Не имеют, это было предположение, которое не подтвердилось после самостоятельного перевода статьи. Я пересмотрел десятки видео выпусков и уверен, что не смог бы поддерживать конструктивную беседу в вашем понимании, потому можете априори считать меня не конструктивным. Так же не претендую на то, чтобы мне отвечали в комментариях, всё исключительно по доброй воле.
Что статья не про то, что я подумал изначально, естественно. Более того, в предыдущей части разговор тоже шёл не о том. По хорошему надо сразу было читать самому не дожидаясь цивилизованного перевода. Там ведь ещё очень много переводить, хватит не на одну часть. Хотя мне от любых размышлений польза, потому не вижу ничего страшного.
Меня уже давно интересует вопрос, почему Black Desert такой скучный, что подтверждают в обзорах, а кому-то напротив нравится. «Спектр доверия» очень старая теория, пусть даже автор и обозвал как ему угодно. Казалось бы для чего всё расписывать заново, когда и так понятно зачем давать разные роли. Так сделана Lineage II, Tera, из шутеров Team Fortress, Overwatch.
Если взять кастомизируемый шутер Left 4 Dead 2 у которого очень высокий уровень реиграбельности, то выясняется, что отхилить можно себя пока не положат на землю, а там требуется поддержка товарищей. Танком же работает тот, у кого холодное оружие, а ещё лучше безнопила. Иными словами даже если все персонажи одного класса, это не значит, что роли у них одинаковые на протяжении всей сессии.
Плохо то, что даже, если сказать, вот это не очень, а вот это получше, то механики в общем и целом остаются абсолютно теми же. С таким же успехом можно и дальше сидеть на уже существующих компьютерных играх. Не повезло тем, кто ждёт чего-то нового, такими темпами его ещё очень долго не будет. Как бы мы тут не обсуждали старые механики, скорее всего будет вот так.
Выше уже написал, что прочитал статью полностью, её можно описать в нескольких словах, первые части только вводят в заблуждение. Самое интересное, что до этого был уверен, что Lineage II была хороша именно тем, за что агитирует автор. И внезапно понял, что все гильдии всегда создавал дамагером со случайно встреченными дамагерами, не было хилов, не было танков. Над этим стоит подумать, с точки зрения социальности возможно дело вовсе не в ролях и умениях, которые они дают.
Прочитал всю статью, если кратко в 2018 году нам рассказывают о системе ролей в группе. Создаётся игра, задачи в которой нельзя решить одним и тем же классом, нужен например, танк, несколько дамагеров и хилер, или другие вариации в зависимости от игры. Люди нуждаются друг в друге и вроде как между ними возникает доверие. В противоположность могли бы сделать всех дамагерами, не было бы нужды в других людях и доверие бы не создавалось. Вся статья оказывается исключительно об этом, просто очень сильно размазано.
В основе работы Google+ лежит концепция кругов (англ. Circles), благодаря которым человек и регулирует своё общение. Пользователь может создавать неограниченное количество кругов, включая в них своих знакомых. Именно на основе кругов пользователь делится контентом, определяя, какой круг будет иметь доступ к информации, а какой нет.
Вот и посмотрим, что там дальше будет по «спектру доверия» и как это можно применить в MMORPG.
Google известен как поисковик, почтовый сервис, создатель операционной системы Android Linux, у него огромные дата-центры по всему миру и что более поразительно собственные каналы передачи данных. Тем не менее им не удалось развить свой собственный видео-хостинг и после громких заявлений как они порвут YouTube им пришлось его купить. И вот мы подбираемся к социальной сети Google+.
Утверждается, что в основе работы Google+ лежат круги (Circles) общения. А вот изображение из переводимой здесь статьи «спектр доверия».
Удивительное совпадение, мне даже захотелось проверить какое отношение работы Google по сети доверия имеют к социальной сети Google+, но делать я это конечно же не буду. Нужно знать лишь, что Google+ провалился.
Представим ситуацию игрок в первый раз заходит в MMORPG и у него на сервере нет друзей. С одной стороны было бы не плохо добавить возможность давать каждому игроку свою характеристику в виде памятки, например, надписи или значка над головой. Это всяко полезнее, чем титул от самой системы. Подбегает к тебе помеченный человек, а у него над головой висит «хамло», «ворьё», «лучший друг» и тому подобное.
