Хотел сначала написать огромный комментарий с возражением по каждому абзацу, но потом подумал, что это спор о словах, а не о вещах, поэтому даже если мы когда-нибудь найдем игру с действительно мощным сюжетом, умело использующую интерактивность для донесения важных идей, и гордо продемонстрируем эту игру автору статьи, то он всего-лишь скажет, что это, на самом деле, не игра, а интерактивная книга. И его даже нельзя будет упрекнуть. Потому что в поле игр у нас вместо терминологического аппарата, на самом деле, каша.
И, все-таки, есть например, еще ситуация, когда игра для донесения части смыслов эксплуатирует сам факт того, что действие происходит в игре. Это, например, уже упоминавшийся «Мор. Утопия». Большую часть игры занимают диалоги, но перенесите их в книгу – и большая часть смыслов исчезнет, потому что работают эти смыслы только на фундаменте идеи о том, что находятся внутри игры. Но такие «игры об играх» – это, конечно, частный случай.
Неплохая статья. Аналогия с банджо понравилась. Но определять игры как то, во что можно играть — жуткий трюизм и совершенно не решает проблемы, так как ведет к необходимости давать определение слову «играть». Это в свою очередь совершенно никак не помогает разобраться с тем, что такое игры, так как «игра» как процесс совершенно не определяется объектом, в который мы играем, а только состоянием сознания контактирующего с ним субъекта. Один человек просто идет по улице, а второй старается наступать только на красные плитки мостовой, а на черные — не наступать. Для него игрой будет вымощенная дорога. А кто-то пишет диплом на основе анализа диалогов Planescape:Torment. Для него она будет литературным произведением, а не игрой. И это само по себе замечательно, но такое определение не приближает нас к возможности классифицировать все эти произведения, так как брать за основу классификации характеристику, которая в этих произведениях вообще не присутствует, нельзя.
Но на самом деле, вообще не важно, что такое «игра» и какие произведения мы будем так называть. У нас есть общая категория произведений и есть разные подкатегории, которые входят в большую. Совершенно не важно, что мы назовем «играми», большую категорию или какую-то из маленьких подкатегорий. Проблема в том, что что бы мы так ни назвали, остальные группы все равно останутся безымянными.
Мне кажется, говорить «нам не нужно слово «фрукты», у нас уже есть слова «апельсины» и «яблоки»» и говорить «Зачем придумывать какие-то апельсины и яблоки, мы можем называть это все фруктами» одинаково странно.
Community очень милый. Особенно, как всегда начало, хотя и в первом сезоне много проходных серий, как и совершенно гениальных. А ближе к концу третьего сезона абсурдность некоторых ситуаций становится какой-то совсем уж обескураживающей. В этом и часть прелести, конечно, но соотношение «реалистичных» и «абсурдных» или пародийных серий в первом сезоне все-таки лучше выдержано. Там, кстати, на днях должен был четвертый сезон стартовать, кажется? Уже без Хармона, правда.
Что касается идеи про ММО как среду для формирования таких разнородных групп, то у меня есть небольшие сомнения. Я не очень много играл в ММО и, конечно, не могу судить по собственному опыту. Я понимаю, что в ММО играют совершенно разные люди, как по характеру, так и по статусу и социальному положению. Но соотношение этих разных групп настолько непропорционально, что случайное формирование коллектива из настолько различных людей мне кажется в ММО не намного более вероятным, чем в реальной жизни. Я сейчас смотрю на людей, приходящих в гильдию, в которой я состою, и уже в ней находящихся, и хотя эти люди обладают разными интересами и увлечениями, живут в разных городах разной жизнью, все-таки у большинства из них есть что-то общее. Что-то такое, что не дает мне представить, почему бы они не могли познакомиться в реальности.
Есть и еще одна проблема. Я задаю себе вопрос, кто бы из героев Community стал играть в ММО, и мне кажется, что далеко не все. Несомненно, если бы они начали, если бы встретили друг друга в ММО, а не в колледже, если бы все эти разнообразные ситуации переживались ими в игре, то они бы, конечно, не бросили и продолжили бы играть. Проблема в том, что они, скорее всего, не начали бы. В колледж многих из них привела необходимость. В ММО идут по своему желанию и осознанно. И, к сожалению, сейчас представления об играх такое, что готовы пойти туда далеко не все.
