В обсуждении Архи вы были рады изначальной идее сначала парк -> потом печника.
Чем кардинально отличается переход от сингл к ммо составляющей по мере возрастания вызовов к игроку?
Как я писал выше, я ошибся введя этот термин.
Скорее не социофоб, а человек который опасается разделения своей игровой активности с другими.
Причины те же что и при входе в реальное общество, кружок танцев например.
Мы подсознательно можем считаем, что нас будут оценивать и анализировать наши действия (хотя 90%-нам на нас будет фиолетово)
Опасаемся своих ошибок или ошибок других людей.
Если это группу составляют случайные люди, то мы не знаем как они будут реагировать на нас и процесс с нами. Крики «Опять вайп, хиллер !@#$ ты где?!» думаю слышали многие.
И если в реальной жизни мы хотя бы видим эмоции других людей(частично), то что происходит по ту сторону экрана когда по нашей вине вайпанулся рейд мы не знаем, но внутренний страх шепчет «Они смеются над тобой».
Для многих это может показаться вымыслом, что такие мысли могут придти в голову человека, который осознано зашел в ММО, но не сталкивались вы с подобным в реальной жизни, когда вам хотел поучаствовать в разговоре, но выло страшно?
Мотивы… если бы teso была просто кооп игрой, я скорей всего прошел бы мимо. Так как не факт, что я нашел бы компанию в своем текущем окружении. Текущая teso позволяет мне найти знакомства в процессе игры, а не до ее начала.
В кооп версии не существовало бы Сиродила.
В кооп версии якоря не были бы точками нахождения случайной группы, которая с большой вероятностью либо делает те же квесты, что и вы. Либо фармит тот же сет, что и вы и в процессе можно общаться(Правда только на английском/русском в моем случае :\ ).
В кооп версии я бы не получил начальный капитал удачно найдя фрагмент стеклянного мотива на меч и продав через чат в столице.
Возможно для меня одно из отличий ммо от коопа это момент сбора группы.
До начала процесса — кооп
Во время процесса — ммо
Там есть механика компаний, но я пока не вникал, а просто участвую. Разнообразие от pve контента
Прошлые пришли в негодность, что ли?
Ну и это тоже, старость, смерть, семья, mac купили
Прежде всего, я снова не врубаюсь в этот подход. При чем здесь ХиХ и каким образом он превратился в объект нашего обсуждения? Можете пояснить?
Вместо того чтобы ответить на простой вопрос, вы переходите в нападение.
Я уже писал почему задаю вопросы, чтобы получить фундамент аргументом, найти точки в которых мы согласны и отталкиваться от них.
А разве население планеты статично и новых людей не появляется?
Я на вопросы ответил, теперь встречный вопрос.
Назовите хоть одну причину, по которой Хих не могла бы быть одиночной игрой с опциональной поддержкой кооператива на собственных серверах и при этом от такого подхода проиграла бы?
Я понимаю, что оставаться спокойным принимая и обдумывая проблемы жанра за который радеешь сложно. Но текст прямо пронизан ненавистью и агром.
Снова открыт рецепт спасения — социофобы. Которые увеличат онлайн. Больше надеяться не на кого.
Как я уже писал, проблема многих и моя в том числе, видеть то чего нет.
Вам никто не писал про рецепт или волшебную пилюлю. И под «заманить социофобов», подразумевалось люди не игравшие раньше в онлайн со случайными людьми.
Но за абзац «Люди как ресурс», хочется прямо обнять. Я снова вижу подтверждения, что гениальные идеи всегда в головах тысяч, просто их не воплощают. Как раз на прошлой неделе я обдумывал игровую механику при которой мир был бы разделен на зоны как eve и уровень зоны бы определялся суммой силы игроков отметивших зону как точку возрождения. Это конечно порождает вопросы односайдовости, но их к примеру можно было бы решить разбросом уникальных ресурсов по карте мира.
