У Ultima Online создателей примерно столько же, сколько детей у лейтенанта Шмидта. Но в случае с игрой речь идёт, конечно же, не о самозванцах. Создавал игру целый коллектив, причём на протяжении многих лет. Так что присоединившийся к команде в 2006 году Дерек Бринкманн действительно может считаться создателем UO. Тем более, что он в конце нулевых руководил выпуском двух небольших дополнений в тот период, когда вовсю уже выходили Aion или Age of Conan, а Раф Костер успел покинуть не только команду UO, но и следующий свой проект: Star Wars Galaxies.

Если не углубляться в эти детали, может показаться, что Дерек взял и придумал Ultima Online, а потом ответил на мольбы людей обещанием «возвращения настоящей песочницы» в виде Legends of Aria как блудный отец-основатель. Маркетинг — это тщательное выстраивание недосказанностей, бравады и сокрытие «несущественных деталей».

Что интересно — Legends of Aria вышла в идеальных условиях. За весь 2018 не появилось ни одной другой MMO, да и в этом году не планируется.

Раздолье бесконечных пастбищ для изголодавшихся, да ещё с лёгким флёром ностальгии и очередных песочных обещаний всем в сандалии. Такие же голодные до всего, что ммошится, СМИ не могли упустить инфоповода, поэтому Ultima Online в заголовках встречалась примерно столько же, сколько название нового виртуального мира.

И ничего. Пшик. Растворилось даже без эха. То ли отражаться не от чего было, то ли Ультима съела Легенду, вызвав только изжогу ностальгии при чтении заголовка. Можно, конечно, объяснить это тем, что игра толком не вышла, и вот сейчас, когда LoA стартанёт в Steam, всё изменится. Но, простите, я не верю. Игра была вполне пригодной в плане стабильности и неплохо выглядящей ещё в декабре прошлого года. Играй — не хочу. Вот как-то на «не хочу» всё и закончилось в итоге. Чпок.

И пошло-поехало: «Мир изменился», «Игроки уже не те», «Песочницы не востребованы». Но я даже не буду возвращаться к прежним объяснениям, почему Legends of Aria неспособна серьёзно увлечь даже на безрыбье. Давайте я вам зачитаю свеженькое обращение авторов по поводу их вынужденной переделки PvP-системы, от которой сбежали даже те, кто смог закрыть глаза на неработающую экономику и крафт в сундук NPC.

В определённый момент мы сменили концепцию, переключившись с Shards Online на Legends of Aria. Новой задачей стало создание песочницы с открытым PvP и «фуллутом». Это было изменением нашего изначального подхода, но желание создать пространство для разных игроков никуда не делось. За это время мы многому научились, и все наши выводы говорят об одном и том же. Чтобы объяснить, чем вызваны изменения, которые вы увидите в следующем месяце, нам нужно немного вернуться во времени.

Перемотайте историю MMO на двадцать лет назад. После появления первых MMO (как минимум, одной конкретной) больше не было попыток собрать в одном месте волков и овец для гигантского пиршества. Для тех, кто не понимает, речь идёт о концепции, где PK-игроки — это волки, которые охотятся на кучные стада овец при любой возможности, пока те занимаются своими делами. В те славные дни, из-за идеальной ситуации, связанной с интересом к новому MMO-жанру (и из-за фактического отсутствия альтернатив), еды было невероятно много.

Мы не отрицаем, что это было весело. Ведь мы там были. Но в 2019 году стоит посмотреть в лицо реальности: игровой ландшафт изменился так, что воссоздать подобный сценарий стало невозможно. Подобные попытки в условиях существующего выбора игр приводят только к отчуждению игроков.

Хотя это рубрика «Холодный Кофе», я не шучу. Я буквально перевёл то, что написано в этом обращении разработчиков. Они честно попытались найти овец, но в 2019 году с этим возникли сложности.

Сама ассоциация не то, что унизительная для части игроков, она в сути своей некорректная. Потому что ни волки, ни овцы не выбирают свою роль в общей пищевой цепи. Овца при всём желании не будет охотиться на волка. Волк не сможет есть траву. Они поставлены перед фактом работы Конструктора этого мира, кем или чем бы он там ни был, и действуют в рамках единственно возможной роли. Сводить до ассоциации с овцой осознанный выбор многих игроков не наносить беспричинный вред другим, значит, не понимать ни волков, ни овец, ни природу вещей в целом.

Игровое сообщество и так до краёв наполнено людьми, искренне не понимающими разницу между «не могу» и «не хочу».

И это в интерактивной среде, которая в сути своей предназначена для множества выборов через ответ на вопрос «чего я хочу?», а не «чего от меня хотят?». Но демонстрировать это непонимание так открыто и вульгарно, только для того, чтобы расшаркаться перед теми, кого сейчас прокидываешь с прежним обещанием фуллута и еды — это позор. Мол, братаны, мы всё понимаем, мы сами такие же, но времена изменились, поймите нас.

