Перевод заметки Самуса Младшего What`s in a Game, опубликованной в его персональной колонке Experienced Points в интернет-журнале The Escapist.
Помните ли вы ожесточенные споры по поводу Плутона, шедшие несколько лет назад? Они были вызваны множеством различных причин, но главным поводом для возникшей неясности являлось использование слова, которое мы ошибочно считали понятным и недвусмысленным. Но оказалось, что слово «планета» может иметь разные значения, зависящие от того, кто использует его. А когда во всем разобрались, люди остались недовольны, так как официальное определение не совпало с тем, о чем мы привыкли думать.
Есть ещё одно слово, чья трактовка, в настоящее время, весьма зыбка – «Видеоигры». Мы использовали это слово годами, и всегда считали, что одинаково понимаем его смысл. Но тут появляется что-то новое и необычное, как, например, Loneliness, что-то, что большинство людей не готовы назвать «Игрой», даже если не могут подобрать более подходящее определение. Даже сам Автор определяет Loneliness как «НеИгра». В сфере независимых разработчиков существует много подобных «НеИгр», являющихся скорее результатом хобби, чем целенаправленной разработки, и которые одним своим существованием ставят вопрос о том, что есть Игры, и чем они могут быть. Dear Esther еще один наглядный представитель этого непонятного рода, он звучит и выглядит как игра, но полностью отрицает наши представления о том, как это должно «играться».
Последний образец – Proteus, «игра» выполненная в примитивной графике, действие которой происходит на процедурно-сгенерированном острове под навязчивую музыку. В ней нет четкой цели, нет противников, счета, да и вообще нет какой-либо конкретной причины что-нибудь делать. Нет истории, персонажей и диалогов, нет возможности создавать, разрушать или собирать. Нет даже кнопки для взаимодействия с миром. Игрок может только передвигаться в пространстве и смотреть. Хотя музыка меняется, в зависимости от того, где вы находитесь. И еще иногда вы можете найти стоячие камни, которые издают музыкальные ноты, когда вы проходите мимо. Но так как не существует ни наград, ни наказаний за какие-либо действия, можно ли назвать подобные действия геймплеем игры?
Является ли Proteus игрой? Кто-то скажет что нет, так как здесь невозможно выиграть или проиграть. Да, Proteus имеет некое подобие конца, но является ли его достижение победой? Является ли концепция конкретных условий победы и поражения необходимым признаком Игры? Если бы в Proteus была возможность погибнуть, упав с обрыва, стал бы он полноценной Игрой? А если бы вы получали опыт и уровни за посещение различных локаций? А если бы велся счет очков за количество посещенных стоячих камней? Тогда бы Proteus стал бы игрой?
Видеоигры зародились в 70-х, в прокуренных, темных залах аркадных игр. Первые игровые автоматы стояли рядом со столами для игры в пинболл и настольный хоккей и сигаретными киосками. И были созданы с той же целью – забирать ваши деньги. «Game Over» в них был предусмотрен именно по экономическим причинам, а не потому, что посетителям были нужны игры с определенным концом. Первые домашние консоли, появившиеся в 80-х, являлись нескрываемыми копиями их аркадных предшественников. Ничто не мешало тому, чтобы в них появился инновационный геймплей с неопределенным концом, за исключением того, что люди ещё не воспринимали игры в подобном свете.
В конце концов, игровое сообщество освободилось от аркадных «вставте-монетку-что-бы-продолжить» догм в геймплее, но одержимость концепцией победы \ поражения осталась. В текстовых квестах вы играли до победы, в большинстве остальных игр (Asteroids, Space Invaders, Pac-Man) вы играли до поражения. Но никогда не играли просто так.
Возможно, и не являясь первой игрой с неопределенным концом, SimCity (1989) был необычайно популярен и радикально отличался от всех предыдущих игр. Хотя сначала люди с трудом восприняли подобное новшество — «игру» без определенных условий победы и поражения. Пытаясь объяснить свое творение озадаченному сообществу, Уилл Райт назвал его «цифровой (ориг.Software Toy) игрушкой». И никто не обратил внимание на то, что данный термин подходит не только детищу Райта, но и любой когда-либо ранее выходившей видеоигре.
