Мне просто интересно как это выглядит для разных игроков
Когда один игрок проводит комбинацию по другому — им двоим могут показать кинематографический момент.
Для всех остальных это выгляди как обычное срабатывание комбинации и никакого замедления нету.
На сколько я понимаю, берутся комбинации с продолжительной анимацией. Часть игроков видит финальную часть анимации в замедлении. А остальные видят её целиком в реальном времени.
Раздражение берется из простого факта принудительного разделения на команды, в которых ты не выбираешь партнеров и противников.
А откуда берутся партнеры и противники, когда такого разделения нету?
Либо ты приходишь с друзьями (с которыми можно договориться о команде), либо знакомишься с людьми на месте — и разделение тут ничего не меняет.
Конечно, сло-мо в ММО. В ПвП. Как же никто не догадался!?
Вот об этом я и говорю — 10 лет назад чуваки запихали это в мод на готовую игру, так что это было видно противникам и совершенно не мешало другим игрокам.
А сейчас ВоВ разучил людей думать и им кажется вообще смешным, что такое можно сделать.
А потом мы жалуемся, куда же делось новаторство у разработчиков?
Узкое место — в разработчиках. Движок, как тут уже писали, для масс-пвп не оптимизирован в принципе.
Но, чёрт, вот беда, его повсюду ругают именно за отсталую графику.
Ну т.е. дальше вообще говорить нам не о чем?) Раз ВоВ симпатичные, то и сама эта тема — надумана и совершенно безосновательна)
Зачем писать о камере от первого лица, а потом самого себя убеждать что это плохо? ну ок, и я добавлю что это плохо.
РПГ оно именно о самовыражении через внешний вид персонажа
Так может в Симсики играть, или на худой конец СекондЛайф?
Мне вот как-то казалось, что ММОРПГ — это игра о совместных достижениях.
В каких?
Всякие там Кол Оф Дьюти, не? у племяша точно в сетевом режиме видел. Да я даже в древнем моде на десматч халфы слоу-мо видел — вот тогда разработчики умели мыслить широко.
Как я уже писал, соло игры давно подправили геймплей под соображения дизайна — и играть в них стало ещё больше людей.
Чтоб не повторятся, далее и ответ Reketell за одно — уж сорри, что так.
Когда ММО разделяет людей на фракции и не даёт создавать смешанные команды — это как-то не вызывает сопротивления.
Когда тут постят одинаковых чуваков со средневековых РПГ с кикстартера — все просто в восхищении.
Когда тут постят истории о том, как массовое засилье джедаев испортило SWG — все дружно кивают в согласии.
Но представить себе, что все эти инструменты могут быть использованы для редизайна масс-пвп, это в голове никак не укладывается? не по шаблону ведь, верно?
Ну ок, и кого именно тут надо подразумевать под экспертом?) я вот может ни одной игры не выпустил, но прожил под шарпом кусок движка на ДиректХ СДК — и что-то ещё помню)
Нужны технические детали? Сравните картины и скриншоты АА. Начинает сразу намечаться примерный список изменений как получить нормальную картинку:
Более однообразные личные эффекты — больше внимания эффектам поля боя. Резать километры перспективы дымком на отдельные сцены. Обильно украшать землю декалями и лоу-поли трупами.
Кто там говорит про ограничение в 200 игроков? оно больше касается логики. Видяхам уже давно столько полигонов на один зуб. Но надо идти по стопам ССП и оптимизировать битвы отдельно. Если в соло можно изгаляться по сотне полигонов на каждую морщину персонажа, то в битве надо активно юзать ЛОД и переходить на более общие планы.
Уменьшить площадь битвы — крупнее модельки ближе друг к другу. Опять же хороша идея с построениями — пусть игроки кучкуются сами.
Ограничить форму, расы и профессии воюющих сторон. Если игровой баланс даёт в среднем 30 лучников на сотню пехотинцев, 5 рыцарей и 1 мага — то это будет смотреться куда лучше, чем всех поровну. Геймплейными моментами всё это легко контролировать.
Пусть кланы выбирают себе цвета формы и индивидуализируются гербами на щитах. Пусть мегамеч-убийца-драконов с 10 метров не отличается от какой-то бронзовой поделки за 5 копеек.
Что же касается камеры, выхватывающей удачные ракурсы — это уже давно появилось не только в соло, но и в сетевых шутерах.
