Большинство фентезийных историй немного или много приукрашены. Думаю, все это понимают. Но я в свое время, затаив дыхание, читал страницу за страницей «Властелина Колец». Эта книга не о пафосе и не о приключениях, а о самопожертвовании, о надежде, о героизме. Особенно с учетом того, в какое время она была написана. Впрочем, об этом сказано уже сотни раз. О чем говорится меньше – куда все пришло.
Многие из тех, кто читал произведение Толкиена, представляли себя на месте Фродо или одного из его друзей. В этой роли мы могли почувствовать страх, отчаяние, безнадежность. Именно эта игра сюжета на грани делала книгу по-настоящему глубокой и интересной для меня лично. Несмотря на далеко не самые лучшие эмоции, которые переживал Фродо, мне отчаянно хотелось побыть на его месте. А затем пришло время компьютеров.
Каждый смог назваться Фродо еще в очень древней игре про Властелина Колец на PC или SNES. Дальше больше, пока все не пришло к приставочным играм по фильму и онлайновой версии мира. На самом деле, мне всегда была интересна будничная жизнь такого детально проработанного мира, как Средиземье. Та самая, в которую, наверное, Фродо после путешествия в Мордор уже никогда толком не смог бы вернуться. И это снова о том, что переживал Толкиен, что видел в тех людях, которые приходили с войны. Ему было с кого писать портреты своих героев. У нас, к счастью, таких возможностей все меньше. К счастью для реального мира, но к несчастью для наших ценностей. Потому что без Мордора Средиземье превратилось бы в довольно посредственную территорию средневековых обывателей.
В принципе, я считаю, что книга Толкиена, о которой мы все время говорим, скорее, исключение для жанра фентези именно потому, что вполне реалистичная история была помещена в рамки фентези. Если задуматься, то чаще фентези-антураж, как продолжение сказок, апеллирует к более простой схеме «Убить принцессу, похитить дракона и спасти сокровища». Или как-то так.
Но с моей точки зрения, фентези кажется очень подходящим антуражем именно для персональных историй каждого из нас. Здесь человек виднее, в первую очередь из-за масштабов. И я считаю, что формат у Толкиена был выбран не только от отчаяния перед всей той грязью и мраком реального мира с безумием фашизма и коммунизма, но и потому, что любому человеку в фентезийном антураже легче разглядеть себя.
Существует грань, которая отделяет произведение Толкиена от посредственных хроник очередных спасателей сокровища, довольно набивающих свои карманы трофеями. Те страшные времена, которые Толкиен переносил из того, что видел за окном, в мир Средиземья, давно позади. Мы можем найти огромное количество проблем и в реальной жизни, но трудно будет убедить кого-то, что нам не проще. Мы живем в сытые времена без какого-то глобального Мордора. Многие из нас, посмотрите за окно, превратились в довольных спасателей сокровищ. Так зачем искать того же в виртуальных мирах? Неужели даже здесь мы не можем принять довольно условные, но все же вызовы без призов и фанфар? Вспомнить другие времена. Когда герои были большими.
58 комментариев
Надо сказать, что к тому времени игр по разным фентазийным сеттингам было играно не мало. Взять хотя бы Baldur Gates, Icewind Dale.
После Сильмариллиона, просто таки напичканного историями и событиями разной степени эпичности (от создания мира до похода эльфов через льды) Хоббит был уже заметно… спокойнее. В добавок, немного ранее был читан цикл Ведьмак, достаточно вторичный по отношению к Средиземью, но тем не менее, hack&slash там присутствовал в полной мере. А уж в сравнении с играми — так и вовсе. Партия приключенцев в Icewind уже на выходе из родной деревни имеет больше неприятностей, чем партия из хоббита, мага и гномов — за все время повествования.
Сейчас я понимаю — в свое время поход партии приключенцев против единственного дракона, для сушества, 30 лет не покидавшего собственное родовое гнездо — подвиг. Реальное соотношение сил и ощущение нарушенного равновесия в мире. Это уже позже стало нормой, когда главный герой в одиночку убивает монстров пачками, как в том же Ведьмаке (хотя конкретно в этом случае — не легко и не пачками, но тем не менее).
Трилогия в целом и вовсе оставила очень тягостное ощущение. Оно всегда присутствовало после прочтения «Волшебника Средиземноморья». И у Толкиена все заканчивается так же: магия, волшебство — уходят из мира людей и они остаются предоставленными сами себе.
