avatar
Потому вдвойне печально, что большинство топовых ММО сейчас делают в Корее — сложно хорошо делать игру, что не нравится тебе, но нравится кому-то другому
avatar
Ну если не так, то хотя бы адекватные номинациям)
avatar
Доля здравого смысла в этом всё же есть — иногда разные стили под рукой хорошего мастера всё же чем-то перекликаются и игра выглядит целостной, а иногда получается полный винегрет.

Я уважаю восточные страны Тихоокеанского Бассейна за тот огромный промышленный скачок, что они сумели совершить не смотря на изначально другое направление развития — и гораздо дальше продвинувшееся. Но тот мерзкий китч, который они приобрели вместе с западным подходом к жизни — это просто ужасно.
avatar
А вот мне после 3-х голосований остаётся надеяться, что у людей с 25 яркости более вменяемые оценки и их голосование будет иметь больший вес.
avatar
Может быть косвенно прикрытие «Шаттла» помогло частным доставщикам в космос. Остальные программы или шли бы на пользу, или не мешали.

Но всё это было отменено в пользу уменьшения государственного долга и реформы здравоохранения. Вроде бы неудачно по обоим пунктам.

Так что голосуйте за Ньюта Гринича! ;)
avatar
Ну «развал» для красного словца был, но разве можно назвать совпадением закрытие программы «Шаттл», отмену возрождения «Аполлона» в виде программы «Созвездие» и сворачивание ряда исследовательских программ по перспективным элементам питания космических аппаратов?

Марсианские зонды — одна из немногих программ, что пострадала относительно немного.

Так что Обаме я больше не верю)
avatar
Скорее на той же планете) за успехи американских коллег я бы радовался ничуть не меньше, чем наших)

Бывают такие вещи, как космос… или ММО, что касаются всех людей, где бы они не жили)
avatar
Развалил НАСА, а теперь говорит, мол делайте сами игрушечки? Лучше б льготы через сенат протащил как в Корее.

Говорит он конечно воодушевляющие, но его фактическая деятельность весьма мало помогает развитию технологий.
avatar
А где же «лучший режиссер»?

Мы столько говорим о достижениях и промахах крупных компаний, и далеко не всегда это коррелирует с успешностью их собственных проектов.

Думаю, разработчики заслуживают, чтобы их оценивали отдельно.
avatar
Ладно, видимо это мне надо извиняться. Вернусь к этой теме в другой обстановке, всё ещё раз перечитаю и попытаюсь общий смысл.

А сейчас я наверное что-то не так трактую и выходит непонимание. Дальше писать будет только вредно.

Извините кого задел.
avatar
Давайте тут вообще имеджборду устроим и будем переписываться весёлыми картинками
avatar
Пусть будет гонка. Большой мир позволяет оставаться в стороне от этой гонки. Почему в контексте ЕВЕ быть в стороне от этой гонки — плохо, а в контексте АА — хорошо?
avatar
Это ведь касалось другой цитаты:

Но, в то же время, у меня, как у игрока, который также хочет получить уникальный игровой опыт от игры, которую я, без преувеличений, ждал, наверное, дольше любого другого MMO-проекта, есть жгучее желание не профукать этот редкий шанс погрузиться в игровой мир с головой. Не потратить его на то, что не является для меня первоочередным.

Тут две цитаты из двух статей на одну тему. Одна цитата про АА, другая про ЕВУ — я специально привёл их обе, потому что вижу в них противоречия.
avatar
Хорошо, возможно мой ответ просто затерялся. Вот ссылка: https://mmozg.net/aa/2013/12/12/pervyy-server-na-derevne.html#comment46649
avatar
Ты не слушаешь. Вообще. :(
Может быть это потому что мне не отвечают и я ничего и не могу услышать?

Последнее время я уже не первый раз вижу подобную беседу:

Atron:
Но главный вопрос — как все это относится к тому, о чем говорилось в заметках о шардах? :)
Кто-нибудь:
А об этом я написал ниже
Atron:
Ты не слушаешь. Вообще.

Кто тут не слушает? я подробно ответил, как и попросили.
avatar
Выше уже поясняли уникальную пространственную особенность EVE — солнечные системы.
Это наиболее очевидный вариант решения проблемы с переносом персонажей. ССП никогда не отличались каким-то техническим новаторством — они просто пошли самым простым путём.

Серверы Archeage вмещают 40 000 человек.
Что указывает на то, что их сервера состоят из многих нод и вопросы архитектуры уже решены. То есть, многошардовость — это намеренный выбор.

Но главный вопрос — как все это относится к тому, о чем говорилось в заметках о шардах? :)
А об этом я написал ниже. 40 тысяч конечно улучшать ситуацию, но ограничения всё равно будут давать о себе знать.
avatar
Тем не менее, я так и не понял что именно из этого должно следовать, потому затрудняюсь ответить, сорри) Если можно переформулировать — было бы хорошо)
avatar
Как это вообще может противоречить многошардовости? :)
Если у нас будут отдельные сервера по паре тысяч игроков, тогда «пользовательская фракция» будет объединять от силы пару кланов — может человек 100, если повезёт.

