Конкретно ты, как игрок, не интересуешь ни одного издателя. Прости. Это правда.
Конкретно твои деньги, лично твои, не интересуют ни одного издателя. Ты просто не способен выдать что-либо достаточное чтобы тобой заинтересовался издатель, как игроком и как источником прибыли.
Уж прости, но это так.
Давай я приведу тебе обоснование полной эфемерности твоих слов. Есть компания Valve, надеюсь ты про такую знаешь. Денег у них не то чтобы много, но хлопот они не знают точно.
И есть у этой компании недавний слон. СлонасвоегоValveпеарилакакмогла. И в хвост, и в гриву. НослоноказалсяненужОн.
Да при том, играоказалась настолько не нужна, что на твиче под ее видом стали свободно распространять рак.
Уж простите мне чрезмерное количество ссылок, иначе ответить не получилось.
Одним словом: нет. Слона окупить не хватит ни маркетинга, ни репутации. А вот никому неизвестному Шону было достаточно просто вскинуть руками:
Нет, я не не пытаюсь ни за что зацепиться, а лишь описываю действие закона исходя из его текущей формулировки.
Конечным итогом этого закона, его духа, должен, в моём непрофессиональном понимании, стать возврат к основам — нужно делать игры и брать деньги за игры. Всё просто. Разве нет?
Для начала, мы вообще не знаем точно в чём дух закона, его цель. Я могу привести как минимум три весьма разных варианта: 1. Попытка защитить пользователей от хищнических практик крупных разработчиков и издателей, недовольство которыми игроки явно выразили через скандалы с Battlefront 2 и другими играми.
2. Попытка защитить себя и своих друзей/коллег от случаев, когда их дети спускали на подобные механики в играх сотни долларов с привязанных родительских кредиток, вынуждая заморачиваться с долгой и не всегда успешной процедурой отмены покупок и возврата средств.
3. Попытка защитить интересы крупных разработчиков и издателей и выдавливание с рынка средних и мелких участников через запрет механик, позволявших им получать прибыль достаточную для того, что бы хотя бы просто оставаться на плаву (теория Шкуурника).
Могут быть и другие. Какие-то из них более вероятны, какие-то менее, но я не готов заявлять, что точно знаю чего хотят добиться авторы законопроекта и какой именно результат он произведёт. А ты точно знаешь?
Теоретически формулировка может иметь дыры, которые кто-то сможет использовать. Но если говорить о духе закона, то он о том, чтобы запретить платить за любые преимущества.
Простая логика подсказывает, что проще чего-то не дописать, чем написать лишнего. Если автор закона не остановился на общем описании, а заморочился с формулировкой дополнительного условия («доступный в игре без такого платежа»), значит это сделано не случайно, по ошибке, а с определённой целью. Могу предположить, что целью этого уточнения было исключить из под действия закона продажу ДЛС с новыми игровыми предметами, с примерно следующей мотивацией: «Если что-то есть в игре, оно является её неотъемлемой частью и не должно оплачиваться отдельно. Если что-то продаётся отдельно, не находясь изначально в игре, значит этот элемент опционален, обладает самостоятельной ценностью и может быть оплачен реальными деньгами как отдельный продукт». А может я ошибаюсь, и цель и мотивация совсем другие.
В любом случае хочу напомнить тебе, что мы говорим про закон, который должен регулировать все игры, а не только ММО. Должен ли этот закон, на твой взгляд, запрещать мне покупку в одиночной игре таких преимуществ как, например, режим бессмертия или полностью открытую карту? А понятиями удобства и неудобства этот закон вообще не оперирует, потому что это слишком расплывчатая категория. Как, например, прикажешь оценивать продажу разных режимов сложности? Кому то DOOM интересен только на среднем уровне сложности, а для меня он наиболее прекрасен только на максимальном уровне, когда умираешь после 2-3 пропущенных ударов, потому что только такие жёсткие рамки превращают бой в танец, наподобие этого:
Меч тысячи истин, кроме магазина получаемый в награду за квест на грани.
