1. Самые худшие в мире законы всегда оправдывают «защитой детей». Это грустно, и даже немного отвратительно.
Было бы круто без экспрессии и обобщений рассказать, чем плох этот конкретный закон.
2. Достаточно заменить в описании Pay2Win в законе «игровых» на «жизненных», «контент» на «карьеру» и это прямо определение того, зачем вообще людям деньги и какие они дают преимущества. Смешно, по-моему, считать это проблемой.
Я честно перечитал это предложение несколько раз. И не понял, что именно вы хотели сказать. Можете пояснить?
3. Какие-то люди опять считают, что мы недостаточно сознательные, чтобы самим сделать выбор, поэтому о нас нужно позаботиться. Спасибо, но мы уж как-нибудь сами. И нам грустно…
Вам ещё не исполнилось восемнадцати?
4. Если вы подумаете хорошенько, то закон любой страны по отношению к ММО — это цензура.
Подумал. Хорошенько. Нет, никакого отношения к цензуре такой закон не имеет. Цензура имеет прямое отношение к контенту, а в данном случае речь идёт об использовании психологических уязвимостей при продаже продукта, сервиса или услуг. О контенте в законе нет ни слова.
Почему-то все забыли, что лутбоксы на самом деле называются бустеры.
Я лично об этом не забывал. У MTG своя специфика — симуляция коллекционирования. Если вы обратите внимание на любой вид классического коллекционирования, вы увидите, что оно обращено в прошлое. Ценность для коллекционера представляют редкости. Чем более редкая вещь, тем ценнее она для коллекционера. MTG симулирует это при помощи бустеров. Да, фактически, это прототип лутбокса. Но если не подходить к проблеме шаблонно, станет понятно, что это важная часть самой идеи MTG. Во многих других случаях это просто вид впаривания через психологическую уязвимость, известной по казино и поэтому строго контролируемой со стороны государства, только и всего. Да, он присутствует в MTG тоже, но… мы возвращаемся к идее симулирования коллекционирования.
А еще я вот буду адвокатом дьявола, считающим что подписка — это вовсе не универсальная механика.
А кто вообще сказал, что подписка — это универсальная механика? :)
Когда я вижу соотношение риска как «стопроцентный» и «небольшой», то могу воспринимать это только одним образом — в первом случае говорится именно про 100%, без каких-либо единиц исключений.
Эм… да, тут я коряво сформулировал, согласен. При раскладе, где авторы решили не брать деньги за игру, риск получить вместо это чек за перечисленные гадости — огромный. Не вероятность стопроцентная, а риск. Но риск действительно не стоит называть стопроцентным. С этим я согласен. Неудачно выразился.
Потому что раньше это не было осознанным решением — разработчики просто не знали, что можно по другому.
Бесплатные игры существовали ещё в начале девяностых. Называлось это тогда shareware. Но ты можешь спокойно провести эту статистику за 2018 год, к примеру.
Потому что среди F2P всё ещё есть прекрасные игры, которые заботятся в первую очередь об игроке и продают неудобства лишь в минимальном объёме
Зачем мне иметь дело с тем, кто сознательно продаёт мне неудобства, в любой дозировке, если это из меня делает читера, в моём понимании. Я должен заплатить не за игру, а за фактическое изменение правил для себя любимого. При этом вокруг остаются игроки, которые этого не сделали. И в принципе не так важно, общая это среда с PvP, кооператив или даже одиночная игра. Есть такое понятие, как достижения. Круто, когда ты понимаешь, что для всех правила едины. Если инвентарь маленький, то у всех так. Если телепортов нет, то это законы мира, а не ты денег не занёс. В общем, мне кажется, это сходу меняет саму суть взаимодействия автора и игрока. Да и стимулы автора тоже меняет.
Тут очень много смешных (и грустных в то же время) вещей на самом деле.
Чтобы не лить воду, просто перечислю их по порядку:
1. Самые худшие в мире законы всегда оправдывают «защитой детей». Это грустно, и даже немного отвратительно.
2. Достаточно заменить в описании Pay2Win в законе «игровых» на «жизненных», «контент» на «карьеру» и это прямо определение того, зачем вообще людям деньги и какие они дают преимущества. Смешно, по-моему, считать это проблемой.