Кланы и без того говорят на «разных языках», это по сути ничего и не поменяет.

Я же представлял это как отдельные государства, где множество городов и сотни воюющий друг-с-другом кланов объединяет один «язык», некая стилистика и свои экономические кругообороты — а путешествие в другую пользовательскую фракцию будет похоже на посещение другой страны. Увы.

Процесс переноса чего/кого? :)
Процесс переноса персонажей между нодами. Чтобы получить бесконечно расширяемый мир и не упираться в технический потолок в пару тысяч пользователей на машину.
avatar
Я не понимаю, к чему именно высказаны претензии, тем более в такой раздраженной форме.
Извиняюсь, может я был не в лучшем настроении и мне не следовало ничего писать.

Просто мы тут обсуждаем целый ворох совершенно разных игр, в которые разные участники беседы играли в совершенно разной пропорции. И единственная соломинка, за которую можно цепляться — это некоторая переносимость мнений между схожими ситуациями в разных играх. Если же эта информация неприменима для людей с другим опытом — то для них не то что беседа, но и само чтение статей теряет смысл.

По пунктам, насколько я понимаю, их два:

Первый, в этой статье, это что многошардовосиь даёт возможность найти сервер с более подходящим геймплеем.
Но, в то же время, у меня, как у игрока, который также хочет получить уникальный игровой опыт от игры, которую я, без преувеличений, ждал, наверное, дольше любого другого MMO-проекта, есть жгучее желание не профукать этот редкий шанс погрузиться в игровой мир с головой. Не потратить его на то, что не является для меня первоочередным.

Это очень плохо коррелирует с фразой из «Отражений» про ЕВУ:

Однако, несмотря на то, что я наблюдал за несколькими крупными конфликтами, горячо обсуждавшимися жителями EVE-online, меня на практике ни разу не согрела мысль о том, что вот все же здорово, что мир такой огромный. Потому что в действительности большую его часть я просто не видел. Как не был знаком с 99% всех людей, его населяющих.

В контексте АА получается, что воюющие друг-с-другом гильдии — это плохо, мешает мирному созидательному геймплею — и пусть это будет вообще на другом сервере.
В контексте ЕВЕ получается, что воюющие друг-с-другом гильдии находятся где-то далеко, и мы вообще мало к этому имеем отношения.

Более того, я много раз слышал позицию, что «Империя» в ЕВЕ вредит целостности мира и аренда систем уже сейчас — хороший вариант, а уж планируемое дальнейше развитие этой идеи вообще выведет это на новый уровень.

Так как это объединить в одну последовательную позицию? хорошо или плохо находиться вдалеке от войны гильдий? должны или не должны быть изолированные места, где можно заняться созидательной деятельностью не встревая в конфликты?

Второй пункт, в статье «Отражения», о том что многошардовасть позволяет увидеть разные варианты развития миров.
Тут как раз противоречий нету, собственно и контекст тут один — сама многошардовость. С этим я просто не согласен, но это отдельная тема)

Может поможет отделить от предыдущего пункта, если я поясню свою позицию.

Вполне возможно, в этом вопросе дальше всех готов продвинуться ArcheAge. Его система постройки домов, формирующих целые улицы и даже поселения, а также свободный конструктор замков способны изменить внешний облик мира довольно существенно. Что до внутренних процессов, то потенциально механизм создания новых фракций силами игроков со своей историей, целями и работой по привлечению последователей, также способен создать уникальную атмосферу миров, которые при рождении были похожи как две капли воды.

Все те же механизмы позволяют создать уникальные фракции в рамках одного игрового мира. Более того, существующие локации могут со временем меняться до неузнаваемости, в виду смены задающих их стиль игроков. Уникальность никуда не девается — стоит только увеличить игровой мир, и начнут появляться неповторимые уголки, со своей собственной стилистикой.

Но у уникальности есть и обратная сторона — это превращение её на больших масштабах в фоновый шум, обесценивание. То что на локальных масштабах является вашей отличительной чертой, то что объединяет вас — на глобальных масштабах становится незначительной деталью на фоне обобщающих факторов. Так работает склонный в выводу закономерностей человеческий разум.

Вот собственно за этот масштаб и отвечает размер игрового мира. Больший мир делает уникальность локаций более ценной. А существование множества вариантов одной и той же локации — делаем менее весомыми параметры, по которым они отличаются.

Граничным вариантом развития идеи с множеством вариантов является фазирование — когда всё что вы изменяете вообще теряет всякий смысл в рамках многопользовательского взаимодействия. Живой многопользовательский мир же наоборот, требует совместного творчества всех игроков, его населяющих.
avatar
Но ведь северный континент, пользовательские фракции со своими «языками» — это ведь было так перспективно… зачем же тогда было огород городить?

Да и врядли там однонодовая архитектура у каждого сервера, технических ограничений быть не должно — процесс переноса уже давно придуман и для фентезийных миров, «гиперпереходы» для этого уже не обязательны.