Я горячий сторонник технологии стриминга игр, которая даёт человеку возможность играть на любом экране, а на себя берёт все вычисления и обмен данными. Потому что ничто так не разделяет игроков на ПК, как состояние их собственных компьютеров.

Когда в детстве вам кричали со двора «Эй, давай сыграем!», всё, что нужно было — натянуть кеды, крикнуть что-то неразборчивое маме и весело выбежать на улицу к друзьям. Представьте, что вместо этого вам пришлось бы тщательно собирать постоянно устаревающую экипировку. По пути вниз вы обнаруживали бы, что старые кеды разваливаются, мяч давно сдулся, а вы сами спотыкаетесь на каждой ступеньке. В итоге, доковыляв до первого этажа, вы пытались бы открыть дверь подъезда под ободряющие советы друзей с той стороны, но в итоге смогли только крикнуть в щель: «нет, не могу к вам пройти, давайте без меня». Именно так выглядят для некоторых игроков в компьютерные игры современные реалии.

Google — не первая компания, которая хочет дать в аренду игрокам собственные вычислительные мощности и передавать по интернет-каналу итоговый результат на ваш монитор с нужной частотой. Точно так же, как это делает стационарный компьютер, только по другому проводу. Или даже вовсе без провода. Но Google — компания с огромными ресурсами. Поэтому от Stadia ждали чуть ли не революции.

Возможно, самым запоминающимся видео во время старта Google Stadia для вас стало вот это:


Здесь мы видим однозначный диагноз: неиграбельно. То, по поводу чего высказывались скептики, проявилось на деле — современных скоростей интернета недостаточно, чтобы забирать у вас сигнал, передавать его вычислительным мощностям Google, обрабатывать состояние игровой действительности, и возвращать вам картинку на монитор. Нажатие+Обработка+Передача = Лаг, который мы видим невооружённым глазом. При этом авторы видео утверждают, что всё это запускалось на гигабитном интернет-канале. Расходимся?

Не так быстро. Digital Foundry провели детальное тестирование, включая соединение на скорости 200 Mbps и даже 15 Mbps. Их вердикт — средняя задержка на Google Stadia сравнима с Xbox One X, который подключён к монитору напрямую, примерно на 60% больше, чем у ПК, выдающего 30 FPS, и в два раза больше, чем у ПК с 60 FPS.


Но что нам дают эти проценты, если в итоге речь идёт об очень простой грани: возникает ли у вас ощущение, что игра тупит и медленно откликается на ваши команды? Я нашёл вот такую трансляцию от игрока, который пробует Stadia вживую и остаётся в восторге. Да, у него «очень крутое интернет-соединение», но, в конце концов, в его необходимости никто и не сомневался.

Мне кажется, здесь ситуация в чём-то напоминает смартфоны. Большинству людей они не нужны для того, чтобы в них играть, но, благодаря поддержке других функций, сегодняшние смартфоны — достаточно мощные штуки, чтобы на них и играть тоже. Высокоскоростное соединение с интернетом — понятное вложение, которое нужно не только для игр. А если благодаря ему можно будет забыть о периодических покупках нового компьютера, вообще отлично. Осталось выяснить одну небольшую деталь: во что, собственно, можно играть на Google Stadia? Здесь и начинаются основные сложности нового сервиса.

Дело в том, что Google пошли по странной логической дорожке, в которой они не берут деньги за саму предоставляемую услугу, если только вы не хотите играть исключительно в 4k с 5.1 звуком. Для более скромных запросов в этом году стартует бесплатная подписка на сервис:

Игровая индустрия: Как дела у Google Stadia?

Отсюда необходимость делать из сугубо технологической платформы, фактически, ещё один магазин игр, рассчитывая на процент от продаж. А значит, заставляя все эти уже вышедшие игры снова покупать, даже если вы за них уже заплатили. И, вроде бы, куда деваться, верно? Не работать же бесплатно. Но меня каждый раз удивляет, как люди сначала отказываются брать деньги за то, что непосредственно делают, а потом закономерно сталкиваются с последствиями искажения реальности.

