avatar
Да, игра перешла в новый важный этап. Это здорово, я думаю. Тем более, что есть информация о том, что планируют открывать РУ-сервера и добавление функционала гильдий на платформе локализатора.
Играю и в целом имею скорее положительное впечатление от проекта. Он не идеален, как и все в этом мире, но тем не менее изменения постепенно ограняют проект.
Буду надеяться, что это закончится стабильным и долгосрочным качественным проектом.
avatar
Считаю, что бороться с наплывом игроков в первые периоды в принципе невозможно. Слишком малое количество проектов выходит в последнее время. Что-то мало-мальски перспективное тут же берут на контроль — надо попробовать. Пробовать срочно, как минимум из-за «голода» в сфере новинок. Конечно есть штампованные проекты, которые многие не то что не пробуют, а даже не смотрят — но это сейчас больше актуально для телефонной сферы игропрома. Есть, конечно, и некоторые градации по вкусам игроков (фентези/фантастика, ПвП/ПвЕ и т.п.), но речь не об этом сейчас. Да и стоит отметить факт, что многие люди достаточно ленивы, что бы вникать в проект на стадиях его разработки на основе информации предоставляемой разработчиком или даже энтузиастами, которые как раз пристально следят за каким-либо проектом. Хотят, так сказать, сами потрогать. Таким образом, на старте какая-то часть людей даже не подозревает, что проект, по сути, лично им не подходит.
В связи с чем стресс-тесты необходимы, дабы выдерживать вот этот первичный период, а так же для понимания возможностей технической части. Хотя, если вдуматься, стресс-тест мало отразит реальность, но хоть какая-то статистическая информация.
Возвращаясь к теме о «пике» и постепенном снижении количества играющих людей, могу сказать, что это в целом общефилософский вопрос, так как эта механика, как бы, в основе слишком многих вещей в мире. «Все пройдет. — Пройдет и это.»
Если говорить о техническом, функциональном или организационном решении вопроса высокой загрузки в первые периоды существования проектов, то, пожалуй, промолчу, так как уже очень много об этом сказано выше.
avatar
Доброго дня. Благодарю. :)
Я видимо не совсем корректно выразила свою мысль. Дело в том, что «блестящий приз» — понятие относительное. Для разработчика — это, в конечном итоге, чаще всего, прибыль. которая основывается на удовлетворении требований большинства потребителей или нишевого потребителя. Ну а для игроков, собственно, целью является получение удовольствия от игры.
Вот тут и кроется основной вопрос — а что является удовольствием? Кто-то хочет первым взять максимально возможного лвл. Кто-то хочет получить все достижения. Кто-то — иметь максимальный уровень экипировки (условно). И тому подобное. Таким образом, сутью игры является достижение цели, которую выбрал для себя сам игрок. И, да, я соглашусь, что людей которым интересно изучать вселенную, искать послания от разработчиков и так далее — не так много.
В итоге мы имеем множество целей и множество путей их достижений. Но неизменно то, что игроки получают удовольствие от того что пытаются достигнуть своих целей («Важен путь»). А вот когда цель достигнута часто наступает некоторое опустошение и необходимость в перерыве для осознания и постановки новой цели.
avatar
Спасибо за интересную тему для размышлений. Так же склоняюсь к мысли, что «победа» в ММОRPG-проекте достигается только за счет того, что игрок сам поставил перед собой какую-либо цель и достиг её.
А в целом, я считаю что в ММОRPG-проектах большей частью применен принцип «важен путь, а не цель».