avatar
Да ладно) Это ведь игра — в игре интересный геймплей и является самоцелью)

Просто у некоторых людей пропадает интерес, когда они осознают, что их действия были совершенно не нужны игровому миру. Но всё равно именно интерес является целью) я конечно понимаю, что не это имелось в виду, но всё же нельзя же так говорить)
avatar
Хм, хм) Это значит, что песочница не должна содержать интересного геймплея?)
avatar
Ну просто здесь уже пишут, что воровство в такой игре будет слишком сложным. Поэтому я не знаю, стоит ли его еще больше усложнять.
Это как раз связано с
Я считаю, что у преступников игра должна быть более хардкорна, чем у мирных игроков.
Нельзя совместить несовместимое)

Точнее можно, но ни в одном месте и в одно время. Где-то и днём опасно без оружия ходить, а где-то ночью дети могут сами гулять.
В любом случае за всех персонажей играют обычные люди, они ищут то, чего им не хватает в реальной жизни и нельзя их за это наказывать.

То что я предлагаю — сложно интеллектуально. Не все станут копаться в гайдах и строить таблички в икселе — большинство игроков предпочитают низкоуровневые занятия. Но и тем прибыльнее хай-тек производство для тех, кто его освоил.

Преступников все же должно быть сильно меньше законопослушных игроков.
Преступников должно быть как минимум столько же, сколько и охотников за головами.

Большинство же игроков — «весёлые фермеры», которые лишь делают мир живым. Как видно из современной экономики, счастливая жизнь производителей благ потребляет большую часть этих самых благ, так что для обеспечения ПвП-сообщества нужны мирные жители в большом количестве.

Дело в том, что я скорее рассматриваю социум некого «Готэм-Сити», чем средневековой деревни. Тут преступный гемйплей гораздо важнее, ведь если война и идёт, то она скорее подпольная, чем открытая — людям для ПвП нужно создать соответствующую среду, где оно может существовать.

Охотники за головами могут спокойно присвоить личные вещи преступника. А вот с украдеными предметами сложнее. По идее они просто остаются лежать на месте убийства преступника. Чтобы охотники их моги забрать для возврата хозяину нужно придумать какой-то механизм возврата.
Что касается этого пункта — вопрос вообще непростой. Скорее всего у мёртвого преступника большинство вещей чужие или куплены на деньги от воровства.

Так что или охотники за головами и сами не в ладах с законом (а скорее всего так оно и есть), или же они доставляют труп местным властям, или ждут прибытия шерифов — которые отваливают чисто денежное вознаграждение пропорционально изъятому имуществу.

А само имущество частично возвращается, а остальное разворовывается муниципальными работниками, конечно же)
avatar
Дело в том, что таких отмывщиков краденного в игре должно быть очень мало. Если передать эту функцию игрокам — то это должны быть воры самого высокого уровня и при этом желательно главы воровских гильдий. Т.е. главное сделать так, чтобы игроков владеющих способностью отмывки было очень и очень немного.
На самом деле, так оно и получится — ведь своровать и попасться, в конце концов, может любой игрок. А вот создать центр отмывки — это сродни открытию крупного крафтерского комплкса, тут требуются большие вложения и знания, чтобы это всё окупилось и начало приносить доход.

При том, что закрытие такого комплекса — это большой урон по целой преступной группировке.

Как и любой высокоуровневый крафт — большинство просто не осилит систему от недостатка сноровки.

На компенсациях игроки могут построить целую систему эксплоринга воровства. Будет фальшивое воровство ради награды от государства.
Компенсации — это удел страховых агентств, их обман — отдельный вид преступлений, и если уж вводить всё это, то нужно продумывать отдельно)

Я же говорил про возврат самого краденного имущества — если его спокойно полутали и забрали сами охотники за головами, то они головорезы похуже самих воров)

Я считаю, что правосудие должно быть достаточно железобетонным. Хотя никогда не лишать воров шанса на успех дела. Это ради баланса между законопослушными игроками и преступниками.
Если одна из сторон гарантированно в проигрыше, то какой же это баланс? Баланса легко достигнуть, позволив системе расслаиваться и создавать центры концентрации.