Реальность такова, что Google Stadia интересна своей технологией. Да, для неё нужен высокоскоростной интернет, но если он есть, в остальном всё работает. Мы живём в будущем. Ура! А вот в качестве магазина игр Google Stadia не только неинтересна, но и попросту вредна, так как уже собирается строить новые заборы в виде игровых эксклюзивов. То есть технология, которая должна была стирать границы между игроками, сейчас собирается снова их выстраивать, превратившись в ещё одного конкурента других площадок по распространению игр.

Именно для этого в Google вложили деньги в собственную игровую студию, запуск которой анонсировали вчера. И вы можете стать свидетелем того, как Stadia семимильными шагами движется в сторону ещё одной огороженной игровой платформы.

Игровая индустрия: Как дела у Google Stadia?

Если с большими компаниями в Google решили договориться, то менее известные разработчики сомневаются в том, что им стоит размещать свои игры на Stadia. Об этом рассказывает свежий материал на businessinsider.com.

Игры независимых разработчиков становятся критической частью успеха многих новых платформ. Но на Stadia только четыре из двадцати восьми игр можно причислить к такой категории.

Вот что рассказал нам один из независимых разработчиков: «Мы связывались со Stadia. Обычно в таких случаях владельцы платформы предлагают какие-то стимулы для того, чтобы авторы игр к ним присоединились. Но не в этом случае. Здесь ничего такого не было».

Вам может показаться, что EGS с бесплатной раздачей денег за эксклюзивы окончательно испортил «независимых» разработчиков. Может, так и есть. Но дело в том, что в случае со Stadia, игру нужно адаптировать для этой конкретной платформы. Это не простое тиражирование, а работа и дополнительные затраты.

Интересно, что скепсис разработчиков усиливает репутация Google. Компания известна безжалостным отношением к собственным невзлетевшим направлениям, а с Google Stadia ничего пока не решено. Технология работает, но революции не произошло. Да и могла ли она случится на пустом месте без большой библиотеки игр и широкого распространения?

Ситуация довольно парадоксальная, потому что, несмотря на крутую технологию и огромные возможности, Google пристроилась в хвост очереди множества торговых площадок, не имея при этом большой библиотеки и часто вынуждая игроков покупать игру повторно ради возможности поиграть на более крутых настройках. Относится ли всё это к технологии стриминга? Нет. Но ей вполне может достаться при таком оригинальном управлении. Мы это хорошо видели на примере жанра MMO, который сам по себе крут, но его потенциал определяют конкретные реализации.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

11
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$220 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

30 комментариев

avatar
Не так быстро. Digital Foundry проведи детальное тестирование, включая соединение на скорости 200 Mbps и даже 15 Mbps. Их вердикт — средняя задержка на Google Stadia сравнима с Xbox One X, который подключён к монитору напрямую, примерно на 60% больше, чем у ПК, выдающего 30 FPS, и в два раза больше, чем у ПК с 60 FPS.
Я извиняюсь — а есть где-нибудь в текстовом виде подробно описанная методика тестирования? Звучит для меня неправдоподобно. Скорее всего, дело в той самой хитрости, про которую уже не раз говорили — что гугл хитрит и что-то за вас делает там у себя, локально, отправляя картинку раньше, чем до него доедет ваше нажатие кнопки.

Реальность такова, что Google Stadia интересна своей технологией. Да, для неё нужен высокоскоростной интернет, но если он есть, в остальном всё работает.
И снова извиняюсь, но реальность такова, что нет никакого «высокоскоростного интернета», способного повлиять на отзывчивость потокового гейминга. Есть только длина проводов и оптоволокна до дата-центра гугла и (опционально) задержки на сетевом оборудовании на пути + потери пакетов. Но основную лепту вносит всё-таки конечная скорость распространения сигнала по медному кабелю и скорость света в оптоволокне.

