Потому вдвойне печально, что большинство топовых ММО сейчас делают в Корее — сложно хорошо делать игру, что не нравится тебе, но нравится кому-то другому
Доля здравого смысла в этом всё же есть — иногда разные стили под рукой хорошего мастера всё же чем-то перекликаются и игра выглядит целостной, а иногда получается полный винегрет.
Я уважаю восточные страны Тихоокеанского Бассейна за тот огромный промышленный скачок, что они сумели совершить не смотря на изначально другое направление развития — и гораздо дальше продвинувшееся. Но тот мерзкий китч, который они приобрели вместе с западным подходом к жизни — это просто ужасно.
Ну «развал» для красного словца был, но разве можно назвать совпадением закрытие программы «Шаттл», отмену возрождения «Аполлона» в виде программы «Созвездие» и сворачивание ряда исследовательских программ по перспективным элементам питания космических аппаратов?
Марсианские зонды — одна из немногих программ, что пострадала относительно немного.
Пусть будет гонка. Большой мир позволяет оставаться в стороне от этой гонки. Почему в контексте ЕВЕ быть в стороне от этой гонки — плохо, а в контексте АА — хорошо?
Но, в то же время, у меня, как у игрока, который также хочет получить уникальный игровой опыт от игры, которую я, без преувеличений, ждал, наверное, дольше любого другого MMO-проекта, есть жгучее желание не профукать этот редкий шанс погрузиться в игровой мир с головой. Не потратить его на то, что не является для меня первоочередным.
Тут две цитаты из двух статей на одну тему. Одна цитата про АА, другая про ЕВУ — я специально привёл их обе, потому что вижу в них противоречия.
Выше уже поясняли уникальную пространственную особенность EVE — солнечные системы.
Это наиболее очевидный вариант решения проблемы с переносом персонажей. ССП никогда не отличались каким-то техническим новаторством — они просто пошли самым простым путём.
Серверы Archeage вмещают 40 000 человек.
Что указывает на то, что их сервера состоят из многих нод и вопросы архитектуры уже решены. То есть, многошардовость — это намеренный выбор.
Но главный вопрос — как все это относится к тому, о чем говорилось в заметках о шардах? :)
А об этом я написал ниже. 40 тысяч конечно улучшать ситуацию, но ограничения всё равно будут давать о себе знать.
Тем не менее, я так и не понял что именно из этого должно следовать, потому затрудняюсь ответить, сорри) Если можно переформулировать — было бы хорошо)
Как это вообще может противоречить многошардовости? :)
Если у нас будут отдельные сервера по паре тысяч игроков, тогда «пользовательская фракция» будет объединять от силы пару кланов — может человек 100, если повезёт.
Кланы и без того говорят на «разных языках», это по сути ничего и не поменяет.
Я же представлял это как отдельные государства, где множество городов и сотни воюющий друг-с-другом кланов объединяет один «язык», некая стилистика и свои экономические кругообороты — а путешествие в другую пользовательскую фракцию будет похоже на посещение другой страны. Увы.
Процесс переноса чего/кого? :)
Процесс переноса персонажей между нодами. Чтобы получить бесконечно расширяемый мир и не упираться в технический потолок в пару тысяч пользователей на машину.
Я не понимаю, к чему именно высказаны претензии, тем более в такой раздраженной форме.
Извиняюсь, может я был не в лучшем настроении и мне не следовало ничего писать.
Просто мы тут обсуждаем целый ворох совершенно разных игр, в которые разные участники беседы играли в совершенно разной пропорции. И единственная соломинка, за которую можно цепляться — это некоторая переносимость мнений между схожими ситуациями в разных играх. Если же эта информация неприменима для людей с другим опытом — то для них не то что беседа, но и само чтение статей теряет смысл.
По пунктам, насколько я понимаю, их два:
Первый, в этой статье, это что многошардовосиь даёт возможность найти сервер с более подходящим геймплеем.
Но, в то же время, у меня, как у игрока, который также хочет получить уникальный игровой опыт от игры, которую я, без преувеличений, ждал, наверное, дольше любого другого MMO-проекта, есть жгучее желание не профукать этот редкий шанс погрузиться в игровой мир с головой. Не потратить его на то, что не является для меня первоочередным.
