Уже не в первый раз на страницах ММОзговеда поднимается тема экипировки и систем, регулирующих ее получение, потерю, производство. Пока сами вещи в MMO будут важной частью взаимодействия с игрой и с другими живыми людьми, эта тема не потеряет своей актуальности. А значит, мы будем возвращаться к ней снова и снова. Иногда повторять свои аргументы, иногда пересматривать, спустя некоторое время и учитывая новый накопившийся опыт. Так что не удивляйтесь, если вдруг обнаружите, что некоторые из моих доводов вы уже слышали. Тем более, что этот текст, как это часто бывает, родился из до неприличия разросшегося комментария к заметке «Игровая экономика и потери\приобретения игровых благ».
Спасибо автору этой заметки за место для структурированной дискуссии, и надеюсь, что переписка при помощи новых заметок будет воспринята позитивно. Прежде всего, хочу сказать о том, что не имею никаких возражений против обеих рассматриваемых моделей и готов играть в любую из них. Естественно, все очень сильно зависит от конкретной реализации. Ведь именно ее мы оцениваем. В отрыве от конкретной реализации мы можем только теоретизировать, что не очень интересно и достаточно абстрактно.
В качестве наглядных иллюстраций этих двух подходов здесь как нельзя лучше выступят проекты Lineage 2 и EVE Online. Эти проекты даже стартовали в одно время и прожили на основе двух полярных экономических моделей довольно долгое время, чтобы мы могли признать жизнеспособность обеих. Мне повезло попробовать обе игры, причем несколько раз, чередуя опыт и анализируя эмоции без «трава была зеленее». Сначала была LA2, потом EVE, потом снова LA2, теперь снова EVE. Так что поехали.
Многие из нас прекрасно знают единственную рабочую схему для сохранения душевного спокойствия в EVE, где вы можете потерять то, на чем летите: «не летайте на том, что вам жалко потерять». То есть вам нужно сначала начать относиться к экипировке (в случае EVE — это корабль и фит), как к неважной вещи. Как к такой, копий которой у тебя полно. В ваших глазах ваша же экипировка должна быть максимально обесценена. Чем более искренни вы в этом, тем проще вам сказать сакраментальное «нам все равно не нужны были те дредноуты».
По-хорошему, эта философия должна распространяться на другие ценности: посы, бриджи, расходы на топливо, клайм. Вы все еще удивляетесь, почему нулевые альянсы захватывают территории впрок, не используя их в полную силу? Не столько, сколько нужно, а столько, сколько можно. По той же причине, по какой производственник в EVE строит не десять и не сто баттлшипов, а столько, сколько может. Чем их больше, тем менее значимой становится каждая отдельная потеря.
Собственно, то, что EVE – это пример игровой экономики массового производства, ни для кого не секрет. Но вот вам закономерный минус – эмоционально такие штуки не цепляют. Это как попытаться полюбить одну конкретную куклу посреди цеха готовой продукции фабрики игрушек. С другой стороны, учитывая, что в один конкретный момент вы можете находиться только в одном корабле, вам на эмоциональном уровне при оценке обладания становится все равно, один он у вас или еще тысяча таких же в ангаре. При потере – это важно. До нее – не цепляет.
Но человек – это существо, которое всегда найдет выход. В ход пошли числа. То есть вы оцениваете свой ангар, понесенные или нанесенные потери не в единицах техники, а в денежных суммах. Это понятнее и объективнее. Но это совершенно другой уровень абстракции.
И это проблема. Одна из проблем в контексте фулллута, которая была и остается в EVE – это то, что отдельная вещь не цепляет, а сумма игровых денег – слишком абстрактное для многих понятие. Есть прекрасная игра – Dwarf Fortress. Но многие люди не могут принять ее уровень абстракции. Я, увы, в их числе. Понимаю, что можно через все это переступить ради игры, но от этого не перестаю мечтать о том, что когда-нибудь она получит достойное графическое исполнение. Уровень визуализации, который будет эмоционально цеплять.