Да, пропускная способность важна, чтобы на изображении не появлялись артефакты — но к времени отклика это отношения не имеет.

И никакой интернет по скорости отклика не сравнится с банальным HDMI-кабелем. В соответствии с законами физики.
Комментарий отредактирован 2020-03-05 15:59:42 пользователем ky0uraku
  • +4
avatar
У меня был простой подход: я хотел посмотреть на сервис в действии. Вот поискал и дал ссылки. Я могу чего-то не понимать, но тут вопрос — в трансляции, ссылку на которую я дал в тексте, игрок в произвольных местах жмёт пробел, чтобы подпрыгнуть, и отклик там практически мгновенный. Как можно отправлять картинку раньше, чем происходит нажатие кнопки, если это нажатие происходит в произвольных местах?
  • 0
avatar
Понятия не имею :) Поэтому мне и интересно, как такое может быть — при условии, что в случае с ПК у нас, условно, пять метров провода, а со Стадией — сотни и тысячи километров.
  • 0
avatar
Я когда-то кидал ссылки по этому вопросу в дискорд). Сейчас лень опять искать, но это нормально и используется в сетевых играх.
Комментарий отредактирован 2020-03-05 16:50:07 пользователем Tis86
  • 0
avatar
Так, погоди, что «нормально»? :) Вот персонаж стоит. Не делает ничего. Вот игрок решает нажать на кнопку, чтобы его персонаж подпрыгнул. Как и что тут можно «предсказать»? :)
  • 0
avatar
Предсказать нельзя. Можно только добиться, чтобы время отклика (несмотря на то, что сделать его меньше, чем у локального ПК — физически невозможно, и именно к этому заявлению у меня в основном претензия) не воспринималось игроком как субьективно неприемлемое. Решить эту проблему глобально невозможно иначе, как расположив свои мощности достаточно близко к клиентам — и то, поскольку маршрутизация и стабильность каналов в интернете зачастую непредсказуемы, гарантировать определённый уровень сервиса проблематично.
  • 0
avatar
не очень понимаю почему нельзя предсказать. Нажал игрок на кнопку «Прыжок», в чистом поле, и что тут нельзя предсказать? Игрок прыгнет. Я предсказал:). Так и клиент предсказывает.
  • 0
avatar
Попробовать предсказать можно, но будет неудобно, если к тебе приедет картинка с прыжком, а ты в этот момент решил не прыгать, а присесть или развернуться. Некоторый конгитивный диссонанс возникнет :)
  • 0
avatar
не очень понимаю как нажатие клавиши «прыжок» и мое решение присесть связанно). Ну я нажал уже «прыжок». В момент нажатия клавиши делается предсказание со стороны клиента, что игрок прыгнет, а не сядет.

Ну и когнитивный диссонанс и сетевые игры неразрывно связаны). Например, можно заметить иногда как чей-то персонаж идет в одном направлении, а потом его резко переносит назад или еще что-то. Вот это и есть предсказание наверное)
Комментарий отредактирован 2020-03-05 17:53:45 пользователем Tis86
  • 0
avatar
Нет, минуточку. Если ты уже нажал — никакого предсказания нет.

