В недавней заметке на сайте polygon.com Chris Plante поднял довольно интересную тему персонального восприятия игр, построив все рассуждения вокруг недавних довольно противоречивых обзоров GTA 5 от разных авторов. Я не очень согласен с Крисом в том, что он подобрал удачный пример для освещения своей позиции, так как в играх серии GTA в последнее время множество статичного контента, скриптовых сцен и довольно линейного продвижения по сценарию. Поэтому я не стал переводить его текст целиком, а выбрал самые яркие цитаты, которые, на мой взгляд, к нам, игрокам в ММО, намного ближе, чем к игрокам GTA 5.
Веками наслаждение информационной средой было занятием пассивным. Мы просто позволяли некому произведению происходить, четко отделяя автора от потребителя. Фильмы, телевидение, музыка и визуальное искусство, в основном, линейны, могут воспроизводиться множество раз и распространяться бесконечное количество раз. Когда я смотрел фильм «На север через северо-запад», я видел тот же «На север через северо-запад», который смотрели вы, и абсолютно тот же фильм, который видел мой дед, когда пошел на него в первый день премьеры. Когда мы описываем «На север через северо-запад», у большинства из нас появляются очень похожие образы: средних лет Кэри Грант с раздраженным выражением лица, низколетящий самолет для опыления посевов преследует его.
Наш жизненный опыт может менять наше восприятие пассивных медиа, изменяя их «прочтение». Возможно, вы путешествовали через всю страну в юности или летали на самолете для опыления посевов после колледжа, но в целом «На север через северо-запад» остается тем же «На север через северо-запад». Грант уйдет от погони, самолет разобьется, титры пойдут в тот же момент, в какой они идут всегда.
Видеоигры отличаются тем, что требуют интерактивности. Кино может проигрываться в пустом зале, игра этого сделать не может. Потому что без игрока игра остается незаконченной работой. Любой из игроков ее соавтор.
В общем-то, в этом вступлении для вас нет ничего нового или необычного. Но я часто слышал в свой адрес слова, в которых чувствовал нотки упрека: это не игра такая, это просто ты так рассказываешь обо всем. В этот момент, как мне кажется, происходило то самое привитое нам веками отделение потребителя от автора. Что вот, мол, существует игра со своими объективными качествами, а восторги и восприятие конкретного игрока – это субъективное, к делу не очень относящееся и не раскрывающее сути занятие. И, вроде, если я что-то с восторгом описываю, то в этом есть некий подлог, потому что другой человек, клюнув на мои рассказы, может неожиданно для себя ничего не обнаружить, упрекнув в итоге и меня, и игру.
Понимание двух ключевых вещей – «игра — это незаконченная работа» и «игрок – это соавтор игры» — как мне кажется, навсегда может изменить ситуацию для вас лично, если вы эти доводы действительно примете.
В то время, как мы разбираем по полочкам другие медиа, видеоигры мы должны напротив – собирать. Мы сверяем свой собственный жизненный опыт с тем, что видим в других медиа, но в играх мы создаем свой собственный опыт.
Что в этом контексте означает критическое отношение к игре? Возможно, мы также при этом критикуем себя?
Речь идет и об осознании своих возможностей, и о критическом отношении к собственной роли. Мы же не спрашиваем, почему велосипед не едет, сев на него и свесив ноги. Мы знаем, что езда на нем требует нашего мастерства, наших чувств и наших усилий. Мы знаем, что то, как вы прокатитесь по округе, какой маршрут выберете, насколько эффектно будете обходить препятствия, не снижая скорости, станет в первую очередь не заслугой велосипеда, а вашей заслугой. Падение, скучный маршрут или вялая езда, тоже ваша заслуга. Технические свойства велосипеда, безусловно, здесь оказывают влияние, но вы прекрасно знаете, что два разных человека могут выжать из одного велосипеда совершенно разное.