Меня наоборот ведьмак очень порадовал тем, что там нет выноса 1 в 100, и это при том, что герой подан, как очень крутой и легендарный, о котором чуть ли не каждая сволочь наслышана. А битва одновременно с 3-мя обычными разбойниками была уже весомой проблемой.
Я в курсе, что каждый бой стоил Геральту в лучшем случае отравления и нескольких сломанных ребер. Хотя далее по серии со зверьми в человеческом обличье он разбирался весьма успешно и без потерь — достаточно вспомнить резню на торговой площади, противники там были вполне легендарными и числом явно больше трех. Впрочем, после второй книги автора уже явно «понесло».
Но в любом случае, число погибших от руки главного героя у Сапковского несколько больше, чем у профессора Толкиена.
Так или иначе, это сложно сравнить с ситуацией из, хотя бы, второго айсвинда (про диаблу не напоминайте), когда зеленые герои сойдя с корабля буквально голяком (с одними деревянными посохами) сразу же попадают в самый разгар битвы с гоблинами и вполне успешно склоняют чашу весов в пользу защитников города. Во вторых вратах Балдура речь идет уже о полудюжине убитых драконов, демиличей и одном полубоге. Герои становятся все «более героичными», скорее в стиле Конана-варвара, чем Бильбо Бэггинса.
Я прочитал. Просто там взаимоисключающие параграфы, тебе не кажется?
«когда главный герой в одиночку убивает монстров пачками, как в том же Ведьмаке (хотя конкретно в этом случае — не легко и не пачками, но тем не менее)»
Напоминает известную фразу «это было давно и не правда» =)))
Если речь о Фродо, то оно и понятно. Потому что герои совсем разные. А вот если брать остальную компашку, сдается мне, они там покрошили орков столько, что Геральт обзавидуется)
Есть такое. Мне это напоминает вот эту картинку:
Везде свой размах и эпичность. Где-то больше, где-то меньше =)
Хотя, есть еще сомнительной каноничности небольшой рассказ-продолжение, где все заканчивается хэппи-эндом. Ребра у Геральта оказались покрепче, чем зубья у вил, и он в конечном итоге женится на так же чудом выжившей Йеннифэр.
В этом смысле первых полторы книги мне нравятся значительно больше, нежели продолжения — после автора поразила известная болезнь под названием «быстрее, выше, сильнее». С той лишь разницей, что в роли «зеленого новичка» тут выступает отнюдь не Геральт, а его «как бы» дочка.
Речь о том, что глубину заменили эпичностью.
Я представлял себя в роли Арагорна. Навалял всем, захомутал эльфийку, стал королем. Красота! :D Но именно то, что на 1-й план в ВК поставлен Фродо, а не он, делает повествование настолько захватывающим и интересным.
:D Ты сделал мой день! Картинка тоже очень порадовала =)))
В игре все «проще», но преодоление/улучшение себя-это труд(читай время, напряжение...).
И это в среде-куда в основном приходят отдыхать. Потому вопрос-«а оно мне мне надо?» будет естественной реакцией очень многих в «игровой среде».
Мне так это видится.
P.S.Жизнь нещадно «бьет»героев. Потому социальный стереотип «мое место с краю...» вбивается в нас с детства.Можно ли от него отрешится в игре?
Особенно если за это даже не предложат «плюшек» в качестве компенсации
Возможно, только возможно, это потому, что ты ни разу не был героем. Тебе просто льстили. Но есть высокая вероятность, что я ошибаюсь.
Ты действительно считаешь, что делал в одиночной RPG что-то… прости… героическое?
А что за роль такая? Ты просто сразу представляешь себя героем?
Отличается наличием шкалы. Герой в самом общем случае, это человек, проявивший себя очень достойно и неординарно на фоне других.
Роль зависит от того, какие возможности предоставляет игра и какую роль выберет игрок. Может героя, готового помочь всем и вся. Может злодея, желающего уничтожить все и вся(довольно слабо реализовано в большинстве РПГ). Или там авантюриста, думающего только о своей выгоде. Разные варианты возможны. Ну а дальше ты принимаешь определенные решения, которые могут привести ко вполне героическим поступкам типа убийства дракона и спасения девиц.
