше не надо зря тратить время и можно потратить его более полезно. Например в другой игре. Удержание — это пробелма разработчиков а не игроков. Игроки имеют право на интересную игру и обязанны эту игру оплачивать. Кончилась игра --кончилась оплата. Все честно.
В компьютерных играх нет челенджа или вызова. Именно потому что теряется не прошлое время а будущее. Поскольку всегда теряется будущее время его можно просто не тратить если цена востановления (и развития на более высокий уровень. как следствие) кажется слишком большой. Человек оценивает потерю. и принимает решение Например если при потери 2х часов кача — он просто не станет качаться в этот вечер и немного снизит общее мнение (эмоциональное от игры), то при потере 2х месяцев востановления (например трудно выбитый или скрафченный эпик. распавшийся клан или еще что) он просто не станет эти 2 месяца тратить на востановление. Повторяться ему будет не интересно, а нового он без этого повтора просто не увидит. Париж не стоит мессы и человек уходит в следующий проект. благо их пятачок за пучок даже среди ААА класса.
Зоны (или как там они называются) в которых нужно бить зверюшек и проходить квесты с 1 по 10 уровень, чтоб потом попасть в зоны, где бьют зверушек и проходят квесты с 10 по 20 уровень. И так далее по нарастающей.
.
При такой игре (схеме) прокачки, естественно, вам виднеется такая картина. — «Вот я прошел «локу» первого уровня, где бил кабанчиков и теперь, если меня убьют и пропадет опыт/ресы на шмот, то мне вновь придется возвращаться в уже пройденную локацию и опять бить тех же кабанчиков и проходить те же квесты, когда я мог бы попасть в зону второго уровня и бить там уже волков. Это не клево, это скучно.» По второму кругу проходить один и тот же контент.
В моем же игровом восприятии нет никаких уровненных зон прокачки, никаких изолированных локаций и линейного контента. Возвращаться ни в какие локи первого уровня не нужно По тому, что хорошая игра — это не прямолинейная дорога к какому-то капу.
И не нужно собирать X количество ингредиентов, чтоб «пошить» себе костюмчик, в котором можно пройти подземелье, чтоб собрать Y ингредиентов, чтоб пошить себе костюмчик, чтоб… ну вы поняли )))
Поэтому отмечать игровое время строгими порциями, как это у вас получается, там не выйдет.
Похихикал, спасибо)
Я по своим возможностям и желаниям всегда смогу выбрать и «локу» и контент. Скорее всего куплю опять стратегический крейсер и буду летать по нулям или, если это надоело, займусь чем то другим.
То, что ты пишешь возможно только в случае когда возможности (игровые) намного превосходят игровые же желания. Но в такую игру я наверняка играть не буду. И точно не буду играть долго (осуществив все желания я просто пойду дальше).
Корабль стоит реально дорого, со всеми своими топовыми модулями. Но дело в том, что и я в игре зарабатываю много исок. Поскольку не только развлекаюсь там, но и тружусь. А для другого — да возможно потеря такого корабля станет катастрофой.
Это как в реальной жизни. Ты разбиваешь машину и для тебя это реальная потеря, поскольку машина дорогая. Но это совсем не означает, что твои возможности уменьшились и теперь ты будешь ходить пешком. Если у тебя остались деньги — просто покупаешь вторую машину.
У тебя же все получается как то впритык. От зарплаты до зарплаты. Сбили корабль и все, тебе летать не на чем. А запас исков (денег)!
В обычной жизни мы:
1) Все умрем. Безвозвратно исчезнем без права на восстановление.
2) Те, кто не умрет рано (до тридцати) неизбежно постареет. То есть будет молча наблюдать за собственным постепенным угасанием и утерей функций.
3) Чтоб жизнь до этого не могла показаться хоть кому-то сладкой существуют такие вещи как болезни (не только простуда и ангина) и конечно другие «сюрпризы» в виде нежданных катастроф и происшествий.
Это все инваэермент, а также есть и то, что делают сами люди: войны, преступления, убийства, воровство и тд. Которые случаются, конечно гораздо реже, чем в ММО, но и несут несопоставимо более тяжкие последствия.
Что насчет представлений игрового сообщества ЕВЕ, что мы все тут ситхи, темная сторона и вообще жуткие злодеи — то, мое мнение, это просто мода такая. Появилась игра, где можно в принципе делать зло и все тут же вообразили себя темными властелинами.
Вот, думаю, приходят время от времени разработчикам таких игр в голову мысли — «Сколько же реальных душ мы загубили?» Чувствуют себя небось серийными убийцами.
То ли дело забацать очередную «добрую сказку» с качелями каруселями и веселыми осадами нпц крепостей. Ни тяжести на душе, ни моральных сомнений — спишь крепко!
Как еще находятся люди, готовые выпускать хардкорные песочницы и вместо легких казуальных денежек получать геморой и чувство собственной вины перед обществом? Ума не приложу!
Не у всех есть совестьне все заморачиваются подобными моральными вопросами сами по себе. Некоторым нужно помогать с помощью законодательства.