Наше соревнование в играх часто проходит в плоскости формальных достижений. Кто дольше высидит в игре, кто что захватит, кто кого победит по формальным признакам. Но умение, намного менее заметное для внешнего наблюдателя, и намного более важное для ежедневной игровой деятельности, это умение сделать каждую минуту своей игры по-настоящему интересной. Быть активной и творческой единицей мира.
Мне нравятся проекты с большой степенью свободы прежде всего тем, что там минимум формальных целей. Что многие цели и способы их достижения – это творческая работа команды, ее плеймейкеров, каждого ее участника. Что игрок в них изначально осознает свое предназначение и требования к себе.
Игры могут восприниматься как тест Роршаха, в котором мы видим то, что хотим увидеть. Мы все буквально проецируем себя на или в объект. Я уверен, что игры, намного больше, чем любые другие медиа, просят нас анализировать как работу их авторов, так и себя самого.
Мы так увлеклись сравнением того, как часто и как долго кто-то играет, поисками компенсаторов онлайна других, что, по-моему, иногда упускаем главное – важно то, как вы играете каждую игровую минуту. Насколько вам интересно, насколько вы можете сделать интересным это время для других, насколько вы можете ценить и помогать тем, кто делает это интересно. Этот параметр практически не замеряется, глубоко субъективен, но по той же причине, если найти свое место, найти свою команду, то есть в конечном итоге найти себя, бьет в самое сердце и приносит эмоции, которые вы никогда не забудете. Если этого не происходит, попробуйте отнестись критически в первую очередь к самому себе.
34 комментария
Ведь с тем же успехом можно сказать «детки, вот вам камень, играйте с ним и получайте удовольствие» — и детки сами виноваты, что не смогли придумать крутую игру с камнем.
ММО-игры относятся к индустрии развлечений. Их цель, в первую очередь, развлекать.
Даже конструкторы «сделай вам» или физические симуляторы разрабатываются из расчёта на возможность реализации определённых вещей, которые создатели считали интересными.
Реальный мир сам по себе скучен и только редкие его моменты могут развлекать. 16 кварков и парочка скалярных полей интересны только в маленьких участках суши на крошечных планетах — посреди абсолютно не интересной пустоты.
В виртуальном мире задача разработчика — максимально сжать пустое пространство, чтобы весь мир состоял по большей части из интересных частей, целостный и самосогласованный. Чтобы какой путь не выбрал игрок — у него всё равно получалось интересное приключение.
Наше «авторство» в интересных приключения становится возможным, благодаря тысячам возможных комбинацией составных частей, которые бессонными ночами придумывали разработчики.
Кроме того, уже десятки раз тут приводились разнообразные классификации игроков, каждый из которых видит интерес в игре в совершенно разных вещах. И требуется ещё большое мастерство, чтобы все категории, для которых эта игра была заявлена, этот интерес сразу увидели.
Так что всё наше участие в продукте, который создан чтобы нас развлекать, сводиться к тому, чтобы выбрать наиболее интересный для нас вариант развития событий. Но каждый из них, пусть даже в общих чертах, но был придуман разработчиками. Работают на наше развлечении тут именно они.
Я конечно не буду отрицать, что существуют интересные люди, которые могут придумать захватывающую игру даже с куском камня. Даже рискну предположить, что Atron — как раз один из них. Но при чём тут тогда конкретная игра? Мы ведь тогда могли бы их вообще не обсуждать ;)
Я не вижу успеха в доведении ситуации до абсурда.
Велосипед относится к средствам передвижения. Его цель, в первую очередь, везти.
Естественно, авторы игры придумывают игровые законы, но было бы довольно наивно считать, что они прорабатывают все возможные комбинации. Они прорабатывают принципиальные схемы, но стечение массы факторов и конкретный частный узор они никак не могут просчитать.