В ММО? А примеры можно? Слабо себе представляю, как в ММО можно неординарно проявить себя на фоне других. Можно конечно быть лидером сильной гильдии, первым докачаться до капа или первым убить соло какого-нить рейдового босса. Ты об этом?
Боюсь, что мои примеры и оценки будут только моими. Речь ведь не о том, что чувствую я, а о том, чего не чувствуешь ты. :)
Хотя я снова о другом. Ты знаешь, сколько в ММО всяких «так проще» и «так принято»? Многие игроки не способны сделать свою жизнь хоть чуточку сложнее, даже находясь в игре, даже имея возможность, подняв ставки и почувствовав, что не тянешь, в крайнем случае нажать на «quit». Потому что с большой долей вероятности о тебе скажут «ты дурак». Именно так воспринимается героизм вообще-то. Даже если это очень достойный поступок, тебе скажут «ты дурак». Ты дурак, что тянул альянс три года. Ты дурак, что не спал ночь, помогая откачивать POS другому человеку, друзья которого не пришли ему на помощь. Ты дурак, потому что на линеечном форуме написал манифест паладина, где был высмеян. Это мелочи, да. Но я хотел бы, чтобы они были чем-то будничным. Тогда мы двинемся дальше.
Я не настолько наивен =)
Хороший вопрос)) Понятие «герой» вообще довольно многогранное. Эта тема неоднократно поднималась и в литературе и в кинематографе, да где только можно. Является ли героем человек, который готов пожертвовать всем ради друга, а не ради великих целей и спасения мира? Даже если забыть, что друг его как раз идет к подобной цели… Я бы сказал, что да.
Ат, прекрасно понимаю. Потому что сам занимался всеми этими вещами сначала в Сфере, а затем в РО. И там меня никто дураком не называл. Были конечно те, кто скептически кривил нос в духе «фигли так ради игры надрываться», но большинство были благодарны и поддерживали. Но, что более важно, я сам получал от всего этого огромное удовольствие. Даже когда это сильно выматывало. Когда гильдия попросила меня поднять сайт и форум, я как раз не спал всю ночь. Зато на следующий день пара спасиб окупила все старания. Потешить гордыню? Почувствовать себя нужным? Черт его знает. Я не сильно люблю самокопания. Достаточно того, что я получаю моральное удовлетворение от помощи коллективу.
Если ты под этим понимаешь «героизм в ММО», то я чувствую тоже самое. Правда не воспринимаю это, как героизм. Скорее как само собой разумеющееся кооперирование. Именно таким должно быть сообщество в ММО(не все сообщество, гильдия, альянс и тд), а не просто группа людей, которая собирается вместе на рейды и взятие замков. Когда каждый (в идеале, конечно) готов не спать ночи ради гильдии (даже не так, ради согильдийцев или соальянсовцев), а не ради того, чтобы выбить себе шмотку. Надеюсь получилось донести мысль, а то сплю уже на ходы, туго соображаю =)
Нет, не под этим. Но это дорога в правильном направлении. Прочь от обывательского равнодушия и покоя.
Не знаю, как понятнее объяснить. Это на уровне ощущений. То, о чем упомянули ты и Ат, для меня единственный способ играть в ММО. Героизма я тут не вижу. Скорее просто самоотдачу.
Ладно, тут уже у меня пробуксовка в терминологиях пошла и мысли не связываются :D Пошел спать, пока окончательно не запутался =)
Но, я лично, гораздо чаще встречал игроков, которые«за ради плюшки» готовы «кинуть» людей в группе, устроить«выяснение кто-кому-чего-должен» в чате, унизить, оскорбить…
Многие именно так привыкли «самореализовывать» себя в жизни. С чего бы им менять стереотип поведения в игре.
Хотя таки да-исключения встречаются. И наверное это то, за чем некоторые приходят в ММО
Но никак не не героизм.
Я помогал новичкам, и удоками, и рыбой. и тратил на них свое время. И ничего героического в этом н было.
Увы но тешить себя бесполезно: мы не герои, герои — не мы.
А фантазийный «сеттинг» хорош для игр, и тут ММО как-то отдельно выделять не стоит, наверно тем, что в нем много узнаваемых шаблонов. Т.е. игроку не нужно например объяснять, что вот это маг — он делает пыщ, пыщ огнем — зачем? почему? — никто не знает :) Не надо к этому делу приплетать хорошую книгу :)
Почему-то никогда не возникало желания представлять себя на месте Фродо, единственное, по сути, достоинство которого — высокий резист к магии кольца. Его подставляют, используют, в результате он гробит свою жизнь ради достаточно невнятной и чужой цели, а в конце оказывается даже не способным выполнить свою миссию и «квест» успешно завершается чисто случайно. Если кого из их пары можно с определенными оговорками считать героем и ролевой моделью, то это Сэма.
