avatar
Очень любопытные размышления.
Уже достаточно давно не играю активно в ммо, а если и играю, то нахожу удовольствие лишь в созерцании идей творцов.

Ни скрупулезная добыча игровой валюты, ни бессонные ночи которые могут быть потрачены на истёртую до дыр концепцию Фарма — не трогают моего сердца.

Как приятно, что хоть изредка находятся люди, которые под фундамент размышлений о проектировании игры кладут философию (пускай и романтизма, судя по описанию).
Я скромно считаю, что такие рассуждения — это единственно возможный путь к «мета»-вселенным. Без них (пере)определить ценности бытия — невозможно.
avatar
Поставил плюс за интересную и развернутую точку зрения, с которой, впрочем, не согласен почти полностью. :) Но это не значит, что я прав. Поэтому постараюсь объяснить предпосылки, с которыми я подхожу к вопросу конструирования MMO.

Я считаю, что смысл создания MMO заключается в том, чтобы организовать пространство для развития и поддержания человеческих отношений. Это моя точка зрения, я её никому не навязываю, просто считаю, что без развития и поддержания человеческих отношений, расход тех объёмов времени, которые требует обычно MMO, не имеют никакого смысла. Одно дело, если я последние четыре года провёл в Lineage 2, каждый вечер общаясь, занимаясь общими делами с приятными мне людьми, встречая новых приятных людей и становясь с ними друзьями. Это четыре года приятного ежедневного общения и развития отношений, которого бы не было, не будь у нас общих игровых задач и целей. Любой, кто говорит, что можно спокойно сидеть в обычном чате, чтобы просто общаться, на мой взгляд, недооценивает важность принятия решений и наличия поступков в деле развития и поддержания отношений. Это как каркас, вокруг которого возникает уже самое разнообразное общение. Точно таким же каркасом может быть сбор на вечеринку, совместный поход в кафешку, в парк, в горы.

Если бы итогом этих четырёх лет стала только прокачка моего персонажа до 75 уровня и взятие сабкласса, даже при всей моей любви к линейке, я бы посчитал это очень неэффективным обменом времени на результат. Да, я остаюсь при мысли, что важность достижений и степень эмоций зависит от вложенного в них времени, а некоторые вещи, такие как возможность сродниться с каким-то виртуальным миром, вообще не могут произойти без серьёзных инвестиций времени, но всё же считаю, что, потрать я эти четыре года на разнообразные игры, фильмы и книги, итоговых эмоций было бы значительно больше. Если убрать фактор совместных действий и общения с приятными мне людьми. Точно так же я бы оценил времяпрепровождение в кафе, прогулки по парку или путешествия, если бы всё это происходило в одиночестве, пускай и на фоне других жующих/гуляющих людей.

Хочу обратить отдельное внимание на то, что в ту самую «старую линейку» мы в 2020 году играем не просто так. Хотя наша команда за эти четыре года сильно изменилась и приросла новыми участниками, её костяк — люди, с которыми я играл в очень разные MMO. На нашем сайте эти проекты перечислены. Среди них, помимо линейки, пожалуй, самыми интересными и зацепившими нас остаются EVE Online и Haven and Hearth. В основном, потому что это песочницы с высокой степенью свободы и возможностями организовать свою собственную, неповторимую игру. Но вот проблема: у нас есть серьёзные претензии к EVE и H&H из-за того, что там, несмотря на высокую степень свободы, очень сложно играть вместе. Именно вместе, а не рядом. Мне кажется, это то, что ты подразумеваешь под «взаимодействием первого типа», почему-то считая его бесперспективным. Я же бесперспективным считаю всё, что не позволяет толком реализовать «взаимодействие первого типа».

Это не значит, что я принижаю важность игры «рядом». Сам факт того, что рядом с тобой находятся другие люди — огромный потенциал MMO. Ты наблюдаешь за ними, они наблюдают за тобой, вы присматриваетесь друг к другу. Но если эти наблюдения и возникшие взаимные симпатии в игровом контексте не могут реализоваться в игру «вместе», то есть начальные взаимоотношения не могут получить развитие, именно это мне кажется тупиком. Даже на сработавшуюся команду это действует негативно. В Haven and Hearth мы буквально разбредались по углам, и каждый занимался чем-то своим. Занятий было много, и, разумеется, мы синхронизировали их в рамках общего поселения, но так как по факту каждый занимался чем-то своим (а забот в ХиХе хватает), любое общение в игровом контексте возникало только на точках пересечения, а вне игрового контекста, как правило, выбивало тебя из собственных занятий.

Именно поэтому я придумал строительство дороги в ХиХ, как общее визуализируемое дело, которым можно заниматься именно «вместе». Но по разным причинам эта идея заглохла из-за вайпов и нововведений ХиХ. Да и не может одна субъективная идея спасти саму суть базового геймплея, в рамках которого каждый занимается своим.

