avatar
Если сильно захотеть, то можно www.microsoft.com/en-us/research/wp-content/uploads/2016/02/outatime_techreport2014.pdf Примерно та же идея, как делается asynchronous time warp для пропущенных кадров в VR, но вкупе со сложным соединением в случае расхождения. На данный момент ни стадия, ни многочисленные конкуренты такое не использует.
avatar
А вот в качестве магазина игр Google Stadia не только неинтересна, но и попросту вредна, так как уже собирается строить новые заборы в виде игровых эксклюзивов. То есть технология, которая должна была стирать границы между игроками, сейчас собирается снова их выстраивать, превратившись в ещё одного конкурента других площадок по распространению игр.
Хочется надеяться, что эксклюзивы стадии — это не просто игры, котроые не разрешат продавать в других магазинах, а такие, которые изначально рассчитаны на особенности сервера в облаке и которые просто невозможно повторить в домашних условиях. Например, которым нужно 300 гигабайт памяти и 100 ядер. Для одного игрока такие мощности это конечно безумие, но когда это сетевая игра на 50 человек, то выходит уже приемлемо.
avatar
Я извиняюсь — а есть где-нибудь в текстовом виде подробно описанная методика тестирования?

Видимо, речь про эту статью www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-stadia-tech-review

В моих замерах вышло побольше, но и условия сильно отличались.
avatar
Сразу вспоминается выступление на GDC несколько лет назад.

Несколько лет назад на эту тему очень активно публиковались Riot. LoL конечно никакая не ММО, но проблемы во многом те же самые, только стоящие ещё более остро.

Они перепробовали достаточно много всего и часто это освещали. Из того, что вспомнилось:

С ростом популярности жалоб от игроков стало поступать слишком много, чтобы команда могла поспевать за ними. Тогда стали привлекать игроков в качестве судей, которые смотрели replay и выносили вердикт. В присяжные выбирали случайно, чтобы было сложнее злоупотреблять.

Более мягкое наказание, выданое сразу, на практике оказывается куда эффективнее более сурового, но вынесенного потом.

Иногда оказывалось, что достаточно поменять фон или музыку в лобби, где собираются игроки. Даже такая мелочь, как подсказака на экране загрузки призывающая к командной игре, — вся, эта, казалось бы незначащаяя мишура, на проверку в итоге оказывает достаточное влияние, чтобы среднее кол-во инцидентов немного, но измеримо снизить.

Когда в добавок к бану стали прилагать подробные описания, за что именно он получен, это резко снизило кол-во рецедивов.
avatar
Интересно было послушать, только один момент не понравился: после вопроса разрабу eco несколько раз он не успевал ответить, как его начинают перебивать и топить свою тему.

Ещё забавный момент, что уже не далеко первый раз слышны переживания про выход за лимит времени. Наверное, надо либо в одном выпуске рассматривать меньше тем, либо поднять лимит до трёх часов.
avatar
Как же я забыл про «класс» таклеров в безклассовой EVE online. Так как эта роль требует самой минимальной прокачки, то обычно через неё обычно проходят новые игроки в боевых корпорациях. Берётся самый первый тип корабля, который не только самый дешёвый, но при этом ещё и куда более юркий, чем тяжёлые корабли. На него вешаются модули, которые не дают противнику уйти в гипер-переход, а ещё такие, которые снижают его манёвренность. Можно и ещё какие-нибудь дебафы или оружие, если осталось место, но это уже опционально.
Задача таклера — подлететь к тяжёлому кораблю противника и выйти на близкую орбиту вокруг него, поливая модулями, пока более крупные союзники сосредоточили на нём огонь. Задумка в том, что из-за близкой дистанции и высокой скорости орбиты крупнокалиберные пушки просто не успевают на них наводиться (в eve учитываются такие параметры, как угловая скорость цели, и скорость поворота пушки). Тяжёлые ракеты тоже против них малоэффективны из-за своей медлительности. Даже если несколько таклеров будет сбито, то все они, взятые вместе, стоят куда как меньше одного крейсера.
Экономический фактор часто является решающим в войне в eve, поэтому если для исхода отдельно взятого боя может быть и не такая уж большая разница, сбежал ли вражеский крейсер или взорвался, то для войны в целом крайне важно соотношение ущерба, понесённого сторонами.
avatar
Disciple of Khaine и его зеркало War Priest в Warhammer Online. Атака по врагу является источником энергии (не помню, как именно эта шкала называлась) для лечебных заклинаний, а некоторые умения просто перекачивали здоровье из противника. Быть в гуще сражения мне куда интереснее, чем стоять в сторонке. В некотором плане даже безопаснее, — меньше выделяешся из толпы как приоритетная цель, а всякие невидимки-хилорезы в гущу схватки и сами не полезут. Вклад в общую атаку конечно не такой уж большой, но если не загрызть врага, то хотя бы надкусить. Жаль, ближе к максимальному уровню баланс потихоньку смещается в более традиционную сторону.
Ещё сильно нравился макрос, позволяющий в начале долгого каста оживления крикнуть в чат "%TARGETNAME%, вставай и дерись!"
avatar
Странно, что Вальв ничего не делает эксклюзивного(
Это как? Все игры от Valve эксклюзивные с тех пор, как появился steam.
avatar
Ну всё же Лоан говорит об успехе в том плане что много людей посмотрело и поиграло, а не в коммерческом.