3. Какие-то люди опять считают, что мы недостаточно сознательные, чтобы самим сделать выбор, поэтому о нас нужно позаботиться. Спасибо, но мы уж как-нибудь сами. И нам грустно…
4. Если вы подумаете хорошенько, то закон любой страны по отношению к ММО — это цензура. Ведь игры создаются часто международными командами, в распределенных студиях и продаются по всему миру. Самое большее как они соприкасаются с какой-то страной — это аренда офиса и оплата интернета. А затем случается релиз, и на новинку набрасываются 193 ворона, каждый со своими законами (половина которых противоречит другой половине) и пытаются спешно заблокировать доступ для своих граждан. Это наивно, и очень забавно. Успехов им.
5. Почему-то все забыли, что лутбоксы на самом деле называются бустеры. Их придумали создатели MtG, и они приносят радость (ярким ощущением редкой добычи, красивым арт-контентом, и лёгким флером коллекционного безумия). Будет грустно потерять это ощущение.
А еще я вот буду адвокатом дьявола, считающим что подписка — это вовсе не универсальная механика. Поэтому предлагаю социальный эксперимент мозговедам. Назовите-ка игры, в которые вы не стали бы платить за подписку, но при этом делали траты реальным кэшем.
Их миллионы. Но есть также те, которые брали деньги за доступ к игровому процессу, а потом ещё и преимущества продавали. Их единицы. То же самое можешь мысленно провернуть с бесплатными играми и получить соотношение. Это и есть вероятности на практике.
Здесь ты говоришь про соотношение, про миллионы и единицы, однако в предыдущем комментарии сравнение иное:
Риск появление этого там, слева, стопроцентный. А вот риск того, что игра тебе не зайдёт при условии, что ты не покупаешь с закрытыми глазами, а читаешь обзоры, знакомишься с возможностями, невысокий.
Когда я вижу соотношение риска как «стопроцентный» и «небольшой», то могу воспринимать это только одним образом — в первом случае говорится именно про 100%, без каких-либо единиц исключений.
Кроме того я не могу согласиться с соотношением «миллионы к единицам». Я считаю необъективным засчитывать правой стороне все игры выпускавшиеся ранее. Потому что раньше это не было осознанным решением — разработчики просто не знали, что можно по другому. Да и технической возможности не было до соответствующего уровня развития интернета и безналичных платежей. Так что правильнее будет оценивать игры с оплатой за доступ именно с момента появления первого DLC или F2P игры. Сомневаюсь, что при таком подходе сохранится соотношение «миллионы и единицы».
И я в упор не понимаю, зачем идти налево. Вот хоть убей не понимаю.
Исходя из всего вышесказанного могу ответить следующим образом. Потому что среди F2P всё ещё есть прекрасные игры, которые заботятся в первую очередь об игроке и продают неудобства лишь в минимальном объёме, по общей сумме расходов не превышая нормальную цену за игру, а найти и попробовать такие игры куда проще, ввиду отсутствия входного платежа, особенно если читать обзоры и знакомиться с возможностями.
Ооо, да, копание с помощью техники это отдельный здоровенный пласт — говорю, как оператор уже с некоторым стажем :)
Тут множество нюансов, существенно увеличивающих производительность; как с помощью стиля копания — например оптимизация заполнения ковша одним-двумя видами камня, чтобы больше поместилось и меньше рассыпалось на пол, так и с помощью инфраструктуры — предварительная обработка нижних слоёв бульдозером (это, к слову, сделано для того, чтобы менее избирательный экскаватор не продуцировал огромные ямы, заполненные булыжниками), мощение поверхности, размещение складов рядом с машиной, чтобы можно было высыпать, не перемещая её и т. д.
Бульдозер прекрасен в своей аккуратности (он в стандартном режиме роет ровно 3х3 блока перед собой, не разбивая поверхность, по которой едет) и мобильности — это открывает широкие возможности для более тонкой работы и сбора оставшейся на полу после экскаватора породы.
Экскаватор прекрасен своей производительностью и степенями свободы лапы с ковшом — не сходя с места можно одним удачным движением изъять из мира 120 блоков камня или 60 грунта, а вторым движением — положить их в склад. И всё это буквально за 8-10 секунд.