Идеальные города где всё цветёт и пахнет будут существовать за счёт нищих и погрязших в преступности провинций — эта схема всегда работала. В ЕВЕ разделение сделали именно бетонным, но сейчас пошли тенденции к настройке этих областей пользователями.
Именно на контрастах создаются яркие впечатления. А попытки сделать всё везде одинаково хорошо — лишь сделает мир серым.
avatar
А если персонаж на другом аккаунте? А если предмет передавался несколько раз? Как это все отслеживаться будет?
Вообще с оборотом краденных вещей интересная тема. По идее, государство, которое пытается привлечь игроков низкой преступностью, должно максимально бороться с оборотом краденными вещами, но стараться не отпугнуть этой борьбой самих игроков.

Скажем, могут быть проверки при погрузке имущества в торговый караван, или при даче важного правительственного квеста. И всё краденое при проверке попросту конфисковать — уже плохо. А также вешать на персонажа ярлык «подозреваемого» — и при пересечении ряда нитей, ведущих к нему отдавать персонажа под суд.

Стихийные рынки можно вообще запретить или сделать полулегальными с периодическими проверками. Почему бы не перевести одно из государств полностью на потребительское общество? Скупка предметов с рук чревата — пусть все покупают в раскрученных магазинах, что работают только с ведущими крафтерами.

В таком случае, если это все будет слишком геморно, то никто и не будет этим заниматься
А с другой стороны, ведь каждый хочет купить айфон в два раза дешевле магазина? Воровство и бандитизм на порядок выгоднее производства, и намного адреналинистей — опасный, но сверхдоходный геймплей всегда был популярен в играх.

Речь ведь не о том, чтобы спереть у соседа шапку. А о «пиратской» профессии, где персонаж требует такой же тщательной прокачки и экипировки, как и какой-нибудь воин.
avatar
А мне нравится) именно в таком направлении и надо мыслить)

Хотя конечно многое требует доработки.

С НПЦ для отмывки явный минус, тут уже многие заметили — что ж это за песочность такая?

Должны быть какие-нибудь пользовательские магазины, которые работают по гос.лицензии и выдают документы на предметы — и с ними же всякие АО «Рога и Копыта», которые поставляют вещи якобы из «Гондураса», а сами толкают краденное.
Скажем, краденный предмет с бумажкой без тщательного осмотра не распознается.

Должны быть специальные мастерские, что перебивают серийники, скупая реальные списки списанных товаров у продажных чиновников или фиктивных крафтеров.
С перебитыми серийниками предмет и после тщательного осмотра и сверки документов не распознается.

Но всегда остается шанс найти нестыковки в документах (от разницы уровней ревизора и мошейника, скажем) или провести тщательную криминалистическую экспертизу.

Вот это было бы уже интересно — пачка «пиратских» крафтерских профессий и куча других преступлений до кучи)

С наказанием тоже беда. Тему с убийством персонажа уже проходили в ЕВЕ — персонажа в полном сете бомжа убивают друзья и делят награду.

В идеале, это должны быть пользовательские государства с криминальным кодексом в виде ряда ползунков и выпадалок. Где можно настроить хоть ту же схему с убийством. Но разумнее вносить персонажа в криминальные списки и делать его вечным врагом народа и\или арестовывать его имущество. А также заключать договора о взаимной экстрадиции с соседями. Вот тогда это опасно. И не нужен никакой вывод из оффлайна.

А потом вводить системы подделки личности, вывода средств в офшоры и т.п. Да и собственно про офшоры, «пиратские» государства с гибкой системой правопорядка будут тогда в цене)

Ну и наконец, где тут слова о самой жертве? Государство может вознаграждать помощь в поимке преступников, но также должно и заботиться о возврате краденного хозяевам.

Ну и напоследок. Собственно в приключенческих сюжетах обычно всё и крутиться вокруг преступления и наказания, совершенно очевидно, что продуманная схема и того и другого — где интересный геймплей есть у обоих сторон, сулит как раз массу приключенческих сюжетов миру игры.
Делать железобетонное правосудие — это выплеснуть с водой и ребёнка.
avatar
Ну а TUG? Тоже сингл с возможностью мультиплеера?
Так ведь он ещё не вышел?) Может там ещё введут злобный ПвП, огромный донат и всё убьют ботами) всё же лучше не забегать вперёд.
avatar
Признаю, тут я изначально упустил важное слово «ММО», видимо из-за этого и вышел весь сыр-бор)
avatar
Хехе, это как раз была вечная пользовательская карта, где при должном балансе даже сессии не сменялись… при достаточном воображении можно было бы считать её миром, где игроки сами пишут его историю)

Есть ММО с вайпами сервера, так что это тоже не показатель)

Вот две цитаты из Википедии:

Про ММО:
в MMO одновременно играют несколько тысяч человек, имеющих возможность игрового взаимодействия друг с другом — количество одновременных участников в стандартных мультиплеерных играх обычно колеблется от единиц до нескольких сотен человек, а чаще всего 64, 32 или 16 игроков.

