На самом деле, пока правило о потерях не соблюдается, то всё действительно ярко. Причём как радости приобретения, так и глупые ошибки потери.
У меня все первые корабли уже давно слиты, а из первой пробежки в ЕВЕ осталась только капсула, что упала в инвентарь где-то между патчами… что довольно символично — только капсула с нами и остается)
Ну это не я придумал) Это самый распространенный довод про проблемы с эмоциональной связью у ЕВЫ. Очевидно, что те кто играют — имеют с этим гораздо меньше проблем.
Я не против. Давай потеоретизируем. Ты пытаешься подвергнуть постулат о соотношении мирно настроенных и воинственных игроков? Или постулат о том, что в PvE потери минимизируются значительно проще, чем в PvP?
Да скорее я о том, что с учётом того самого соотношения игроков необходимо уменьшать военное давление на них.
Что мы видим в ЕВЕ? Производственники табором тягаются вслед за альянсом — при захвате системы оттуда выбивается всё живое и заселяются свои производственники. Ситизенам ещё хуже — их даже спасать никто не придёт. Хотя целью военной экспансии является вроде бы захват ресурсной базы — инфраструктуру нужно тягать с собой.
Хотя с точки зрения игровой экономики, в таком подходе нет никакой необходимости. Система будет так же хорошо работать, если местные мирные жители будут отделены от военных действий и просто менять своего сюзерена.
Вторым фронтом исправлений было бы добавления некого невоенного ПвП, дабы вся экономика не была завязана на войне, а мирным жителям, соответственно, не нужно было бы идти ближе к линии фронта, чтобы достичь чего-то большего. Тут простор для фантазии может быть очень большой.
Давай рассуждать, почему вещь именно с твоим клеймом (даже если бы такое было в EVE) будет знаменитой? В первую очередь, какие-то определенные характеристики твоего товара должны быть лучше, чем у конкурента. При этом ты должен быть стопроцентно защищен от копирования.
В ЕВЕ мне хватало знания, что 2\3 ракет, что использовали игроки в местном ПвЕ-центре были моего производства — просто потому что я их больше всего возил на станцию, где сидели агенты) Но да, хотелось бы некого развития такой возможности)
У меня на эту тему есть тормозной движок в ну очень ранней альфе и целая пачка диздоков) Если вкратце, то да, я тоже вижу решение в вариативности вместе с патентованием на уровне пользовательской фракции. И на уровне той же фракции — государственного регулирования официальных рынков. Ну и плюс постепенный прогресс общеигровых технологий, чтобы крупные корпорации сменялись не только вместе с правительствами.
Решения, регулирующие ту или иную схему, найти можно, просто в новую игру их интегрировать действительно проще.
Ладно, извиняюсь, если кого обидел. Сам я часто сталкиваюсь с негативным фидбеком от пользователей и знаю, насколько негативный опыт затмевает всё хорошее и заставляет действовать — в результате по отзывам всё всегда кажется намного хуже чем есть на самом деле.
Адвокатом дьявола выступать всегда неблагодарное занятие, но людям надо давать выбор между несколькими точками зрения, чтобы они могли сделать объективные выводы.
Близард действительно плохо справляется с поставленными задачами, если дело доходит до оскорблений и рукоприкладства. Возможно, они однобоко превозносят Орду — но это не повод повторять их ошибки на этом ресурсе и рассматривать их деятельность через призму негатива.
Наверное дальнейшая дискуссия приведет только к большим обидам)
Это не рок концерт, пойми. Это фанфест с приглашённой группой.
Может быть отдельных представителей гунсварма тоже обидел симфонический концерт на ЕВЕ-фесте, мол напускной лоск империализма. Так они просто туда и не пошли)
Так что насчет кофе я была уже готова, и даже не стала использовать чашку не по назначению, когда Крис Метцен сделал то, что он всегда делает на Близконах — стал законченным… сотрудником Близзард. Представьте себе Метцена, который сурово вопрошает в зал — «Альянс? Почему вы забыли, кто вы? Вы же великий Альянс Лордерона! Как вы позволили Орде победить себя?!». Понимаете, человек, которого каждый день сотни людей спрашивали ровно это самое, этими же словами, который — вместе с коллегами — несет ответственность и за забытье, и за позорное поражение, и за все прочие беды Альянса, этот самый человек позволяет себе такую риторику при полном зале игроков и тысячах зрителей. Чего нет у этого человека? Совести? Ума? Чувства меры?
