Скромный блог Procedural World и его автор Miguel Cepero знаком немногим из нас. Тихая и методичная работа, которую он демонстрировал на своей страничке с 2010 года, больше напоминала дневники человека, безнадежно мечтающего об огромной игровой вселенной, но не знающего, как все это реализовать в виде понятного нам игрового воплощения. Он создавал великолепные пейзажи, образцы архитектуры и совершенно потрясающие инструменты для их процедурной генерации на основе вокселей. Он совершенствовал конечный результат, шлифовал алгоритмы сглаживания, текстурирования и освещения. Он показывал нам прогулки по горным вершинам или прекрасному лесу. Это и была его игра. Другую он, наверное, не мог бы создать, так как сама магия алгоритмической материализации затянула его с головой. Казалось, что назад, в игры, дороги нет. Но вот в 2013 году Мигель регистрирует компанию Voxel Farm и предлагает всем желающим сделать на основе его страсти, а также тщательно разработанной магии, собственно, игру. В этом же году, благодаря его технологии, появляются проекты TUG и EverQuest Next, такими, какими мы теперь их знаем.
В историях успеха меня всегда удивляло, как сжимается время, прошедшее от задумки до момента всеобщего признания. Звезда выглядит в такой истории сосредоточенным гением, твердо и быстро идущим к намеченной цели. Но от первой заметки в блоге автора Voxel Farm до объявления о том, что его движок лицензировали не кто-нибудь, а Sony Online Entertainment, для организации революции в индустрии, прошло несколько лет. За это время Мигелю хотелось сделать какой-нибудь Майнкрафт и, наверное, убить Джона Кармака, заявившего в 2011 году, что процедурная генерация не более чем хреновая форма сжатия данных.
Все, что было у будущей звезды, это страсть к процедурной генерации и маленький блог, на котором Мигель и поделился своим несогласием с глыбой игропрома. Разместив картинку, которая действительно напоминала скриншоты его собственного творения, он заметил, что это планета Pandora из нашумевшего фильма Avatar. И что вся природа Пандоры сделана на основе процедурной генерации. Конечно, не в реальном времени, но основа была все та же, что и у движка Мигеля. Правда, едва ли его блог в то время читал Джон Кармак.
Впрочем, оставим именитого маэстро с его убеждениями. Каждый имеет право на свою точку зрения. Перейдем к тому, что придумал Мигель. Воксели можно невооруженным глазом безошибочно отличить от полигонов. Собственно, воксель – это объемная точка, которой задаются координаты в пространстве. Поэтому вокселями довольно легко рисовать любые сложные поверхности. Чем и воспользовались в свое время разработчики игры Outcast.
Вот только с хранением этих точек все не очень просто. Не вдаваясь в подробности, отметим, что Мигель научил свой движок использовать воксели для моделирования, включая любые коллизии, а полигоны и текстуры – для эффективного отображения. Вот почему столько недоверчивых взглядов ловили разработчики EverQuest Next. Вроде, говорят о вокселях, а результат выглядит вполне полигонально.
С моей точки зрения, переоценить процедурную генерацию игрового пространства сложно. А уж процедурную генерацию на основе вокселей – тем более. Я не знаю, почему ворчал по этому поводу Кармак и как не разглядел всего игрового потенциала этой технологии, но для меня возможность создавать и преобразовывать пространства на лету – действительно следующий этап развития возможностей игровых миров.
Процедурная генерация — это не только хаос или скрытые алгоритмы. Это не только создание бесконечных пещер, скал и лесов. Хотя и эти достижения по-настоящему поражают воображение. При помощи алгоритмов можно, к примеру, создать город или дом. Как? Перед вами демонстрация одного из инструментов Мигеля – Voxel Studio:
Не спешите хвататься за сердце. В EQ Next вас никто не заставит программировать строения. Любимый ручной метод останется при нас. Но сам потенциал здесь для архитекторов просто безумный. Поэтому вместо заключительных слов я просто покажу вам доклад одного архитектора на TED:
В личном альбоме Мигеля находится небольшая подборка скриншотов, дающая представление о том, как развивался его проект от робких попыток создать пейзаж, до сложных конструкций с освещением и панорамами до горизонта.
