Когда я последний раз пользовался P-CAD`ом для разводки плат и Автокадом на инженерной графике — ещё были килобаксы, а опенсорсные альтернативы — кривыми-косыми и не поддерживались принимающими работу преподавателями :)
Ну, то есть да — я проектировал на том, что мог в свои годы достать — то есть на крякнутой варез-версии. Меня это совершенно не смущало, потому что альтернатива была — кульман, лист ватмана и далее по списку.
CAD+3D+Анимация+работа с растром и вектором. Ценник улетал в небеса и где-то там терялся. Сейчас всё это можно получить по подписке + еще кучу плюшек от подписочного сервиса.
Ну ещё бы — оценили, наконец-то, масштабы потерь от пиратства, в том числе от таких вот, которым не поиграться, а для дела, но не способных осилить эти несколько килобаксов — и сделали подписки по гуманной цене, онлайн-версии и т. д.
Потому что создание игры со столь сложными механиками — это крайне трудоёмкий процесс. Даже, если делать это, глядя на готовое решение, которое просто нужно оптимизировать или перенести на более производительные технологии.
А почему? Да потому что первый кто решил что с качеством пора заканчивать, ибо «пипл схавает», оказался прав и получил прибыль больше чем остальные. Ну а остальные были вынуждены «присоединиться».
В случае с ММО-индустрией я всё-таки надеюсь, что текущий тренд «перестать это хавать» будет развиваться. Аминь :)
Это весьма здравая позиция, но поскольку в настоящий момент широко распространены «платные ЗБТ» и прочие ранние доступы — маркетологи опираются при планировании в том числе и на число «щупающих». Если же их мало — это считается недоработкой и в ход идёт более тяжёлая артиллерия, вплоть до изменения схемы монетизации.
Костюм имперского штурмовика в игре фентези-сеттинга вызывает у вас отторжение? А шляпа в виде пачки картошки-фри? Если нет — продолжайте :)
Косметика — это не п2в, но лично мне кажется столь же разрушительным воздействием на виртуальный мир. И это ещё помимо неприятия более низкого уровня по поводу того, что:
1. Происходит вмешательство деньгами из реального мира в виртуальный.
2. Предмет появляется буквально «из воздуха».
Заканчивается это введением в команду как раз тех самых «директоров по монетизации», которые радостно топят очередной проект. Просто потому, что инвесторам насриндиферрентно, простите за мой французский, на интересные механики, потенциал развития мира и прочий «детский сад» — им важно, чтобы проект принёс прибыль, отбивающую затраты плюс достаточно жирный кусок сверху. А что с ним произойдёт дальше — вообще не важно.
Отличные вопросы, правда не на все из них у меня есть полноценные ответы.
Зачем вообще нужны НПЦ?
NPC в идеальном мире, разумеется не нужны — потому что представляют собой суррогат живых людей в тех местах, где деятельность недостаточно интересна. Кому, действительно, охота мести улицы или охранять стены замка среди толп героев, бегущих спасать мир? Это проблема, причём в реальном мире она столь же остра и решается обычно в лоб — увеличением оплаты подобного неинтересного труда или обязаловкой.
Насколько агрессивен должен быть мир, чтобы добыча или производство велась специалистами под прикрытием боевых персонажей?
Настолько, чтобы добыча и производство не превратилось, как вы это называете — в «деятельность, лишённую осмысленности».
Насколько доступна специализация (точнее, насколько она НЕ доступна) для специалиста в иной деятельности?
Я касался этого вопроса в QA выше — доступность, на мой взгляд, должна быть ограничена в основном недостатком времени на поддержание навыка в тонусе. Наложив на это дополнительное мягкое ограничение в виде — «высокий навык без проблем поддерживается только высокоуровневой же деятельностью», мы получим фильтр по числу действительно крутых специалистов — потому что на толпы «топов» просто не будет хватать объёма работы. Придётся бодаться в экономической плоскости и уровне сервиса.
Насколько сложно управление одним персонажем?
Тут ничего конкретного не могу сказать, возможно, если уточните — получится.
Насколько я помню из давнего разговора с одним «приближенным к телу», была мысль продавать серверные слоты. То есть — хотите запустить свой сервер на 20 человек, покупаете 20 слотов. А дальше — платите сами или переносите бремя на игроков (в том числе с накруткой), дело ваше.
Это на уровне слухов, тем более, что я правда плохо помню :) Но серверы продолжат хоститься где-то вне инфраструктуры SLG, по крайней мере частные, а не официальные.
Не представляю, откуда вы берёте все эти цифры, учитывая, что мы говорим об абстрактной ММО :)
Не останавливаясь на 90 процентах, хочу лишь заметить, что вы почему то ставите знак равенства между безопасной/небоевой деятельностью и отсутствием осмысленности. Мне это очень и очень странно.
«Воинов» никто не заставляет ничего делать и вообще взаимодействовать с мирными игроками. Он может, как и раньше — с порога врываться в боевые действия, просто когда наступит момент починиться или скрафтить что-то — он пойдёт не к NPC, а к живому человеку. А тот, да — может сказать, что «материалов сейчас нет — подожди более урожайного момента или пошли в соседние шахты, прикроешь, пока я буду долбить руду».