Судя по всему, как минимум один человек, мнение которого для меня важно, повёлся на этот банальный наброс. Я могу делать ошибки с обобщением, меня может заносить, я живой человек. И буду благодарен, если кто-то по-дружески будет указывать на такие ошибки. Если люди заинтересованы в конструктивном общении, а не в том, чтобы дискредитировать друг друга, придраться или через нехитрую формулу «на себя посмотри» позволить себе заниматься тем же и дальше, они поймут друг друга.
В данном случае фраза «Pay-to-win и лутбоксы убивают игры для всех без разбора» вырвана из контекста, хотя текст прямо здесь, чуть выше. И целиком он звучит так: «Конечно, дело не только в детях. Pay-to-win и лутбоксы убивают игры для всех без разбора. Но принято считать, что взрослые с этим способны справиться самостоятельно...». В данном случае речь шла о спектре возраста, что мне кажется очевидным, а троллинг недоброжелателя — банальным.
Но в целом, за пределами этой фразы, я действительно считаю, что покупка преимуществ убивает игру, как процесс, для любого участника. И это моё мнение. Я не высказываю его от лица большинства, я высказываю его от себя. Я не заставляю кого-то принимать мою точку зрения, но если я вижу, что человек покупает игровое достижение или преимущество, я могу сформировать собственное мнение по поводу того, насколько такой поступок соответствует сути игры, как процесса.
Я могу ошибаться и готов к конструктивной дискуссии по этому поводу.
И всё же ты демонизируешь этот выбор, доводя обе стороны до крайности.
Думаю, это из-за твоей интерпретации моих слов могло сложиться такое впечатление. Я изначально говорил о вероятностях.
но я категорически не согласен с тем, что это со стопроцентной вероятностью станет продажей преимуществ, прямой торговлей игровыми достижениями, лутбоксами и прочей фигнёй
Именно поэтому у меня вопрос — если бы я говорил о стопроцентной вероятности, зачем бы мне понадобилось заводить разговор о вероятностях вообще? Так что я с тобой абсолютно солидарен в этом категорическом несогласии с кем-то, кто будет утверждать, что любая фритуплей игра стопроцентно будет продавать перечисленное. Но есть вектор. Есть стимулы. Есть вероятность. И достаточно взять пласт игр, выпущенных за всю историю по схеме, где оплату брали именно за доступ к игре, после чего попробовать перечислить те из них, в которых нет продажи преимущества. Их миллионы. Но есть также те, которые брали деньги за доступ к игровому процессу, а потом ещё и преимущества продавали. Их единицы. То же самое можешь мысленно провернуть с бесплатными играми и получить соотношение. Это и есть вероятности на практике.
И всё же ты демонизируешь этот выбор, доводя обе стороны до крайности.
С правой стороны не только риск того, что игра не зайдёт, там может оказаться и откровенный шлак, авторы которого даже особо и не старались, создав на коленке проект уровня любительской модификации, но просят за него полноценные 60 долларов — пример недавнего Fallout 76 весьма показателен.
С левой стороны действительно торгуют избавлением от трудностей, но я категорически не согласен с тем, что это со стопроцентной вероятностью станет продажей преимуществ, прямой торговлей игровыми достижениями, лутбоксами и прочей фигнёй. На левой стороне League of Legends которая за 10 лет так и не начала продавать преимущества и игровые достижения, здесь же и Warframe, разработчики которого выпустили его самостоятельно по модели Ф2П только после того, как в течение нескольких лет получали отказ от всех издателей, и которые сознательно удалили из своей игры изначально присутствовавшие P2W механики.
П.С. Франк приводил в пример игру Artifact, а не Аватар.
По такой логике, если все ходят пешком или катаются на лошадках, а за реал продают ездового дракона, который может летать в 10 раз быстрее над любыми горами, да еще и сжигать врагов своим пламенем, то это…
Любое внесение реальных средств в игровую экономическую систему, независимо от промежуточных товаров.
Примером могут служить злосчастные банки ОР в ArcheAge, товар приобретаемый в магазине и продаваемый потом в игровом мире, услуги, которые ты можешь приобрести за реал и потом реализовать за игровые деньги.
Всё это может и будет использовано для получения преимущества независимо от отношения к этому играющих.