«Бесплатные» игры по подписке Playstation Plus существуют уже десять лет. На Xbox чуть поменьше, но тоже давно. Xbox Game Pass ничего принципиально нового в существующую схему не вводит, так что непонятно, почему оно только теперь сможет помочь, а раньше не могло. У discord недавно была похожая подписка игр, но прошлой осенью её закрыли, продержавшись ровно один год.

Стоит заметить, что игры от сторонних разработчиков в xbox pass находятся только некоторое ограниченное время, а потом заменяются на новую пачку. Так что если в подписочном сервисе заключается секрет успеха, то что будет когда сезон закончится?

Вот в прошлом году вышла ни на что не похожая onrush. Она тоже была в подписке на PS4, но этой ей не помогло, даже вкупе с хорошими обзорами, — игроки не оценили нового слова в гонках и разбежались, приговаривая, что лучше бы разрабы продолжали дальше клепать motorstorm. Успех и неудачи нескольких отдельно взятых игр не влияют на индустрию в целом, хотя бы только потому, что игр в этих подписках ограниченное количество. И вырасти оно при текущей системе, когда платформа, разово выдав издателю мешок денег, покупает у него право распространения на какой-то срок. Рискованные оригинальные проекты потому и рискованные, что просто нету данных, по котором их выгодность можно было бы просчитать заранее, и всегда есть шанс провала.

Интересно, а по какому принципу постоянно упоминаемый Netflix рассчитывается с правообладателями, у которых он покупает право на прокат?

Если же обратиться к истории собственно ММО, то у Sony Online Entertainment была подписка на все их ММО разом (которых было с полдюжины), и стоило оно не намного дороже, чем подписка на одну игру. Из них сейчас все те, которые не закрылись, перешли на free-to-play.
avatar
Не совсем так. Когда появилась ps plus, сеется игра на ps3 была (да и сейчас остаётся) бесплатной. За подписку давали больше скидок в магазинах, а так же несколько игр в коллекцию «бесплатных» игр, которая была доступна, пока действует подписка. Причём задним числом игры не добавлялись. В это же время для xbox 360 сетевая игра была доступна только при покупке годового xbox gold. Т.е. в те же самые игры можно было играть по сети бесплатно на одной платформе, но надо было платить на другой. К выходу ps4 sony тоже сделала доступ к сетевому режиму только по подписке, не потому, что что-то поменялось, а просто они видели, что люди платят MS. За это время MS тоже добавила в свою подписку какие-то «бесплатные» игры, так что сервисы в итоге стали довольно похожи. Nintendo сделала сетевую игру платной только около года назад, даже не дожидаясь формального повода типа выпуска новой консоли.

Ни за какие сервисы никто ничего не платит, платформа даёт всякие matchmaking, leaderboard, и тп которые всегда были бесплатными. Большинство сетевых игр сделаны по типу peer-to-peer и не требуют держать сервера.

Оплата подписки очевидно не является необходимой, т.к. те же самые игры на пк её не требуют. Да и раньше на консолях тоже не требовала, но раз держателям платформ удалось приучить платить свою аудиторию, нет никакого резона от этого отказываться.

В некоторые игры для сетевого доступа ps+ не требуется, например для таких ММО как Final Fantasy 14 или TES online.
avatar
Ну так оттуда и появилось понятие munchkin, против которого ты пишешь уже вторую филиппику.
avatar
MMO как никакой другой жанр, объединяет в себе людей, которые пришли с самыми разными запросами от игры. Если у кого-то хватает фантазии представить себя героем захватывающей истории, не обращая внимания на то, что из убитого гриба выпала алебарда, а стражники атакуют, если подойти на 10 метров, но будут спокойно смотреть как ты методично избиваешь их товарища, стоящего в 11 метрах, то другая часть игроков воспринимают это как задачу для решения, не придавая антуражу большого значения, точно так же, как ходя конём в шахматах, не вспоминают атаку гетайров при Гавгамелах. С этой точки зрения, срезание углов — это хорошее решение в задаче оптимизации.