Я не говорил о том, что мы должны играть во что-то, что не прорабатывал разработчик. Я говорил о том, что очень важно, как мы будем в это играть. Какой будет каждая минута нашей игры. И, по-моему, довольно глупо отрицать, что игрок — это соавтор игры. Совсем упрощенная схема моего тезиса выглядит так. Скажем, те люди, которые придумали футбол, понимали, что речь идет о буцании мяча ногами и конечном забивании его в ворота. Но есть игроки, звезды, и команды-звезды, которые в рамках этого нехитрого развлечения могут показать игру, о которой завтра будут говорить все. Что они сделали? Просто прокрутили какой-то заданный разработчиками игры сценарий, или все же стали соавторами игры, сделали игру, сделали этот конкретный отрезок времени уникальным? А другие на том же поле по тем же правилам устроили откровенную тягомотину.
Если бы велосипед не ездил, его бы не относили к средствам передвижения, не так ли?) Более того, для большинства пользователей эта функция основная.
Количество выстрелов по врагу им предсказать сложно (но иногда пытаются), ракурс, с которого мы смотрим смотрим на происходящее тоже часто непредсказуем (но не всегда), что там ещё? Иногда управляемыми волей движка оказываются даже самые мелочи. Что уж говорить о принципиальных моментах, неумение предсказывать которые, может обернуться довольно плачевной ситуацией?
У разработчиков есть целевая аудитория, есть набор сюжетов, которые разработчики считают интересными для разных частей этой аудитории — и они создают инструменты для формирования этих сюжетов. Чем их больше, тем более разнообразные функции инструментов. При этом, существуют портящие впечатление от игры игрокам сочетания и нужно быть как минимум уверенными, что ни в одном из вариантов они не образуются. Плюс есть ещё такие тонкости, как экономика и баланс — это всё тоже должно учитываться во всех вариантах.
Наивно как раз было бы делать игру, надеясь, что как-нибудь само всё получиться хорошо. Но ведь судя по следующему абзацу, это и не ставиться под сомнение?
Для нас важно. Если мы запустим игровое меню и будем просто сидеть, нам скоро станет скучно, даже если меню анимированное. Но вот требовать от нас усилия, сравнимые с усилиями истинных авторов игры… да что это за игра такая?
Прежде чем переходить к футболу, приведу пример от Айзека Азимова. Придумал он такую науку — психоисторию, которая учит, что история предопределена некими общечеловеческими законами и личности в ней — лишь продукт предсказуемых исторических процессов. Что и позволило в его романах создать машину, предсказывающую будущее)
Так вот как раз цель разработчиков ММО-песочниц создать среду, которая позволит определённому типу людей создавать события и сюжеты заданного типа. Лидеры альянсов в ЕВЕ могут думать, что это они пишут игровую историю и являются соавторами игры. Но на самом деле это разработчики привлекли их в игру, заинтересовали и создали условия, чтобы они делали то, что делают.
В реальном мире можно вести богословские споры о предопределённости событий и свободе воли. В игровых же мирах можно не сомневаться, что влияние игроков на события — лишь иллюзия, мастерская, или не очень — в зависимости от проекта.
Если вы находитесь в песочнице и уверены что игроками никто не манипулирует — вы рискуете оказаться в роли пассажиров несущегося под откос поезда без машиниста.
А теперь про футбол ;)
Пример не так прост, ведь авторами также являются:
— владельцы стадионов обустраивающих трибуны, поле и трансляцию матчей;
— комментаторы трансляций и мастера нарезки кадров с многочисленных камер;
— владельцы команд, платящие футболистам огромные деньги, оборудующие им тренировочные лагеря и находя мастерского тренера;
— сами футболисты, тренируясь с детства, запоминая все стратегии тренера, соблюдая строгий режим дня и диету.
А кого развлекают? Зрителей, чьё влияние на игру вообще минимально) Да и то, всякие интересные действия зрителей координируются фан-клубами, которые также кто-то координирует.
Вы скажите, что я сам удалился в детали, но относящиеся к самому примеру? Напротив, это как раз показательно — развлечение от футбола диктуется далеко не одними базовыми правилами от игры. Чтобы превратить футбольный матч в «игру, о которой завтра будут говорить все» — нужны скоординированные действия всех вышеописанных людей, ведь каждый из них может испортить всё удовольствие.
