avatar
Когда я последний раз пользовался P-CAD`ом для разводки плат и Автокадом на инженерной графике — ещё были килобаксы, а опенсорсные альтернативы — кривыми-косыми и не поддерживались принимающими работу преподавателями :)

Ну, то есть да — я проектировал на том, что мог в свои годы достать — то есть на крякнутой варез-версии. Меня это совершенно не смущало, потому что альтернатива была — кульман, лист ватмана и далее по списку.
avatar
CAD+3D+Анимация+работа с растром и вектором. Ценник улетал в небеса и где-то там терялся. Сейчас всё это можно получить по подписке + еще кучу плюшек от подписочного сервиса.
Ну ещё бы — оценили, наконец-то, масштабы потерь от пиратства, в том числе от таких вот, которым не поиграться, а для дела, но не способных осилить эти несколько килобаксов — и сделали подписки по гуманной цене, онлайн-версии и т. д.
avatar
Базу чего, интересно?
avatar
Будет забавно, если он совпадёт с тем, что я задумал рассказать в третьей части. Придётся тебя убить :)
avatar
Приберегите бисер :) Поскольку конструктивный диалог тут, судя по всему, является целью только с одной стороны.
avatar
Потому что создание игры со столь сложными механиками — это крайне трудоёмкий процесс. Даже, если делать это, глядя на готовое решение, которое просто нужно оптимизировать или перенести на более производительные технологии.
avatar
А почему? Да потому что первый кто решил что с качеством пора заканчивать, ибо «пипл схавает», оказался прав и получил прибыль больше чем остальные. Ну а остальные были вынуждены «присоединиться».
В случае с ММО-индустрией я всё-таки надеюсь, что текущий тренд «перестать это хавать» будет развиваться. Аминь :)
avatar
Это весьма здравая позиция, но поскольку в настоящий момент широко распространены «платные ЗБТ» и прочие ранние доступы — маркетологи опираются при планировании в том числе и на число «щупающих». Если же их мало — это считается недоработкой и в ход идёт более тяжёлая артиллерия, вплоть до изменения схемы монетизации.
avatar
Индустрия развлекательных продуктов не про кайф клиентов, эти продукты потребляющих?

Вы же это не серьёзно, правда?
avatar
Про это постараюсь рассказать в третьей части :) Вводная была, фансервисно-спекулятивная была — пора перейти и к военному ремеслу.
avatar
Костюм имперского штурмовика в игре фентези-сеттинга вызывает у вас отторжение? А шляпа в виде пачки картошки-фри? Если нет — продолжайте :)

Косметика — это не п2в, но лично мне кажется столь же разрушительным воздействием на виртуальный мир. И это ещё помимо неприятия более низкого уровня по поводу того, что:

1. Происходит вмешательство деньгами из реального мира в виртуальный.
2. Предмет появляется буквально «из воздуха».
avatar
Знаем мы этих специалистов, ага.

Заканчивается это введением в команду как раз тех самых «директоров по монетизации», которые радостно топят очередной проект. Просто потому, что инвесторам насриндиферрентно, простите за мой французский, на интересные механики, потенциал развития мира и прочий «детский сад» — им важно, чтобы проект принёс прибыль, отбивающую затраты плюс достаточно жирный кусок сверху. А что с ним произойдёт дальше — вообще не важно.
avatar
Отличные вопросы, правда не на все из них у меня есть полноценные ответы.

Зачем вообще нужны НПЦ?
NPC в идеальном мире, разумеется не нужны — потому что представляют собой суррогат живых людей в тех местах, где деятельность недостаточно интересна. Кому, действительно, охота мести улицы или охранять стены замка среди толп героев, бегущих спасать мир? Это проблема, причём в реальном мире она столь же остра и решается обычно в лоб — увеличением оплаты подобного неинтересного труда или обязаловкой.

Насколько агрессивен должен быть мир, чтобы добыча или производство велась специалистами под прикрытием боевых персонажей?
Настолько, чтобы добыча и производство не превратилось, как вы это называете — в «деятельность, лишённую осмысленности».

Насколько доступна специализация (точнее, насколько она НЕ доступна) для специалиста в иной деятельности?
Я касался этого вопроса в QA выше — доступность, на мой взгляд, должна быть ограничена в основном недостатком времени на поддержание навыка в тонусе. Наложив на это дополнительное мягкое ограничение в виде — «высокий навык без проблем поддерживается только высокоуровневой же деятельностью», мы получим фильтр по числу действительно крутых специалистов — потому что на толпы «топов» просто не будет хватать объёма работы. Придётся бодаться в экономической плоскости и уровне сервиса.

Насколько сложно управление одним персонажем?
Тут ничего конкретного не могу сказать, возможно, если уточните — получится.
avatar
Насколько я помню из давнего разговора с одним «приближенным к телу», была мысль продавать серверные слоты. То есть — хотите запустить свой сервер на 20 человек, покупаете 20 слотов. А дальше — платите сами или переносите бремя на игроков (в том числе с накруткой), дело ваше.

Это на уровне слухов, тем более, что я правда плохо помню :) Но серверы продолжат хоститься где-то вне инфраструктуры SLG, по крайней мере частные, а не официальные.
avatar
Не представляю, откуда вы берёте все эти цифры, учитывая, что мы говорим об абстрактной ММО :)

Не останавливаясь на 90 процентах, хочу лишь заметить, что вы почему то ставите знак равенства между безопасной/небоевой деятельностью и отсутствием осмысленности. Мне это очень и очень странно.

«Воинов» никто не заставляет ничего делать и вообще взаимодействовать с мирными игроками. Он может, как и раньше — с порога врываться в боевые действия, просто когда наступит момент починиться или скрафтить что-то — он пойдёт не к NPC, а к живому человеку. А тот, да — может сказать, что «материалов сейчас нет — подожди более урожайного момента или пошли в соседние шахты, прикроешь, пока я буду долбить руду».
avatar
Сейчас, в общем-то, ситуация аналогичная — если что-то происходит с желанием владельца сервера его поддерживать, сервер исчезает.

Вариант с какой-то передачей админских полномочий мне кажется не особенно жизнеспособным — это больше становится похожим на аренду игрового хостинга, а этого как раз лично мне хотелось бы избежать.
avatar
Я готов платить за возможность держать сервер Eco. При этом для обычных игроков можно было бы оставить модель b2p. Тогда возможны варианты «заплати за другого», то есть «задонать на поддержание сервера» и т. п.
avatar
Ну, эээ… я имел в виду, что в играх, где продаются преимущества — покупающие их находятся в выигрышном по сравнению с неплатящими игроками положении. А любое преимущество, достигнутое неигровыми методами — это помеха.

Поскольку магазин — это легитимная часть игры, поделать с ним ничего, кроме изменения общественного мнения в сторону неприятия, нельзя. А поскольку директоры по монетизациям и без того достаточно активно пушат целевую аудиторию, не хватало нам ещё давления со стороны игроков со «Стокгольмским синдромом»…
avatar
Аналогия понятна, но не вполне точна — потому что сейчас прибегут люди, готовые голову положить за своё право пить и курить :) И будут правы, в общем-то.

Я бы уточнил — пусть пьют и курят, но только не на остановках общественного транспорта и не в беседках детских садов — а там, где они подобным поведением никому не будут мешать. И без пропаганды подобного образа жизни среди неокрепших умов «ещё не игравших».
avatar
Зачем зависеть от каких-то непонятных крабов, если можно набегать, никого не ждя — вы про это?