Тут главное поставить себе цель, набросать себе приоритеты и отталкиваться от них при разработке. Только чаще всего мы видим эту у бедняг с кикстартера, а крупные студии не заморачиваются.
Отличная позиция, мол лучше сделать сложно, а потому то что есть — уже хорошо.
При этом игры наращивают полигоны тысячекратно, обзаводятся разными шейдерами, меняют подходы к дизайну локаций, подстраивают под это геймплей — но всё это почему-то актуально только для синглплеера.
Может как раз потому, что люди просто не хотят большего?
Может мне хотелось бы видеть что-то в духе:
И в этом отношении делаются некоторые шаги — в том же БлэкДесерте. Это и попытки внедрить построения, и ограничения на одежду.
Но вот как раз аудитория, привыкшая к полной безвкусице как раз и тянет назад. Потому и
На них отключенный интерфейс противопоставляется включенному
Та ладно, я ведь в каждой «боевой» паре сделал один с интерфейсом, а другой без)
Боёвка портит любую локацию, но дизайн ВоВа мне не нравится вцелом)
Проблема как раз в том, что пейзажи, строения огороды — выглядят целостными произведениями, чаще всего сочетающиеся друг с другом.
А в боёвке целостным произведением является отдельный элемент брони или отдельный спецэффект перка. Но чем больше разной брони и перков попадают в кадр — тем понятнее, что никого не заботило как они будут сочетаться друг с другом и окружением. Образуется полный винегрет без какой-либо композиции.
Во всех популярных ныне ММО крайне красивые боевки.
Эпичные битвы АрхЕйдж: среди серой текстуры: и перед унылой стеной:
Если показывать это человеку, далёкому от ММО, то он увидит просто безвкусную мешанину каких-то человечков в беднейшем окружении
И в этом смысле мы уже некоторое время находимся в положении противопоставления двух подходов
Вот как раз потому насилие и не впечатляет. Крутые дизайнеры вырисовывают каждую травинку в чисто парковых инстах. А всяким любителям «Хренак» и «Бдыщ» дают рисовать боёвку — вот она и выглядит соответствующие.
В большинстве топовых фентезийных ММО битвы выглядят отвратительно и после пары скриншотов можно вообще передумать регистрироваться или остановится на там самом мирном времяпрепровождении.
Да вот всякие смерть и разрушение можно нарисовать красиво — чтоб о них баллады слагали, чтоб всякие Нероны сжигали мирных жителей ради вдохновения. Но такое пересечение аудиторий — редкость, а потому никому и не хочется тратить на это ресурсы.
Но, мне кажется разговор уже давно скатился в полемику… не люблю я это.
А о чём тут говорить по существу? Сидеть изучать уравнения метрики? Науч моего науча был специалистом по разновидностям гравитационных волн, их таких всего с десяток человек на всю планету. И то он уже умер. Кто тут будет экспертное мнение давать?
Ну создали мы каким-то совершенно невообразимым способом такую конфигурацию поля изнутри «пузыря».
С какой скоростью распространятся изменения в поле? Корабль будет стоять 10 лет, прежде чем сможет за секунду переместиться на 10 световых лет.
Дальше больше. Стоит значит наш корабль одной ногой возле Земли, а другой в метре от соседней звезды — между ними какая-то кривая сингулярность. И что дальше? Оно ж по-волшебству не исчезнет. Что будет когда мы отключим наш волшебный прибор? Как эти искривления будут «рассасываться»? Уж не останется ли наш корабль снова в Солнечной системе?
Единственный эксперимент, который проводили учёные из NASA, касался возможности создания нужных значений искривления пространства-времени без привлечения гигантских количеств энергии. Он даже не касался самой концепции пузыря. И то, результаты получить не удалось из-за нехватки точности.
Вам стоит почитать о том что такое методология науки и какие у нее базовые принципы, прежде чем говорить о людях.
Вам следует поработать в реальной научной среде, или хотя бы изучить историю науки, прежде чем описывать некий идеальный мир, где всегда весна и все люди счастливы ;)
Кстати, я бы посмотрел что выдавал бы ваш GPS с ньютоновской механикой.
У меня нету своего GPS с Ньютоновской механикой)
Зачем весь этот текст? Есть такая поговорка «историю пишут победители» — всё что мы знаем о науке, это ряд теорий, которые нашли своё подтверждение и стали основой для дальнейших разработок. Всё множество мертворождённых теорий и непризнанных учёных похоронены во тьме веков.