Теперь возьмём автоматизированную систему. Смотрим на человека, а он весь из себя святой, потому что его гильдия врывателей нагибаторов проголосовала за него сугубо положительно. Или другой оплёванный, потому что та же самая гильдия нагибаторов решила замесить всех несогласных на сервере любым доступным способом. А коллаборативная фильтрация не сработает, потому что для неё самому нужно дать много оценок другим игрокам, которых ещё не знаешь.
Если огромное количество людей не хотят налаживать социальные связи самостоятельно, то как им поможет система, которая начинает работать только после того, как у них появляется огромное количество проверенных друзей. И самое важное, опять идёт ожидание некой волшебной игровой механики. Один сайт знакомств тоже использовал подобный рекламный трюк, но в реальности система так и не смогла заработать, зато прекрасно сработала реклама и монетизация проекта.
У кого нет прорвы времени на проскачку уходят за PvP в сессионки. Из MMORPG в тот же Overwatch, классические хилы становятся Мерси и так далее. У кого есть время и желание играют в MMORPG, общаются с людьми, заводят новых знакомых. Возможно кому-то нужны единомышленники, но тут уже нужно обладать серьёзными социальными навыками. Костыли вроде оценочной системы их всё равно не компенсируют.
Напомнило статью сеть доверия. Другое дело это сложно использовать. У каждого человека особое отношение к разным людям. Даже если кто-то оценит его высоко по отношению к себе, это не значит, что оцениваемый так же будет относиться к другим. И конечно, всё течёт, всё меняется, оценки устаревают, ведь они являются лишь результатом произошедшего в прошлом частного случая.
А вот коллаборативная фильтрация для общих случаев вполне работает на практике, а не только в теории. Давным давно сидел на либрусеке, очень нравилось, что после оценки прочитанных мною книг сайт находил единомышленников и список рекомендуемых в порядке убывания, который действительно соответствовал моим предпочтениям.
По идее в коллаборативной фильтрации ничто не мешает использовать в голосовании за людей такой показатель как доверие, хотя этим могло бы быть что угодно, например, красота и так далее. В итоге получим список единомышленников, которые доверяют тем же людям, что и ты, а потом и список возможно заслуживающих доверия.
Не знаю, может быть автор статьи спектр доверия это и подразумевал, но проверять я это конечно не буду, а возникающие при этом проблемы изложил на вскидку в первом абзаце. К тому же ничто не мешает создать отдельные голосования для каждого вопроса вроде, «доверили ли бы вы этому человеку свои финансы», «доверили ли бы вы этому человеку своих детей» и так далее.
Опять же прозвучала фраза, что группы действующие сообща способны добиться большего, чем одиночка. Но вот вопрос, добиться чего. Если это попытка создать коллективный разум, то это одна тема. А если это MMORPG, то встречается мнение, что по крайне мере официальные проекты созданы в основном для развлечения золотой молодёжи, остальные не более чем массовка, фон для настоящих героев.
Понятное дело кому-то нравится закликивание мобов до смерти. Во времена первого Diablo сам с удовольствием этим занимался. В принципе меня когда-то устраивала механика перекочевавшая из синглплеера в MMORPG PvE. А вот PvP на таких условиях сродни GodMode с AutoAim в шутерах. Только в шутерах таких красавчиков банят миллионами, а в MMORPG для них создают официальные магазины с рулетками.
И раз уж речь зашла о доверии, то оно существует не только между игроками в какой-то игре, но и между издателем и игроками. Рассмотрим «сближение», Activison запатентовали систему по выкачиванию денег за счёт унижения игроков сталкивая неравных противников и потом продавая более слабым силу. Ничего удивительного, что у подобных ребят последний шутер пережил уже несколько крупных скандалов связанных с неоднократным мошенничеством издателя.
Или «взаимность», автор предлагает давать возможность обмениваться предметами. Так и было когда-то в MMORPG, пока это не стало мешать издателям с локализаторами высасывать из игроков деньги. Тоже самое касается «схожести», люди били мобов вместе, именно для этого существовало деление на классы взаимодополняющие друг друга. Или те же паровозы, которые легче было убить групповыми ударами по площади, а так же многое другое.