Pay-to-win — это модель монетизации, когда с помощью оплаты только подписки/премиума и гринда игрок не может выйти на тот же уровень по экипировке, на который выходит человек, покупающий вещи в донат-шопе. Т.о. чтобы победить, он обязан платить за шоп и нет других путей.
Мне на ум сразу приходит строительство замков из песка на побережье, которые неминуемо разрушатся, когда песок высохнет или их смоет приливом. Или японские каллиграфы, которые рисуют на полу большими кистями, смоченными простой водой — и надписи спустя несколько минут высыхают.
Есть в этом что-то буддистское, ведущее к просветлению :) Я примерно так же воспринимаю все наши усилия по постройке чего-то классного в Эко.
Pay-to-win — это когда донатишь в размере стоимости подписки каждый месяц, но всё равно чувтсвуешь себя бомжом. Так как для комфортной игры нужно донатить гораздо больше.
Источник злоупотрбений — да. Но только ли злоупотреблений? И вот тут уже у меня после некоторого опыта (не только с варфреймом но и вообще) появляются сомнения.
Я и не говорю, что «только». Но риски, на мой взгляд, несопоставимые. Количество примеров, где всё летело к чертям из-за того, что авторы переставали продавать игру, а начинали торговать чем-то другим, несопоставимо с рисками купить что-то из-за недоброкачественной рекламы. Ну, и, пожалуй, главное — сам вектор мысли. Приведу пример.
Мне небезразлична судьба авторов Heven and Hearth. Я не считаю текущую систему с их премиумом каким-то жутким злом. Я считаю её довольно безобидной. Но в её основ лежит изъян. Маленький, но совершенно определённый вектор — к игре доступ свободный, а платить нужно за что-то, что к свойствам и развитию игры отношения не имеет.
Напомню — я им желаю добра и процветания. Долгих лет развития ХиХ. Что это значит? Ну, деньги, конечно же. А денег нет. Потому-то их схема и безобидна, что преимущества от премиума незначительные. Шапки, которые им приходится рисовать, это отдельный ужас. Вот последняя.
И вот что получается? Развилку мы уже проехали. Их подход — «не брать деньги за игру» — я принял. На шапочки зажмуриваюсь. На премиум смотрю снисходительно. Что лежит в будущем на намеченном векторе? Либо он так и останется крохотным и они загнутся, либо он начнёт расти. А я каждый раз буду себя уговаривать, что, мол, ну, подумаешь.
И всё. У меня нет альтернативы. Если я хочу их поддержать, я перевожу свои деньги за бред, который мне не нравится, или который я в лучшем случае считаю «ну подумаешь». И посылаю дурацкий сигнал разработчикам. Мол, круто, давайте ещё. Ни о каком восхищении от того, за что я плачу деньги, как в случае с NMS, Eco и другими нормальными играми, я при этом не испытываю.
Понимаешь, тут не о негодовании речь. Тут разве что какое-то бесперспективное уныние. И в особенности от того, что эти ребята не верят, что их настоящая работа, их игра чего-то стоит, и за это нормально просить деньги.
Я анализирую весь свой опыт игры в песочницы, и понимаю, что сталкивался с потенциальным «закисанием», «отсутствием целей» и прочими проблемами свободной среды сотни раз. И каждый раз я считал такое состояние — вызовом для себя, как для игрока.
В том самом чатике мы много раз сталкивались с вопросом «а смысл?». Забавно то, что Eco больше других игр делает по умолчанию всё бессмысленным и в то же время куда более близким к фундаментальному понятию игра. Потому что игрок запускает не только клиентскую, но и серверную часть. Потом к нему могут присоединиться другие, но в целом каждый может запустить свой сервер и быть на нём богом. Уничтожить метеорит, получить стопятьсот железа, сгенерировать подъёмный кран, летать, да что угодно. Точка Б есть сразу. Даже спать не нужно.
И вот в этот самый момент мы получаем чистую игру, в которую либо верим, либо нет. В сам процесс. В которой видим цели или нет. В которой принимаем вызов или набираем консольную команду.
На самом деле большинство игроков не против заплатить за «преимущества, избавление трудностей и т.д.» и даже будут считать такую оплату правильной и справедливой, при условии, что
Если убрать «на самом деле» и «большинство», то я понял вашу позицию. Но проблема в том, что она противоречит игре, как концепции, в которой правила одинаковы для всех.