Так нас видит среднестатистический разработчик MMO
Вот опять же почему в teso я вижу надежду, ведь если будет показатель, что на долгосрочной поддержке одной ММО можно получить не меньше, чем запускать очередную падающую платформу, то возможно проблема покупки преимуществ уменьшится.
моментально срывает банк на кикстартере
Ну последний компании по ММО банк не срывали, они успешно завершались как и многие другие проекты.
Ведь мы не говорим, что очередной корейский клон сорвал банк, так как было продано 10 тысяч наборов раннего доступа?
И я повторюсь, пока нет релиза игры не существует.
Но вот и первая разница в восприятии.
Размытие жанров для меня это благо, так как позволяется вовлекать новую аудиторию для получения ими нового опыта.
Создание подобных ммо для меня это постепенное возвращение игроков из кооп игр в которые они ушли на текущий момент.
Так же как ммо со сроком жизни три месяца начали порождать ммо с изначально заложенным механизмом сброса к старту, так и такие игры как teso, swotr начали появляется из желания игроков иметь как соло, так и ммо составляющую в одной игре.
Хватит делать MMO для социофобов.
Ваше желание понятно, но жанр меняется и хочет или нет этого часть игроков разработчикам надо тестировать геймплей во избежания застоя.
p/s
Чтобы покрыть потребность социофилов в первую очередь и нужно чтобы опыт взаимодействия с большим кол-вом случайных игроков получили как можно больше людей.
Ведь любая ммо построенная на механиках потребности одного игрока от других, требует, не капитаном будет сказано, других людей, но откуда им взяться?
Если человек который раньше играл в соло игры, будет сразу закинут в среду где он будет зависим от других, не приведет ли это к плохим первым впечатлениям?
Эпоха когда только ммо могли подарить нам игровое взаимодействие с живыми людьми прошло.
Сейчас есть выбор и пока многие делают выбор не в пользу «настоящих» ммо.
Так что важнее сохранение чистоты жанра или его развитие?
Если бы я их так воспринимал, я бы не участвовал в диалоге, интернет позволяет.
почему в ней вы увидели возрождение надежды на жанр
Я уже писал это крупно-бюджетная ММО, развивающаяся без влияние доната на силу персонажа приносящая по всей видимости доход.
Это долго живущий проект, а не очередная падающая под ногами платформа на пути к следующей аналогичной платформе.
Мне кажется, что в рамках игровым механик, между состоянием
Отбить якорь в одиночку я могу, но найти рядом людей проще, многие просто прибегают видя в небе разлом.
Убить мирового босса в одиночку я не могу, найти группу рядом сложнее чем на якорь, но реально.
Собрать все крафтовые мотивы в одиночку наверное реально, но чертовски долго, крики в чат и путешествия между аукционными домами(они общие лишь на зону) продуктивней.
Если в начале игры социофоб и может играть как в соло игру, то по мере развития у него будет все больше и больше причин взаимодействовать с игроками, разве это не хороший подход?
Как не нужно любителям RTS приходить в RPG, пока им не захочется RPG, а не RTS.
Они могут пойти в kingdom under fire 2 и поиграть в rtsrpgmmo < — ирония
Чтобы показать MMO, как таковую.
Где для вас линия разграничения?
Свободное пвп/изменение игрового мира/торговля меж игроками.
Почему вы называете Хих ММО, хотя играете лишь в кооперации с небольшим количеством людей?
Является ли тогда Lif Yo ММО где количество людей на сервер сопоставимо со средним онлайном ХиХ?
И мне хотелось понять вашу точку зрения, потому что с самим по себе утверждением я не согласен.
Я просто даже не понимаю, с каких аргументов начать.
Вы не считаете teso ммо, но почему я не понимаю.
Заходя в игру я вижу и имею возможность взаимодействовать со множеством игроков без ограничения по уровню, торговать/проходить квесты/данжи, участвовать 24/7 в осадах крепостей и захвате свитков/ якоря ворлд боссы/публичные подземелья.
Да я порой скриншоты не могу снять, люди снуют туда сюда.
