avatar
Это сродни вере в мировое правительство, контролирующее каждый наш шаг и стоящее за каждым заметным событием.
К счастью, игры — это именно то место, где мечта может стать реальностью ;)

В частности в упомянутой тобой еве разработчики зачастую вынуждены поспевать за игроками, использующими предоставленные им инструмент совершенно не так, как предполагалось.
Если Вы внимательно следили за их словами, то они предполагали такую возможность, но посчитали её редко реализуемой из-за сложностей логистики. Так что они далеко не так беспечны, просто статистический прогноз не оправдался.

Т.е. игроки создали контент, а разработчик уже постфактум начинает подгонять под него остальной мир
«Контент» который создали игроки — это статистическая выборка, распределения по которой оказались отличными от средних.

Но Вы правы, в идеале разработчикам следовало бы всё предсказать перед выпуском обновления. На самом деле, люди ещё не настолько поднаторели в этом вопросе, потому доводят баланс постфактум и срочно фиксят явные просчёты.

О чем это нам говорит? О том что игроки «пишут» игру, или скорее о том, что разработчики всё время работают на то, чтобы игроки оставались в чётко очерченных рамках?

Только ошибка в предсказаниях разработчиков может привести к тому, что какое-то творчество игроков приживётся в геймплее. И это характеризует разработчиков не с лучшей стороны.
avatar
Я не вижу успеха в доведении ситуации до абсурда.
Это позволяет кристаллизовать мысль, избавляя её от других трактовок, связанных с разными особенностями используемого примера. Например, под конец поста я буду отвечать про футбол, но уверен, что некоторые отличия футбола от ММО в конечном итоге уведут беседу от темы)

Велосипед относится к средствам передвижения. Его цель, в первую очередь, везти.
Если бы велосипед не ездил, его бы не относили к средствам передвижения, не так ли?) Более того, для большинства пользователей эта функция основная.

Естественно, авторы игры придумывают игровые законы, но было бы довольно наивно считать, что они прорабатывают все возможные комбинации. Они прорабатывают принципиальные схемы, но стечение массы факторов и конкретный частный узор они никак не могут просчитать.
Количество выстрелов по врагу им предсказать сложно (но иногда пытаются), ракурс, с которого мы смотрим смотрим на происходящее тоже часто непредсказуем (но не всегда), что там ещё? Иногда управляемыми волей движка оказываются даже самые мелочи. Что уж говорить о принципиальных моментах, неумение предсказывать которые, может обернуться довольно плачевной ситуацией?

У разработчиков есть целевая аудитория, есть набор сюжетов, которые разработчики считают интересными для разных частей этой аудитории — и они создают инструменты для формирования этих сюжетов. Чем их больше, тем более разнообразные функции инструментов. При этом, существуют портящие впечатление от игры игрокам сочетания и нужно быть как минимум уверенными, что ни в одном из вариантов они не образуются. Плюс есть ещё такие тонкости, как экономика и баланс — это всё тоже должно учитываться во всех вариантах.

Наивно как раз было бы делать игру, надеясь, что как-нибудь само всё получиться хорошо. Но ведь судя по следующему абзацу, это и не ставиться под сомнение?

Я говорил о том, что очень важно, как мы будем в это играть. Какой будет каждая минута нашей игры. И, по-моему, довольно глупо отрицать, что игрок — это соавтор игры.
Для нас важно. Если мы запустим игровое меню и будем просто сидеть, нам скоро станет скучно, даже если меню анимированное. Но вот требовать от нас усилия, сравнимые с усилиями истинных авторов игры… да что это за игра такая?

Прежде чем переходить к футболу, приведу пример от Айзека Азимова. Придумал он такую науку — психоисторию, которая учит, что история предопределена некими общечеловеческими законами и личности в ней — лишь продукт предсказуемых исторических процессов. Что и позволило в его романах создать машину, предсказывающую будущее)

Так вот как раз цель разработчиков ММО-песочниц создать среду, которая позволит определённому типу людей создавать события и сюжеты заданного типа. Лидеры альянсов в ЕВЕ могут думать, что это они пишут игровую историю и являются соавторами игры. Но на самом деле это разработчики привлекли их в игру, заинтересовали и создали условия, чтобы они делали то, что делают.