Если же спросить, что мешает игрокам объединиться просто так, то это не только разные цели, приобретённые способности, но и тот же эгоизм. А что собственно говоря они ожидают, что к ним ни с того ни с сего подбежит куча народа и начнёт предлагать вечную дружбу. Или после вступления в гильдию гильд-мастер посвятит всё свободное время тому, чтобы им не было скучно. В подобной токсичной среде даже альтруист сто раз подумает, прежде чем делать кому-то добро.
Странно, что при таком раскладе продают силу, престиж и внешку, а вот продавать общение так и не додумались. Хотя и в реале, и в социальных сетях уже давно существует услуга «прокат друзей». Получается вроде как, мы вам тут дали инструменты, а дальше развлекайте себя сами, но все деньги только нам, никакого Real Money Trading (прим. торговля за реальные деньги предметов, товаров и услуг в онлайн играх), а не то забаним.
В MMORPG нет наказания за nonRP поведение. В теории roleplay сервер работает так. Сначала он естественно создаётся, потом в него приходят игроки. За nonRP поведение следует положенное наказание. И это не бан, и не кик с сервера, а например, посадка в тюрьму, то есть закрытое помещение на карте из которого не выбраться без ключа или истечения срока заключения. За неправильное поведение в голосовом чате могут его заглушить. А в тех же MMORPG его и вовсе нет, что идёт им в минус.
Вместо текста могут сделать так, что другие игроки будут видеть заранее заготовленные смешные фразы. И конечно, голосования за назначение или снятие с важной роли. Причём роль это не голословный титул, а механика игры дающая в первую очередь умения, во вторую жильё, кастомизацию, хотя это не обязательно. Грубо говоря roleplay сервер стаёт таковым после перевоспитания большей части его игроков, а дальше они уже сами перевоспитывают других или просто развлекаются.
Из всего этого следует очень простой вывод. Для того, чтобы влиться в толпу ролеплейшиков на roleplay сервере достаточно в него зайти. Далее будет решать общая психологическая атмосфера сложившаяся в нём, опять же вначале при загрузке покажут все правила сервера. А RP-гильдию так понимаю нужно найти, спросить правила, вступить, ещё и как-то отыгрывать.
Поясню изначальную мысль. Да, во времена той же Lineage II сначала на не лицензионных серверах, а потом руофе даже я успел побывать главой разных гильдий. После этого появилось ещё больше MMORPG. И здесь получаем две особенности, первая это то, что никогда не было хорошо сделано в этом жанре, второе то, что со временем из него исчезло.
Для начала рассмотрим PvP, есть target и non-target системы. Полно сессионных шутеров превосходящих по динамичности MMORPG и самое главное в шутерах не продают силу, а кто пытался, тот только проиграл в продажах. И каждый теперь решает сам, ворваться ли ему сразу в высокоскоростное динамичное PvP, где идёт прокачка исключительно личного умения, или пойти погриндить пару лет мобов в надежде на то, что тебя когда-нибудь возьмут осаждать хоть что-то.
Тоже самое касается и социальщиков. Задам очень простой вопрос, а подходят ли современные MMORPG для социальных взаимодействий. В Lineage II можно было передавать вещи любым игрокам, продавать, кидать их на землю, да просто создавать узоры из адены. Но со временем локализаторы совсем поехали от жадности. В более новых руоф проектах пару тысяч за костюм, жёсткая привязка вещей к персонажу, грабительские аукционы в порядке вещей.
Маркетологи очень стараются, но вся правда в том, что действует принцип, что ты видишь, то ты и получаешь. Ведь отыгрыш это по сути развлеки себя сам. Игра в данном случае является не более чем площадкой для развлечений. Всё это не повод совсем отказываться от MMORPG, но существенный довод подумать над использованием игр другого игрового жанра, ведь очень многое зависит от цели, которую хочешь достичь в игровом процессе.
Возьмём для примера Source Dedicated Server (SRCDC) и кратко рассмотрим в чём его главная проблема. Особенно учитывая то, что на оптимизацию игр от Valve никто не жалуется, напротив это образец быстродействия работающий даже на «калькуляторах». После запуска своего сервера очень быстро выясняется, что для расчёта физики он может использовать только центральный процессор CPU, а видеокарты GPU, которые многократно быстрее, нет. Это само по себе очень печально, но ещё печальнее, что движок сервера однопоточный.