Как если бы во всем мире существовал лишь один (музыкальный) жанр, и единственный (музыкальный) инструмент – Банжо. Музыканты играли на Банжо, и люди слушали «Банжо». А потом появляется Уилл Райт и представляет пианино, а на вопрос о том, что это такое, он ответил – «музыка». А позже появились и другие инструменты, арфы, гитары, тромбоны. А люди, вместо того, чтобы использовать новое универсальное слово, стали бы спорить о том, являются ли арфы и тромбоны правильными банжо.
Проблема была не в том, что игра Уилла Райта была слишком необычной, а в том, что все привыкли к слишком узкому значению слова «Видеоигры».
Вам может показаться, что термин «Видеоигры» весьма очевиден, но на самом деле очень легко запутаться в ошибочных толкованиях, когда вы пытаетесь дать точное определение, включающее одни признаки, и исключающее другие. Проблема с термином «Видеоигры» во многом схожа с проблемой термина «Планета» — изначальное определение было сформировано на основе слишком многих ошибочных допущений, исправление которых, в дальнейшем, раздосадовало людей.
Можно попытаться назвать игрой любую программу, которая доставляет вам удовольствие, или развлекает вас. Но в так случае под определение попадут многие вещи, точно не являющиеся играми. Мне нравится программировать, но это не делает Microsoft Visual Studio игрой. Мои дочери любят рисовать, но Paint не является игрой. Возможно стоило сказать, что игрой является любая программа, которая создана для того, чтобы доставлять удовольствие или развлекать? Но тогда следовало бы считать игрой читалку Kindle, что опять-таки было бы неверно.
Вместо того, чтобы спорить о механике, сюжете, интерфейсе, концовке, или даже о доставляемом удовольствии в целом, мы можем выделить видеоигры просто спросив самих себя: «Могу ли я в это играть?»
Термин «Играть» может относиться ко многим действиям. Он может значить максимально долгое выживание в игре с предрешенным поражением в конце. Он может означать достижение победной заставки в играх с определенной возможностью выиграть. Но кроме этого, термин «Играть» так же означает исследование нового мира и способов взаимодействия с ним. Что произойдет, если мы построим Американские Горки с обрывом? А если удалить все мусорные корзины в доме Sims? Если поджечь деревья в Minecraft? Подобные действия не приближают вас к поражению или победе, но вы все равно «играете в игру».
Используя определение «Видеоигра – это программа, в которую можно играть», мы можем быстро определять видеоигры, не теряясь в спорах по поводу необычных экземпляров, вроде Proteus или The Stanley Parable. Paint не является видеоигрой, даже если вам доставляет удовольствие его использование. Kindle не является игрой, пускай он и создан для развлечения. Использование сервиса Games for Windows Live – хотя и является испытанием посложнее игры в Dark Souls – это не игра.
В тоже время, это означает, что Proteus, Dear Esther, и даже «НеИгра» Loneliness являются видеоиграми, потому, что в них можно играть. И даже если они не развлекают вас, они все равно остаются играми. Странными, неожиданными и непонятными, но все же Играми.
Самус Младший является Програмистом и Писателем, и он намерен никогда не расставаться с игрушками.
На мой взгляд, очень важная статья для понимания причин многих споров, происходящих как на ММОзговеде, так и в игровом сообществе в целом. Особенно мне хочется выделить момент про «Цифровую Игрушку». Даннное определение мне видится куда более точным для того, что мы сейчас называем «видеоиграми». Ведь если подумать, мы не столько «играем в игры», а скорее «играем с ними, как с игрушками» — порой так, как предполагалось создателями, по их правилам, но гораздо чаще мы пытаемся создавать собственные правила, особенно в ММО.