Про Майнкрафт:
Помимо одиночной игры, доступна сетевая игра, игра по локальной сети.

Всё же Майнкрафт — это соло-песочница с возможностью мультиплеера. Отдельные экспериментальные сервера с модами — это экспериментальные сервера с модами. Были и онлайн-фелауты, и онлайн-рейнджеры и многое другое — от этого все эти игры не перешли в жанр ММО.
avatar
То есть ты хотел бы показательно убивать мирное население пока армия не сдаст свои позиции? Ты называешь этот ход изящным? Я ничего не перепутал?
На войне всегда «плохое» и «хорошее» определяется стороной, с точки зрения которой ведётся наблюдение.

Если это партизанская деятельность против значительно превосходящей по боевой мощи оккупационной армии — то потом умолчав подробности, выйдет очень даже героически)

К сожалению, это означает, что ты не понимаешь структуру и сложность крафта в LA2.
В этом и проблема. Я играл несколько недель, причём именно крафтером, игра не слишком понравилась и не запомнилась — это моё дело. Но другие читатели этой заметки могли вообще не играть в Линейдж.

В чём тогда ценность заметки, если даже базового знакомства с отдельно взятой игрой недостаточно, чтобы делать выводы, причём выводы о геймдизайне ММО в целом?

Но если это называть шпионажем
Ведь я написал, что это мало тянет на шпионаж) И мне без толку тут что-то писать, ведь в конечном итоге я тоже не понимаю всё структуру и сложность шпионажа в ЛА2 ;) Но в чём я уверен, что в ЛА2 я мог спокойно быть зевакой, бродящим мимо чьего-то замка, а в ЕВЕ меня бы давно выследили и убили.
avatar
Об этом была тема Atron -а «Застряли». Пока просто нету альтернативы.

Не буду говорить за других, лично я так не считаю) Но ведь изначально речь шла именно о ограничениях, которые накладывают на войну, предварительно её с какой-то целью добавив в игру.

Это то, что непосредственно касается темы заметки. А всё остальное — лишь оффтопик.
avatar
А я играл в ТимФортресс2 на 40 человек, меньше конечно, но не так уж и намного — это не добавляет к термину первую букву «М».

Игра где можно весело провести время с друзьями — это мультиплеер и онлайн. Но чтобы она стала массовой, это уже должен быть целый игровой мир, населенный игроками.

Есть принципиальные отличия в геймдизайне и в архитектуре.

Попытки сделать из Майнкрафта ММО — это пока только эксперименты, которые ещё очень далеки от результата.
avatar
Вот как мы вообще скатились на обсуждение панацеи? Или по-вашему войны и опен-пвп — панацея?
Собственно, я писал что все крупные ММО содержат в себе войну… видимо с маркетинговой точки зрения это действительно панацея, не знаю)

А приведенный пример просто не относился к ММО. Ну и да, я не люблю идеализаций) «не сотвори себе кумира» — это ещё в заповедях написано (правда, если не читать дальше, но если читать много, то тоже смысл теряется ;))
avatar
Вот, что-то такое меня и интересовало)

Но опять же, это скорее средоточия применения грубой силы, хоть и более осмысленные, чем замки.

Предметы там вроде ломались со временем, а при смерти был шанс на выпадение?

Скажем, прессинг крафтеров, торговцев и алхимиков — мог бы снять такую блокаду без прямого военного столкновения, как и нарушение логистики. Это более изящный ход, но с точки зрения игровой механики — незаконный.

Добавление фул-лута значительно бы повысило уязвимость к вышеупомянутым действиям.

А ведь гибкость, возможность разных вариантов решения задачи — это как раз хорошие песочные элементы.

Интересный также момент, тут прозвучало «24/7» — видно, что консенсусное ПвП эту проблему также не решает.

Что касается шпионажа — в ЕВЕ, насколько я понимаю, он сводится к местоположению и численности войск, в том числе и в оффлайне\онлайне. Это явно не ахти что, но даже в такой реализации совершенно очевидно, что шпионы вовсе не хотят чтоб их убивали.

Если же представить себе реализацию шпионажа и тайных операций из шпионских романов, то тут всё явно не обойдется без жертв с обоих сторон. При чём целью тайных операций как раз обычно являются места, где люди чувствуют себя в безопасности.