Я честно перечитал это предложение несколько раз. И не понял, что именно вы хотели сказать. Можете пояснить?
Вам ещё не исполнилось восемнадцати?
Подумал. Хорошенько. Нет, никакого отношения к цензуре такой закон не имеет. Цензура имеет прямое отношение к контенту, а в данном случае речь идёт об использовании психологических уязвимостей при продаже продукта, сервиса или услуг. О контенте в законе нет ни слова.
Я лично об этом не забывал. У MTG своя специфика — симуляция коллекционирования. Если вы обратите внимание на любой вид классического коллекционирования, вы увидите, что оно обращено в прошлое. Ценность для коллекционера представляют редкости. Чем более редкая вещь, тем ценнее она для коллекционера. MTG симулирует это при помощи бустеров. Да, фактически, это прототип лутбокса. Но если не подходить к проблеме шаблонно, станет понятно, что это важная часть самой идеи MTG. Во многих других случаях это просто вид впаривания через психологическую уязвимость, известной по казино и поэтому строго контролируемой со стороны государства, только и всего. Да, он присутствует в MTG тоже, но… мы возвращаемся к идее симулирования коллекционирования.
А кто вообще сказал, что подписка — это универсальная механика? :)
Эм… да, тут я коряво сформулировал, согласен. При раскладе, где авторы решили не брать деньги за игру, риск получить вместо это чек за перечисленные гадости — огромный. Не вероятность стопроцентная, а риск. Но риск действительно не стоит называть стопроцентным. С этим я согласен. Неудачно выразился.
Бесплатные игры существовали ещё в начале девяностых. Называлось это тогда shareware. Но ты можешь спокойно провести эту статистику за 2018 год, к примеру.
Зачем мне иметь дело с тем, кто сознательно продаёт мне неудобства, в любой дозировке, если это из меня делает читера, в моём понимании. Я должен заплатить не за игру, а за фактическое изменение правил для себя любимого. При этом вокруг остаются игроки, которые этого не сделали. И в принципе не так важно, общая это среда с PvP, кооператив или даже одиночная игра. Есть такое понятие, как достижения. Круто, когда ты понимаешь, что для всех правила едины. Если инвентарь маленький, то у всех так. Если телепортов нет, то это законы мира, а не ты денег не занёс. В общем, мне кажется, это сходу меняет саму суть взаимодействия автора и игрока. Да и стимулы автора тоже меняет.
Чтобы не лить воду, просто перечислю их по порядку:
1. Самые худшие в мире законы всегда оправдывают «защитой детей». Это грустно, и даже немного отвратительно.
2. Достаточно заменить в описании Pay2Win в законе «игровых» на «жизненных», «контент» на «карьеру» и это прямо определение того, зачем вообще людям деньги и какие они дают преимущества. Смешно, по-моему, считать это проблемой.
3. Какие-то люди опять считают, что мы недостаточно сознательные, чтобы самим сделать выбор, поэтому о нас нужно позаботиться. Спасибо, но мы уж как-нибудь сами. И нам грустно…
4. Если вы подумаете хорошенько, то закон любой страны по отношению к ММО — это цензура. Ведь игры создаются часто международными командами, в распределенных студиях и продаются по всему миру. Самое большее как они соприкасаются с какой-то страной — это аренда офиса и оплата интернета. А затем случается релиз, и на новинку набрасываются 193 ворона, каждый со своими законами (половина которых противоречит другой половине) и пытаются спешно заблокировать доступ для своих граждан. Это наивно, и очень забавно. Успехов им.
5. Почему-то все забыли, что лутбоксы на самом деле называются бустеры. Их придумали создатели MtG, и они приносят радость (ярким ощущением редкой добычи, красивым арт-контентом, и лёгким флером коллекционного безумия). Будет грустно потерять это ощущение.
А еще я вот буду адвокатом дьявола, считающим что подписка — это вовсе не универсальная механика. Поэтому предлагаю социальный эксперимент мозговедам. Назовите-ка игры, в которые вы не стали бы платить за подписку, но при этом делали траты реальным кэшем.
Когда я вижу соотношение риска как «стопроцентный» и «небольшой», то могу воспринимать это только одним образом — в первом случае говорится именно про 100%, без каких-либо единиц исключений.