Вот мы, наконец, и добрались до Lineage 2. Той самой игры, где ваши достижения прекрасно и однозначно визуализированы. Вот замок, которым вы владеете. Он один. Если не владеете – его нет. Вот редкая броня, которая на вас надета. Она одна. На сервере. Вот оружие, которое вы смогли добыть. Если оно еще и светится – это дополнительный идентификатор ваших достижений. Хорошо это или плохо с эмоциональной точки зрения? На мой взгляд, однозначно хорошо.
Индикатором достижений простого игрока в LA2 является экипировка, видимая им и всеми остальными. Индикатором достижений того же игрока в EVE является сумма во внутриигровой валюте или подсчет материальных активов. При этом, поймите меня правильно, во многих других аспектах EVE способна дать фору LA2, но в визуализации достижений на уровне экипировки, увы, она этого сделать не может.
Отсюда естественный вопрос – какая наша цель при вводе той или иной системы взаимоотношений игрока с экипировкой? На мой взгляд, ответ на него лежит в той же плоскости, в которой находится ответ на вопрос о том, какая цель игры в целом. Эмоции. Игра – генератор эмоций. Каждый ее элемент подчинен этой цели.
Да, возможность достаточно быстро освоить эффективную экипировку остается важным фактором, уравнивающим силы. У вашего врага в EVE может быть тридцать супер-кораблей, а у вас – один, но когда вы сойдетесь в бою один на один, ваши шансы будут приблизительно равны. Это то, что дает система массового производства, при которой получение одной единицы экипировки куда проще, чем в системе LA2.
Но это же является ловушкой для игрока, избегающего по тем или иным причинам PvP. Дело в том, что, как всем хорошо известно, потери в PvE намного, в сотни и тысячи раз, легче регулировать, потому что вы почти всегда контролируете уровень сложности, на котором играете. И если в LA2 долгосрочное и такое желанное производство какого-то сэта брони было очень серьезной целью, открывающей в том числе и новые PvE-возможности, то в EVE получение одного конкретного корабля и фита для него, как правило, совсем не заоблачная цель, даже если это какой-то дорогой корабль класса «мародер».
Так уж получилось, что наша команда всегда играла в MMO от защиты. Мы не ищем конфликта, мы только отвечаем. Это, конечно, далеко не самый эффективный во многих отношениях подход, зато эмоционально намного более близкий для нас, чем любой другой. С другой стороны, мы любим заниматься строительством, производством, исследованиями. То есть очевидно, что в условиях EVE Online мы постоянно пытаемся оптимизировать накопление собственной материальной базы. И так же очевидно, что это ведет к закономерному накоплению желания ее где-то использовать. Понятно же, где, правда? Точно не в PvE.
Это второй скрытый момент. Конечная геймплейная схема фуллута предполагает постоянное участие в конфликтах и постоянные потери. Фактически, она страхует вас от того, чтобы вы не оказались в безвыходном положении. Но известна статистика распределения между воинственными и мирно настроенными игроками даже в EVE, не говоря уже о LA2. И вот проблема – система фуллута намного быстрее приводит мирно настроенного человека к фрустрации, к отсутствию целей внутри его привычной среды. Дальше происходит выбор между «плюнуть на игру» и «перейти на новый, незнакомый уровень». Да, игры нас постоянно подталкивают к такому, но не очень здорово, когда главной движущей силой при этом является избавление от скуки. Для игры это опасный момент. С одной стороны, будучи заскучавшим, ты уже находишься с игрой не в самых теплых взаимоотношениях. С другой – изменение привычной среды, переход на уровень игры, где потери становятся куда более вероятной вещью, не самая комфортная ситуация.