Получается не только сам движок, но и скриптовая логика на языке программирования Lua и даже физика крутятся на одном физическом ядре процессора. Из-за этого на форумах рекомендуют выбирать процессор с высокой производительностью на ядро. Если это серверный Intel, тогда под требования подходит четырёхядерный Intel Xeon E3 с частотой выше 4GHz. С декстоповой версией процессора тоже самое, всё это нужно для достижения онлайна в 100 игроков вместо, например, 64-ёх.
Понятное дело нижний порог условен и зависит от используемого процессора, скриптов и прочего, а вот верхний нет, то есть вряд ли кто будет ставить на карту 200 игроков. Особо смелые могут поставить 128, но даже без реальных игроков, а простое создание большого числа неписей приводит к неприятным последствиям, причём не столько для сервера, сколько для клиента.
Другое дело пропы или по другому простые динамические объекты, вот их может быть гораздо больше. Фишка же в том, чтобы всё это ещё не находилось в одной области видимости, тогда можно поместить ещё больше объектов. Момент истины наступает, когда поворачиваешь камеру и начинаешь на это смотреть, вот тогда то всё и вылазит.
TCP или UDP? Для передачи данных игры используется UDP. Так же графическая и физическая модели разделены, то есть графических моделей может быть зашито много и выбираемых посредством того же LOD (Levels Of Detail), вот только это проблема видеокарт клиента, а не единственного работающего потока сервера, потому графику можно прокачать без проблем, главное чтобы у клиентов были не «калькуляторы».
Но сам собой напрашивается вопрос, а зачем делать такой серверный движок, когда топовые физические движки уже давно умеют считать на GPU. Между тем на форумах давалось объяснение или предположение помимо нежелания вкладывать огромные деньги в перепрограммирование. Хотя серверные решения в которые можно добавить видеокарты давно уже являются стандартом, в принципе покупать сервера с процессором дешевле, да и мороки с настройкой меньше.
И действительно такое решение потребует всего лишь укороченных серверов высотой в 1U. Предположим берём процессор с 4-мя физическими ядрами на воздушном охлаждении и получаем 4-е карты уровней с онлайном каждой 100 человек, а это уже 400 человек на серверный компьютер. Можно взять и с большим количеством физических ядер, меньше человек на физическое ядро, зато больше запущенных процессов SRCDC.
Хотя логика висит на сервере, проблема не только в ней. Ниже изображение, где я сижу на своём сервере перед телевизором показывающим youtube. Еду можно съесть, она заскриптована. Можно в неё стрелять, взорвать в центре гранату и она разлетится. Главное не спамить предметы друг в друга, те же любимые школьниками вагоны.
Разрушаемость это тоже не проблема, есть такие параметры как минимальный засчитываемый предмету урон, прочность самого предмета и многое другое, включая графические, физические, логические (вроде включения звука) свойства материала. Если же это браши, то есть простейшие статические объекты, то после компиляции карты происходит двоичное разбиение пространства (binary space partitioning). Сами карты хранятся в файлах с расширением bsp. Стоит ли после этого жаловаться на оптимизацию.
Возьмём число Данбара, утверждается, что человек способен одновременно поддерживать от 100 до 230 социальных связей, а чаще всего 150 и это всего по жизни, а не в одной игре. Нужен ли открытый, но пустой, то есть не насыщенный событиями, мир. Нужны ли тысячи игроков на одной локации не имеющие друг к другу никакого отношения.
Можно изначально до компиляции покрыть карту разрушаемыми объектами, кафельные плитки из камня, деревянный паркет, металлическая крыша, стеклянные окна, всё это будет разрушаться с характерным материалу звуком. В практическом же плане это не очень интересно. Обставить свою комнату разрушаемыми предметами, да пусть даже посадить деревья во дворе и то занимательней.
Если представить, что человек как в MMORPG имеет уровни, то есть его личное умение, то у кого-то способность к модификации первого уровня, у кого-то десятка, эльфов восьмидесятого уровня единицы и встречаются они крайне редко. Первые уровни могут думать, что модифицировать это возможно весело, но не стремятся подняться выше, потому что в реальности это не по фану. Потому в MMORPG и качают игрового персонажа с его псевдоопытом, а не себя, как хардкорщики.