Тут конечно можно выделить просто дружеский дворовой матч. В этом я не силён, мне в детстве было не очень интересно играть — но другим может и нравится. Но удовольствие для любителей нельзя вот так приравнять с всепланетным шоу.
В частности в упомянутой тобой еве разработчики зачастую вынуждены поспевать за игроками, использующими предоставленные им инструмент совершенно не так, как предполагалось. На прошлом фанфесте приводились такие примеры и, конечно, самым ярким является жизнь в вх-спейсе. Целые альянсы живут в нём, строят свою политику и это совершенно не подразумевалось разработчиком. Т.е. игроки создали контент, а разработчик уже постфактум начинает подгонять под него остальной мир. Бесконечные ребалансы кораблей, производства, введение «алхимии», перераспределение ресурсов — все это, зачастую, такая «подгонка» и есть.
Если Вы внимательно следили за их словами, то они предполагали такую возможность, но посчитали её редко реализуемой из-за сложностей логистики. Так что они далеко не так беспечны, просто статистический прогноз не оправдался.
«Контент» который создали игроки — это статистическая выборка, распределения по которой оказались отличными от средних.
Но Вы правы, в идеале разработчикам следовало бы всё предсказать перед выпуском обновления. На самом деле, люди ещё не настолько поднаторели в этом вопросе, потому доводят баланс постфактум и срочно фиксят явные просчёты.
О чем это нам говорит? О том что игроки «пишут» игру, или скорее о том, что разработчики всё время работают на то, чтобы игроки оставались в чётко очерченных рамках?
Только ошибка в предсказаниях разработчиков может привести к тому, что какое-то творчество игроков приживётся в геймплее. И это характеризует разработчиков не с лучшей стороны.
Разумеется и тут у разработчика 2 пути. Сказать «нет нет, мы совершенно не этого хотели» и тем или иным путем «удалить» неожиданный продукт работы игроков. Или принять его и аккуратно вписать в игровой мир. Второй путь — путь мастеров sandbox жанра, чьи вселенные в итоге живут десятилетия.
Есть такая небольшая доля игроков, да. Для них стараются прятать пасхалки чтобы как-то контролировать. А так — вечная головная боль разработчиков, но и тестер последней инстанции. Но ошибки не специально доставляются в игру)
Это называется элементарная вежливость и умение признавать свои ошибки. Они вообще характерны для адекватных людей. Думаю, вполне ожидаемо, что у адекватных людей игры живут дольше — тут об этом не одна статья была.
Но на самом деле «не предугаданные разработчиком действия игроков» — это и есть ошибки, ошибки геймдизайна.
Идеальный разработчик предвидит всё. Для него любое развитие событий будет ожидаемым и в общей сложности позитивно влияющим на интерес к игре.
Хороший разработчик оперативно обратит допущенные ошибки в пользу геймплея, или на худой конец, минимизирует ущерб.
Большинство ММО-песочниц — это непрерывная война. Поддерживать постоянный интерес к ней всех участников — требует титанических усилий. Отдать это на откуп игрокам? Обычно война не столь интересна для участников, знаете-ли.
Конечно, атмосфера «совестного творчества» при минимальном видимом вмешательстве разработчиков это хорошо для геймплея. Но реальная иллюзорность этой атмосферы просто необходима.
При идеальных разработчиках соавторство игроков полностью иллюзорно — они лишь выбирают продуманные разработчиками варианты, даже в песочнице.
А потому мнение, что игроки могут быть сами виноваты в том, что им не нравиться игра — беспочвенно. Ведь они в любом случае реализуют геймплей, предложенный им разработчиком — и на нём вся ответственность.
Да, но это то, с чем я в корне не согласен. :) И, собственно, заметка базировалась на одном конкретном «если»:
Понимание двух ключевых вещей – «игра — это незаконченная работа» и «игрок – это соавтор игры» — как мне кажется, навсегда может изменить ситуацию для вас лично, если вы эти доводы действительно примете.
Я не заставляю принимать эти доводы, но вынужден акцентировать внимание на том, что исхожу в своих рассуждениях именно из этого утверждения.
