• BitCraft

  • Подписка

Новая система стабильности клайма поселений

Если механикой можно манипулировать, ей будут манипулировать. Именно это и случилось с системой клайма в Bitcraft, несмотря на то, что перед нами один из самых интересных и гибких подходов к расширению защищённой территории поселения. А может, как раз благодаря этому.

Вся поверхность мира Bitcraft собрана из шестиугольников. К такому подходу быстро привыкаешь и начинаешь видеть в нём не только геометрическую красоту, но и полную предсказуемость. Хотите расширить территорию? Куда изволите? Выбираете любой шестиугольник, прилегающий к изначальной площадке клайма вокруг тотема поселения, и можете тянуть полоску из смежных фигур на любое расстояние. Достаточно прилегания по одной из сторон.

Расходы на поддержание клайма растут крайне незначительно с каждым добавленным шестиугольником, потому что предполагалось, что расширять территорию будут пятном, а не вытянутыми «червяками» с локальными полянками клайма. Если включить отображение границ клайма в любом поселении — да хотя бы в нашем собственном — картина будет выглядеть искусственно и непривлекательно. Зато эффективно. С учётом того, что вам нужно месяцами платить за каждый кусочек клайма, эффективность побеждает. Если не изменить принцип.

Читать дальше →

Реки, мосты и временные решения

Мосты в открытых виртуальных мирах — какая-то нерешаемая задача для многих разработчиков. Но особенно остро эта проблема ощущается там, где можно строить дороги, рано или поздно упирающиеся в реку. Почувствуйте мою боль, как говорится.

Я давно слежу за дискуссией вокруг переправ через водоёмы в Bitcraft, построив там внушительный километраж дорог. Ещё весной нам пообещали очень интересную механику дорожной инфраструктуры, куда среди прочего входила возможность строить мосты, которые не будут мешать проходу кораблей.

И хотя мосты, с инженерной точки зрения, задача амбициозная, предложений по поводу реализации переправ, на самом деле, много. Одно из самых простых — давать возможность делать брод, через который проходят как корабли, так и повозки. Также, при условии защиты клайма дороги, вполне органично смотрелась бы паромная переправа. Но авторы в свежем обновлении добавили понтоны.

Читать дальше →

Империи Bitcraft: ключевой компонент, которого нет

Разработчики Bitcraft демонстрируют лучший уровень коммуникации со своим сообществом, который я видел в жанре MMO. Помимо публикации девблогов, подробного обзора каждого обновления и детальной дорожной карты, каждую неделю главный дизайнер ведёт стрим, где делится проблемами проекта, мыслями об их исправлении и новыми идеями.

В результате может показаться, что у Bitcraft проблем намного больше, чем у других. Это не так. Но у проекта есть критические недочёты, о которых мы поговорим сегодня на примере цитат из недавнего стрима и наблюдений на основе собственного игрового опыта.

На мой взгляд, трагедия Bitcraft заключается в том, что авторы допустили два просчёта: на нижнем и верхнем уровне игровой схемы. В итоге, несмотря на массу интересных решений в дизайне, качественную графику, мощную серверную часть собственного производства, позволившую организовать единый открытый мир, авторам не удаётся привлечь и удержать хоть сколько-нибудь заметную в масштабах MMO аудиторию. Главная причина — провал концепции империй.

Читать дальше →

Домашнее задание по механике поселений

Из Bitcraft мы ушли два месяца назад. Тогда не случилось ничего особенного. Но в этом и была причина: с момента внезапно вспыхнувшей по-настоящему интересной истории в начале освоения территорий здесь месяцами не происходило ничего особенного.

Мы пришли в Bitcraft в феврале. Сразу после анонса отказа авторов проекта от безумной идеи раскрашивания карты за реальные деньги. В новой версии мира формирование Империй, расширение и поддержание их территорий, стало исключительно игровой активностью. Тогда казалось, что разработчики сделали правильные выводы и сфокусируются на механике Империй, которую они в прежнем формате сделали действительно «не влияющей на геймплей». По необъяснимым причинам Империи такими и остались. После первоначального лэндраша в новом мире всё улеглось настолько, что о существовании Империй можно было забыть. Одного заряда дозорной башни хватало на многие месяцы, пока её никто не атаковал.

С поселениями была совсем другая, более динамичная история. Механику поселений в Bitcraft вообще можно приводить в пример многим другим разработчикам, включая таких именитых, как Раф Костер. В его проекте Stars Reach сделано слишком мало выводов из очевидных недостатков Star Wars Galaxies. Тогда как в Bitcraft механика поселений, кажется, сделала домашнюю работу за весь жанр.

Читать дальше →

Геймплей на крючке

Хотя выход обновления Bitcraft «Большой Улов» отложили в последний момент на сутки, его описание уже опубликовали. Из текста следует, что авторы осознали один из самых больших минусов своего проекта и начали его исправлять.

А всё же любопытно, кто и почему в своё время решил, что заставлять игроков смотреть, как их персонажи надолго прикованы к ресурсной точке или станку и придавлены медленным прогресс-баром — хорошая идея.

Дальше, когда ни у кого не нашлось ни одного доброго слова о получившемся, авторы спешно расчехлили аргумент «зато»: «Зато вы можете помыть посуду или попылесосить». Это как если бы производитель автомобилей рекламировал прогулки пешком.