В реальном мире можно вести богословские споры о предопределённости событий и свободе воли. В игровых же мирах можно не сомневаться, что влияние игроков на события — лишь иллюзия, мастерская, или не очень — в зависимости от проекта.

Если вы находитесь в песочнице и уверены что игроками никто не манипулирует — вы рискуете оказаться в роли пассажиров несущегося под откос поезда без машиниста.

А теперь про футбол ;)
Скажем, те люди, которые придумали футбол, понимали, что речь идет о буцании мяча ногами и конечном забивании его в ворота. Но есть игроки, звезды, и команды-звезды, которые в рамках этого нехитрого развлечения могут показать игру, о которой завтра будут говорить все.
Пример не так прост, ведь авторами также являются:
— владельцы стадионов обустраивающих трибуны, поле и трансляцию матчей;
— комментаторы трансляций и мастера нарезки кадров с многочисленных камер;
— владельцы команд, платящие футболистам огромные деньги, оборудующие им тренировочные лагеря и находя мастерского тренера;
— сами футболисты, тренируясь с детства, запоминая все стратегии тренера, соблюдая строгий режим дня и диету.

А кого развлекают? Зрителей, чьё влияние на игру вообще минимально) Да и то, всякие интересные действия зрителей координируются фан-клубами, которые также кто-то координирует.

Вы скажите, что я сам удалился в детали, но относящиеся к самому примеру? Напротив, это как раз показательно — развлечение от футбола диктуется далеко не одними базовыми правилами от игры. Чтобы превратить футбольный матч в «игру, о которой завтра будут говорить все» — нужны скоординированные действия всех вышеописанных людей, ведь каждый из них может испортить всё удовольствие.

Тут конечно можно выделить просто дружеский дворовой матч. В этом я не силён, мне в детстве было не очень интересно играть — но другим может и нравится. Но удовольствие для любителей нельзя вот так приравнять с всепланетным шоу.
avatar
Ироничное название заметки, ведь если присмотреться, именно через эту призму Atron чаще всего и смотрит на игровые проекты, обсуждая их с нами)

Ведь с тем же успехом можно сказать «детки, вот вам камень, играйте с ним и получайте удовольствие» — и детки сами виноваты, что не смогли придумать крутую игру с камнем.

ММО-игры относятся к индустрии развлечений. Их цель, в первую очередь, развлекать.

Даже конструкторы «сделай вам» или физические симуляторы разрабатываются из расчёта на возможность реализации определённых вещей, которые создатели считали интересными.

Реальный мир сам по себе скучен и только редкие его моменты могут развлекать. 16 кварков и парочка скалярных полей интересны только в маленьких участках суши на крошечных планетах — посреди абсолютно не интересной пустоты.

В виртуальном мире задача разработчика — максимально сжать пустое пространство, чтобы весь мир состоял по большей части из интересных частей, целостный и самосогласованный. Чтобы какой путь не выбрал игрок — у него всё равно получалось интересное приключение.

Наше «авторство» в интересных приключения становится возможным, благодаря тысячам возможных комбинацией составных частей, которые бессонными ночами придумывали разработчики.

Кроме того, уже десятки раз тут приводились разнообразные классификации игроков, каждый из которых видит интерес в игре в совершенно разных вещах. И требуется ещё большое мастерство, чтобы все категории, для которых эта игра была заявлена, этот интерес сразу увидели.

Так что всё наше участие в продукте, который создан чтобы нас развлекать, сводиться к тому, чтобы выбрать наиболее интересный для нас вариант развития событий. Но каждый из них, пусть даже в общих чертах, но был придуман разработчиками. Работают на наше развлечении тут именно они.

