Unity vs SpatialOS: факты

Главным результатом истории конфликта разработчиков Unity и SpatialOS стало однозначное уменьшение возможностей авторов игр и серьезный удар по тем, кто рискнул обратиться к сторонним технологиям. Хотя практика показывает, что игровой движок, написанный для своих нужд, всегда будет выигрывать в производительности и эксклюзивных возможностях, сложно представить, сколько игр мы не увидели бы, не воспользуйся их авторы сторонними технологиями.

Отсутствие необходимости каждый раз изобретать свой велосипед с нуля — важная часть прогресса. Весь мир живёт, обращаясь друг к другу за готовыми решениями, которые можно применять на промежуточных уровнях, сосредоточившись на своих задачах. Это позволяет каждому участнику эффективно развивать именно свою специализацию. Но это же делает всех зависимыми друг от друга. Именно поэтому нынешний скандал — удар не только по SpatialOS или Unity. Это удар по схеме таких взаимозависимостей и по амбициозным попыткам прыгнуть выше головы при помощи сторонних технологий.

Читать дальше →

Unity жестко критикуют за запрет SpatialOS, авторы игрового движка отреагировали

История с фактическим запретом технологии SpatialOS при использовании Unity получила закономерное бурное продолжение. Авторы популярного игрового движка опубликовали свой ответ, в котором, прежде всего, заявили о том, что владельцам игр, разрабатывающимся и вышедшим на платформе SpatialOS, ничего не угрожает. Конфликт исключительно между Unity и Improbable. Чуть ранее к обсуждению проблемы активно подключился один из представителей Unreal Engine, а уже сегодня утром Improbable и Epic Games (разработчики Unreal Engine) объявили о создании специального фонда в размере 25 миллионов долларов США для поддержки миграции разработчиков… ну, чёрт возьми, понятно куда — на Unreal Engine. Всё это выглядит как элемент конкурентного сражения, в котором у каждой стороны свой интерес, но именно поэтому в таких случаях важна убедительность аргументов каждой из сторон.

Читать дальше →

Unity запретили использовать SpatialOS играм на своём движке?

Пока у нас есть развёрнутое заявление только одной стороны, так что делать окончательные выводы не стоит, но если публичное обращение, выпущенное несколько часов назад компанией Improbable, верно описывает положение вещей, мы можем стать свидетелями одного из самых больших скандалов в жанре. По сути, авторы игрового движка Unity внесли изменение в лицензионное соглашение своего продукта, которое запрещает использовать играм на этом движке платформу SpatialOS и другие облачные сервисы. Новые ограничения относятся как к играм в разработке, так и к уже запущенным сервисам. В частности, это ограничение распространяется на Worlds Adrift.

Читать дальше →

MMO-2019: ECO, Occupy White Walls, No Man's Sky

Статус «MMO» для каждого из перечисленных в заголовке миров можно легко оспорить. ECO, при всей детализации механик взаимодействия, слишком камерная и быстропроносящаяся. Пересечение людей в OWW, при всём удивлении от того, что идея виртуальных художественных галерей может сильно заинтересовать, заканчивается чатом и отзывами других о вашем умении организовать выставочное пространство. No Man's Sky даже после добавления в игру мультиплеера остаётся в основном историей про одиночество в бескрайнем космосе. Так почему тогда MMO-2019? Потому что каждый из этих миров в две тысячи девятнадцатом продолжит активно развиваться и дарить нам механики очень необычного взаимодействия между людьми. Благодаря этим мирам мы получаем новый опыт, который без наличия других людей в игре был бы невозможен.

Читать дальше →

MMO-2019: Worlds Adrift, WoW: Classic, Legends of Aria

Первого января я встречался с людьми, которых видел впервые в жизни, но знал сравнительно давно. Так часто бывает с сетевыми знакомствами, перерастающими в реальные. Мы устроились в уютном заведении, которое только-только открылось, заказали горячих напитков и неспешно болтали на всякие темы. Но к одному вопросу в этом полусонном состоянии я оказался не готов: «Так чего ждать от MMO в 2019 году?». Мысли отказывались выстраиваться в нормальный список, поэтому я сумбурно наворотил что-то неубедительное. В итоге перед две тысячи девятнадцатым как-то неудобно получилось. Нужно исправить это недоразумение.

Читать дальше →

Atron: Личные итоги 2018 года

Хотя я написал, что не вижу смысла проводить пышные выборы и голосования по итогам года, как и в прошлом году, нынешний год для меня лично оказался намного более светлым, интересным, с хорошими шансами на отличное продолжение. Вот этими личными игровыми и околоигровыми впечатлениями я хочу с вами поделиться. А там, возможно, кто-то из ММОзговедов подхватит эстафету. Этот текст будет большим. Берегитесь.

Читать дальше →

Тенденции 2018: Разработчики отказываются от своей роли

Один из доводов «Новой Хронологии» Фоменко когда-то показался мне довольно интересным — предлагалось представить множество столетий, согласно официальному историческому летоисчислению, на протяжении которых в жизни человечества не происходило почти никаких изменений. Смена сотен поколений и правителей, бесконечные военные походы, перекраивание карт, а в технологическом плане практически ничего не менялось. Мало того, потом ещё и период Тёмных Веков наступил, на протяжении которого даже достижения этого относительно застойного периода только разрушались. И вот, мол, разве не логично предположить, что это не застой и упадок длились почти тысячу лет, а люди просто напутали с датами, когда сводили историю в единую хронологию?

Для современного человека последние пятьсот лет, в которые происходит бурное научно-технологическое развитие, кажутся абсолютно естественным состоянием. Легче представить, что историки напутали что-то с датами, чем допустить, что такие же люди, как мы, с тем же объёмом головного мозга, с уже открытыми науками и массой направлений в философии, могли прожить те же пятьсот лет, ничего особо не меняя, да и не стремясь это сделать. И тут самое время вспомнить, как вообще возникла научная революция, и что стало её главным условием.

Читать дальше →

Тенденции 2018: Массовость под вопросом

Во всех спорах о том, что же такое «MMO», «массовость», как обязательное условие — то, с чем все стороны быстро соглашаются. Сложно отказать в праве на жизнь первой же букве в аббревиатуре. Но дальше возникает естественный вопрос: «массовость, по-вашему — это сколько?».

Даже если мы придём к конкретному числу, что оно должно обозначать? Количество людей в одном мире? Количество людей в одной локации? Ведь вся эта масса неизбежно дробится, и в итоге остаются те, с кем вы можете потенциально взаимодействовать. В этот момент выясняется, что в 2018 году всё так же не замечено существенных прорывов в вопросах массового игрового взаимодействия. Движки часто всё так же не выдерживают даже сотен, собравшихся в одном месте, а амбициозные заявления авторов Camelot Unchained остаются тестовыми замерами. Но даже там речь идёт о тысяче-двух. И это уже чистое «мясо». Хаос, который интересно иногда ощутить, но едва ли хочется в нём жить.

Читать дальше →