Когда у людей самосогласованные знания в голове и разный набор базовых аксиом — им никогда не прийти к согласию) Это причина многих бессмысленных споров на ресурсе.
Как-то нечестно пенять только на игрока =) Подход верен, если у человека есть твёрдое желание покататься именно на велосипеде и — мало того — он воспринимает это как вызов =) Что, на мой взгляд, в современных условиях не совсем верно. Некий обобщённый образ игрока скорее походит на инфантильного баловня, которого заботливые родители-разработчики забрасывают всё новыми и новыми игрушками в надежде, что чаду хоть что-то приглянется. И «что-то» ему порой действительно нравится, но никто из сторон не может внятно объяснить почему %)
Тупик, казалось бы, но выход почти найден. Баловень достаточно вырос, чтобы разобраться в своих вкусах, — бывшая ранее единой аудитория начинает сильно фрагментироваться. И будущее за небольшими нишевыми проектами, нацеленными каждый на свой фрагмент в виде пусть небольшого, но — главное! — преданного сообщества. Короче говоря, мне больше нравится, когда есть выбор: если мне не нравится велосипеды, я возьму ролики и буду преодолевать препятствия на них =)
Пристрелите этот обобщенный образ, пожалуйста. А то ведь мучается уродец. :)
продавцы игрушекмамы с бабушками мучаются.Потому что больше нет миллионых тиражей и роста в десятки процентов.
А баловню хорошо в общем то. Рынок большой всегда можно найти во что поиграть.
Хотя я бы все таки оперировал другим образом.
Игровая индустрия стала наконец индустрией (вместо десятка гениев увлеченных идеей). И вместо 2х колхозов которые выдавали три вида и 5 наименований мясопродуктов появилось 12 мясокомбинатов, каждый из которых выдает сотни наименований и десятки видов.
В результате те
суп наборыпродукты, которые позволяли проявить сотворчество сейчас менее интересны покупателю потому что ему в большинстве случаев уже сотвориливкусную нарезкуинтересный мир у котором можно провести вечер.Их неожиданно много. Люди с удовольствием ездят на них. Иногда — крутя педали. Иногда — «ленясь» это делать, на движке.
Зачем они такие… ведь обычный велосипед проще, дешевле и не потакает порочному желанию не всегда крутить педали? А как чисто средство передвижения они проигрывают и автомобилю, и даже маленькому мотороллеру-скутеру, зачем же они такие, почему их становится все больше и больше?
Так вот, к чему это я… :)
Потому что если человек садясь за игру не хочет ее «дописывать», то впечатления дает только первое высказывание. И вместо классной игры мы получаем «Нам продали незаконченную работу», полуфабрикат вместо блюда. Вот народ и плюется на «классные игры позволяющие сотворчество». Потому что готовить любят не все. А жрать сырой фарш мало кто хочет. Поэтому и проигрывают такие полуфабрикаты даже среднему фастфуду. Где то же самое пожарили
и разжевали.в стловой „Метелица“в такой то игре и перемолотый в кашу дал основу для такой то».А вот играют в это намного меньше. Собственно в синглах этим вроде Молинье страдает. По крайней мере ранее — выпускает революционный продукт который проваливается, но на его основе делается что то приличное уже другими профи.
Для того, чтобы стать игроком в РИЖД достаточно подать заявку, проработать легенду персонажа и создать индивидуальный антураж (костюм и сопутствующие мелочи). А вот игротехников обычно отбирают и приглашают в игру сами создатели. Из тех игроков, кто показал способность «помогать» игре, делать ее лучше, интереснее и разнообразнее. На финальных стадиях создания игротехники часто помогают «допилить» проект, сгладить углы и превносят интересные идеи.
Многие хорошие игротехники впоследствии сами становятся создателями игр. Тогда, когда понимают, что для них удовольствие другого намного важнее, чем собственное. Когда масса того, что они хотели бы дать игрокам, превышает некий предел и без написания отдельной игры уже не реализуема.