Ты приводишь в пример хорошие настолки, но один из призначков качества — хорошо и чётко прописанные правила. ММО тогда уж больше похоже на настолку, в которой правила написаны не очень понятно, и допускают разные интерпретации. Когда от такой непонятки зависит исход трёхчасовой битвы между малознакомыми людьми в клубе, споры вспыхивают ничуть не менее жаркие. Хорошо, если в зале есть какой-нибудь пользующийся авторитетом опытный игрок, который может выступить арбитром.

По идее, в компьютерной игре арбитром вытсутпает компьютер, который же и следит за правилами, не только для того, чтобы люди не мошеничали, но и для того, чтобы им не приходилось делать все вычисления. И когда компьютер не справляется с этим, а книжки с правилами не предусмотренно, то мы вступаем на неопределённую территорию личных предпочтений какой должна быть игра.

Конечно всем понятны крайности, что возможность дублированиея предметов это нечестно точно так же как достать карту из рукава, пусть даже если в правилах это и не упоминается. Но в менее однозначной ситуации люди не всегда читеры, а может просто считают, что правильно так.
avatar
Как настоящий тормоз, внезапно вспомнил через неделю :-)

В Age of Conan анимация атаки у женских персонажей была значительно медленнее, чем у мужчин. Не сразу выяснилось, что это влияет на DPS, делая их слабее в бою. Причем это было сделано не умышленно, а то ли аниматорам так показалось красивее, то ли актриса, с которой записывали движения, оказалась менее проворна с оружием, чем её коллега-мужчина. FunCom, насколько я знаю, так и не стали объяснять причину. А так как 25% это слишком большая разница, то они не смогли просто подкрутить скорость в ближайшем патче, а долго переделывали кучу анимаций.
avatar
Да, лотерея в том или ином виде присутствует почти во всех ММО. Конечно, не везде она прямо в откровенном виде азартных игр на реальные деньги, но достаточно лишь сильно прищурится, чтобы видеть только, насоклько похожи принципы.

Как-то так получилось, что я играл в Lineage 2 и в то же время на работе нам приехал заказ на слот-машину, или, как у нас чаще это называют, однорукого бандита. Человек, играя не на реальные деньги, а на фантики, дёргает рычаг (в нашем случае, нарисованный), и получает обычно ничего, но с небольной вероятностью какой-то маленький выигрыш, и с ничтожным шансом большой выигрыш. В линейке же, из убитого моба обычно падает адена или малоценные ресурсы, пореже ресурсы подороже, и совсем уж редко — целая шмотка. В обоих случаях, как затраты, так и выигрыш чисто эфемерные, какие-то игровые ресурсы, не существующие в реальном мире. По сути, игрок тратит лишь своё время. И вот тогда, таблица выигрышей в нашем агрегате очень уж мне показалось похожей на таблицы дропа в Lineage 2 Prima Guide. Я не писхолог, и даже, не гейм-дизайнер, но подозреваю, что это совсем не случайное совпадение, но, что эти два игровых процесса вызывают те же процессы в мозгу.

Нет, я не думаю, что дизайнеры в ncsoft сознательно копировали казино, ведь таблицы лута были и в однопользовательских играх, и даже ещё в первых настольных rpg. Это уже несколько лет после выхода l2, на волне бума free-to-play на социальных платформах, игровая индустрия поставила психологию на службу тёмной стороне монетизации и пустилась во все тяжкие.

Да, в чистом виде разница между дропом из убитого моба и рулеткой очевидна, но опять же, время игрока в любой ММО, где есть экономика, можно конвертировать в деньги. Даже когда разрабы сами ничего не продают и банят за RMT, в ход идут нелегальные торговцы золотом, и уравнение остаётся в силе. Да сейчас скорее многие разработчики сами добиваются, чтобы нельзя было провести чёткую линию, вводя всякие промежуточные валюты. Вы же не на деньги играете, а тратите кристалы, чтобы выиграть арбалет, — и не надо взрослых людей законодательно регулировать!