У каждого есть возможность создать графику превосходящую проекты от крупных разработчиков. Точно так же можно прокачать логику всего. Простейший пример поведение ботов, на картинке внизу показан путь пересчитанный на момент времени снимка. Цель найти и подбежать к игроку. Казалось бы безграничные возможности кастомизации и перепрограммирования это весело, но для абсолютного большинства, в том числе и меня, это не так.
Людям не нужны сложные механики, им нужны игры простые в освоении и не требующие больших мозговых затрат. Индустрия предлагает подобное в том числе и в MMORPG, но донат действительно убивает такие проекты, особенно у российских локализаторов. И многие уже даже не пытаются оспаривать платную кастомизацию, а уж получить все костюмы с самого начала и вовсе из разряда невозможного.
Есть ещё такая тема, как игра в ожидание. Очень ждёшь покупки какого-то реального предмета, получаешь его и быстро теряешь интерес. Тоже самое и с играми, для некоторых ожидание игр и механик с сомнительными характеристиками гораздо желаннее самого игрового процесса. Опять же можно иногда понастольгировать, но многие долго не выдержат получив вырвиглазную графику, потому что к хорошему быстро привыкаешь, а вот отвыкать сложнее.
Вопрос ещё и в том, а подходит ли жанр MMORPG для отыгрыша персонажа, потому что окончание RPG хоть и переводится как RolePlay Game, но подразумевает несколько иное. Наверное можно найти группу игроков, которые могут использовать любую игру для подобных целей, хоть тетрис, и всё же с чего им делить свой мир с nonRP.
Пока что единственный отыгрыш ролей, который видел был на некоторых серверах Garry's Mod в режиме DarkRP. И в принципе логично, что правила устанавливаются сразу на весь сервер, и вначале новый игрок может с ними ознакомиться. Таким образом есть вариант в котором не обязательно искать ролевую гильдию в по сути не ролевом жанре.
Меня уже давно интересует вопрос, почему Black Desert такой скучный, что подтверждают в обзорах, а кому-то напротив нравится. «Спектр доверия» очень старая теория, пусть даже автор и обозвал как ему угодно. Казалось бы для чего всё расписывать заново, когда и так понятно зачем давать разные роли. Так сделана Lineage II, Tera, из шутеров Team Fortress, Overwatch.
Если взять кастомизируемый шутер Left 4 Dead 2 у которого очень высокий уровень реиграбельности, то выясняется, что отхилить можно себя пока не положат на землю, а там требуется поддержка товарищей. Танком же работает тот, у кого холодное оружие, а ещё лучше безнопила. Иными словами даже если все персонажи одного класса, это не значит, что роли у них одинаковые на протяжении всей сессии.
Плохо то, что даже, если сказать, вот это не очень, а вот это получше, то механики в общем и целом остаются абсолютно теми же. С таким же успехом можно и дальше сидеть на уже существующих компьютерных играх. Не повезло тем, кто ждёт чего-то нового, такими темпами его ещё очень долго не будет. Как бы мы тут не обсуждали старые механики, скорее всего будет вот так.
Утверждается, что в основе работы Google+ лежат круги (Circles) общения. А вот изображение из переводимой здесь статьи «спектр доверия».
Удивительное совпадение, мне даже захотелось проверить какое отношение работы Google по сети доверия имеют к социальной сети Google+, но делать я это конечно же не буду. Нужно знать лишь, что Google+ провалился.
Представим ситуацию игрок в первый раз заходит в MMORPG и у него на сервере нет друзей. С одной стороны было бы не плохо добавить возможность давать каждому игроку свою характеристику в виде памятки, например, надписи или значка над головой. Это всяко полезнее, чем титул от самой системы. Подбегает к тебе помеченный человек, а у него над головой висит «хамло», «ворьё», «лучший друг» и тому подобное.
Теперь возьмём автоматизированную систему. Смотрим на человека, а он весь из себя святой, потому что его гильдия врывателей нагибаторов проголосовала за него сугубо положительно. Или другой оплёванный, потому что та же самая гильдия нагибаторов решила замесить всех несогласных на сервере любым доступным способом. А коллаборативная фильтрация не сработает, потому что для неё самому нужно дать много оценок другим игрокам, которых ещё не знаешь.