Принимая это в расчёт, никто не считает двигатель Алькубьерре чем-то большим, чем интересной гипотезой.
Так в том-то и дело, что варианты тут только с источником энергии, а сам механизм ну НИКАК не изменить
Мне что-то подсказывает, что эту фразу довольно часто повторяли, когда создавалось впечатление, что люди уже всё открыли.
И ещё раз повторюсь, что данный механизм не позволяет без последствий летать сквозь планеты, так что к ЕВЕ его лепить вообще бессмысленно.
Не надо излишне идеализировать науку. Её создают люди, а люди имеют свои недостатки.
Что значит «ВЕРЯТ»? О_О Я еще раз повторяю, это не кофейная гуща! Я извиняюсь, но просто такое отношение к науке всегда вызывает то, что нынче принято называть«бомбануло». Но так или иначе это экспериментально доказанный факт!
У нас есть ряд экспериментов, которые подтверждают наличие эффектов, предсказанных ОТО. Это лишь значит что в данных конкретных случаях можно использовать ОТО для описания этих эффектов. Точно также, как в земных условиях можно использовать механику Ньютона.
А в остальных случаях можно тратить время и пытаться придумывать велосипед, или опереться на имеющуюся теорию. Это именно что вопрос веры. И чем меньше экспериментальных подтверждений имеется, тем больше это всё превращается в кофейную гущу.
Если математическая модель построена на действующей и не раз проверенной ( причем не раз это еще мягко сказано ) теории, то она не может быть НЕ верной, могут ошибиться в расчетах люди, но не машины.
Торсионные поля тоже выглядели замечательно с математической точки зрения и опирались на кучу надёжных теорий — пока мы не продвинулись в понимании гравитации.
И вообще, мы говорили о световых эффектах, которые при разных способах перемещения проявляются, я надеюсь с тем, что они известны вы согласны?)))
Мне кажется, что это зависит от реализации конкретного способа перемещения.
Да в конце-концов, в ЕВЕ корабли в Варпе сквозь планеты летают, не Алькубьерре они используют.
То, что называют варпом — конкретная технология
Нет никакой технологии, сейчас никто не знает как такое строить и не факт что это возможно в принципе.
Дедушка Альберт над вами смеётся вслух.)))
ОТО проверяли почти 100 лет и до сих пор не все верят — а ведь Ейнштейн уже успел получить нобелевку за фотоэффект. А сотни других дедков со своими теориями так и лежат забытые на кладбище, потому что их математические модели так и не нашли подтверждения.
Я тоже так в детстве загорался какими-то новомодными теориями из научных журналов, считал что они перевернут мир и всё такое. Но 6 лет физфака учат поспокойнее ко всему относиться)
Так уж исторически сложилось. Также как когда говорят «Америка» понимают США, а не Бразилию, которая тоже, формально Америка.
Ну вот не воспринимаю я слова «варп-двигатель» как нечто 4-х мерное, может потому что я стартрек не смотрел) для меня варп 5-мерный)
Чтобы название сложилось «исторически», должна хоть какая-то история пройти. А пока, имхо, рано об этом говорить.
Откуда у корабля, который движется с небольшой скоростью (а физическое перемещение происходит с небольшой скоростью), будет красно-синее видимое глазом смещение? Я, наверное, не очень понимаю физику варп-двигателя.
В ЕВЕ у грузовика 2000с скорость)
Суть идеи ведь в подражании инфляционной модели вселенной — точно также, как там, красное смещение происходит не из-за эффекта Доплера (то есть, со скоростью не связанное), а из-за расширения пространства и волн на нём. А сжатие пространства будет давать обратный эффект — синие смещение.
Для всех остальных это выгляди как обычное срабатывание комбинации и никакого замедления нету.
На сколько я понимаю, берутся комбинации с продолжительной анимацией. Часть игроков видит финальную часть анимации в замедлении. А остальные видят её целиком в реальном времени.
Либо ты приходишь с друзьями (с которыми можно договориться о команде), либо знакомишься с людьми на месте — и разделение тут ничего не меняет.
А сейчас ВоВ разучил людей думать и им кажется вообще смешным, что такое можно сделать.
А потом мы жалуемся, куда же делось новаторство у разработчиков?
На этом ресурсе обсуждалась Gloria Victis. И кто не хочет быть ААА?)
Люди много чего делали годами, а потом оказывалось что новое лучше.