Гугл знает, что ты бежишь по полю и ему нужно отправить тебе какую-то картинку. Если дожидаться каждого приехавшего нажатия, то время отклика на любое действие логично начинает равняться, как я уже писал, RTT + время на обработку у гугла. И вот тогда получается то, что мы видим в на первой видюшке из заметки.
  • +1
avatar
не очень понимаю почему после нажатия нет предиктов. Если после каждого нажатия клиенту каждый раз нужно будет ждать ответа от сервера, то игра превратится в что-то непонятное из-за задержек.
  • -1
avatar
вот пример описания нажатий клавиш, если нет предикта:
www.reddit.com/r/gamedev/comments/8ono3f/multiplayer_clientside_reconciliation_and/
  • 0
avatar
Вот вики разработчиков вальве про предсказанию ввода:
developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking:ru
Комментарий отредактирован 2020-03-05 20:09:17 пользователем Tis86
  • +1
avatar
  • 0
avatar
Погоди. О каком «client-side-prediction» может идти речь, если суть стримингового сервиса в том, что клиента нет? :)
  • +2
avatar
ну я вообще говорил про предсказание движений, а не про гугл стадию и стриминг:). Если бы они где-то выложили больше инфы по «Negative latency», то я бы ее нашел и скинул:). Но в общем, как я понял, они запускают несколько «инстанций» с разными готовыми результатами. И после твоего нажатия сразу возвращают тебе один из готовых результатов. Но инфы мало, как я говорил уже.
  • 0
avatar
хотя в разных источниках описывают по разному. Не знаю где правда:)
  • 0
avatar
Окей, пусть запускают несколько «инстанций» (хоть и сомнительно лично для меня — больно высокие технологии для 2020). Это меняет только то, что от лага отнимается время, необходимое на обработку действия, потому что оно, типа, уже обсчитано и вот вам готовый результат.
  • 0
avatar
и потом использовать буфферизацию для загрузки готовых результатов в стадию, для того чтобы получать вывод на экран еще быстрее. Если я правильно понял тебя.

Повторю, что это все мои предположения и я могу ошибаться. А то у меня какое-то плохое чувство:)
  • 0
avatar
Вот, например, взять самый простой пример «Чёрное зеркало: Брандашмыг». После каждого выбора мы же не ждали пока загрузится наш вариант развитий событий. Это очень простой пример, но он может показать нам в каком направлении двигаться.

Например, нетфликс использует АИ и предикт, в том или ином виде.
netflixtechblog.com/using-machine-learning-to-improve-streaming-quality-at-netflix-9651263ef09f
Комментарий отредактирован 2020-03-05 20:28:14 пользователем Tis86
  • 0
avatar
В локально расположенных данных новые кадры придумывать легко, как и в старые кадры тоже легко возвращаться. У машины времени, что призвана компенсировать сетевые проблемы пользователя, довольно хорошо получается как фантазировать на тему будущих состояний мира вокруг игрока, так и плавно перестраиваться с фантазий на слегка измененную действительность невовремя подоспевших данных с сервера.
Но все это возможно только потому, что машина времени оперирует данными игровой сессии, а не картинкой.

С видеопотоком, который пользователь должен получать от Stadia, так работать невозможно. А чтобы так стало возможно, машина времени должна находиться между игрой и выходом к пользователю. У игры должна быть довольно тесная интеграция с такой машиной времени, ведь для игры должно быть возможно мотать вперед да назад локальное игровое время со всеми внутриигровыми процессами, которые зачастую двигаться могут только в одном направлении.

Такие технологии, как в T[mesh]ft или Песках времени, реализовать не так просто даже тогда, когда у тебя есть полный контроль данных, от которых зависит картинка.
Пойдет ли кто из разработчиков на такие титанические переделки своего проекта ради выпуска в среде Stadia?

Но, скорее всего, Stadia не имеет своей машины времени и не обременяет разработчиков большими изменениями в их проектах, ограничиваясь только профилированием под конфигурацию сервера.
  • +4
avatar
Если сильно захотеть, то можно www.microsoft.com/en-us/research/wp-content/uploads/2016/02/outatime_techreport2014.pdf Примерно та же идея, как делается asynchronous time warp для пропущенных кадров в VR, но вкупе со сложным соединением в случае расхождения. На данный момент ни стадия, ни многочисленные конкуренты такое не использует.
  • 0
avatar
Я извиняюсь — а есть где-нибудь в текстовом виде подробно описанная методика тестирования?