Если огромное количество людей не хотят налаживать социальные связи самостоятельно, то как им поможет система, которая начинает работать только после того, как у них появляется огромное количество проверенных друзей. И самое важное, опять идёт ожидание некой волшебной игровой механики. Один сайт знакомств тоже использовал подобный рекламный трюк, но в реальности система так и не смогла заработать, зато прекрасно сработала реклама и монетизация проекта.
У кого нет прорвы времени на проскачку уходят за PvP в сессионки. Из MMORPG в тот же Overwatch, классические хилы становятся Мерси и так далее. У кого есть время и желание играют в MMORPG, общаются с людьми, заводят новых знакомых. Возможно кому-то нужны единомышленники, но тут уже нужно обладать серьёзными социальными навыками. Костыли вроде оценочной системы их всё равно не компенсируют.
Но посмотрим, что будет в продолжении...
А вот коллаборативная фильтрация для общих случаев вполне работает на практике, а не только в теории. Давным давно сидел на либрусеке, очень нравилось, что после оценки прочитанных мною книг сайт находил единомышленников и список рекомендуемых в порядке убывания, который действительно соответствовал моим предпочтениям.
По идее в коллаборативной фильтрации ничто не мешает использовать в голосовании за людей такой показатель как доверие, хотя этим могло бы быть что угодно, например, красота и так далее. В итоге получим список единомышленников, которые доверяют тем же людям, что и ты, а потом и список возможно заслуживающих доверия.
Не знаю, может быть автор статьи спектр доверия это и подразумевал, но проверять я это конечно не буду, а возникающие при этом проблемы изложил на вскидку в первом абзаце. К тому же ничто не мешает создать отдельные голосования для каждого вопроса вроде, «доверили ли бы вы этому человеку свои финансы», «доверили ли бы вы этому человеку своих детей» и так далее.
Опять же прозвучала фраза, что группы действующие сообща способны добиться большего, чем одиночка. Но вот вопрос, добиться чего. Если это попытка создать коллективный разум, то это одна тема. А если это MMORPG, то встречается мнение, что по крайне мере официальные проекты созданы в основном для развлечения золотой молодёжи, остальные не более чем массовка, фон для настоящих героев.
Понятное дело кому-то нравится закликивание мобов до смерти. Во времена первого Diablo сам с удовольствием этим занимался. В принципе меня когда-то устраивала механика перекочевавшая из синглплеера в MMORPG PvE. А вот PvP на таких условиях сродни GodMode с AutoAim в шутерах. Только в шутерах таких красавчиков банят миллионами, а в MMORPG для них создают официальные магазины с рулетками.
И раз уж речь зашла о доверии, то оно существует не только между игроками в какой-то игре, но и между издателем и игроками. Рассмотрим «сближение», Activison запатентовали систему по выкачиванию денег за счёт унижения игроков сталкивая неравных противников и потом продавая более слабым силу. Ничего удивительного, что у подобных ребят последний шутер пережил уже несколько крупных скандалов связанных с неоднократным мошенничеством издателя.
Или «взаимность», автор предлагает давать возможность обмениваться предметами. Так и было когда-то в MMORPG, пока это не стало мешать издателям с локализаторами высасывать из игроков деньги. Тоже самое касается «схожести», люди били мобов вместе, именно для этого существовало деление на классы взаимодополняющие друг друга. Или те же паровозы, которые легче было убить групповыми ударами по площади, а так же многое другое.
Если же спросить, что мешает игрокам объединиться просто так, то это не только разные цели, приобретённые способности, но и тот же эгоизм. А что собственно говоря они ожидают, что к ним ни с того ни с сего подбежит куча народа и начнёт предлагать вечную дружбу. Или после вступления в гильдию гильд-мастер посвятит всё свободное время тому, чтобы им не было скучно. В подобной токсичной среде даже альтруист сто раз подумает, прежде чем делать кому-то добро.
Странно, что при таком раскладе продают силу, престиж и внешку, а вот продавать общение так и не додумались. Хотя и в реале, и в социальных сетях уже давно существует услуга «прокат друзей». Получается вроде как, мы вам тут дали инструменты, а дальше развлекайте себя сами, но все деньги только нам, никакого Real Money Trading (прим. торговля за реальные деньги предметов, товаров и услуг в онлайн играх), а не то забаним.