Тем не менее «Мат-перемат, рассказы о сексуальной ориентации и сексуальных девиациях, пожелание сдохнуть?» — это обычное дело на таких концертах, скандалы по этому поводу возникают в СМИ постоянно.
Так что этот концерт мало отличался от любого другого.
А металлисты там как очутились? Сцену захватили? Или были приглашены и утверждены Близзардом? :)
Ну всё же металлисты это не враги народа, а часть массовой культуры со свойственным им эпатажем. Близзард просто решили, что данный эпатаж подходит Орде — и попытались потом как-то направить получившееся в нужное русло.
Ну вообще-то да) Это же ролеплейные элементы, на фанфесте люди тоже находятся в образе. И я не про мордобои возле павильонов — это конечно никого не красит.
Когда я был проездом в ВоВ-е, игроки практически игнорировали фракционные различия. Все усилия парковых сценаристов насмарку.
Хм, ладно, признаю, я не слишком хорошо знаком с текущей ситуацией)
Может это попытки создать идеологические различия между фракциями? По духу Орде данная ситуация вполне подходит. А Альянсу и положено быть обиженными борцами за справедливость.
А разве это так уж неправильно? Людям сложно вот так вот всерьез воспринимать разделение на два враждующих лагеря и ненавидеть врагов только потому что их модельки покрашены в другой цвет.
Нужна долгая и последовательная компания чтобы заразить игроков этой идеей. Собственно данный случай — вполне продуманная её часть.
И это проблема. Одна из проблем в контексте фулллута, которая была и остается в EVE – это то, что отдельная вещь не цепляет, а сумма игровых денег – слишком абстрактное для многих понятие.
У EVE в принципе проблемы с эмоциональной связью. Космический корабль — это не человечек и себя тоже с ним сложно отождествлять. Но наверное именно такая связка и дала успешный результат — туда изначально шли люди, для которых не это было важно.
PS: Справедливости ради — в EVE всё же не фулллут. Корпуса уничтожаются полностью, да и содержимое трюма и оборудование сохраняются только с определённым шансом.
Есть прекрасная игра – Dwarf Fortress.
Там ведь есть куча сторонних визуализаторов, даже в 3Д)
Отсюда естественный вопрос – какая наша цель при вводе той или иной системы взаимоотношений игрока с экипировкой? На мой взгляд, ответ на него лежит в той же плоскости, в которой находится ответ на вопрос о том, какая цель игры в целом. Эмоции. Игра – генератор эмоций. Каждый ее элемент подчинен этой цели.
Это безусловно так. Просто эмоции люди ищут разные.
О чём рассказывает обычный фентезийный рассказ? Главный герой совершенствуется, находит магические артефакты и преодолевая все трудности приходит к победе.
О чём рассказывает обычная космоопера? Главный герой проходит через череду невероятных приключений (где его возможности ограничены лишь фантазией автора), раскрывая нам свои личные переживания или глобальные проблемы человечества. Концовка же просто завершает мысль, доводя историю до логичного финала, но оставляя такое многообещающие многоточие.
Опять же, удачное распределение по жанрам. В космосе персонаж волен выбирать любое приключение, экономическите факторы ограничивают в основном его возможности влияния на других игроков.
Вот дальше возникает проблема.
Естественно, все очень сильно зависит от конкретной реализации. Ведь именно ее мы оцениваем. В отрыве от конкретной реализации мы можем только теоретизировать, что не очень интересно и достаточно абстрактно.
Игры которым по 10 лет постоянно дорабатываются, но в них всё ещё остаётся многое от тех первопроходцев 10-летней давности. Когда люди ещё не имели опыта в ММО и могли лишь строить догадки. Это как система с Арками — вот нельзя теперь взять и сделать всё кардинально по-другому на старом сервере.
Это второй скрытый момент. Конечная геймплейная схема фуллута предполагает постоянное участие в конфликтах и постоянные потери. Фактически, она страхует вас от того, чтобы вы не оказались в безвыходном положении. Но известна статистика распределения между воинственными и мирно настроенными игроками даже в EVE, не говоря уже о LA2
Вот тут уже возникает желание начать теоретизировать — ведь имеющиеся реализации не лишены недостатков. Проблемы не у самого подхода — сейчас просто становятся видны ошибки, которые следует учесть в какой-нибудь новой игре.