Это очень плохо коррелирует с фразой из «Отражений» про ЕВУ:
Однако, несмотря на то, что я наблюдал за несколькими крупными конфликтами, горячо обсуждавшимися жителями EVE-online, меня на практике ни разу не согрела мысль о том, что вот все же здорово, что мир такой огромный. Потому что в действительности большую его часть я просто не видел. Как не был знаком с 99% всех людей, его населяющих.
В контексте АА получается, что воюющие друг-с-другом гильдии — это плохо, мешает мирному созидательному геймплею — и пусть это будет вообще на другом сервере.
В контексте ЕВЕ получается, что воюющие друг-с-другом гильдии находятся где-то далеко, и мы вообще мало к этому имеем отношения.
Более того, я много раз слышал позицию, что «Империя» в ЕВЕ вредит целостности мира и аренда систем уже сейчас — хороший вариант, а уж планируемое дальнейше развитие этой идеи вообще выведет это на новый уровень.
Так как это объединить в одну последовательную позицию? хорошо или плохо находиться вдалеке от войны гильдий? должны или не должны быть изолированные места, где можно заняться созидательной деятельностью не встревая в конфликты?
Второй пункт, в статье «Отражения», о том что многошардовасть позволяет увидеть разные варианты развития миров.
Тут как раз противоречий нету, собственно и контекст тут один — сама многошардовость. С этим я просто не согласен, но это отдельная тема)
Может поможет отделить от предыдущего пункта, если я поясню свою позицию.
Вполне возможно, в этом вопросе дальше всех готов продвинуться ArcheAge. Его система постройки домов, формирующих целые улицы и даже поселения, а также свободный конструктор замков способны изменить внешний облик мира довольно существенно. Что до внутренних процессов, то потенциально механизм создания новых фракций силами игроков со своей историей, целями и работой по привлечению последователей, также способен создать уникальную атмосферу миров, которые при рождении были похожи как две капли воды.
Все те же механизмы позволяют создать уникальные фракции в рамках одного игрового мира. Более того, существующие локации могут со временем меняться до неузнаваемости, в виду смены задающих их стиль игроков. Уникальность никуда не девается — стоит только увеличить игровой мир, и начнут появляться неповторимые уголки, со своей собственной стилистикой.
Но у уникальности есть и обратная сторона — это превращение её на больших масштабах в фоновый шум, обесценивание. То что на локальных масштабах является вашей отличительной чертой, то что объединяет вас — на глобальных масштабах становится незначительной деталью на фоне обобщающих факторов. Так работает склонный в выводу закономерностей человеческий разум.
Вот собственно за этот масштаб и отвечает размер игрового мира. Больший мир делает уникальность локаций более ценной. А существование множества вариантов одной и той же локации — делаем менее весомыми параметры, по которым они отличаются.
Граничным вариантом развития идеи с множеством вариантов является фазирование — когда всё что вы изменяете вообще теряет всякий смысл в рамках многопользовательского взаимодействия. Живой многопользовательский мир же наоборот, требует совместного творчества всех игроков, его населяющих.
Но ведь северный континент, пользовательские фракции со своими «языками» — это ведь было так перспективно… зачем же тогда было огород городить?
Да и врядли там однонодовая архитектура у каждого сервера, технических ограничений быть не должно — процесс переноса уже давно придуман и для фентезийных миров, «гиперпереходы» для этого уже не обязательны.
Я уважаю восточные страны Тихоокеанского Бассейна за тот огромный промышленный скачок, что они сумели совершить не смотря на изначально другое направление развития — и гораздо дальше продвинувшееся. Но тот мерзкий китч, который они приобрели вместе с западным подходом к жизни — это просто ужасно.
Но всё это было отменено в пользу уменьшения государственного долга и реформы здравоохранения. Вроде бы неудачно по обоим пунктам.
Так что голосуйте за Ньюта Гринича! ;)
Марсианские зонды — одна из немногих программ, что пострадала относительно немного.
Так что Обаме я больше не верю)
Бывают такие вещи, как космос… или ММО, что касаются всех людей, где бы они не жили)
Говорит он конечно воодушевляющие, но его фактическая деятельность весьма мало помогает развитию технологий.
Мы столько говорим о достижениях и промахах крупных компаний, и далеко не всегда это коррелирует с успешностью их собственных проектов.