Я конечно не буду отрицать, что существуют интересные люди, которые могут придумать захватывающую игру даже с куском камня. Даже рискну предположить, что Atron — как раз один из них. Но при чём тут тогда конкретная игра? Мы ведь тогда могли бы их вообще не обсуждать ;)
avatar
А мне всегда казалось, что за разработкой моделек должно следить 1-2 дизайнера и желательно, чтобы всё делалось по концепт-артам одного художника.

Иначе игра превращается в клоунаду и повсюду начинает царить безвкусица. Любое разнообразие должно, тем не менее, руководствоваться единообразием стиля.

Конечно, компентне жюри и формирование команд должно сгладить углы, но тем не менее.

Не хочется видеть очередной Перфект Ворлд в космосе.
avatar
Меня как раз удивляют сомнения по этому вопросу.

Несколько дней — это время, за которое спадает эффект новизны и заканчиваются тренировочные квесты.
А дальше наступает обычная для ММО нудная прокачка. Долгосрочный интерес — на то он и долгосрочный, его мы ещё не распробовали. И в этот самый тяжелый для игрока момент, заканчивается триал и его просят заплатить деньги — да лучше он пойдёт купит ДрагонЕйдж какой-нибудь. Игрок конечно планировал заплатить деньги, но он не захочет платить за то, что ему пока не нравится.

Мне интересно другое, у подписки вполне прогнозируемая бизнес-модель. А вот фритуплей во многом зависит от геймплея (который уникален для отдельной игры) и ассортимента магазина (который, как я понял, ещё не окончательный). Чем тут может помочь имеющаяся у Mail.ru статистика доната по другим играм?
Неужели эффект от «сарафанного радио» настолько превосходит рекламные возможности Mail.ru в рунете?

К сожалению, насколько я понял из предыдущих интервью, данная информация не разглашается?)
avatar
Не знаю, мне это напомнило очередную передачу Савика Шустера про политику. Весело слушать, но по сути практически никогда никто не отвечает.
Ну задали человеку много неудобных вопросов, он слегка обиделся, но в силу профессионализма так же гладко избежал честных ответов особо не привирая.
Врядли тут можно почерпнуть что-то полезное, кроме исторической ценности и красивых фоток — но за это конечно спасибо послам проекта.
avatar
Ясно, я из картинки решил что они отключены в принципе)
avatar
Фритуплейщики могут владеть недвижимостью, но не могут владеть арками, чтобы заплатить налог за недвижимость… в чём подвох?)
avatar
Не суть важно) Это была ирония) По стопам этого человека пошла вся компьютерная индустрия, он сам не очень благоволит людям с альтернативным мышлением, а завязанные на полигоны технологии сегодня часто становятся ограничивающим фактором для многих новых технологий, в частности, и для процедурной генерации ландшафтов.

Основная суть была во втором абзаце — Кармак навсегда изменил мир компьютерной графики, но его едким замечаниям по поводу других технологий не стоит уделять много внимания)
avatar
Ну это я скорее к тому, что технологии, в которых он был первопроходцем — теперь мировой стандарт и вынесены в «железо», что ещё больше добавляет ему авторитету.
avatar
Разница между полигонами и вокселями ещё проще — видеокарты умеют рисовать только первое, и тут Джон Кармак определённо победил.

А вообще шутка о том, что изначально модель освещения у Кармака вышла лучше у Бога в реальном мире, имеет совершенно конкретный подтекст — он не очень-то верит в других разработчиков. То же самое было и с Гейбом Ньювелом в 90-е, движок ему продали только потому, что «всё равно у него ничего не получится». Так что я бы не предавал словам Кармака о конкурирующих технологиях большого значения — они изрядно предвзяты, и это как раз прямое следствие его гениальности.

Процедурная генерация начинает рулить на огромных мирах. Чаще всего это космосимы — там миры не просто огромны, их ещё и несметное количество. У меня конечно плохая память на имена, но этот Мигель — далеко не единственный, у кого на этот поприще есть явные успехи.
avatar
По базам данных инфа пока не разошлась) Но это уже интересно, так действительно появляется надежда на изменения.