Обновление «Большой Улов», очевидно, сосредоточено на рыбалке. Но на примере этой деятельности авторы хотят продемонстрировать направление мысли по оздоровлению базового геймплея, который не должен теперь проигрывать в интересности мытью посуды.

Читать дальше →

В Bitcraft сделали терраформирование немного интереснее

Терраформирование в Bitcraft — это изменение высоты одной из шестигранных призм, на которые разделена вся поверхность мира. Здесь нет понятия «наклонная плоскость», поэтому любой рельеф, рукотворный подъём или выровненная площадка — это соседство призм заданной высоты.

Как и всё в Bitcraft, терраформирование сдерживается временем ожидания результата. Чем дальше точка по вертикали от оригинальной координаты шестигранной призмы, тем больше взмахов лопаты требуется от персонажа. Каждый взмах добавляет к прогресс-бару величину, равную «силе строительства». И, откровенно говоря, это единственная механика, которой я бы простил беззастенчивое заигрывание с прогресс-барами.

Читать дальше →

Девблог: Навыки

Новый девблог разработчиков Bitcraft рассказывает о фундаментальном: о навыках, которые определяют деятельность игрока и взаимодействие с другими. Во многом это возвращение к истокам жанра, когда проектировались действительно масштабные экономические системы, предполагающие долгосрочное взаимодействие большого количества игроков, учитывая наличие новичков и ветеранов. Но есть в Bitcraft и новые тенденции, когда целью объединения становится не победа над боссами или глобальное противостояние, а строительство цивилизаций и конкуренция между ними.

Первый девблог, судя по реакции, впечатлил только меня и ещё несколько человек. Но после него я начал считать Bitcraft одной из самых перспективных MMO ближайшего будущего. У авторов есть чёткое представление о том, для чего они создают именно MMO, а также интересная концепция мирной конкуренции за человеческие ресурсы. К сожалению, второй девблог, при массе интересных моментов, имеет один важный изъян, который, как минимум, пока не опровергнут. Речь о том, что, проектируя взаимозависимости на повседневном экономическом уровне, авторы часто забывают о том, что самые сильные впечатления и связи возникают во время совместных действий и совместных приключений.

Читать дальше →

Девблог: Принципы проектирования Bitcraft

Есть важнейший вопрос, который, как мне кажется, обязан задавать себе каждый разработчик MMO на любом этапе своей работы: «Зачем я это делаю?». Серьёзно. Мне очень жаль, что многие его не задают, даже когда подсознательно начинают наполнять свой MMO-проект откровенно одиночными механиками, отчаявшись понять, зачем же столько усилий вкладывается в то, чтобы сначала технически обеспечить без всякой причины, а затем испортить, возможно, неплохую кооперативную или одиночную игру совершенно лишним присутствием других людей в том же игровом пространстве.

Первый девблог главного дизайнера BitCraft — хороший пример размышлений, которые чётко дают понять, что другие люди здесь не просто так, не из принципа «а почему бы и нет?», не ради фона. Люди в этом едином мире — главное условие успешной работы игровой схемы. Мало того, в схеме чётко прослеживается принцип «Люди как основной ресурс» (семь лет этому тексту, между прочим). И хотя у меня до сих пор к BitCraft остаётся главный вопрос без ответа, определяющий отношение ко всей затее — «Какая у вас бизнес-модель?» — я решил перевести весь девблог, как пример довольно стройного рассуждения о геймдизайне MMO и о смысле присутствия большого количества людей там.


Читать дальше →
  • BitCraft

  • Опубликовано эргами

Битва с прогрессом

Прогресс, и уж тем более стремительный прогресс, в реальном мире вызывает у большинства восторг. Потому что он бесконечен. Открытые благодаря прогрессу двери ведут нас к следующим открытиям. Но в игровых механиках всё совсем не так. Быстрый прогресс здесь приводит к концу истории, в чём мы убеждались множество раз. А медленный прогресс со временем по-своему накапливает негатив в виде разницы возможностей новичка и многолетнего игрока.

Разработчики MMO, скорее, придумывают разные форматы противостояния прогрессу, который от игры многие ждут, но тут же ощущают долю несправедливости или несовместимости, находясь на разных отметках шкалы возможностей в одном пространстве. Сегодня авторы BitСraft решили поделиться тем, как выглядит их механика прогресса.

Читать дальше →
  • BitCraft

  • Опубликовано эргами

MMO-Вальхейм на цивилизационных шестиугольниках

Считать, что игровая идея может родиться в пустоте, а не вырасти на плодородном слое чужих игростроительных находок, было бы слишком наивно. Вся игровая индустрия — огромная река фантазий, проб, ошибок и попаданий в сердце игроков, которые потом становятся разработчиками. Мы можем лишь надеяться на то, что плодородным слоем для таких разработчиков будут их собственные впечатления, которые они переживали на самом деле, а не мифические тренды, которые любят надувать те, для кого любимая игровая среда — программа для составления очередной презентации.

Повлиял ли Valheim на разработчиков BitCraft? Очень похоже на то. Как и Minecraft. Как и Runescape, на котором вырос один из основателей проекта. Догадаться об этом можно по картинкам, намёкам или прямой речи авторов, которые не спешат делиться всей информацией о проекте. Но мне удалось раскопать, возможно, чистый эксклюзив — я никак не ожидал обнаружить столько нераскрытой в официальных каналах информации об этом проекте, лежащей, как выяснилось, в открытом доступе.

Читать дальше →
  • 1
  • 2