Сейчас, в общем-то, ситуация аналогичная — если что-то происходит с желанием владельца сервера его поддерживать, сервер исчезает.
Вариант с какой-то передачей админских полномочий мне кажется не особенно жизнеспособным — это больше становится похожим на аренду игрового хостинга, а этого как раз лично мне хотелось бы избежать.
Я готов платить за возможность держать сервер Eco. При этом для обычных игроков можно было бы оставить модель b2p. Тогда возможны варианты «заплати за другого», то есть «задонать на поддержание сервера» и т. п.
Ну, эээ… я имел в виду, что в играх, где продаются преимущества — покупающие их находятся в выигрышном по сравнению с неплатящими игроками положении. А любое преимущество, достигнутое неигровыми методами — это помеха.
Поскольку магазин — это легитимная часть игры, поделать с ним ничего, кроме изменения общественного мнения в сторону неприятия, нельзя. А поскольку директоры по монетизациям и без того достаточно активно пушат целевую аудиторию, не хватало нам ещё давления со стороны игроков со «Стокгольмским синдромом»…
Аналогия понятна, но не вполне точна — потому что сейчас прибегут люди, готовые голову положить за своё право пить и курить :) И будут правы, в общем-то.
Я бы уточнил — пусть пьют и курят, но только не на остановках общественного транспорта и не в беседках детских садов — а там, где они подобным поведением никому не будут мешать. И без пропаганды подобного образа жизни среди неокрепших умов «ещё не игравших».
Ну, то есть да — я проектировал на том, что мог в свои годы достать — то есть на крякнутой варез-версии. Меня это совершенно не смущало, потому что альтернатива была — кульман, лист ватмана и далее по списку.
Вы же это не серьёзно, правда?
Косметика — это не п2в, но лично мне кажется столь же разрушительным воздействием на виртуальный мир. И это ещё помимо неприятия более низкого уровня по поводу того, что:
1. Происходит вмешательство деньгами из реального мира в виртуальный.
2. Предмет появляется буквально «из воздуха».
Заканчивается это введением в команду как раз тех самых «директоров по монетизации», которые радостно топят очередной проект. Просто потому, что инвесторам
насриндиферрентно, простите за мой французский, на интересные механики, потенциал развития мира и прочий «детский сад» — им важно, чтобы проект принёс прибыль, отбивающую затраты плюс достаточно жирный кусок сверху. А что с ним произойдёт дальше — вообще не важно.NPC в идеальном мире, разумеется не нужны — потому что представляют собой суррогат живых людей в тех местах, где деятельность недостаточно интересна. Кому, действительно, охота мести улицы или охранять стены замка среди толп героев, бегущих спасать мир? Это проблема, причём в реальном мире она столь же остра и решается обычно в лоб — увеличением оплаты подобного неинтересного труда или обязаловкой.
Настолько, чтобы добыча и производство не превратилось, как вы это называете — в «деятельность, лишённую осмысленности».
Я касался этого вопроса в QA выше — доступность, на мой взгляд, должна быть ограничена в основном недостатком времени на поддержание навыка в тонусе. Наложив на это дополнительное мягкое ограничение в виде — «высокий навык без проблем поддерживается только высокоуровневой же деятельностью», мы получим фильтр по числу действительно крутых специалистов — потому что на толпы «топов» просто не будет хватать объёма работы. Придётся бодаться в экономической плоскости и уровне сервиса.
Тут ничего конкретного не могу сказать, возможно, если уточните — получится.
Это на уровне слухов, тем более, что я правда плохо помню :) Но серверы продолжат хоститься где-то вне инфраструктуры SLG, по крайней мере частные, а не официальные.
Не останавливаясь на 90 процентах, хочу лишь заметить, что вы почему то ставите знак равенства между безопасной/небоевой деятельностью и отсутствием осмысленности. Мне это очень и очень странно.
«Воинов» никто не заставляет ничего делать и вообще взаимодействовать с мирными игроками. Он может, как и раньше — с порога врываться в боевые действия, просто когда наступит момент починиться или скрафтить что-то — он пойдёт не к NPC, а к живому человеку. А тот, да — может сказать, что «материалов сейчас нет — подожди более урожайного момента или пошли в соседние шахты, прикроешь, пока я буду долбить руду».
Вариант с какой-то передачей админских полномочий мне кажется не особенно жизнеспособным — это больше становится похожим на аренду игрового хостинга, а этого как раз лично мне хотелось бы избежать.
Поскольку магазин — это легитимная часть игры, поделать с ним ничего, кроме изменения общественного мнения в сторону неприятия, нельзя. А поскольку директоры по монетизациям и без того достаточно активно пушат целевую аудиторию, не хватало нам ещё давления со стороны игроков со «Стокгольмским синдромом»…
Я бы уточнил — пусть пьют и курят, но только не на остановках общественного транспорта и не в беседках детских садов — а там, где они подобным поведением никому не будут мешать. И без пропаганды подобного образа жизни среди неокрепших умов «ещё не игравших».