avatar
Эх, я сначала было подумал что и правда где-то есть такая профессия…

Насколько я помню, в ultima online после запуска шардов без pk, онлайн вырос как минимум вдвое. Это конечно было задолго до 2006, но всё же странно руководителю не знать историю подведомственного проекта. Да и Ричард Гэрриот рассказывал, что в начале retention был никакущий, потому что новички запускали игру, умирали несколько раз выйдя из города, и больше никогда не возвращались, и держался онлайн только за счёт сильного притока всё новых людей.

И всё же такая беззастенчивая откровенность вызывает некоторое восхищение.
avatar
Lineage 2, C1 — как очень типичный представитель жанра, содержащий почти все его аспекты, хорошие и плохие:

Хотя в более поздних хрониках это смазалось, в изначальном виде игра была рассчитана на массовую игру и всё в ней было подчинено этой цели — и в техническом плане, и в дизайне. Это хорошо видно в компромиссах, на которые пришлось пойти, чтобы трафика у игроков и вычислительных мощностей сервера на эту массовость хватало.

И в 2005 это работало — в осадах замков принимали участие сотни людей, а Антаракса первый раз завалили толпой около тысячи.

Вокруг замков нету спавна мобов — чтобы не жрали ресурсы, которые будут нужны для секающихся на войну толп.

Примитивная механика полёта стрел, заклинаний, и прочих снарядов — хотя они и летают на экране, на самом деле это просто задержка перед нанесением урона, за время которой цель может забежать за стенку, что её не спасёт. Сильно экономит трафик:

Отсутствие какого-либо баланса в 1 на 1. Игра не про дуэли, а про баталии.

Расстановка мобов в начальных подземельях очень близко друг к другу, делая невозможным соло заход в них на первых уровнях. С малолетства приучаем игроков к группам. Но уже в С2 или С3 монстров раздвинули подальше, потому что в начальных локациях народа на группы стало нехватать.

Ну и кучка просто традиционных для ММО аспектов:

Троица классов вкупе с необходимым для её функционирования туповатым AI, работающим по механике аггро.

Простоватые квесты, потому что всё равно их никто не читает.

Огромная разница между первым и последним классом, делающим бессмысленным их соседство как в PVE, так и в PVP.

Растягивание процесса прокачки, приводящее к необходимости уничтожать мобов в промышленных масштабах.

Как следствие, вероятность выпадание лута в случае одного отдельно взятого моба настолько низкая, что однорукий бандит начинает казаться щедрым.

Большое кол-во этих самых уровней, чтобы хоть как-то скрасить прокачку, что в свою очередь приводит к куче дублирующихся способностей и перегруженному интерфейсу.

Когда нет осад, война идёт на форуме.

И вообще, в неё играют не ради фич и механик, а ради людей, которые делают это вместе с тобой.

Из традиционного не хватает больше всего возможности обустроить своё жилище.
avatar
Всё новое — это хорошо забытое старое.

В девяностых нередко было, что сетевая игра требовала меньше лицензий, чем кол-во игроков. В StarCraft и Diablo, была опция spawn install, которая позволяла играть в игру без диска, но только в сетевой матч с обладателем полной копии. А с C&C можно было просто дать другу второй диск.

Есть ещё целаи индустрия настольных игр, где одного экземпляра игры достаточно, чтобы поиграть вчетвером.

И всё это, как и в Eden Rising даёт возможность позвать к себе в игру кого-то, знакомого ещё до начала игры. Для ММО нужна будет какая-то другая схема.