По-моему первая мысль, возникающая по прочтении финала с внезапным спасением на орлах — а почему ГГ не прилетели на тех же орлах с самого начала, вместе с Фродо и кольцом? :) И на кой черт была нужна вся эта история с походом…
Противопоставлять такому пониманию героизма «довольных спасателей сокровищ», конечно, можно. Но это определенно не два конца шкалы. Если говорить только о фэнтэзи-сагах, то, кроме уже названного Сапковского, с ходу вспоминается Мартин — у которого героизм если и есть, то очень «реалистичный», а 100%-положительные персонажи отсутствуют вовсе — как в жизни.
Мне самому очень не хватает (что в фэнтэзи, что в РПГ) героев совершенно другого типа. Ссылаться проще всего на эллинский эпос, ухитрившийся нарисовать буквально все виды и подвиды героев. Любимая фэнтэзи-модель — это Прометей, принесший огонь людям, и вечно расплачивающийся за это своей печенью. Либо Геракл, совершивший вагон подвигов, практически обожествленный, и дожив до 50 лет и обнаружив, что более не может натянуть свой лук, бросившийся в огонь (по Птолемею, есть и другие версии).
Мне же по душе Одиссей, выигрывающий бои с судьбой своей логикой, умением проанализировать обстоятельства и выжать из них максимум, минимально рискуя собой. Он и боец-то посредственный по сравнению с великими героями типа Гектора и Ахилла. Но Гектор и Ахилл погибают ради мелких разборок между богами, а Одиссей благополучно возвращается на Итаку. А после смерти его душа выбрала жизнь обычного человека, далекого от дел…
И последнее: Атрон, ты написал «Мы живем в сытые времена без какого-то глобального Мордора». Ты это серьезно?
А какого ответа ты ждешь? Что я пошутил? :)
Ну то есть, типичное ММО ;)
Лично я тоже стандарты героизма в детстве почерпнул от Толкиена. И без мировой войны уже нормального инкубатора героев себе долго не представлял.
Но мы тут уже обсуждали, что сметающая всю инфраструктуру угроза и толпы обездоленных игроков — это довольно таки плохо, ведь большая часть из них не станет героями, а «умрёт от голода» — точнее покинет проект.
А когда обе стороны конфликта играбельны, то героизм победы лихо подтачивают сомнения в правильном выборе. В том же Скайриме лично я был против эльфийского правления в Тамриэле, потому мир или марионеточное правительство Империи меня не устраивало. Но и расцветающий нацизм Братьев Бури как-то не радовал. Что уж говорить про альянсы во всяких ММО — любой твой выбор стороны может казаться ещё менее правильным.
Но только ли в этом дело? Рассмотрим тот же «Властелин колец».
Вроде бы героем стал поголовно каждый из братства кольца, и многие вовсе по-разному. Но это с той точки зрения, что показывал нам автор. А если мы посмотрим на Средиземье как на живой ММО мир? Скажем, орков возьмём за нпц-нашествие на игровой мир.
С точки зрения Харада, вся компания — это полный провал. Ни про кого из братства кольца они ничего и не слышали, только Арагорн прославился как новый глава враждебного государства, не брезгующий чёрной магией для массового уничтожения противника. Есть тут какие-то герои? Вроде бы нет.
Ок, не будем брать проигравшую сторону. С точки зрения Железного Кряжа, герой Гимли, если их там конечно орки не перерезали к моменту уничтожения кольца. Про остальных они толком и не слышали, а Гендальф всех раздражал. В Шире герои Пипин и Мэри, и то не за эпопею с кольцом. А в Валиноре молодец Гендальф, но это вроде как его работа была.
К чему это я всё веду? На самом-то деле в большинстве книжек герои остаются привязанными к некой области, где их признают. В реальности тоже к всех народов есть свои национальные герои.
Герой — это локальное понятие, обычно ограничивающееся группой людей, которой герой помог и их кругом общения. В ММО вполне можно стать локальным героем, но довольно сложно прославиться на весь сервер. Проблема в только в том, что локаль довольно быстро расплывается — люди быстро перемещаются по миру и в новых кругах общения имя героя или его подвиг людям совершенно ничего не говорит, а потому быстро забывается и самими участниками.