Люди сделали вполне работоспособную в плане кода и неплохо выглядящую MMO, у которой, по стечению обстоятельств, не было вообще конкурентов. Но в душе остались «устроителями пиршеств». И прогорели. Так выпьем же за изменившийся мир и подобные невостребованные профессии. Можно смело закапывать. Там их ждут червяки истории для своего собственного пиршества. Им всё равно, кем вы себя представляете — волками, овцами или демиургами.

12 комментариев

avatar
Такое представление об игроках даже смешно в 2019 году. Может, на заре развития ммо, когда никто ничего не знал, люди и наступали на грабли, которые их заставляли быть кому-то «пищей», но теперь-то все подкованные. Мало мазохистов, желающих быть для кого-то мальчиками для битья. Однако, такой наивный подход до сих пор существует. Пару месяцев назад я встретила его в дискорде еще не вышедшей Population Zero. Там уже, как это теперь водится, собираются гильдии. И есть гильдия потенциальных будущих РК-шекров с рассуждениями о том, сколько у них для нормальной их игры (как им видится), должно быть мирных игроков, которых они будут безнаказанно грабить и убивать. Ну, что можно сказать… пусть ждут, хе-хе.
Комментарий отредактирован 2019-07-26 17:49:03 пользователем Devina
  • +5
avatar
Если овец не хватает, на их роль назначаются самые слабые волки.
  • +2
avatar
Вот пусть между собой и грызутся.
  • +2
avatar
Ахахах, классное обращение ребята придумали. Зато честно.
Вообще, мне каждый раз интересно на что рассчитывают такие «Возродители Ультимы», когда уже существует Rust и ему подобные, где все понимают суть и не нужно выискивать никаких «овец».
  • +2
avatar
Так вся суть же в овцах. ;)
  • +4
avatar
Эх, я сначала было подумал что и правда где-то есть такая профессия…

Насколько я помню, в ultima online после запуска шардов без pk, онлайн вырос как минимум вдвое. Это конечно было задолго до 2006, но всё же странно руководителю не знать историю подведомственного проекта. Да и Ричард Гэрриот рассказывал, что в начале retention был никакущий, потому что новички запускали игру, умирали несколько раз выйдя из города, и больше никогда не возвращались, и держался онлайн только за счёт сильного притока всё новых людей.

И всё же такая беззастенчивая откровенность вызывает некоторое восхищение.
  • +4
avatar
Тоже нравится откровенность. Налажал — признай честно, максимально изменись и двигайся дальше.
  • 0
avatar
Вроде, он не считает, что налажал. И сожалеет только о том, что времена изменились.
  • +1
avatar
Возможно, я отчасти преломила текст своим восприятием. Текст разработчиков прочитала так: «Мы налажали, т.к. не учли изменение игровой индустрии к 2019 году, а именно то, что теперь у „овец“ есть выбор остаться в нашей игре пищей для „волков“ или уйти в те игры, где они от „волков“ защищены. „Овцы“ уходят, наша схема не работает, мы будем ее менять».
  • 0
avatar
Для меня «налажал» — это в принципе воспринимать часть своих клиентов в предложенной игровой схеме «овцами» и «кормом». Для меня «налажал» — это быть последним, кто понял, что это не работает. То есть когда это уже поняли сами игроки, а разработчик — нет. Для меня «налажал» — это искренне считать, что после UO не было больше попыток устроить подобные «пиршества» и что в жанре не существует целого термина «ганкбокс», определяющего подобный подход.

А то, что они сейчас сделали кальку с чужих правил пользовательского «PvE-сервера» своей же игры — просто вынужденная мера по привлечению игроков. Задумки там мало. Если начать анализировать, получается, что там либо не было баланса, либо он жёстко нарушен теперь. Потому что опасность быть убитым в любом месте обычно компенсируется относительной простотой PvE.
  • +5
avatar
Воспринимать своих клиентов «овцами» и «кормом» для других клиентов нехорошо с точки зрения гуманизма, недопустимо с точки зрения христианства (и тут скорее из-за опасности, навлекаемой на «волков», чем из-за проблем у «овец»). Но предположим, что разработчики не являются ни искренними христианами, ни гуманистами. Тогда с их точки зрения это все обычно, и не означает «налажал». Просто схема, которая предполагалась работающей, но оказалась не такой.

Со всем остальным согласна. Баланс скорее всего пострадал, смогут ли отстроить, да и захотят ли, раз вожделенный «пир» отменился — большой вопрос. Жалко, мне Ария очень понравилась на тесте.
  • 0
avatar
Просто схема, которая предполагалась работающей, но оказалась не такой.
Для таких вот (не христиан и не гуманистов) то что в цитате будет самым большим лажанием в принципе. Оказался в бизнесе овцой, которую съели.
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.