В историях успеха меня всегда удивляло, как сжимается время, прошедшее от задумки до момента всеобщего признания. Звезда выглядит в такой истории сосредоточенным гением, твердо и быстро идущим к намеченной цели. Но от первой заметки в блоге автора Voxel Farm до объявления о том, что его движок лицензировали не кто-нибудь, а Sony Online Entertainment, для организации революции в индустрии, прошло несколько лет. За это время Мигелю хотелось сделать какой-нибудь Майнкрафт и, наверное, убить Джона Кармака, заявившего в 2011 году, что процедурная генерация не более чем хреновая форма сжатия данных.
Все, что было у будущей звезды, это страсть к процедурной генерации и маленький блог, на котором Мигель и поделился своим несогласием с глыбой игропрома. Разместив картинку, которая действительно напоминала скриншоты его собственного творения, он заметил, что это планета Pandora из нашумевшего фильма Avatar. И что вся природа Пандоры сделана на основе процедурной генерации. Конечно, не в реальном времени, но основа была все та же, что и у движка Мигеля. Правда, едва ли его блог в то время читал Джон Кармак.
Впрочем, оставим именитого маэстро с его убеждениями. Каждый имеет право на свою точку зрения. Перейдем к тому, что придумал Мигель. Воксели можно невооруженным глазом безошибочно отличить от полигонов. Собственно, воксель – это объемная точка, которой задаются координаты в пространстве. Поэтому вокселями довольно легко рисовать любые сложные поверхности. Чем и воспользовались в свое время разработчики игры Outcast.
Вот только с хранением этих точек все не очень просто. Не вдаваясь в подробности, отметим, что Мигель научил свой движок использовать воксели для моделирования, включая любые коллизии, а полигоны и текстуры – для эффективного отображения. Вот почему столько недоверчивых взглядов ловили разработчики EverQuest Next. Вроде, говорят о вокселях, а результат выглядит вполне полигонально.
С моей точки зрения, переоценить процедурную генерацию игрового пространства сложно. А уж процедурную генерацию на основе вокселей – тем более. Я не знаю, почему ворчал по этому поводу Кармак и как не разглядел всего игрового потенциала этой технологии, но для меня возможность создавать и преобразовывать пространства на лету – действительно следующий этап развития возможностей игровых миров.
Процедурная генерация — это не только хаос или скрытые алгоритмы. Это не только создание бесконечных пещер, скал и лесов. Хотя и эти достижения по-настоящему поражают воображение. При помощи алгоритмов можно, к примеру, создать город или дом. Как? Перед вами демонстрация одного из инструментов Мигеля – Voxel Studio:
Не спешите хвататься за сердце. В EQ Next вас никто не заставит программировать строения. Любимый ручной метод останется при нас. Но сам потенциал здесь для архитекторов просто безумный. Поэтому вместо заключительных слов я просто покажу вам доклад одного архитектора на TED:
В личном альбоме Мигеля находится небольшая подборка скриншотов, дающая представление о том, как развивался его проект от робких попыток создать пейзаж, до сложных конструкций с освещением и панорамами до горизонта.
12 комментариев
Спасибо за статью!
А вообще шутка о том, что изначально модель освещения у Кармака вышла лучше у Бога в реальном мире, имеет совершенно конкретный подтекст — он не очень-то верит в других разработчиков. То же самое было и с Гейбом Ньювелом в 90-е, движок ему продали только потому, что «всё равно у него ничего не получится». Так что я бы не предавал словам Кармака о конкурирующих технологиях большого значения — они изрядно предвзяты, и это как раз прямое следствие его гениальности.
Процедурная генерация начинает рулить на огромных мирах. Чаще всего это космосимы — там миры не просто огромны, их ещё и несметное количество. У меня конечно плохая память на имена, но этот Мигель — далеко не единственный, у кого на этот поприще есть явные успехи.
Ну, вообще-то, Кармак говорил не о вокселях, а о процедурной генерации игрового контента, которая была еще в Элите.
Основная суть была во втором абзаце — Кармак навсегда изменил мир компьютерной графики, но его едким замечаниям по поводу других технологий не стоит уделять много внимания)