Вместо текста могут сделать так, что другие игроки будут видеть заранее заготовленные смешные фразы. И конечно, голосования за назначение или снятие с важной роли. Причём роль это не голословный титул, а механика игры дающая в первую очередь умения, во вторую жильё, кастомизацию, хотя это не обязательно. Грубо говоря roleplay сервер стаёт таковым после перевоспитания большей части его игроков, а дальше они уже сами перевоспитывают других или просто развлекаются.
Из всего этого следует очень простой вывод. Для того, чтобы влиться в толпу ролеплейшиков на roleplay сервере достаточно в него зайти. Далее будет решать общая психологическая атмосфера сложившаяся в нём, опять же вначале при загрузке покажут все правила сервера. А RP-гильдию так понимаю нужно найти, спросить правила, вступить, ещё и как-то отыгрывать.
Поясню изначальную мысль. Да, во времена той же Lineage II сначала на не лицензионных серверах, а потом руофе даже я успел побывать главой разных гильдий. После этого появилось ещё больше MMORPG. И здесь получаем две особенности, первая это то, что никогда не было хорошо сделано в этом жанре, второе то, что со временем из него исчезло.
Для начала рассмотрим PvP, есть target и non-target системы. Полно сессионных шутеров превосходящих по динамичности MMORPG и самое главное в шутерах не продают силу, а кто пытался, тот только проиграл в продажах. И каждый теперь решает сам, ворваться ли ему сразу в высокоскоростное динамичное PvP, где идёт прокачка исключительно личного умения, или пойти погриндить пару лет мобов в надежде на то, что тебя когда-нибудь возьмут осаждать хоть что-то.
Тоже самое касается и социальщиков. Задам очень простой вопрос, а подходят ли современные MMORPG для социальных взаимодействий. В Lineage II можно было передавать вещи любым игрокам, продавать, кидать их на землю, да просто создавать узоры из адены. Но со временем локализаторы совсем поехали от жадности. В более новых руоф проектах пару тысяч за костюм, жёсткая привязка вещей к персонажу, грабительские аукционы в порядке вещей.
Маркетологи очень стараются, но вся правда в том, что действует принцип, что ты видишь, то ты и получаешь. Ведь отыгрыш это по сути развлеки себя сам. Игра в данном случае является не более чем площадкой для развлечений. Всё это не повод совсем отказываться от MMORPG, но существенный довод подумать над использованием игр другого игрового жанра, ведь очень многое зависит от цели, которую хочешь достичь в игровом процессе.
Получается не только сам движок, но и скриптовая логика на языке программирования Lua и даже физика крутятся на одном физическом ядре процессора. Из-за этого на форумах рекомендуют выбирать процессор с высокой производительностью на ядро. Если это серверный Intel, тогда под требования подходит четырёхядерный Intel Xeon E3 с частотой выше 4GHz. С декстоповой версией процессора тоже самое, всё это нужно для достижения онлайна в 100 игроков вместо, например, 64-ёх.
Понятное дело нижний порог условен и зависит от используемого процессора, скриптов и прочего, а вот верхний нет, то есть вряд ли кто будет ставить на карту 200 игроков. Особо смелые могут поставить 128, но даже без реальных игроков, а простое создание большого числа неписей приводит к неприятным последствиям, причём не столько для сервера, сколько для клиента.
Другое дело пропы или по другому простые динамические объекты, вот их может быть гораздо больше. Фишка же в том, чтобы всё это ещё не находилось в одной области видимости, тогда можно поместить ещё больше объектов. Момент истины наступает, когда поворачиваешь камеру и начинаешь на это смотреть, вот тогда то всё и вылазит.
TCP или UDP? Для передачи данных игры используется UDP. Так же графическая и физическая модели разделены, то есть графических моделей может быть зашито много и выбираемых посредством того же LOD (Levels Of Detail), вот только это проблема видеокарт клиента, а не единственного работающего потока сервера, потому графику можно прокачать без проблем, главное чтобы у клиентов были не «калькуляторы».