Вы не сможете стать тем самым сказочным мастером, одним на весь мир, который смог сделать легендарный меч. Ваша цель в EVE, как производственника, расширять ассортимент и наращивать мощность производства.
Зато можно стать легендарным промышленником, где вещи с твоим клеймом есть у каждого встречного, где твоё имя становится синонимом продукции, что ты выпускаешь (вроде Ксерокса). Создать в игровом мире свой Эппл, хотя бы в приделах одной провинции.
Может быть фентезийным играм это вообще не нужно. Все рассказы заканчиваются на том как главный герой стал королём — как он занимается проблемами налогообложения или делить земельные наделы между дворянами, уже остаётся за кадром. Политика, экономика, какие-то глобальные игровые процессы — они могут и не лепиться к фентезийным играм.
Может сама песочность должна зависеть от жанра — а проблема наших споров в том, что мы пытаемся нагрести больше песка в свою сторону, не обращая внимания, что Петины автострады будут плохо сочетаться с Васиными замками.
Постройка внутри базы с постепенной тратой ресурсов и единоразовый забор ресурсов с постройкой на само поле боя.
Да один общий ресурс — или несколько.
Эти две схемы до сих пор живут параллельно)
В ВоВ же гарнизоны — вещь в себе, слепое копирование НПС друзяшек из своего же клона, СВтОРа, и развитие весёлой фермы
Это скорее просто пример тенденций, насколько они удачные в отдельных случаях — это уже другой вопрос)
Не знаю почему зациклились в основном на РПГ, ну и немножко начали осваивать шутеры. Важно только отличать их от сессионок.
Наверное потому что в РПГ изначально начали появляться вариации на тему открытого мира и их переносить в ММО было естественнее всего.
Сейчас полно сессионных ММО-стратегий в браузерах с довольно унылой реализацией. Та же Цивилизация-онлайн будет сессионная. Наверное люди пока просто не придумали надёжного рецепта, как перенести эти игры в ММО — потому что изначально они были для этого не приспособлены.
Близзы умеют делать качественно, но не инновационно
А как же выделение юнитов рамкой?) да и сам по себе варкрафт во многом формировал жанр РТС. Могли когда-то)
Собственно сейчас эксперименты ведутся — Black Desert, с их рабочими, добывающими и перевозящими ресурсы под присмотром игрока, WoW с их мини-базой для каждого игрока.
Сейчас смешанные жанры становятся всё популярнее, может и ММО найдут для себя что-то полезное в новых веяниях.
А уж если ВоВ что-то введёт, то нам не придётся долго ждать кучи новых игр с вариациями на тему)
У меня все первые корабли уже давно слиты, а из первой пробежки в ЕВЕ осталась только капсула, что упала в инвентарь где-то между патчами… что довольно символично — только капсула с нами и остается)
Что мы видим в ЕВЕ? Производственники табором тягаются вслед за альянсом — при захвате системы оттуда выбивается всё живое и заселяются свои производственники. Ситизенам ещё хуже — их даже спасать никто не придёт. Хотя целью военной экспансии является вроде бы захват ресурсной базы — инфраструктуру нужно тягать с собой.
Хотя с точки зрения игровой экономики, в таком подходе нет никакой необходимости. Система будет так же хорошо работать, если местные мирные жители будут отделены от военных действий и просто менять своего сюзерена.
Вторым фронтом исправлений было бы добавления некого невоенного ПвП, дабы вся экономика не была завязана на войне, а мирным жителям, соответственно, не нужно было бы идти ближе к линии фронта, чтобы достичь чего-то большего. Тут простор для фантазии может быть очень большой.
В ЕВЕ мне хватало знания, что 2\3 ракет, что использовали игроки в местном ПвЕ-центре были моего производства — просто потому что я их больше всего возил на станцию, где сидели агенты) Но да, хотелось бы некого развития такой возможности)
У меня на эту тему есть тормозной движок в ну очень ранней альфе и целая пачка диздоков) Если вкратце, то да, я тоже вижу решение в вариативности вместе с патентованием на уровне пользовательской фракции. И на уровне той же фракции — государственного регулирования официальных рынков. Ну и плюс постепенный прогресс общеигровых технологий, чтобы крупные корпорации сменялись не только вместе с правительствами.
Решения, регулирующие ту или иную схему, найти можно, просто в новую игру их интегрировать действительно проще.
Адвокатом дьявола выступать всегда неблагодарное занятие, но людям надо давать выбор между несколькими точками зрения, чтобы они могли сделать объективные выводы.