Здесь снова имеет смысл вернуться к эмоциям. Принято считать, что крафтеры любят фуллут, потому что он всегда обеспечивает их работой, они всегда востребованы. Но каждая отдельная единица товара не приносит какой-то существенной эмоциональной отдачи. Вы не сможете стать тем самым сказочным мастером, одним на весь мир, который смог сделать легендарный меч. Ваша цель в EVE, как производственника, расширять ассортимент и наращивать мощность производства.
Так почему при всех этих очевидных эмоциональных минусах в EVE все это тем не менее успешно живет на протяжении десятилетий? Ответ прост – стопроцентное попадание в сэттинг и в идеологию мира. Корпорации, массовое производство, нескончаемые войны, банковские счета, как основной фетиш, но главное – огромный, просто невероятно огромный мир, в котором вы себя чувствуете песчинкой. В котором вы и есть песчинка. Очень по-киберпанковски. Очень точно и очень эксклюзивно. Я найду здесь для себя дело, любой найдет здесь для себя амбициозные задачи, в том числе и мирные игроки, хотя да, над этим придется поработать, это придется поискать, через все описанные эмоциональные трудности придется переступить. Но в мире EVE есть для чего это делать.
И это нас еще раз возвращает к мысли о том, что любую систему просто невозможно рассматривать в отрыве от конкретной реализации игрового мира.
71 комментарий
С другой стороны, тогда были вещи, для производства которых требовались титанические усилия. Тот же титан, прошло около года между вводом их в игру, и постройкой первого. И его сливом из-за эксплойта одной из багофич игровой механики.
В Еве технология одна и та же, вторая задача сводится к организационной.
К примеру, материалы для первого титана в дичь-легионе тупо тащили косяками фрейтеров. И деньги собирали с корпораций.
Какие потом фабрики суперкапов дымили в дрон-регионах, ты я думаю и сам в курсе :) Но для этого надо было захватить дронрегионы, поднять там клаймы 4го уровня, заселить ситизенов и организовать работоспособную экономическую схему закупок и налогов на рефайн. А на какие шиши финансировать захват регионов и постройку аутпостов для 4го клайма? Ну итд.
По сути вся Ева об этом, так получается :)
Так первой лазейкой были фракционные корабли. Летать флотом только из фракционных кораблей было елитно и релейтеды красивые получаются. Хотя золотое правило «Не андокайся на том, что не можешь себе позволить потерять» продолжает действовать, вероятность уничтожения такого флота была крайне мала, так как в них входили очень опытные пилоты, которые не только могли позволить себе покупку дорогих фракционных кораблей, но и имели положительную ПвП репутацию. Победные релейтеды любой ценой и «иллюзия» бессмертности в таких флотах позволяла продемонстрировать их исключительность и закрепить достижения релейтедами.
Отсюда кстати противоположное явление — «треш-ганги» основным критерием которых есть максимальное удешевление возможных потерь и «фан» который подразумевает «бессмысленное и беспощадное» уничтожение всего, что попадется флоту не пути, не отягощая пилотов необходимостью учитывать и просчитывать все факторы и понимать сможет ли флот вообще победить.
Сейчас место флотов фракционных кораблей в сознании пилотов заняли флоты Т3 с тем же психологическим эффектом.
Но есть еще одна возможность заявить о своей исключительности и достижениях. Это корабли — призы победителям Альясового Турнира, который приводится ССР каждый год между лучшими альянсами EvE. Встретить такие корабли в космосе, практически невозможно. Обычно они оседают в ангарах заядлых миллиардеров-коллекционеров. Но все же иногда сорвиголовы вылетают на них в космос «себя показать». Хотя конечно конец немного предсказуем.
Во первых, в большинстве случаев убийцы безлики. Это могут быть лоусечные пираты и имперские суицидники. Они конено получат немного славы персонально для себя. Подавляющую же часть славы получит именно жертва.
Во вторых, у обладателя редкого корабля психологические предпосылки такие же как и обладателя редкого доспеха л2. Редкий корабль делает пилота главным героем. Не думаю что пилоты андокаються на таких кораблях что-бы получить свое киллмыло. Но реалиии EvE просто не дают пилоту реализовать возможность «покрасоваться» корабликом. Может он хотел заснять эпичное видео, или просто облететь вокруг станции удивляя местных имперских агентранеров, но не сложилось.