Решение этой проблемы — это поощрять оседлость игроков для формирования групп людей со своими общими интересами, историями и героями.
Вторая проблема, это уникальность самих подвигов, по крайней мере в том же локальном масштабе.
В ММО все хотят быть героями, но тысяча убитых драконов и сотня уничтоженных колец как-то создают инфляцию в этой сфере.
Опять же решить эту проблему можно создавая эпичный контент специально под одноразовое прохождение. Что в целом довольно сомнительное занятие. Но ведь первые места в различных рейтингах и конкурсах тоже одни, но всё стимулируют людей к игре, а не разочаровывают их.
Если уникальный контент будет сродни некому конкурсу или соревнованию, где приз достанется не первому вкачавшему 100 уровней, а будет действительно результатам сложного соревнования между игроками, то можно будет в некоторой степени справиться с инфляцией героев.
А историю Средиземья еще очень интересно рассматривать через призму «историю всегда пишут победители». Даже если не идти по банальному пути инверсии (куча книг типа «Последнего кольценосца» и фанфиков в стиле «орки хорошие, эльфы плохие»), а действительно считать орков нашествием злых нпц. И прикинуть, как могли развиваться события на самом деле, чтобы потом Фродо описал их так, как знаем мы :)
Читал и «Последнего кольценосца» и вариацию на тему точки зрения земной космической экспедиции в Арде… но это уже совсем экстремальная точка зрения)
Но мир в ММО действительно не ограничивается одними только повествованием и «главными героями». Другое дело, что для песочниц каким-то образом удалось достичь того, что большая часть игроков изображает второстепенных персонажей и не бросает игру.
Да наверное не только Средиземья, а любую историю. Только вот и получается у нас, что такое чисто субъективное изложение событий выходит самым увлекательным.
Вот насколько мне интереснее было читать заметку о битве при Асакай в ЕВЕ с рефреном «гунны уже не торт», чем смотреть совершенно непонятный ролик)
Видимо тут можно сформулировать ещё один важный момент для формирования героев — большую роль для обычного игрока внутриигровой прессы. Если в игре появится мощный источник информации, подтасовывающий факты и рисующий местных героев, то это ещё больше раздует самолюбие героев и добавит остальным игрокам чувство вовлечённости и целеустремлённости в игре.
Вот почему бы и в игре не увидеть разделы «новости» и «рекомендации» аналогично вконтакту, куда потоком течёт всякая ахинея, рассказывающая о жизни других игроков и игрового мира.
Причем важно, чтобы все это было внутри игры, а не в метагеймовом пространстве. Мне ничего такого, кроме рекламных контейнеров в EVE, и не вспоминается в играх. Объявления в чате и т.п. отметаю с негодованием, не о том вообще.
Это же вроде Архейдж идёт вместе со своей социальной сетью? По идее есть некоторая надежда увидеть нечто подобное там.
Конечно, я много слышал высказываний на тему, что есть ведь уже фейсбук\вконтакт и это только лишняя трата времени, писать соцсеть, которая будет не нужна. Но ведь действительно
ИМХО, сейчас как раз затребованы такие клубы по интересам, как тот же ЛинкедИн. Пытаясь писать сообщения, понятные всем друзьям и знакомым мы ограничиваемся лишь самой общей информацией. Напротив, ориентируясь лишь на определённый круг людей, мы не рискуем быть не понятыми.
А если мы сможем читать новости, публиковать достижения\скриншоты, отправлять друзьям ресурсы (и бог знает что ещё можно туда добавить использую раскрывшиеся возможности для кастомизации социальной сети) — и всё это в игровом окне ожидая пока доварится зелье? Мы получим не только глубокую интеграцию социальной сети с игрой но и многие те инструменты, о которых тут вздыхают разные авторы (текстовое наполнение событий, отложенные взаимодействия между игроками, игровые новости, продвинутые социальные взаимодействия и т.п.)
Герой-Арагорн, Ахилл, Одиссей, Илья Муромец…
Вроде понятно-герой, тот, кто за ради ближнего готов на все.
Но ведь для героя ВАЖНА среда.
Она формирует ВЫЗОВ.И потребность в героях. А если ВЫЗОВОВ нет.Или они решаются нормальным социальным развитием.