Смотря на все это я не вижу особых отличий от lineage образца Interlude, да там была большая потребность игроков в игроках гномах, из-за крафта ss и высокого грейда экипировки.
Но остальное, систему манора до ума не довели и ушлые люди закрывали потребность через 10 секунд после старта, захват замков давал возможность указать налог, но замечали ли это простые игроки?
Система печатей 95% времени была за одну сторону.
Где еще игроки нуждались в других игроках?
Поэтому я и задаю вопросы, чтобы понять на что должны опираться аргументы и с какого места пошло различие в восприятии.
Но ММО действительно много и если не гнаться за графикой и до сели не виданными механиками, то их реально много.
Что вам например нравится? Или что вам не нравится в существующих?
Тот же RuneScape дает очень многое о чем пишут на этом сайте.
Да и многие другие ветераны до сих пор живут.
< — Риторический вопрос
Чем кардинально отличается переход от сингл к ммо составляющей по мере возрастания вызовов к игроку?
Скорее не социофоб, а человек который опасается разделения своей игровой активности с другими.
Причины те же что и при входе в реальное общество, кружок танцев например.
Мы подсознательно можем считаем, что нас будут оценивать и анализировать наши действия (хотя 90%-нам на нас будет фиолетово)
Опасаемся своих ошибок или ошибок других людей.
Если это группу составляют случайные люди, то мы не знаем как они будут реагировать на нас и процесс с нами. Крики «Опять вайп, хиллер !@#$ ты где?!» думаю слышали многие.
И если в реальной жизни мы хотя бы видим эмоции других людей(частично), то что происходит по ту сторону экрана когда по нашей вине вайпанулся рейд мы не знаем, но внутренний страх шепчет «Они смеются над тобой».
Для многих это может показаться вымыслом, что такие мысли могут придти в голову человека, который осознано зашел в ММО, но не сталкивались вы с подобным в реальной жизни, когда вам хотел поучаствовать в разговоре, но выло страшно?
В кооп версии не существовало бы Сиродила.
В кооп версии якоря не были бы точками нахождения случайной группы, которая с большой вероятностью либо делает те же квесты, что и вы. Либо фармит тот же сет, что и вы и в процессе можно общаться(Правда только на английском/русском в моем случае :\ ).
В кооп версии я бы не получил начальный капитал удачно найдя фрагмент стеклянного мотива на меч и продав через чат в столице.
Возможно для меня одно из отличий ммо от коопа это момент сбора группы.
До начала процесса — кооп
Во время процесса — ммо
Там есть механика компаний, но я пока не вникал, а просто участвую. Разнообразие от pve контента
Ну и это тоже, старость, смерть, семья, mac купили
Вместо того чтобы ответить на простой вопрос, вы переходите в нападение.
Я уже писал почему задаю вопросы, чтобы получить фундамент аргументом, найти точки в которых мы согласны и отталкиваться от них.
А разве население планеты статично и новых людей не появляется?
Я на вопросы ответил, теперь встречный вопрос.
Назовите хоть одну причину, по которой Хих не могла бы быть одиночной игрой с опциональной поддержкой кооператива на собственных серверах и при этом от такого подхода проиграла бы?
Как я уже писал, проблема многих и моя в том числе, видеть то чего нет.
Вам никто не писал про рецепт или волшебную пилюлю. И под «заманить социофобов», подразумевалось люди не игравшие раньше в онлайн со случайными людьми.
Но за абзац «Люди как ресурс», хочется прямо обнять. Я снова вижу подтверждения, что гениальные идеи всегда в головах тысяч, просто их не воплощают. Как раз на прошлой неделе я обдумывал игровую механику при которой мир был бы разделен на зоны как eve и уровень зоны бы определялся суммой силы игроков отметивших зону как точку возрождения. Это конечно порождает вопросы односайдовости, но их к примеру можно было бы решить разбросом уникальных ресурсов по карте мира.