Играл как-то пару лет в пвп-песочницу, где все донатные преимущества можно было достать гриндом, это еще хуже, чем когда ПТВ-преимущества строго отделены пэйволлом. Было два пути. Первый: осознать, что у тебя есть определенное место в пищевой цепочке, выше которого не прыгнешь, если не желаешь платить/пахать больше, чем приятно(этот путь избрал я). И второй: пахать день и ночь, вступать в топовые кланы для поддержки и еще больше пахать. И следуя первому пути, я, конечно, чувствовал, что ленюсь и играю неправильно. Кстати, задонатил в эту игру больше, чем во все остальные вместе взятые. Это были болезненные отношения, меня до сих пор преследуют флэшбеки.
В данном случае я основываюсь на вполне конкретном своем опыте, когда достойная игра, получила оплату именно и только потому что позволила покупать ее понемногу и постепенно.
Понятно, что чем ниже порог вхождения, тем проще знакомство с игрой. Особенно, если у тебя есть сомнения в ценности того, что ты хочешь попробовать. Бесплатный вход эту проблему решает, но порождает другую, намного более серьёзную, на мой взгляд. Потому что раз ты отказываешься платить за игру, значит, деньги нужно вытягивать из тебя по-другому. Через избавление от трудностей и продажу преимуществ. Это простая развилка, в которой или туда, или туда. Ты хочешь, чтобы мы отказались от мысли платить непосредственно за игру в пользу оплаты за что-то другое? В этом твой призыв?
В данном случае я основываюсь на вполне конкретном своем опыте, когда достойная игра, получила оплату именно и только потому что позволила покупать ее понемногу и постепенно. Без этого я бы так же прошел мимо неё как до этого наверняка прошел мимо еще десятка достойных игр, которые не сумели меня заинтересовать своими условиями. Номанскай например прошел мимо меня. Так что зря он улыбнулся.
Так что тут все вполне конкретно и лично.
Любая игра живет только сообществом как единой индивидуальностью.
Сообщество прежде всего
1. должно быть
2. Его должно хватать для того чтобы окупить разработку.
Звучит как будто ты выпрашиваешь у разработчиков возможность поиграть бесплатно лично для себя.
Скорее наоборот. Это предложение варианта, без которого они моих денег точно не увидят. От гигантов хотя бы знаешь что ждать. А от разработчика средней руки вроде того же Мюррея — нет. И да один случай (или два вместе с майнкрафтом) еще не статистика.
Требует документированных доказательств.
Ну или «Даже близзард не сможет в таких условиях окупить разработку серьезных и двигающих индустрию игр и всё это окончательно уйдет в ...» даже не знаю куда. Вариант по мне не то чтобы сильно лучше.
Сказать может, но её не купят за ту цену которая она будет стоить.
Некий малоизвестный разработчик Sean Murray сейчас украдкой улыбнулся.
Эти твои слова не просто бездоказательны, это не более чем фантазия. Твои слова требуют документированных доказательств.
Потому что у меня уже есть Диабло или Овервотч от гиганта. И зачем мне тратить деньги на темную лошадку, непонятно.
Вот и не трать, вот и не играй. Это твое сугубо личное право. Игре и игровому миру, любому, любой игрок как индивидуальность все равно не нужен и полностью безразличен. Любая игра живет только сообществом как единой индивидуальностью.
А вот поиграть бесплатно, потратить небольшую сумму на то чтобы играть дальше было удобнее, и потом уже втянуться и тратить чуть меньше стоимости подписки за казуальный стиль игры в том же варфрейме вполне себе был мне и по душе и по карману.
Звучит как будто ты выпрашиваешь у разработчиков возможность поиграть бесплатно лично для себя. :)
И Близзард за счет маркетинга и репутации сможет слона окупить, а те студии которые раньше окупали очень неплохие игры за счет постепенных платежей, уже окупить их не смогут.
Требует документированных доказательств. И что Близы себе любую прихоть позволить могут (на фоне совсем недавних и грядущих масштабных увольнений ради оптимизации затрат). И что некий никому неизвестный Sean Murray никак не способен сделать хорошую раскрутку своего проекта.
Pay2win — это система монетизации, при которой пользователям предлагается приобретение игровых преимуществ за реальные деньги, и размер полученного преимущества пропорционален количеству потраченных денежных средств, а возможность вкладывания денежных средств ничем не ограничена.