Тебе не кажется, что главный герой — жертва, это очень странная логическая конструкция? Ведь он становится главным героем только тогда, когда теряет «свою прелесть» и над ним можно посмеяться. Едва ли это выгодная позиция для героя. Я бы не хотел оказаться на его месте. А на месте обладателя первых на сервере эпических доспехов, хотел бы. :)
Но он не считает себя жертвой. Он хочет показать всем что имеет смелость андокнутся на этом «мешке исков». И что у него есть то, что другие не имеют. А иметь этот кораблик у себя в ангаре думаю хочет любой пилот, кто знает о его существовании.
За других судить не берусь, но лично мне терять корабли было эмоционально больно. Любые. И чем дороже корабль — тем сильнее боль. Как-то так.
В моём понимании, быть жертвой может быть приятно только мазохистам. :)
P.S. Никогда не хотел иметь суперкап. Совсем. Хоронить многие годы развиваемого персонажа на дипcпоте в какой-нить дыре нулей — не понять мне этого.
Вот только знаешь, читая свое-же описание, я не могу отделаться от видения трагикомедии, где главный герой, звезда и любимец публики, ослепительно улыбается в каждую камеру, а при этом является глубоко несчастным внутри человеком, который наедине с собой плачет в подушку.
Я твердо уверен, что любой из этих игроков куда большее удовольствие получил бы от возможности применять подобный корабль по назначению, пускай бы ему и нужно было платить 100b ИСКов после каждого уничтожения корабля для его восстановления.
PS: Справедливости ради — в EVE всё же не фулллут. Корпуса уничтожаются полностью, да и содержимое трюма и оборудование сохраняются только с определённым шансом.
Там ведь есть куча сторонних визуализаторов, даже в 3Д)
Это безусловно так. Просто эмоции люди ищут разные.
О чём рассказывает обычный фентезийный рассказ? Главный герой совершенствуется, находит магические артефакты и преодолевая все трудности приходит к победе.
О чём рассказывает обычная космоопера? Главный герой проходит через череду невероятных приключений (где его возможности ограничены лишь фантазией автора), раскрывая нам свои личные переживания или глобальные проблемы человечества. Концовка же просто завершает мысль, доводя историю до логичного финала, но оставляя такое многообещающие многоточие.
Опять же, удачное распределение по жанрам. В космосе персонаж волен выбирать любое приключение, экономическите факторы ограничивают в основном его возможности влияния на других игроков.
Вот дальше возникает проблема.
Игры которым по 10 лет постоянно дорабатываются, но в них всё ещё остаётся многое от тех первопроходцев 10-летней давности. Когда люди ещё не имели опыта в ММО и могли лишь строить догадки. Это как система с Арками — вот нельзя теперь взять и сделать всё кардинально по-другому на старом сервере.
Вот тут уже возникает желание начать теоретизировать — ведь имеющиеся реализации не лишены недостатков. Проблемы не у самого подхода — сейчас просто становятся видны ошибки, которые следует учесть в какой-нибудь новой игре.
Зато можно стать легендарным промышленником, где вещи с твоим клеймом есть у каждого встречного, где твоё имя становится синонимом продукции, что ты выпускаешь (вроде Ксерокса). Создать в игровом мире свой Эппл, хотя бы в приделах одной провинции.
Может быть фентезийным играм это вообще не нужно. Все рассказы заканчиваются на том как главный герой стал королём — как он занимается проблемами налогообложения или делить земельные наделы между дворянами, уже остаётся за кадром. Политика, экономика, какие-то глобальные игровые процессы — они могут и не лепиться к фентезийным играм.
Может сама песочность должна зависеть от жанра — а проблема наших споров в том, что мы пытаемся нагрести больше песка в свою сторону, не обращая внимания, что Петины автострады будут плохо сочетаться с Васиными замками.