Думаю, разработчики заслуживают, чтобы их оценивали отдельно.
А сейчас я наверное что-то не так трактую и выходит непонимание. Дальше писать будет только вредно.
Извините кого задел.
Тут две цитаты из двух статей на одну тему. Одна цитата про АА, другая про ЕВУ — я специально привёл их обе, потому что вижу в них противоречия.
Последнее время я уже не первый раз вижу подобную беседу:
Atron:
Кто-нибудь:
Atron:
Кто тут не слушает? я подробно ответил, как и попросили.
Что указывает на то, что их сервера состоят из многих нод и вопросы архитектуры уже решены. То есть, многошардовость — это намеренный выбор.
А об этом я написал ниже. 40 тысяч конечно улучшать ситуацию, но ограничения всё равно будут давать о себе знать.
Кланы и без того говорят на «разных языках», это по сути ничего и не поменяет.
Я же представлял это как отдельные государства, где множество городов и сотни воюющий друг-с-другом кланов объединяет один «язык», некая стилистика и свои экономические кругообороты — а путешествие в другую пользовательскую фракцию будет похоже на посещение другой страны. Увы.
Процесс переноса персонажей между нодами. Чтобы получить бесконечно расширяемый мир и не упираться в технический потолок в пару тысяч пользователей на машину.
Просто мы тут обсуждаем целый ворох совершенно разных игр, в которые разные участники беседы играли в совершенно разной пропорции. И единственная соломинка, за которую можно цепляться — это некоторая переносимость мнений между схожими ситуациями в разных играх. Если же эта информация неприменима для людей с другим опытом — то для них не то что беседа, но и само чтение статей теряет смысл.
По пунктам, насколько я понимаю, их два:
Первый, в этой статье, это что многошардовосиь даёт возможность найти сервер с более подходящим геймплеем.
Это очень плохо коррелирует с фразой из «Отражений» про ЕВУ:
В контексте АА получается, что воюющие друг-с-другом гильдии — это плохо, мешает мирному созидательному геймплею — и пусть это будет вообще на другом сервере.
В контексте ЕВЕ получается, что воюющие друг-с-другом гильдии находятся где-то далеко, и мы вообще мало к этому имеем отношения.
Более того, я много раз слышал позицию, что «Империя» в ЕВЕ вредит целостности мира и аренда систем уже сейчас — хороший вариант, а уж планируемое дальнейше развитие этой идеи вообще выведет это на новый уровень.
Так как это объединить в одну последовательную позицию? хорошо или плохо находиться вдалеке от войны гильдий? должны или не должны быть изолированные места, где можно заняться созидательной деятельностью не встревая в конфликты?
Второй пункт, в статье «Отражения», о том что многошардовасть позволяет увидеть разные варианты развития миров.
Тут как раз противоречий нету, собственно и контекст тут один — сама многошардовость. С этим я просто не согласен, но это отдельная тема)
Может поможет отделить от предыдущего пункта, если я поясню свою позицию.
Все те же механизмы позволяют создать уникальные фракции в рамках одного игрового мира. Более того, существующие локации могут со временем меняться до неузнаваемости, в виду смены задающих их стиль игроков. Уникальность никуда не девается — стоит только увеличить игровой мир, и начнут появляться неповторимые уголки, со своей собственной стилистикой.
Но у уникальности есть и обратная сторона — это превращение её на больших масштабах в фоновый шум, обесценивание. То что на локальных масштабах является вашей отличительной чертой, то что объединяет вас — на глобальных масштабах становится незначительной деталью на фоне обобщающих факторов. Так работает склонный в выводу закономерностей человеческий разум.
Вот собственно за этот масштаб и отвечает размер игрового мира. Больший мир делает уникальность локаций более ценной. А существование множества вариантов одной и той же локации — делаем менее весомыми параметры, по которым они отличаются.
Граничным вариантом развития идеи с множеством вариантов является фазирование — когда всё что вы изменяете вообще теряет всякий смысл в рамках многопользовательского взаимодействия. Живой многопользовательский мир же наоборот, требует совместного творчества всех игроков, его населяющих.
Да и врядли там однонодовая архитектура у каждого сервера, технических ограничений быть не должно — процесс переноса уже давно придуман и для фентезийных миров, «гиперпереходы» для этого уже не обязательны.