Кроме того я не могу согласиться с соотношением «миллионы к единицам». Я считаю необъективным засчитывать правой стороне все игры выпускавшиеся ранее. Потому что раньше это не было осознанным решением — разработчики просто не знали, что можно по другому. Да и технической возможности не было до соответствующего уровня развития интернета и безналичных платежей. Так что правильнее будет оценивать игры с оплатой за доступ именно с момента появления первого DLC или F2P игры. Сомневаюсь, что при таком подходе сохранится соотношение «миллионы и единицы».
Исходя из всего вышесказанного могу ответить следующим образом. Потому что среди F2P всё ещё есть прекрасные игры, которые заботятся в первую очередь об игроке и продают неудобства лишь в минимальном объёме, по общей сумме расходов не превышая нормальную цену за игру, а найти и попробовать такие игры куда проще, ввиду отсутствия входного платежа, особенно если читать обзоры и знакомиться с возможностями.
Тут множество нюансов, существенно увеличивающих производительность; как с помощью стиля копания — например оптимизация заполнения ковша одним-двумя видами камня, чтобы больше поместилось и меньше рассыпалось на пол, так и с помощью инфраструктуры — предварительная обработка нижних слоёв бульдозером (это, к слову, сделано для того, чтобы менее избирательный экскаватор не продуцировал огромные ямы, заполненные булыжниками), мощение поверхности, размещение складов рядом с машиной, чтобы можно было высыпать, не перемещая её и т. д.
Бульдозер прекрасен в своей аккуратности (он в стандартном режиме роет ровно 3х3 блока перед собой, не разбивая поверхность, по которой едет) и мобильности — это открывает широкие возможности для более тонкой работы и сбора оставшейся на полу после экскаватора породы.
Экскаватор прекрасен своей производительностью и степенями свободы лапы с ковшом — не сходя с места можно одним удачным движением изъять из мира 120 блоков камня или 60 грунта, а вторым движением — положить их в склад. И всё это буквально за 8-10 секунд.
Судя по всему, как минимум один человек, мнение которого для меня важно, повёлся на этот банальный наброс. Я могу делать ошибки с обобщением, меня может заносить, я живой человек. И буду благодарен, если кто-то по-дружески будет указывать на такие ошибки. Если люди заинтересованы в конструктивном общении, а не в том, чтобы дискредитировать друг друга, придраться или через нехитрую формулу «на себя посмотри» позволить себе заниматься тем же и дальше, они поймут друг друга.
В данном случае фраза «Pay-to-win и лутбоксы убивают игры для всех без разбора» вырвана из контекста, хотя текст прямо здесь, чуть выше. И целиком он звучит так: «Конечно, дело не только в детях. Pay-to-win и лутбоксы убивают игры для всех без разбора. Но принято считать, что взрослые с этим способны справиться самостоятельно...». В данном случае речь шла о спектре возраста, что мне кажется очевидным, а троллинг недоброжелателя — банальным.
Но в целом, за пределами этой фразы, я действительно считаю, что покупка преимуществ убивает игру, как процесс, для любого участника. И это моё мнение. Я не высказываю его от лица большинства, я высказываю его от себя. Я не заставляю кого-то принимать мою точку зрения, но если я вижу, что человек покупает игровое достижение или преимущество, я могу сформировать собственное мнение по поводу того, насколько такой поступок соответствует сути игры, как процесса.
Я могу ошибаться и готов к конструктивной дискуссии по этому поводу.
Именно поэтому у меня вопрос — если бы я говорил о стопроцентной вероятности, зачем бы мне понадобилось заводить разговор о вероятностях вообще? Так что я с тобой абсолютно солидарен в этом категорическом несогласии с кем-то, кто будет утверждать, что любая фритуплей игра стопроцентно будет продавать перечисленное. Но есть вектор. Есть стимулы. Есть вероятность. И достаточно взять пласт игр, выпущенных за всю историю по схеме, где оплату брали именно за доступ к игре, после чего попробовать перечислить те из них, в которых нет продажи преимущества. Их миллионы. Но есть также те, которые брали деньги за доступ к игровому процессу, а потом ещё и преимущества продавали. Их единицы. То же самое можешь мысленно провернуть с бесплатными играми и получить соотношение. Это и есть вероятности на практике.