Я не берусь рассуждать за всех, конечно же, но субъективно мне так не кажется. Мне не кажется, что люди в EVE получают от экипировки той же силы эмоции, как и в LA2. Я не говорю о том, что в EVE нет других эмоциональных компенсаторов, но, на мой взгляд, именно этот момент проседает. В этом конкретном элементе эмоций меньше.
Я не против. Давай потеоретизируем. Ты пытаешься подвергнуть постулат о соотношении мирно настроенных и воинственных игроков? Или постулат о том, что в PvE потери минимизируются значительно проще, чем в PvP?
Давай рассуждать, почему вещь именно с твоим клеймом (даже если бы такое было в EVE) будет знаменитой? В первую очередь, какие-то определенные характеристики твоего товара должны быть лучше, чем у конкурента. При этом ты должен быть стопроцентно защищен от копирования. В SWG этого добились при помощи постоянно меняющейся ресурсной базы. И, к слову, там клеймо мастера действительно было. Но это привело к тому, что, во-первых, ты сам не мог контролировать месторождение (оно просто исчезало через сутки), а во-вторых, это приводило нас просто к расширению спектра предложений внутри товара. Как, к примеру, meta-уровни модулей в EVE.
Собственно, как только мы начинаем говорить о различных характеристиках, мы уходим от ситуации, когда ты можешь свою потерю заглушить сотней тысяч копий ее же в ангаре. То есть если, допустим, у тебя есть 1000 титанов, ты не сильно расстроишься потере одного. Но если из этой тысячи титанов только у одного характеристики повышают урон или защиту на 25%, это автоматически означает, что у тебя есть один крутой титан и еще 999 других, похуже. Наличие упомянутых 999 титанов не сможет быть компенсатором потери того единственного. А в первом случае вполне смогут. Это значит, что вводя разброс по характеристикам, но оставляя фуллут (или принципиальную возможность свою эту штуковину потерять, как ни назови), ты лишаешь людей важного фактора эмоциональной защиты. А взамен ничего, кроме разросшегося списка товаров, в котором все равно будут выбирать верхние три строчки, не даешь.
Что мы видим в ЕВЕ? Производственники табором тягаются вслед за альянсом — при захвате системы оттуда выбивается всё живое и заселяются свои производственники. Ситизенам ещё хуже — их даже спасать никто не придёт. Хотя целью военной экспансии является вроде бы захват ресурсной базы — инфраструктуру нужно тягать с собой.
Хотя с точки зрения игровой экономики, в таком подходе нет никакой необходимости. Система будет так же хорошо работать, если местные мирные жители будут отделены от военных действий и просто менять своего сюзерена.
Вторым фронтом исправлений было бы добавления некого невоенного ПвП, дабы вся экономика не была завязана на войне, а мирным жителям, соответственно, не нужно было бы идти ближе к линии фронта, чтобы достичь чего-то большего. Тут простор для фантазии может быть очень большой.
В ЕВЕ мне хватало знания, что 2\3 ракет, что использовали игроки в местном ПвЕ-центре были моего производства — просто потому что я их больше всего возил на станцию, где сидели агенты) Но да, хотелось бы некого развития такой возможности)
У меня на эту тему есть тормозной движок в ну очень ранней альфе и целая пачка диздоков) Если вкратце, то да, я тоже вижу решение в вариативности вместе с патентованием на уровне пользовательской фракции. И на уровне той же фракции — государственного регулирования официальных рынков. Ну и плюс постепенный прогресс общеигровых технологий, чтобы крупные корпорации сменялись не только вместе с правительствами.
Решения, регулирующие ту или иную схему, найти можно, просто в новую игру их интегрировать действительно проще.