В играх компьютерных, мне кажется, можно привести пример Seatribe с их H&H. Ребята точно так же просто выросли из кольчужки игроков и сделали свой проект.
Я уже давно заметила, что в ММО мне гораздо приятнее играть рядом с людьми, которых в РИЖД постарались бы позвать в игротехники. Они умеют заполнять паузы, придумывать новые развлечения, поднимают настроение… Они выжимают из игры максимум, а потом — еще чуть-чуть :) А когда встречаются несколько таких людей, игра превращается в феерию, она просто обречена стать интересной и захватывающей!
А для того, чтобы стать хорошим игроком, нужно много-много больше. В первую очередь — уметь играть. И хотеть учиться играть.
Спорно. Я знаю очень хороших мастеров, выросших из капитанов игровых команд. Я не знаю хороших мастеров, выросших из игротехов. Вообще по ощущению, в игротехи идут игроки повзрослее, у которых игра часто не задается, готовиться как игроку — лениво или нет времени, а поехать на игру — хочется. Зато человек сиюминутно ответственный, и положиться на него можно. «На него можно положиться» — это вообще доминирующая черта хорошего игротеха.
А когда люди с опытом игротеха все-таки пишут игры, они в результате часто получаются скучными. У этих ребят замечательный опыт логистический, хозяйственный, технический и так далее. Но не творческий, это другой скилл. А мастер — это в первую очередь, наоборот, навык творческий. Мастер придумает интересную игру, но без хороших игротехов у него будут организационные провалы. И для мастера одно из железных, незыблемых правил хорошей игры — никогда, никогда не берите в игротехи людей с неконтролируемой фантазией и склонностью к отсебятине. Не разгребетесь.
И если говорить о ММО, то интересно играть рядом с людьми, которые в РИЖД могли бы стать хорошими игроками, особенно — хорошими капитанами команд. А вот в своей команде/гильдии/клане хорошо иметь как раз игротехов. Они не придумают, что делать. Зато придумают, как это сделать и возьмут на себя львиную долю организационной суеты.
Я сама попала в РИЖД, когда у нас в стране они только набирали обороты, можно сказать, на заре их развития. И тоже была во всех трех ипостасях :) Так получилось, что я познакомилась практически со всем костяком ролевого движения, страна у нас небольшая. Этакий сферический конь в вакууме :)
Да, конечно! Чего только у нас не организовывали, чтобы помочь новичкам — и круглые столы, и семинары, и фестивали… Но, думаю, везде так :)
Я тоже. Только до мастеров все мои знакомые капитаны команд были таки игротехами :)
Мне кажется, я недостаточно понятно выразилась. Речь была об игротехах играющих, про которых, в идеале, до конца игры никто не может сказать, что он не игрок, а игротех. У таких ребят подготовка зачастую в разы круче, чем у среднего игрока.
Да, и так бывает. Но я видела случаи, когда хорошие ирготехи присоединялись к команде мастеров на постоянной основе, так как творческая жилка у них таки присутствовала.
И снова согласна. Но из таких ребят и мастеров хороших не получится, разве что им навязать в команду пару-тройку опытных педантов :)))
Да, с ними тоже интересно. И в ММО, и в жизни :)
Повторюсь, я говорила об игротехах играющих. Они придумывают сразу и что, и как, и начинают делать еще до того, как ты вообще понимаешь, что происходит :) Но и чистые техники в клане очень важны, не спорю. Они позволяют разгрузить КЛа и дать ему сосредоточиться на целях, а не средствах. Для больших кланов особенно актуально :)
Уфф! Спасибо, давно не доводилось вот так детально порассуждать о любимом хобби :)))
В остальном понятно. Похоже, просто различие локальных терминологий, принятых в наших небольших странах. В моем понимании игротех — это либо техкоманда, либо «полевой подмастерье» с рацией. А, например, вот это:
называется «мастерский персонаж».
Т.е. зря старался писать, у нас точки зрения полностью совпадают :) Что и неудивительно.