Про «Реалистично» речь вообще не идёт. Я говорю, про художественную ценность. То что есть сейчас — просто детская мазня.
Ну т.е. дальше вообще говорить нам не о чем?) Раз ВоВ симпатичные, то и сама эта тема — надумана и совершенно безосновательна)
Зачем писать о камере от первого лица, а потом самого себя убеждать что это плохо? ну ок, и я добавлю что это плохо.
Так может в Симсики играть, или на худой конец СекондЛайф?
Мне вот как-то казалось, что ММОРПГ — это игра о совместных достижениях.
Всякие там Кол Оф Дьюти, не? у племяша точно в сетевом режиме видел. Да я даже в древнем моде на десматч халфы слоу-мо видел — вот тогда разработчики умели мыслить широко.
Как я уже писал, соло игры давно подправили геймплей под соображения дизайна — и играть в них стало ещё больше людей.
Чтоб не повторятся, далее и ответ Reketell за одно — уж сорри, что так.
Когда ММО разделяет людей на фракции и не даёт создавать смешанные команды — это как-то не вызывает сопротивления.
Когда тут постят одинаковых чуваков со средневековых РПГ с кикстартера — все просто в восхищении.
Когда тут постят истории о том, как массовое засилье джедаев испортило SWG — все дружно кивают в согласии.
Но представить себе, что все эти инструменты могут быть использованы для редизайна масс-пвп, это в голове никак не укладывается? не по шаблону ведь, верно?
Нужны технические детали? Сравните картины и скриншоты АА. Начинает сразу намечаться примерный список изменений как получить нормальную картинку:
Более однообразные личные эффекты — больше внимания эффектам поля боя. Резать километры перспективы дымком на отдельные сцены. Обильно украшать землю декалями и лоу-поли трупами.
Кто там говорит про ограничение в 200 игроков? оно больше касается логики. Видяхам уже давно столько полигонов на один зуб. Но надо идти по стопам ССП и оптимизировать битвы отдельно. Если в соло можно изгаляться по сотне полигонов на каждую морщину персонажа, то в битве надо активно юзать ЛОД и переходить на более общие планы.
Уменьшить площадь битвы — крупнее модельки ближе друг к другу. Опять же хороша идея с построениями — пусть игроки кучкуются сами.
Ограничить форму, расы и профессии воюющих сторон. Если игровой баланс даёт в среднем 30 лучников на сотню пехотинцев, 5 рыцарей и 1 мага — то это будет смотреться куда лучше, чем всех поровну. Геймплейными моментами всё это легко контролировать.
Пусть кланы выбирают себе цвета формы и индивидуализируются гербами на щитах. Пусть мегамеч-убийца-драконов с 10 метров не отличается от какой-то бронзовой поделки за 5 копеек.
Что же касается камеры, выхватывающей удачные ракурсы — это уже давно появилось не только в соло, но и в сетевых шутерах.
Тут главное поставить себе цель, набросать себе приоритеты и отталкиваться от них при разработке. Только чаще всего мы видим эту у бедняг с кикстартера, а крупные студии не заморачиваются.
При этом игры наращивают полигоны тысячекратно, обзаводятся разными шейдерами, меняют подходы к дизайну локаций, подстраивают под это геймплей — но всё это почему-то актуально только для синглплеера.
Может как раз потому, что люди просто не хотят большего?
Может мне хотелось бы видеть что-то в духе:
И в этом отношении делаются некоторые шаги — в том же БлэкДесерте. Это и попытки внедрить построения, и ограничения на одежду.
Но вот как раз аудитория, привыкшая к полной безвкусице как раз и тянет назад. Потому и
Да в принципе и это тоже. Та самая пресловутая корейщина.
Можно от темы прийти к более общему . Ведь все те красивые скриншоты обычно делаются при минимальном количестве соавторов локации.
Боёвка портит любую локацию, но дизайн ВоВа мне не нравится вцелом)
Проблема как раз в том, что пейзажи, строения огороды — выглядят целостными произведениями, чаще всего сочетающиеся друг с другом.
А в боёвке целостным произведением является отдельный элемент брони или отдельный спецэффект перка. Но чем больше разной брони и перков попадают в кадр — тем понятнее, что никого не заботило как они будут сочетаться друг с другом и окружением. Образуется полный винегрет без какой-либо композиции.
Вот в том-то и дело, что с «той стороны» как раз и сидят творческие люди, которые стараются сделать красиво то, что им нравится.