С правой стороны не только риск того, что игра не зайдёт, там может оказаться и откровенный шлак, авторы которого даже особо и не старались, создав на коленке проект уровня любительской модификации, но просят за него полноценные 60 долларов — пример недавнего Fallout 76 весьма показателен.
С левой стороны действительно торгуют избавлением от трудностей, но я категорически не согласен с тем, что это со стопроцентной вероятностью станет продажей преимуществ, прямой торговлей игровыми достижениями, лутбоксами и прочей фигнёй. На левой стороне League of Legends которая за 10 лет так и не начала продавать преимущества и игровые достижения, здесь же и Warframe, разработчики которого выпустили его самостоятельно по модели Ф2П только после того, как в течение нескольких лет получали отказ от всех издателей, и которые сознательно удалили из своей игры изначально присутствовавшие P2W механики.
П.С. Франк приводил в пример игру Artifact, а не Аватар.
Ясно))
Примером могут служить злосчастные банки ОР в ArcheAge, товар приобретаемый в магазине и продаваемый потом в игровом мире, услуги, которые ты можешь приобрести за реал и потом реализовать за игровые деньги.
Всё это может и будет использовано для получения преимущества независимо от отношения к этому играющих.
Есть в этом что-то буддистское, ведущее к просветлению :) Я примерно так же воспринимаю все наши усилия по постройке чего-то классного в Эко.
Я и не говорю, что «только». Но риски, на мой взгляд, несопоставимые. Количество примеров, где всё летело к чертям из-за того, что авторы переставали продавать игру, а начинали торговать чем-то другим, несопоставимо с рисками купить что-то из-за недоброкачественной рекламы. Ну, и, пожалуй, главное — сам вектор мысли. Приведу пример.
Мне небезразлична судьба авторов Heven and Hearth. Я не считаю текущую систему с их премиумом каким-то жутким злом. Я считаю её довольно безобидной. Но в её основ лежит изъян. Маленький, но совершенно определённый вектор — к игре доступ свободный, а платить нужно за что-то, что к свойствам и развитию игры отношения не имеет.
Напомню — я им желаю добра и процветания. Долгих лет развития ХиХ. Что это значит? Ну, деньги, конечно же. А денег нет. Потому-то их схема и безобидна, что преимущества от премиума незначительные. Шапки, которые им приходится рисовать, это отдельный ужас. Вот последняя.
И вот что получается? Развилку мы уже проехали. Их подход — «не брать деньги за игру» — я принял. На шапочки зажмуриваюсь. На премиум смотрю снисходительно. Что лежит в будущем на намеченном векторе? Либо он так и останется крохотным и они загнутся, либо он начнёт расти. А я каждый раз буду себя уговаривать, что, мол, ну, подумаешь.
И всё. У меня нет альтернативы. Если я хочу их поддержать, я перевожу свои деньги за бред, который мне не нравится, или который я в лучшем случае считаю «ну подумаешь». И посылаю дурацкий сигнал разработчикам. Мол, круто, давайте ещё. Ни о каком восхищении от того, за что я плачу деньги, как в случае с NMS, Eco и другими нормальными играми, я при этом не испытываю.
Понимаешь, тут не о негодовании речь. Тут разве что какое-то бесперспективное уныние. И в особенности от того, что эти ребята не верят, что их настоящая работа, их игра чего-то стоит, и за это нормально просить деньги.
В том самом чатике мы много раз сталкивались с вопросом «а смысл?». Забавно то, что Eco больше других игр делает по умолчанию всё бессмысленным и в то же время куда более близким к фундаментальному понятию игра. Потому что игрок запускает не только клиентскую, но и серверную часть. Потом к нему могут присоединиться другие, но в целом каждый может запустить свой сервер и быть на нём богом. Уничтожить метеорит, получить стопятьсот железа, сгенерировать подъёмный кран, летать, да что угодно. Точка Б есть сразу. Даже спать не нужно.
И вот в этот самый момент мы получаем чистую игру, в которую либо верим, либо нет. В сам процесс. В которой видим цели или нет. В которой принимаем вызов или набираем консольную команду.
Я не вижу абсолютно никакой связи между цитатой и твоими словами якобы в ответ цитате.
rly?
Я очень прошу вас так не делать. Говорите от своего имени.