Чтоу? Прокачка в EVE по времени. Просто скиллы последовательно переставляешь. Что ж там сложного? :)
Зачем так делать, учитывая особенно что OEG — довольно большое и уважаемое среди русскоязычных игроков коммьюнити? Но это я так, на правах ворчания
На картинках же авторский логотип. И более того — подавляющее большинство картинок которые используются авторами на MMOзговеде не уникальны, и не делаются авторами заметок или ты как думал?
Ты хочешь чтобы люди внизу заметки всегда писали «картинки нашел в Google»?
P.S. А вообще картинки очень известные — кто играл в EVE должны их знать у меня Доминикс в виде красовка по сей день на одном из ноутбуков в виде обоев :)
Стандартная практика, нет?
Я хотел тут написать о de facto отношениях к «копирайту» принятых в сети, с которым даже ММОзговед сталкивался в отношении себя со стороны очень влиятельных порталов, но мне кажется это будет бесполезно. Ты не готов слушать. Минус.
Хотя порой головное изображение приходится резать чтобы впихнуть в формат 640х250, но право, авторы ничего дурного не замышляют при этом.
Для эмоциональных ощущений если один важный момент. Как это было приобретено, и что оно для тебя значит? (замок/экипировка)
Когда ты с кланом захватываешь замок, это искра, эмоции, радость, победа, результат вашей подготовки и успешных действий.
А с экипировкой, когда ты понимаешь что на сэт N-го грейда нужно примерно X дней/недель, и он будет, это не приносит тех эмоций.
Да, можно собрать мощный сет, может быть даже первым на сервере. Но ты все равно знаешь что и в каком количестве тебе понадобиться, поэтому, когда рассматриваешь цели в экипировке как реализуемую, а не как мечту, она не кажется такой интересной.
В фентези сеттинге можно реализовать более интересные схемы, в том числе без уничтожения/фуллута. Улучшение экипировки апгрейдом, сохранение любимого внешнего вида, необходимость починки. Но, главное, нужны другие способы производства, уникальные материалы, вариативность крафта. Необходимость исследовать и искать из какой шкуры обновить свой плащ.
А вот повторно, сбором ресурсов — нет. АП сеты в Айоне, экипировка в Л2 по возвращению… не срабатывает, нет впеачатлений.
могучийфлот пополнился ещё одним штыком. Неторопливость Скорпиона, стремительность Рокха, размах «парусов» Маэля… А величие Абаддона меня восхищает до сих пор!У меня все первые корабли уже давно слиты, а из первой пробежки в ЕВЕ осталась только капсула, что упала в инвентарь где-то между патчами… что довольно символично — только капсула с нами и остается)
В одном моменте я с Атроном категорически не согласен.
У меня лично накопление материальной базы никогда не вызывало желания «слить» ее в ПВП. Впрочем как и просто использовать ее в ПВП. Не нахожу никакого логического перехода от накопления богатства к участию в ПВП!
Для меня накопление исок в ЕВЕ и есть цель игры. Чем больше, тем лучше. Хочу построить финансовую империю, ну или хотя бы мощную богатую организацию в ЕВЕ. А если и этого не получится, то разбогатеть самому.
Даже если я и буду когда нибудь участвовать в ПВП или вкладывать в него иски, то отнюдь не для того, чтоб слить денежки, а с целью заработать их еще больше, на этот раз на войне.
Давай на минуту забудем тот ужас про «выведу иски в реал» и подумаем на игровом уровне — зачем тебе в EVE деньги?
Просто люблю смотреть, как увеличивается мой валлет. Особенно приятно, что это не просто бесполезные цифирки — в ЕВЕ это и возможности и влияние и кое-какая власть.
Какие возможности? Какое влияние? Какая власть? Приведи примеры, если не сложно.
Причем в разных частях космоса у разных альянсов, чтоб изменчивая фортуна военных альянсов не ударила по моему бизнесу.
Шахтеров может найду, предложу хорошие условия в нулях. Буду скупать у них минералы, строить продавать. Мало ли?
И зачем ты использовал смайлик?