Вот опять же почему в teso я вижу надежду, ведь если будет показатель, что на долгосрочной поддержке одной ММО можно получить не меньше, чем запускать очередную падающую платформу, то возможно проблема покупки преимуществ уменьшится.
Ну последний компании по ММО банк не срывали, они успешно завершались как и многие другие проекты.
Ведь мы не говорим, что очередной корейский клон сорвал банк, так как было продано 10 тысяч наборов раннего доступа?
И я повторюсь, пока нет релиза игры не существует.
Я не помню свой уровень, а ведь вчера вечером играл…
где-то в промежутке 40-47.
Размытие жанров для меня это благо, так как позволяется вовлекать новую аудиторию для получения ими нового опыта.
Создание подобных ммо для меня это постепенное возвращение игроков из кооп игр в которые они ушли на текущий момент.
Так же как ммо со сроком жизни три месяца начали порождать ммо с изначально заложенным механизмом сброса к старту, так и такие игры как teso, swotr начали появляется из желания игроков иметь как соло, так и ммо составляющую в одной игре.
Ваше желание понятно, но жанр меняется и хочет или нет этого часть игроков разработчикам надо тестировать геймплей во избежания застоя.
p/s
Чтобы покрыть потребность социофилов в первую очередь и нужно чтобы опыт взаимодействия с большим кол-вом случайных игроков получили как можно больше людей.
Ведь любая ммо построенная на механиках потребности одного игрока от других, требует, не капитаном будет сказано, других людей, но откуда им взяться?
Если человек который раньше играл в соло игры, будет сразу закинут в среду где он будет зависим от других, не приведет ли это к плохим первым впечатлениям?
Эпоха когда только ммо могли подарить нам игровое взаимодействие с живыми людьми прошло.
Сейчас есть выбор и пока многие делают выбор не в пользу «настоящих» ммо.
Так что важнее сохранение чистоты жанра или его развитие?
А вот и новое в ММО от Teso :)
Но насколько мне известно такая механика была уже в gw2?
Я уже писал это крупно-бюджетная ММО, развивающаяся без влияние доната на силу персонажа приносящая по всей видимости доход.
Это долго живущий проект, а не очередная падающая под ногами платформа на пути к следующей аналогичной платформе.
Отбить якорь в одиночку я могу, но найти рядом людей проще, многие просто прибегают видя в небе разлом.
Убить мирового босса в одиночку я не могу, найти группу рядом сложнее чем на якорь, но реально.
Собрать все крафтовые мотивы в одиночку наверное реально, но чертовски долго, крики в чат и путешествия между аукционными домами(они общие лишь на зону) продуктивней.
Если в начале игры социофоб и может играть как в соло игру, то по мере развития у него будет все больше и больше причин взаимодействовать с игроками, разве это не хороший подход?
Где для вас линия разграничения?
Свободное пвп/изменение игрового мира/торговля меж игроками.
Почему вы называете Хих ММО, хотя играете лишь в кооперации с небольшим количеством людей?
Является ли тогда Lif Yo ММО где количество людей на сервер сопоставимо со средним онлайном ХиХ?
Ps4 — великий могучий английский
Вы не считаете teso ммо, но почему я не понимаю.
Заходя в игру я вижу и имею возможность взаимодействовать со множеством игроков без ограничения по уровню, торговать/проходить квесты/данжи, участвовать 24/7 в осадах крепостей и захвате свитков/ якоря ворлд боссы/публичные подземелья.
Да я порой скриншоты не могу снять, люди снуют туда сюда.
Смотря на все это я не вижу особых отличий от lineage образца Interlude, да там была большая потребность игроков в игроках гномах, из-за крафта ss и высокого грейда экипировки.
Но остальное, систему манора до ума не довели и ушлые люди закрывали потребность через 10 секунд после старта, захват замков давал возможность указать налог, но замечали ли это простые игроки?
Система печатей 95% времени была за одну сторону.
Где еще игроки нуждались в других игроках?
Поэтому я и задаю вопросы, чтобы понять на что должны опираться аргументы и с какого места пошло различие в восприятии.