То же самое, по большому счёту, происходит в Eco, к которой я отношусь очень позитивно из-за огромного потенциала механик (как и к ХиХу), но нельзя не признать, что чат в игре может быть попросту мёртвым целый вечер, и это на фоне безудержного спама другой части этого чата, сообщающей о производимых игроками действиях. Мы зарываемся в свои заботы, и мы практически не развиваем отношения. Зато в точках пересечения интересов часто происходят конфликты, портящие отношения. Человек в Eco независим ни от кого, а отношения с другими регулируются формальными законами. От артелей приходится отказываться, потому что это приводит к ещё большему замыканию и независимости, только уже на уровне группы.

Вот почему наша команда, в которой почти нет тех, для кого Lineage 2 была первой MMO, то есть для большинства нет этой иррациональной ностальгии, постоянно возвращается в Lineage 2. Потому что здесь мы можем проводить время «вместе». На самом деле вместе. Здесь не бывает лишних людей. Здесь очень важен каждый. И здесь мы постоянно прирастали новыми людьми в большом количестве. Потому что и эти люди ощущали свою игровую «нужность», прежде всего. А главное — у нас постоянно есть общий контекст, тот самый единый каркас, вокруг которого формируется остальное общения на очень разные темы — от запуска SpaceX до палеонтологических дискуссий.

Окей, можно сказать, что это наша такая команда, странные люди, исключение из правил. Но для меня показательным стал заход этим летом в New World очень пёстрой тусовкой ММОзговедов, и даже друзей ММОзговедов. Все эти люди постоянно на каком-то рефлекторном уровне стремились делать что-то «вместе», именно это нас в основном интересовало. Да, там в чём-то была несовместимость подходов и темпераментов, какие-то ещё чисто человеческие трения, но вот этот социальный рефлекс «заняться чем-то вместе» срабатывал стопроцентно. И когда мы расходились, все испытывали грусть, а ещё сошлись на мысли, что это очень сильно напомнило хорошо проведённый коллективный отпуск.

Я просто уверен, что ничего бы этого не произошло, пойди мы каждый заниматься своим делом в New World, изредка обмениваясь плодами своей личной игровой активности или впечатлениями о ней. Мы бы остались такими же чужаками, пригодившимися друг другу не больше, чем человек, передающий наши деньги за проезд водителю. Поэтому в твоём примере, где я опрашиваю о чём-то соседей, которые, может быть, посмотрят на мой дом, развития отношений я не вижу. А в игре, где мы разбиваемся в лепёшку, прикрывая спины друг друга, побеждая вместе, проигрывая вместе, добиваясь чего-то вместе, я вижу общий контекст, разделённые эмоции, совместные переживания, на которых и строятся любые отношения.

И, на всякий случай, ситуация в формате «Вася может опять уйти в запой, а Вере муж запрещает играть больше часа и доски она будет строгать неделю» и есть формат взаимоотношений, тот самый «Спектр Доверия», о котором писал Раф Костер, описывая фундамент взаимодействия в многопользовательской игре. Тот, кому важнее «автоматизировать», забить твинками вакантные позиции, чтобы не зависеть от других, фактически, расписывается в том, что MMO ему не нужны. Он просто превращает их в занудные однопользовательские игры про выращивание эльфа-лучника 75 уровня, полностью исключая взаимоотношения и доверие из того типа игр, которые, в сущности, на этом и основаны.
avatar
Как начинаю читать что-то об MMO, обязательно нахожу человека, у которого ещё вчера на всё времени хватало, а сегодня уже — увы.
Но дело тут не только в количестве времени, которое может уделять человек игре, но и в «качестве» этого времени.
И когда человек говорит что «у меня нет времени на ММО», довольно часто он имеет в виду, что я не могу позволить себе глубокое погружение.
Возможно человек и может выделить в день 2-4 часа на игры (этого вполне достаточно для игры в ММО).
Но если его постоянно отвлекают от игры каждые несколько минут — то для ММО это проблема. В сингле всегда можно поставить паузу и вернуться в тот момент, на котором остановился.

Но в ММО паузу поставить нельзя, зачастую «переход от игры в реальность» требует дополнительных усилий (найти безопасное место) и не всегда возможен, зачастую твое отсутствие очень вредит другим игрокам. (представьте рейд, в котором каждый игрок каждые 5 минут, отходит на на минутку-другую).

Для ММО очень важно «качество» выделяемого для игры времени. В идеале игрока ничего не должно отвлекать. И поэтому люди, у которых есть свободное время на игры, зачастую не могут позволить себе ММО. Ведь они не хотят разочарований. Не хотят разочаровывать себя постоянно испорченным игровым процессом; не хотят разочаровывать родных и близких, игнорируя их просьбы; не хотят разочаровывать своих игровых друзей и сопартийцев, бросая их в самый неподходящий момент.

Вот что довольно часто скрывается за фразой «у меня нет времени на ММО».