Скажи лучше зачем в ЕВЕ ПВП? ПВП:)
Ну, потому что в моем понимании аренда системы — это точно не власть и не влияние. Возможности? Да. Но там в отсутствие власти и влияния, довольно ограниченные.
Потому что это приносит в эту конкретную игру сюжет, движение, жизнь. Я рад был бы сказать это о ПвЕ, честно. Но ты сам продемонстрировал реальный предел текущих мечтаний: «смотреть, как увеличивается мой валлет». :)
Ну кое-какая власть там все же есть — над членами набранной мной ПВЕ корпорации. Это конечно не говорит о том, что я буду обязательно злоупотреблять властью, но власть у меня таки будет.
И какие это «сюжет, движение, жизнь? :)
Самостоятельной политики в нулях ты вести все равно не сможешь, как бы не называлась твоя корпорация/альянс ПВП или ПВЕ-ориентированной.
Ты будешь вассалом крупного клаймового альянса? Или другое ПВП будет? Тогда каким оно еще может быть? Пиратство что ли?
В нулях я летаю на Кариере и его потеря может очень даже сильно отразится на моем финансовом благополучии. У меня нет возможностей легко и быстро компенсировать такую утрату.
Но что мне делать? Летать на Доминиксе, которого я могу лишиться безболезненно? Нет! На доминиксе я зарабатываю 40 миллионов в час, а на кариере — 100 миллионов. Поэтому для меня логичней летать именно на кариере.
И да, я никогда не успокаивал сам себя психологическими отмазками. По типу «этот корабль все равно был мне не нужен». Нужен! Я просто честно признаю свое поражение и все!
Я полностью согласен с Орготой.
Атрон, ты сам пишешь про то, что вам интересно заниматься другими вещами — «строительством, производством, исследованиями». Почему же тогда вы не вкладываете накопленные богатства именно в эти сферы? И даже если вы уже достигли в этих сферах максимума оптимизации, то есть предела интенсивного развития, то у вас все ещё есть огромный простор для экстенсивного развития. По моему, при описанном тобой способе игры, это наиболее логичный путь.
Единственной причиной для недопонимания я вижу лишь то, что ты, возможно, недостаточно точно описал ваши (свои) цели в игре.
Давай определимся, в какие сферы?
Попробую объяснить свою логику. В моем понимании, заниматься любой конкретной деятельностью можно по двум причинам — либо тебе нравится конкретная деятельность как процесс, либо она является лишь промежуточным этапом на пути к более высокой цели. Ты написал, что «вы любите заниматься строительством, производством, исследованиями», в моем понимании, это означает, что вы достигли своей конечной (на данный момент) цели в игре, и по идее, все ваши дальнейшие усилия должны быть направлены на поддержание достигнутого положения, до тех пор пока условия системы не изменятся — то есть появятся новые цели (наскучит предыдущая, или появится абсолютно новая, еще более интересная деятельность), на достижение которых будут перенаправлены ваши ресурсы.
Где же именно я неправильно понимаю вас, или неверно трактую представленную тобой ситуацию?
Ну, и, к тому же, сам я не против стрелять. :) Я не могу сказать, что не люблю PvP. Просто не люблю нападать. Это разные вещи для меня. Поэтому жизнь в составе тех же CVA кажется мне вполне интересной. То, что я пытался создать в рамках LEM-альянса, где нашей целью было дать нули всем желающим, без принудиловок, тоже похоже на CVA и является, на мой взгляд, куда более интересной целью, чем «над златом чахнуть». Просто у нас до NRDS яйца не выросли, прости за прямоту, да и начинали мы на территориях соларов, так что должны были подчиняться тем законам.
Таким образом, продолжая рассуждать в рамках описанной мной выше логической конструкции, производство и исследования являются для тебя (вас) лишь промежуточной целью, наиболее приятным способом создания материальной базы, тогда как конечной является участие в создании сюжета мира — то есть игра на уровне клаймовых альянсов, так ли это?