Но сам собой напрашивается вопрос, а зачем делать такой серверный движок, когда топовые физические движки уже давно умеют считать на GPU. Между тем на форумах давалось объяснение или предположение помимо нежелания вкладывать огромные деньги в перепрограммирование. Хотя серверные решения в которые можно добавить видеокарты давно уже являются стандартом, в принципе покупать сервера с процессором дешевле, да и мороки с настройкой меньше.
И действительно такое решение потребует всего лишь укороченных серверов высотой в 1U. Предположим берём процессор с 4-мя физическими ядрами на воздушном охлаждении и получаем 4-е карты уровней с онлайном каждой 100 человек, а это уже 400 человек на серверный компьютер. Можно взять и с большим количеством физических ядер, меньше человек на физическое ядро, зато больше запущенных процессов SRCDC.
Хотя логика висит на сервере, проблема не только в ней. Ниже изображение, где я сижу на своём сервере перед телевизором показывающим youtube. Еду можно съесть, она заскриптована. Можно в неё стрелять, взорвать в центре гранату и она разлетится. Главное не спамить предметы друг в друга, те же любимые школьниками вагоны.
Разрушаемость это тоже не проблема, есть такие параметры как минимальный засчитываемый предмету урон, прочность самого предмета и многое другое, включая графические, физические, логические (вроде включения звука) свойства материала. Если же это браши, то есть простейшие статические объекты, то после компиляции карты происходит двоичное разбиение пространства (binary space partitioning). Сами карты хранятся в файлах с расширением bsp. Стоит ли после этого жаловаться на оптимизацию.
Возьмём число Данбара, утверждается, что человек способен одновременно поддерживать от 100 до 230 социальных связей, а чаще всего 150 и это всего по жизни, а не в одной игре. Нужен ли открытый, но пустой, то есть не насыщенный событиями, мир. Нужны ли тысячи игроков на одной локации не имеющие друг к другу никакого отношения.
Можно изначально до компиляции покрыть карту разрушаемыми объектами, кафельные плитки из камня, деревянный паркет, металлическая крыша, стеклянные окна, всё это будет разрушаться с характерным материалу звуком. В практическом же плане это не очень интересно. Обставить свою комнату разрушаемыми предметами, да пусть даже посадить деревья во дворе и то занимательней.
Если представить, что человек как в MMORPG имеет уровни, то есть его личное умение, то у кого-то способность к модификации первого уровня, у кого-то десятка, эльфов восьмидесятого уровня единицы и встречаются они крайне редко. Первые уровни могут думать, что модифицировать это возможно весело, но не стремятся подняться выше, потому что в реальности это не по фану. Потому в MMORPG и качают игрового персонажа с его псевдоопытом, а не себя, как хардкорщики.
У каждого есть возможность создать графику превосходящую проекты от крупных разработчиков. Точно так же можно прокачать логику всего. Простейший пример поведение ботов, на картинке внизу показан путь пересчитанный на момент времени снимка. Цель найти и подбежать к игроку. Казалось бы безграничные возможности кастомизации и перепрограммирования это весело, но для абсолютного большинства, в том числе и меня, это не так.
Людям не нужны сложные механики, им нужны игры простые в освоении и не требующие больших мозговых затрат. Индустрия предлагает подобное в том числе и в MMORPG, но донат действительно убивает такие проекты, особенно у российских локализаторов. И многие уже даже не пытаются оспаривать платную кастомизацию, а уж получить все костюмы с самого начала и вовсе из разряда невозможного.
Есть ещё такая тема, как игра в ожидание. Очень ждёшь покупки какого-то реального предмета, получаешь его и быстро теряешь интерес. Тоже самое и с играми, для некоторых ожидание игр и механик с сомнительными характеристиками гораздо желаннее самого игрового процесса. Опять же можно иногда понастольгировать, но многие долго не выдержат получив вырвиглазную графику, потому что к хорошему быстро привыкаешь, а вот отвыкать сложнее.
Пока что единственный отыгрыш ролей, который видел был на некоторых серверах Garry's Mod в режиме DarkRP. И в принципе логично, что правила устанавливаются сразу на весь сервер, и вначале новый игрок может с ними ознакомиться. Таким образом есть вариант в котором не обязательно искать ролевую гильдию в по сути не ролевом жанре.