Главное чтобы не только у унылых гуннов такие пояса были ;)
avatar
Хм) Об этом небыло ничего в патчнотах) И давно так?)
avatar
Начеку лёд копать?) Или копать его с гопниками в лоу?) Топляк варится только из имперского льда и для него всегда будет проблема с суицидом и ботоводами. Так что такие акции никак не могут повлиять на проблему в корне.
avatar
С этим не поспоришь) Просто я сомневаюсь, что кто-то стал сливать моего соседа, который с мультибоксом копает 20-ю скифами в орку — для него гешефт только вырос, а копал он всё равно по объёму половину льда в системе)
avatar
На этот раз они организовали тотальный суицид майнеров в калдарских ледовых системах, что и привело к скачку цен на калдарские изотопы чуть ли не в полтора раза.
Мдэ, вовремя, однако, я зачехлил баржи и ушел в неоплату… С ботоводами конечно надо бороться, только зачастую именно их и сложнее всего суицидить. А мелкие производители топляка страдают :(
avatar
Хм, если посмотреть в контексте этого комментария, то да, возможно так оно и получится. Они слабо понимают чего ждать от рунетовского пользователя и Мейл.Ру будет в каком-то смысле представителем всех постсоветских стран для корейцев.
А вот хорошо это или плохо… в конце концов мейл.ру умеют срубить денег со своих пользователей и смогут порадовать своих зарубежных партнеров — по крайней мере первое время.
avatar
Как раз писал об этом же) Sad but true :(
avatar
Боюсь, после Второй Мировой это почти так. Так что фраза вполне может означать отсутствие локализаций в принципе.

Много вы видели игр (кроме изначально кириллических), которые бы вышли у нас, но не вышли в Северной Америке?

Так что это скорее печальная новость(

Даже если полагаться на фразу
США – территория, на которой «не работают MMO»
— новым крупным рынком стало восточное побережье Евразии, вороватые жители страны советов пока от коммунизма не отошли. Так что не на нас будут нацелены потенциальные надежды разработчиков.
avatar
На этой неделе прямо не нарадуешься новостям) Если составить список, чего по моему мнению не хватает в ММО, то новый ЕверКвест вместе с Цивилизацией-Онлайн изрядно его покрывают.

С одной стороны, большие сомнения, что вообще создатель Линейдж может учинить с цивилизацией… с другой стороны, не только у Сида Меера хорошо работает его изобретение — казалось бы, уж от разработчиков Кол оф Дьюти точно хорошего клона цивилизации не жди, однако Кол ту Павер в своё время была достойным конкурентом Цивилизации.

Можно долго рассуждать о том, как немецкая система крафта помогает развить мирные сферы деятельности. Но именно технологический разрыв и нехилые бонусы, которые отваливают чудеса, делают мирные профессии более важными даже в чисто военном противостоянии. Учитывая, что всё это присутствует на скриншотах, то можно не сомневаться что тут мы наконец увидим действительно осмысленные и значимые мирные профессии (а не простой придаток к аукциону, как это обычно случается).

Немного непонятен вопрос с балансом на фоне невозможности менять сторону… В цивилизации всегда было мало радости, когда сглупив на ранних этапах ты встречаешь танки гурьбой копейщиков. Долго играть за аутсайдеров никто не будет — это или ответ на вопросы о продолжительности сессий, или намёк на спорные методы решения проблемы.

Интересен также фактор социализации игроков. Это вам не убогие замки и осады. Если в одном государстве кучки друзей строят что хотят, а в другом небольшая группа людей решает за всех что и когда строить — то в скором времени преимущества второго будет подавляющим. С другой стороны, вопрос в том, жителям какого из государств будет интереснее играть?

В общем, ИМХО, из планирующихся к выходу ММО, этот проект является, как минимум, самым интересным экспериментом. Помню, пару месяцев назад тут писали что в сегодняшнее время застоя, АрхЕйдж является глотком свежего воздуха. Что ж, времена явно меняются ;)