Видимо, речь про эту статью www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-stadia-tech-review

В моих замерах вышло побольше, но и условия сильно отличались.
  • +2
avatar
Хорошая статья, и комменты интересные :)

Хочется, конечно, больше технических подробностей. В частности моего любимого — как себя всё это будет вести в условиях деградации пропускной способности, потери пакетов и вайфая, зашумлённого соседями.
  • +1
avatar
А вот в качестве магазина игр Google Stadia не только неинтересна, но и попросту вредна, так как уже собирается строить новые заборы в виде игровых эксклюзивов. То есть технология, которая должна была стирать границы между игроками, сейчас собирается снова их выстраивать, превратившись в ещё одного конкурента других площадок по распространению игр.
Хочется надеяться, что эксклюзивы стадии — это не просто игры, котроые не разрешат продавать в других магазинах, а такие, которые изначально рассчитаны на особенности сервера в облаке и которые просто невозможно повторить в домашних условиях. Например, которым нужно 300 гигабайт памяти и 100 ядер. Для одного игрока такие мощности это конечно безумие, но когда это сетевая игра на 50 человек, то выходит уже приемлемо.
  • 0
avatar
если только вы не хотите играть исключительно в 4k с 5.1
И те же диджитал фаундри говорят, что играете вы не в 4к, а в 1080 с апскейлом. А банджи дополняют, что и дестини 2 играется не в 4к, а в 1080 на средних настройках. Вы готовы платить 120$ в год, чтобы играть в апскейл на средних настройках? Купите консоль — дешевле выйдет. И когда всё это всплыло — гугл заявил, что надеется, что разработчики игр что-нибудь с этим сделают. Информация для размышлений. И затем вишенка на торте задержки, которые физически не могут быть меньше, чем дефолтные задержки, умноженные на 2. В соревновательных играх даже такой идеалистичный сценарий обрекает вас на поражение.
Комментарий отредактирован 2020-03-07 13:24:11 пользователем Atron
  • +2
avatar
Как на счёт редактирования собственных комментариев? У меня здесь целый лишний нолик, оказывается.
  • 0
avatar
Редактирование комментариев доступно, но только в течении небольшого времени после публикации комментария.
10 минут обычно хватает чтобы опомниться и исправить ошибку.

При этом, в следствии редактирования, как ты видишь на примере этого моего комментария, внизу комментария ставится пометка о редактировании.
Комментарий отредактирован 2020-03-07 10:44:42 пользователем FrankStein
  • 0
avatar
Убрал нолик. :) Но без него консоль никак не дешевле. И потом, распределённые платежи не равны единоразовому взносу, с точки зрения возможностей многих людей.

В целом же, повторюсь, на мой взгляд, стриминговые сервисы существуют не для тех, кто готов тратить на игры и железо довольно много времени и денег. Они снижают порог вхождения. Они едва ли подойдут для тех, кто хочет прямо вот выигрывать, благодаря высокому пингу и прочим штукам.
  • +2
avatar
Благодарю. Не сказал бы, что консоль не дешевле, возьмём текущее поколение, PS4, вышла уже семь лет назад и стоила $400. Менее трёх с половиной лет подписки стадии, даже в случае, если она столько протянет. Устройство же верой и правдой служило бы вам все семь лет и по их истечению не растворится в воздухе, а может быть отправлено на вторичный рынок. Не дешевле? На счёт распределённости платежей абсолютно согласен, но здесь либо шашечки, либо ехать. Возможно, есть резон найти магазин с рассрочкой платежа. И ради интереса я зашёл на сайт стадии, клацнул премьер эдишн и мне предложило оплатить $129 разом. Не слишком демократично.
Возможно, стадия не подойдёт тем, кто хочет соревноваться. Не подойдёт тем, кто жаждет картинку высокого качества. Не подойдёт тем, чьи провайдеры используют не оптимальные маршруты. Вряд ли подойдёт любителям хардкорных соло игр, соулс-лайк и иже с ними. Но кто же остаётся? Очевидно, что маркетологи гугла оценивают свою ЦА куда лучше, чем кто-либо ещё и для них она перспективный продукт, а не мертворожденный проект, как для скептиков, вроде меня.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.