Конечно, нажать одну кнопку на слотах, чтобы выбрать ставку и вторую, чтобы закрутить барабаны требует немножко меньше навыков и стратегии, чем надо для того, чтобы убить моба, но и азартные игры есть такие, где нужно применение какого-то навыка: покер, пачинко. И точно так же, как из моба падает меч, который можно продать за миллион адены, которые потом можно сбагрить на ebay за пару баксов, в пачинко можно выиграть пригорошню шоколадок, которые можно сдать в киоск, который никак не относится к притону, но случайно стоит на соседней улице.

Но не смотря на всё сходство, это всего лишь инструмент, и главное отличие в том, для чего его применяют. Используют ли особенности того, как человеческий мозг реагирует на случайность для того, чтобы сделать игру более интересной, или играют на тех же струнах, но чтобы увеличить прибыль. И какие усилия предпринимаются, чтобы второе замаскировать под первое.
avatar
Опиши, пожалуйста, чуть подробнее, против чего именно направлена статья? Джамп-ран я наверное слышу впервые, на ум приходит только распрыжка в играх на движке quake, но не думаю, что она встречается хоть в одной ММО, да и в шутерах это давно стало базовым навыком хороших игроков. АоЕ-кач тоже вполне звучит как использование АоЕ по прямому назначению, но очевидно, что тут какой-то подхвох.

Я помню, в старой линейке, были очень тупые мобы, которые пёрлись по прямой к цели, не обращая внимания на препятствия, и, собрав так всю поляну, можно было их перебить куда эффективнее, чем по 2-3. Особенно, когда реген маны занимал минут семь. Я сначала был против, но потом решил, что глупо не пользоваться тупостью ИИ. Однако на практике моя меняющаясяя точка зрения не имела особого значения, так как в нормальное время людей там было обычно не сильно меньше, чем мобов. В итоге, видимо, ncsoft решили, что всё-таки так делать не надо, и разрешили мобам просто телепортироваться к цели через какое-то время.
avatar
Что-то подумал, а оно ведь может быть даже более полезным, если направить в другую сторону — вычислять игроков с отрицательной социальной ценностью, которые портят игру другим. И даже неважно, использовал ли такой ботов, читы, брань, ганкал нубов на воротах или же троллил культурно — дешевле вернуть деньги и забанить, чем терять других подписчиков после такого общения.
avatar
Давно уже есть аглоритмы и сервисы, которые вычисляют, какую скидку подкинуть сейчас данному пользователю, чтобы в итоге повысить выручку с него.

Ну а тут будет вместо доходности с одного пользователя другая метрика — что-нибудь типа среднего уровня времени в игре среди его списка друзей.

Это конечно не будет социальная ценность в чистов виде, точно так же как и сейчас полезность и привлекательность определяется через какие-нибудь опосредованные, но легко измеримые показатели, типа количества посещений.
avatar
Public Quest в Warhammer. Я уже плоховато помню, но в первой фазе обычно было что-то простое, что в принципе можно было сделать и одному, получив небольшую награду. Типа собрать 40 пачек хвороста. Во второй уже надо было например, перебить несколько групп мобов, для чего уже надо несколько человек. А в последней вылазит какой-нибудь микро-босс, которого уложить может только с десяток бойцов.

Вроде бы ничего хитрого, но можно было начать так в одного, и уйти со своим мешочком, но обычно по ходу дела подключались новые люди, тем более что для этого не надо было вступать в одну формальную группу, и несколько мелких групп могли действовать совместно с одиночками.

А потом, т.к. PQ рестартнёт только через какое-то время, и делать на этом месте особо нечего, часть собравшихся уже вместе дружно топали на другой PQ или захватывать точку.

В итоге получался неплохой шанс получить «вместе» из «рядом».
avatar
Двойной опыт или ещё какой-нибудь бонус на все выходные, которые я стараюсь проводить подальше от компа. В итоге остаётся неприятный осадок обделённости.
avatar
Одного полсекунды задержки может раздражать, а второй тугодум их и не заметит, потому что играет в пошаговые стратегии
Вот кстати, прекрасный пример расхождения обобщённой теории с действительностью. Я на самом деле пару раз так пытался на макбуке поиграть в GalCiv3, запуская её на десктопе под виндой. Терпение заканчивалось как только понадобилось активно подвигать карту или полазить по вложенным меню. Да, технически так «играть» конечно возможно, но мотивация требуется незаурядная. Если устройству хватает производительности декодировать видео, то скорее всего, её хватит запустить на нём другую, менее красивую, но не раздражающую стратежку.