Близард действительно плохо справляется с поставленными задачами, если дело доходит до оскорблений и рукоприкладства. Возможно, они однобоко превозносят Орду — но это не повод повторять их ошибки на этом ресурсе и рассматривать их деятельность через призму негатива.
Наверное дальнейшая дискуссия приведет только к большим обидам)
я же говорю, принципиально разная идеология.
Тем не менее «Мат-перемат, рассказы о сексуальной ориентации и сексуальных девиациях, пожелание сдохнуть?» — это обычное дело на таких концертах, скандалы по этому поводу возникают в СМИ постоянно.
Так что этот концерт мало отличался от любого другого.
В предыдущей Вашей статье было про самих сотрудников Близзард — вот он шли вполне культурные дифирамбы, это и есть официальных подход.
Когда я был проездом в ВоВ-е, игроки практически игнорировали фракционные различия. Все усилия парковых сценаристов насмарку.
Может это попытки создать идеологические различия между фракциями? По духу Орде данная ситуация вполне подходит. А Альянсу и положено быть обиженными борцами за справедливость.
Иначе всё это просто не имеет смысла)
Нужна долгая и последовательная компания чтобы заразить игроков этой идеей. Собственно данный случай — вполне продуманная её часть.
PS: Справедливости ради — в EVE всё же не фулллут. Корпуса уничтожаются полностью, да и содержимое трюма и оборудование сохраняются только с определённым шансом.
Там ведь есть куча сторонних визуализаторов, даже в 3Д)
Это безусловно так. Просто эмоции люди ищут разные.
О чём рассказывает обычный фентезийный рассказ? Главный герой совершенствуется, находит магические артефакты и преодолевая все трудности приходит к победе.
О чём рассказывает обычная космоопера? Главный герой проходит через череду невероятных приключений (где его возможности ограничены лишь фантазией автора), раскрывая нам свои личные переживания или глобальные проблемы человечества. Концовка же просто завершает мысль, доводя историю до логичного финала, но оставляя такое многообещающие многоточие.
Опять же, удачное распределение по жанрам. В космосе персонаж волен выбирать любое приключение, экономическите факторы ограничивают в основном его возможности влияния на других игроков.
Вот дальше возникает проблема.
Игры которым по 10 лет постоянно дорабатываются, но в них всё ещё остаётся многое от тех первопроходцев 10-летней давности. Когда люди ещё не имели опыта в ММО и могли лишь строить догадки. Это как система с Арками — вот нельзя теперь взять и сделать всё кардинально по-другому на старом сервере.
Вот тут уже возникает желание начать теоретизировать — ведь имеющиеся реализации не лишены недостатков. Проблемы не у самого подхода — сейчас просто становятся видны ошибки, которые следует учесть в какой-нибудь новой игре.
Зато можно стать легендарным промышленником, где вещи с твоим клеймом есть у каждого встречного, где твоё имя становится синонимом продукции, что ты выпускаешь (вроде Ксерокса). Создать в игровом мире свой Эппл, хотя бы в приделах одной провинции.
Может быть фентезийным играм это вообще не нужно. Все рассказы заканчиваются на том как главный герой стал королём — как он занимается проблемами налогообложения или делить земельные наделы между дворянами, уже остаётся за кадром. Политика, экономика, какие-то глобальные игровые процессы — они могут и не лепиться к фентезийным играм.
Может сама песочность должна зависеть от жанра — а проблема наших споров в том, что мы пытаемся нагрести больше песка в свою сторону, не обращая внимания, что Петины автострады будут плохо сочетаться с Васиными замками.
Да один общий ресурс — или несколько.
Эти две схемы до сих пор живут параллельно)
Наверное потому что в РПГ изначально начали появляться вариации на тему открытого мира и их переносить в ММО было естественнее всего.
Сейчас полно сессионных ММО-стратегий в браузерах с довольно унылой реализацией. Та же Цивилизация-онлайн будет сессионная. Наверное люди пока просто не придумали надёжного рецепта, как перенести эти игры в ММО — потому что изначально они были для этого не приспособлены.
А как же выделение юнитов рамкой?) да и сам по себе варкрафт во многом формировал жанр РТС. Могли когда-то)
Сейчас смешанные жанры становятся всё популярнее, может и ММО найдут для себя что-то полезное в новых веяниях.
А уж если ВоВ что-то введёт, то нам не придётся долго ждать кучи новых игр с вариациями на тему)