Ведьмак, кроме прочего, хорош как раз тем, что Сапковский мило вывернул наизнанку каноны героического фэнтези. Во всяком ширпотребе у нас вначале неумелый герой, постепенно крутеющий, в конце книжки убивающий главного гада, находящий мощный древний артефакт и становящийся еще более крутым, чтобы в следующей книжке убить еще более крутого гада и найти еще более крутой артефакт. А в Ведьмаке на начало цикла мы в лице Геральта имеем, видимо, самого умелого свордфайтера мира, которому по ходу истории ломают кости, который теряет все свои чудесные эликсиры и меч, и которого к концу начинает мучить боль в суставах. Причем заканчивается все тем, что он таки придя к конечной цели, обнаруживает, что шел зря, и что его жизнь будет зависеть от воли власть предержащего (когда в стандартном фэнтези герой идет против системы и превозмогает), ну и умирает он известно как.
Где-то слышал ответ на утверждение, подобное вашему (о том, что нужно давать творить игрокам, а не дарить им уже готовое): «вы предлагаете вместо выпуска книг поставить на поток выпуск блокнотов». Это, конечно, утрирование. И блокноты тоже нужны. Но вот лично мне больше всего нравятся интересные, написанные талантливым автором книги с несколькими пустыми страницами, на которых я могу делать собственные иллюстрации. Наверное, именно такими являются Myst и прочие перечисленные вами адвенчуры. Ну это дело вкуса, тем более, что вам они тоже нравятся.
Ну и, пожалуй, все-таки кое с чем не соглашусь.
все участники этого процесса, и создатели, и потребители, зря тратят время, ошибившись с форматом.
В идеальном мире, конечно, разработчик вообще не будет сначала думать «я делаю игру, значит вот такие элементы нужны», а будет думать «я делаю произведение и мне кажется правильным включать сюда такие вот элементы», а игра это, роман, кино или что-нибудь другое будут решать постфактум на основе как раз включенных элементов те, кому это почему-то интересно. У вас же, мне кажется, слова идут впереди вещей. Вы сначала наклеиваете ярлык «игра», а потом исходя из этого смотрите, удовлетворяет ли объект вашим представлениям об играх, хотя нужно сначала смотреть на сам объект, а потом вешать ярлык, мне кажется.
Если же рассказ преподносится в виде текста (баз очень существенной вариативности и интерактивности), или в виде озвученных реплик
Не смог придумать ни одного примера игры, где бы такое было. То есть вот полное отсутствие геймплея, безатмосферный, скучный мир (атмосфера же как в вашем примере с Myst'ом создается игровыми методами) и отсутствие интерактивности. Было бы интересно услышать примеры.
Потому что музыка могла быть написана к фильму, звукорежиссер мог бы сделать гулкий звук шагов в радиопостановке, сценарист написал бы сюжет и диалоги для пьесы, но только в игре можно было почувствовать это — когда игроки делают в мире, созданном тобой, что-то, чего ты совершенно не предполагал.
Ну не только в игре, полагаю. Авторы текстовых и графических редакторов, думаю, испытывают те же чувства. В вашей цитате ключевое слово «мир», «когда игроки делают в мире», а мир – это всегда плод творчества автора, по крайней мере изначально. Вот и получается, что от автора и его творчества, а значит от «развлечений» не уйти.
Мне кажется немного странным термин «развлечение». Я бы в качестве противопоставления «игре» использовал «произведение» или пафосное «искусство», хотя они все одинаково неточны. Мое традиционное мышление как раз таки подсказывает, что в игре обычно развлечения больше, чем в том, втором. Ведь если абстрагироваться от компьютерного, то получится что в первую категорию (игр) попадает, например, футбол (набор правил в рамках определенного пространства), а во вторую (развлечений) – литература (истории, творчество талантливых рассказчиков). Мне кажется немного странным термин «развлечение» применительно ко второму в качестве противопоставления первому. Склонное к аналогиям мышление тут же возмущается: «неужели литература – большее развлечение, чем футбол?» Хотя понятно, что развлечением может быть и то и другое. Так же как и то и другое может быть чем-то большим.
Это замечание не о сути статьи, а только о том, что термин «развлечение» кажется мне неудачным. С содержанием же я совершенно согласен.