Отдельно морские сражения АрхЭйдж:
ЕВЕ-стайл: и жуткая какофония абордажа:
Ну и сравниваем это с мирной картинкой:
Если показывать это человеку, далёкому от ММО, то он увидит просто безвкусную мешанину каких-то человечков в беднейшем окружении
Ну и сравните это с мирным пейзажем:
В большинстве топовых фентезийных ММО битвы выглядят отвратительно и после пары скриншотов можно вообще передумать регистрироваться или остановится на там самом мирном времяпрепровождении.
Да вот всякие смерть и разрушение можно нарисовать красиво — чтоб о них баллады слагали, чтоб всякие Нероны сжигали мирных жителей ради вдохновения. Но такое пересечение аудиторий — редкость, а потому никому и не хочется тратить на это ресурсы.
Представьте себе установку, которая создаёт такую конфигурацию хотя бы электрического поля.
Ну создали мы каким-то совершенно невообразимым способом такую конфигурацию поля изнутри «пузыря».
С какой скоростью распространятся изменения в поле? Корабль будет стоять 10 лет, прежде чем сможет за секунду переместиться на 10 световых лет.
Дальше больше. Стоит значит наш корабль одной ногой возле Земли, а другой в метре от соседней звезды — между ними какая-то кривая сингулярность. И что дальше? Оно ж по-волшебству не исчезнет. Что будет когда мы отключим наш волшебный прибор? Как эти искривления будут «рассасываться»? Уж не останется ли наш корабль снова в Солнечной системе?
Единственный эксперимент, который проводили учёные из NASA, касался возможности создания нужных значений искривления пространства-времени без привлечения гигантских количеств энергии. Он даже не касался самой концепции пузыря. И то, результаты получить не удалось из-за нехватки точности.
Так где тут, спрашивается, фентези?
У меня нету своего GPS с Ньютоновской механикой)
Зачем весь этот текст? Есть такая поговорка «историю пишут победители» — всё что мы знаем о науке, это ряд теорий, которые нашли своё подтверждение и стали основой для дальнейших разработок. Всё множество мертворождённых теорий и непризнанных учёных похоронены во тьме веков.
Принимая это в расчёт, никто не считает двигатель Алькубьерре чем-то большим, чем интересной гипотезой.
Мне что-то подсказывает, что эту фразу довольно часто повторяли, когда создавалось впечатление, что люди уже всё открыли.
И ещё раз повторюсь, что данный механизм не позволяет без последствий летать сквозь планеты, так что к ЕВЕ его лепить вообще бессмысленно.
У нас есть ряд экспериментов, которые подтверждают наличие эффектов, предсказанных ОТО. Это лишь значит что в данных конкретных случаях можно использовать ОТО для описания этих эффектов. Точно также, как в земных условиях можно использовать механику Ньютона.
А в остальных случаях можно тратить время и пытаться придумывать велосипед, или опереться на имеющуюся теорию. Это именно что вопрос веры. И чем меньше экспериментальных подтверждений имеется, тем больше это всё превращается в кофейную гущу.
Торсионные поля тоже выглядели замечательно с математической точки зрения и опирались на кучу надёжных теорий — пока мы не продвинулись в понимании гравитации.
Мне кажется, что это зависит от реализации конкретного способа перемещения.
Нет никакой технологии, сейчас никто не знает как такое строить и не факт что это возможно в принципе.
ОТО проверяли почти 100 лет и до сих пор не все верят — а ведь Ейнштейн уже успел получить нобелевку за фотоэффект. А сотни других дедков со своими теориями так и лежат забытые на кладбище, потому что их математические модели так и не нашли подтверждения.
Я тоже так в детстве загорался какими-то новомодными теориями из научных журналов, считал что они перевернут мир и всё такое. Но 6 лет физфака учат поспокойнее ко всему относиться)
Спор шел скорее чтоб пояснить иронию Case , про то, что имел в виду CapAnarchy тут вроде даже отдельная статья была.
Чтобы название сложилось «исторически», должна хоть какая-то история пройти. А пока, имхо, рано об этом говорить.
В ЕВЕ у грузовика 2000с скорость)
Суть идеи ведь в подражании инфляционной модели вселенной — точно также, как там, красное смещение происходит не из-за эффекта Доплера (то есть, со скоростью не связанное), а из-за расширения пространства и волн на нём. А сжатие пространства будет давать обратный эффект — синие смещение.