Тогда герой, с его неуемной энергией, тягой к «махнет-будет улица, отмахнется-переулочек...»-это уже беда.
И хорошо, если удачно подвернется возможность отправить его под «стены Трои».
А если нет?
И вот тут можно говорить о «бытовом» аспекте героизма(читай неадекватности)
Тогда наш герой-Дон Кихот. И дай бог, что бы на каждого такого «борца с мельницами» нашелся свой Санчо Панса.
То есть, применительно к ММО, как мне кажется, разработчики должны понимать, что задумывая мир для «героев» они рискуют получить вместо героев либо «разнузданных головорезов» рыскающих по миру с одной целью-дать по мозгам первому встречному-поперечному( а-ля Стенька Разин если геоев слишком много), либо «бессмысленных» Дон Кихотов(в случае когда подвиги вообще-то, никому и не нужны, а игра про что-то другое).
И в том и в другом случае серьезного диссонанса можно избежать:
— фильтруя игроков( объясняя заранее игроку-что от него ждут в игре)
— формируя «общественное мнение сообщества» внутри игры(инструменты обсуждали выше)
— создавая мир, где вызовы( пусть и придуманные)будут интересны и адекватны желаниям игроков приходящих в игру…
Только вот мне кажется, что об этом, создатели ММО если и хотят думать, то совсем не в первую очередь, оставляя вопрос:«Каким героем мне быть ?» на усмотрение самих игроков…
А может это как раз то что нужно, такая свобода выбора?
Героизм и терминальная фаза тейповой психологии — не одно и то же :)
Но к героизму, на мой взгляд, это отношения не имеет. Потому как героизм имеет скорее социальную природу. И в смысле какой-то общественной необходимости(защита, преодоление,...), и как морально-нравственный стереотип поведения(идеал), и как возможность некоторым индивидам с избытком энергии/пассионарности спустить пар.
По мне, так «героизм» и «святость»понятия не одного ряда.
Герой-это сила, а куда её направят люди/судьба/бог это и есть сущность мифотворчества, вокруг которого выстраивается мифологическое представление о долге/справедливости.Мне так кажется.
И вот понимаю, что не прав, но от формулы Бетмен=герой с души воротит. Да.
Для меня герой — это человек, совершающий нечто на грани возможного. Причем не на уровне «я махнул рукой и нажал кнопку самоликвидации», а на уровне «это было очень сложно, но я справился». Т.е. ты прав. Герой — это сила. Но если эту силу направляют люди/судьба/бог, а не он сам сообразно своим представлениям о необходимом либо интересном — он еще и зомби :)
А поскольку представлений о «идеале» не меньше, чем разнонаправленных групповых интересов в социуме, то и «наполнение» героизма очень различно.
А вот тут -совершенно согласен. Замечательный, потрясающий, достойный всяческих похвал и желания быть таким же человек умирает… когда из него начинают лепить легенду. Зато рождается своего рода «Зомби», пропагандистского толка, которым начинают манипулировать. Чаще всего посмертно, на удалении, но иногда и при жизни(а-ля Жанна д Арк. Гагарин… и.т.д.)
Но. Если рассматривать этот феномен с точки зрения:
— тогда этот ракурс и для меня, пожалуй, будет самым привлекательным.
На самом деле-спор довольно абстрактен, да и не спор, скорее, просто обмен мнениями.
Как мне кажется.
По идее, мать-героиня сама не чувствует себя героем. Террорист-смертник уже должен бы вообще ничего не чувствовать.
А вот в ММОРПГ мы, когда отыгрываем роль героя, в первую очередь хотим сами себя чувствовать героями. Потому тут наверное наиболее полезен с развлекательной точки зрения подход
Виды героев, которые приносят пользу другим, а не себе, конечно тоже полезны в игре — ведь они повышают интерес к игре других игроков. Но я слабо представляю себе зачем людям, которые хотят всё для других, а не для себя, вообще идти играть в игру.
Этот мотив у многих(себя уж точно подразумеваю)сильнее желания нагибать, и стремится к «успеху» стараясь «залезть выше других» и потом купаться в «овациях».
Вот и ищет каждый свою «героическую» дорожку, даже там где ее вроде и быть не может.
В ММО-это по-моему одновременно и проще, и сложнее. чем в реальной жизни, вот в чем штука.