Если уж обобщить идею, то ММО — это место, где люди могут чего-то достигать вместе и соревноваться с другими людьми. ПвП — это не только вид соревнования, но и способ получить преимущество в соревновании над другими людьми, путём нанесения им ущерба.
Регламент соревнований описывает, входит в них возможность ПвП, или нет. И участники это учитывают, соглашаясь на соревнования. Пользуясь теми же спортивными примерами — в метании ядра участники точно друг-другу не мешают, а вот в футболе нужно не только как можно больше раз провести мяч через поле и попасть по воротам — но и мешать команде противника.

Проблема песочниц в том, что люди там сами придумывают соревнования и особо регламент заранее не пропишешь.
avatar
я и соло-песочниц интересных повидал, и десматч с кучей физики, майнкрафт это не панацея)
А ещё это не ММО.
avatar
Ну я бы сказал, что ему расставили ловушку, дабы уйти от темы разговора ;)

Дело в том, что война есть во всех крупных проектах, а чтобы песочница была нормальной и полноценной — она должна быть крупным проектом, так как необходима определенная критическая масса игроков.
Единственное исключение — Секонд Лайф, но он настолько выхолощенный, что его даже игрой не называют. Вот уж действительно, доведенная до абсолютизма идея избавиться от всякого Пвп.

После долгого времени обсуждений, я должен поверить, что тут все вдруг стали приверженцами песочниц без войны? Мне скорее показалось, что в той ветке беседы появилась лёгкая нотка лицемерия и читать было не очень приятно — культурные люди умеют обидеть не опускаясь до простой ругани.
avatar
Собственно да, именно это меня и интересует)

С Линейдж я знаком мало, всё что я успел увидеть — бессмысленный крафт до капа, бесконечная прокачка на мобах до того же капа и ПвП за кланхолы. Ну и более-менее спокойное передвижение по миру.
И всё что я читал тут ранее, и в этой заметке в том числе, не описывает чего-то более глубокого.

Потому у меня и сложилось впечатление, что гемйплей в Линейдж довольно поверхностный и «песочности» там мало. И как возможный виновник — попытки достичь того самого консенсуса в ПвП.
avatar
Похоже я опоздал к раздаче слонов… или пинков — смотря с какой стороны посмотреть)

Заметка рассказывает про явно военную песочницу, примеры приводятся из Линейдж. Orgota более-менее выразил то что я хотел сказать — заметка рассказывает как хорошо дуболомы и мирные граждане могут уживаться в игре, но совершенно умалчивает о том, что более глубокий военный геймплей она попросту игнорирует.
В заметке есть что-то про экономическое давление или шпионаж? нет, нам рассказывают про весьма чёрно-белый мир, где нет места какому-то стратегическому мышлению.

Когда Orgota начал это доказывать — все взъелись, что песочницы мол могут быть не только про войну. Окей — но ведь заметка как раз про военную песочницу и комментарии тоже к этой заметке, более того, я на этом ресурсе практически не слышал обсуждений не-военных ММО (кроме Джейн Эйр, где все дружно посмеялись). И наконец, тут как будто сквозь пальцы смотрят на факт, что ПвП это не только мордобой, а и любое противостояние игрока с игроком — тут упоминалась Цивилизация, уж там экономическо-научно-религиозно-культурно-промышленная война похлеще обычной бывает.

Вообще у меня последнее время складывается ощущение, что этот ресурс уже не тот что прежде. Ладно ещё новички непонятные, но с Orgota мне было интересно беседовать — и не наблюдалось никаких проблем. Но теперь начались непонятные травли, на что люди не очень хорошо реагируют и только подогревают конфликт. Печально всё это.
avatar
Вот кстати да, я не представляю себе живой мир военного времени с реальной экономикой, где можно было бы поставить флажок и не участвовать в ПвП.

Представим себе ЕВЕ, где шпионы мирно осматриваются прямо в гуще вражеского флота. Где тот же флот спокойно кочует в самую слабо защищённую систему врага, дабы устроить там ПвП. Где пару ботоводов вагонами вывозят лёд и астероиды из самых богатых систем какого-нибудь альянса.

Вот расскажите поподробнее как
Консенсусное PvP может быть в песочнице.
Разве что это очень порезанная песочница, где песочек только слегка прикрывает бетонные плиты.
avatar
Ок, может и так) Для меня «Сильмариллион» — лишь историческая сводка, исполненная в духе мифов и легенд.

Но если воспринимать эти легенды как отдельные произведения, то чисто исторический взгляд слишком циничный.