17 комментариев
Я согласен с тем, что термин «игра» никуда не годится. Но мне кажется, что и термин «Software Toy» тоже нас уводит в каком-то неверном направлении, потому что вводит еще менее приятное лично для меня слово «игрушка». Вот взять в качестве основы рассуждений пример с банджо и музыкой. Первыми музыкальными инструментами были совсем примитивные штуки. Но давайте посмотрим, к чему все пришло. От барабанов и волынок, под которые люди шли умирать и убивать людей, до исполнения EVE-треков симфоническим оркестром, во время которого у слушателей в глазах стояли слезы. Кто вспомнит при этом первое «тыуууунь», сделанное человеком в пещере на натянутой жиле?
Мне лично всегда нравилось слово «среда». Не как день недели, а как то, что нас окружает. В Dear Esther мы погружаемся в среду. В атмосферу. Растворяемся в музыке, в голосе, читающем письма, в тумане на берегу. Мы одновременно вырабатываем и впитываем эмоции. Потому что вся наша жизнь, от дома бабушки до новой машины — это переживание эмоций. И самое страшное, самое неприятное, что я слышал в связи с играми, это фраза, которая резанула мне слух пару лет назад: «мы закрыли контент». Есть в этом что-то лангольерское. Нельзя пройти озера Финляндии. Их нельзя посмотреть, получить ачивку и закрыть для себя. Они здесь были миллионы лет до нас и будут миллионы лет после. К ним можно прикоснуться. К ним можно приезжать каждый год и в отражении воды видеть себя. Другого и прежнего. Но их нельзя пройти. Вам может надоесть определенная среда. Вы можете захотеть смены обстановки. Вас может увлечь новая среда с намного более богатыми возможностями. Но вы не можете пройти и закрыть ее.
Правда, это снова разделяет игры и, наверняка, аудиторию. Потому что кому-то нравится проходить и закрывать. И это значит, что, скорее всего, нам нужен не один термин, а разные. Каждый из них сможет более точно определить, что же за ним находится.
Мне тоже не слишком приятен термин «Игрушка» — уж слишком он детский, несерьезный. Но, на мой взгляд, он наиболее точно характеризует Видеоигры во всей их общности.
Рассмотрим подробнее пример Dear Esther. Вообще, если попытаться описать данную игру набором коротких характеристик, признаков, то она становится очень похожа на фильм, или даже скорее книгу: вся игра состоит только из текста (истории), зачитываемого вслух, и аудио-визуального сопровождения, — если заменить это сопровождение такими же зачитываемыми вслух описаниями окружения, мы получим на 99% аудиокнигу. Единственное отличие — небольшой элемент интерактивности, возможность игрока самостоятельно выбирать путь, который, однако, никак не влияет на происходящее.
Внутренняя механика в игре, как таковая, отсутствует, Текст, аудио и видео — это фиксированный контент, независимый от игрока, элементы, из которых тот может построить свою игру. Например, в Dear Esther можно поиграть в «Прогулку» — не опасное путешествие, в котором тебя поджидают различные трудности и угрозы, а обычную прогулку по острову, от берега до холма, наполненную созерцательностью и размышлениями о прочитанном письме… Или поиграть в «заблудившегося», начав в глубине острова и пытаясь найти выход к берегу. Наши действия, как игроков, и являются «Игрой» в изначальном смысле этого термина как деятельности, процесса, а сами Видеоигры в подобной деятельности служат «Игрушкой» — объектом для подобных действий.
Когда Видеоигры только появились, они были весьма примитивны, фактически состояли только из механики, ограниченных одним возможным вариантом деятельности по единственно предусмотренным правилам. Процесс игры, «Геймплей» был их единственной составляющей, а потому термин «Игра» характеризовал их весьма точно. Но сейчас Видеоигры изменились — теперь они являются «Игрушками» — конструкторами, из которых мы создаем собственные игры.