Ну а по сути хочется еще добавить, что и «игра и «развлечение» (в терминологии автора) — это, конечно, идеальные типы, и адвенчуры выбраны примером просто как наиболее близкие к идеалу. На деле же в чистом виде «развлечения» в компьютерных играх почти не встречаются, так как всегда отягощены элементами игры.
И, все-таки, есть например, еще ситуация, когда игра для донесения части смыслов эксплуатирует сам факт того, что действие происходит в игре. Это, например, уже упоминавшийся «Мор. Утопия». Большую часть игры занимают диалоги, но перенесите их в книгу – и большая часть смыслов исчезнет, потому что работают эти смыслы только на фундаменте идеи о том, что находятся внутри игры. Но такие «игры об играх» – это, конечно, частный случай.
Но на самом деле, вообще не важно, что такое «игра» и какие произведения мы будем так называть. У нас есть общая категория произведений и есть разные подкатегории, которые входят в большую. Совершенно не важно, что мы назовем «играми», большую категорию или какую-то из маленьких подкатегорий. Проблема в том, что что бы мы так ни назвали, остальные группы все равно останутся безымянными.
Что касается идеи про ММО как среду для формирования таких разнородных групп, то у меня есть небольшие сомнения. Я не очень много играл в ММО и, конечно, не могу судить по собственному опыту. Я понимаю, что в ММО играют совершенно разные люди, как по характеру, так и по статусу и социальному положению. Но соотношение этих разных групп настолько непропорционально, что случайное формирование коллектива из настолько различных людей мне кажется в ММО не намного более вероятным, чем в реальной жизни. Я сейчас смотрю на людей, приходящих в гильдию, в которой я состою, и уже в ней находящихся, и хотя эти люди обладают разными интересами и увлечениями, живут в разных городах разной жизнью, все-таки у большинства из них есть что-то общее. Что-то такое, что не дает мне представить, почему бы они не могли познакомиться в реальности.
Есть и еще одна проблема. Я задаю себе вопрос, кто бы из героев Community стал играть в ММО, и мне кажется, что далеко не все. Несомненно, если бы они начали, если бы встретили друг друга в ММО, а не в колледже, если бы все эти разнообразные ситуации переживались ими в игре, то они бы, конечно, не бросили и продолжили бы играть. Проблема в том, что они, скорее всего, не начали бы. В колледж многих из них привела необходимость. В ММО идут по своему желанию и осознанно. И, к сожалению, сейчас представления об играх такое, что готовы пойти туда далеко не все.
Ну и, пожалуй, все-таки кое с чем не соглашусь.
В идеальном мире, конечно, разработчик вообще не будет сначала думать «я делаю игру, значит вот такие элементы нужны», а будет думать «я делаю произведение и мне кажется правильным включать сюда такие вот элементы», а игра это, роман, кино или что-нибудь другое будут решать постфактум на основе как раз включенных элементов те, кому это почему-то интересно. У вас же, мне кажется, слова идут впереди вещей. Вы сначала наклеиваете ярлык «игра», а потом исходя из этого смотрите, удовлетворяет ли объект вашим представлениям об играх, хотя нужно сначала смотреть на сам объект, а потом вешать ярлык, мне кажется.
Не смог придумать ни одного примера игры, где бы такое было. То есть вот полное отсутствие геймплея, безатмосферный, скучный мир (атмосфера же как в вашем примере с Myst'ом создается игровыми методами) и отсутствие интерактивности. Было бы интересно услышать примеры.
Ну не только в игре, полагаю. Авторы текстовых и графических редакторов, думаю, испытывают те же чувства. В вашей цитате ключевое слово «мир», «когда игроки делают в мире», а мир – это всегда плод творчества автора, по крайней мере изначально. Вот и получается, что от автора и его творчества, а значит от «развлечений» не уйти.
Это замечание не о сути статьи, а только о том, что термин «развлечение» кажется мне неудачным. С содержанием же я совершенно согласен.
Ну а по сути хочется еще добавить, что и «игра и «развлечение» (в терминологии автора) — это, конечно, идеальные типы, и адвенчуры выбраны примером просто как наиболее близкие к идеалу. На деле же в чистом виде «развлечения» в компьютерных играх почти не встречаются, так как всегда отягощены элементами игры.