В качестве примера мне бы хотелось рассмотреть ситуацию, представленную в последней заметке Шкурника — «Так не честно». Различные группы игроков спорят о «честности» поведения друг-друга, а равно о «справедливости» социальных норм, принятых между игроками по отношению к друг-другу, апеллируя к установленным разработчиками правилам МММО-Игры, в которой они находятся. С моей точки зрения, данный спор ошибочен в своей сути, ибо игроки неверно воспринимают соотношение правил, установленных разработчиками и закрепленных в коде, и «неофициальных» правил, сформированных игроками.
Правила разработчиков, в том числе касающиеся поведения игроков — это фундамент, формирующий мир, определенные рамки, которые можно сравнить с физическими законами IRL, они являются компонентом ММО как «Игрушки» — деталью конструктора, из которого складывается геймплей. Социальные нормы и правила же, сформированные игроками, находятся в совершенно иной плоскости — они производны от действий игроков, процесса игры. Их формирование, соблюдение и нарушение является частью этого процесса, своеобразной «игрой в игре».
Но игроки, воспринимающие ММО как обычную видеоигру не готовы принять такой подход, не готовы принять на себя ответственность за появление не устраивающих их правил, а потому винят разработчиков в несовершенности игры и добиваются изменения фундаментальных правил, не задумываясь о последствиях, что, порой, в полном соответствии с «Эффектом Бабочки», ведет к большему вреду.
Так пользователи синглов автоматически переносят свои представления о роли и значимости своего персонажа в онлайн миры. Считают себя богом новой ММО вселенной, когда им там предстоит быть человеком — обычным и ничем не выделяющемся от тысяч других игроков.
Игравшие в казуальных мирах, типа Варкрафта, все новое воспринимают исходя из реалий Варкрафта. Механика игры, личностные цели и достижения, прогресс персонажа — все должно быть узнаваемо или это неправильно. Приходя в новый ММО мир, они как бы накладывают на него кальку своих представлений из мира предыдущего.
В этом, на мой взгляд, причина неудач многих проектов. Не то, что их механика плоха убило их, а то что они просто непохожи на устоявшееся представление об ММО играх. Пользователи автоматически считают игры с нестандартным геймплеем неправильными.
Я сам сталкивался с таким эффектом привычного, когда пробовал писать здесь, на ММОзговеде, свои заметки. Они воспринимаются как то странно, видно, что через какие то стеклышки игрового опыта в казуальные игры.
Пишу про важность экономики для функционирования социума в ММО, а мне отвечают — собственность в играх неважна и даже ненужна.
Пишу про войны и политику, мне отвечают про арены и киберспорт.
Говорю о законе «двух труб», когда, то что можно получить, должно иметь возможность быть потерянным — иначе «переполненный бассейн», а в игре уродливый кап и «геймовер». А мне отвечают — «Мое и не отдам никогда».
Дело, конечно, может быть во мне и в моих способностях донести свои мысли. Но, что то я начал хорошо понимать разработчиков и инвесторов ММО. Лучше сто раз сделать тоже самое, чем идти против устоявшихся убеждений и в итоге разориться.
Собственно, хотел бы пожелать тебе, да и ряду других комментаторов вообще стараться избегать приводить в рассуждениях свои конкретные способы по воплощению в жизнь обсуждаемых идей — ибо обсуждение, как правило, переключается с идей и концепций на представленные способы, а это слишком часто уводит дискуссию в другом направлении.
Прежде чем обсуждать способы, все-таки стоит достигнуть соглашения в вопросе концепций.
P.S. Данный комментарий, по большей части, является оффтопиком, предложил бы не развивать данную ветку. По крайней мере здесь.
-являются практически дословным цитированием моего первого комментария?
«Что вы предпочитаете — уметь видеть, слышать или ходить?»
Но на самом деле, вообще не важно, что такое «игра» и какие произведения мы будем так называть. У нас есть общая категория произведений и есть разные подкатегории, которые входят в большую. Совершенно не важно, что мы назовем «играми», большую категорию или какую-то из маленьких подкатегорий. Проблема в том, что что бы мы так ни назвали, остальные группы все равно останутся безымянными.