Под полученным преимуществом я понимаю «силу персонажа в ПВП и ПВЕ», а также преимущество в конкурентной борьбе с другими игроками.
Хочу пояснить, что для меня понятие «Pay2win» не равнозначно понятию «продажи игровых преимуществ». Если разработчик четко оговорил в бесплатной игре, что игра в месяц стоит «столько-то» (например 300 или там 1000 рублей) и за эту сумму в месяц вы получите кучу преимуществ (в том числе бонус опыта, лута, урона и т.д.) — такая игра не является «Pay2win» потому что четко определена стоимость игры. Сверх этой стоимости нельзя получить игровые преимущества.
Pay2Win начинается там, где идет расслоение игроков даже внутри категории «платящих клиентов».
Т.е. несколько премиумов разной стоимости — это Pay2Win. Наличие всякой расходки, дополнительных услуг, которую можно купить за реал — Pay2Win. Расширение инвентаря в ММОРПГ — это тоже Pay2win. (позволяет дольше находится на споте, таскать больше расходки и т.д.)
Следует отметить, что просто констатировать факт того, что в игре есть Pay2win — как правило недостаточно.
Необходимо определить «уровень» этого самого «Пейтувина». То, насколько вносимые денежные средства влияют на баланс и игровой процесс. И чем выше «уровень Пейтувина» тем больше игроков скажет, что эта игра «донатная помойка», ну или как-то так.
Уровень Pay2win тем больше:
1) чем сильнее полученное преимущество от потраченной денежной единицы;
2) чем больше количество предлагаемых платных услуг и товаров, влияющих на игровой баланс;
3) чем большее количество денежных средств можно продолжать вкладывать в игру для получения преимуществ;
4) чем сильнее дифференциация в полученных игровых преимуществах между игроками внутри игры.
Например Аллоды онлайн. Руны за донат напрямую увеличивают урон и выживаемость персонажа. Все руны обойдутся скажем в 120 000 рублей. И каждый платеж в рамках этой суммы значительно усиливает мощь персонажа. Уровень Пей2вина крайне высок.
Другая игра, в которой есть премиум подписка за 300 рублей в месяц. А в магазине есть платное расширение инвентаря (на 20% от исходного), общей стоимость рублей в 500. Возможно есть платная расходка, которую легко скрафтить самому. Уровень Пей2вина низок. Но он есть.
(не было времени формализировать)
Pay2Win — когда за деньги ты получаешь то что другим нужно делать тратя время. Например, покупаешь лут, открываешь уровни которые в оригинале надо проходить руками.
Если что то только доступно за деньги, то это не P2W а Дополнительный платный контент.
Продажа преимуществ позволяющих в совместной игре (т.е. именно при прямом взаимодействии) одному персонажу серьезно превзойти другого.
«Меч тысячи истин» продающийся только в магазине ПТВ, маунт золотой телец бегающий с той же скоростью --уже нет.
Меч тысячи истин, кроме магазина получаемый в награду за квест на грани. Вполне может быть как тем так и другим. Зависит от квеста и от игры.
В отличии от таких вещей как слоты, ящики, может быть даже какие то элементы игровой деятельности (вроде дополнительных локаций). Которые никак не влияют на непосредственное взаимодействие. Это «частичная оплата игры» игра целиком может быть в такой оплате неприлично дорогой, и тогда её можно ругать, но это не пэйтувин. Тут нет победы или какой то части ее продажи.
Сказать может, но её не купят за ту цену которая она будет стоить.
Элементарно (пример из личной жизни) — новый Варфрейм, да и ПОЕ (если придет в голову поиграть в слешер и он не будет Диабло) я не куплю (хотя они точно крутые). Потому что у меня уже есть Диабло или Овервотч от гиганта. И зачем мне тратить деньги на темную лошадку, непонятно. А вот поиграть бесплатно, потратить небольшую сумму на то чтобы играть дальше было удобнее, и потом уже втянуться и тратить чуть меньше стоимости подписки за казуальный стиль игры в том же варфрейме вполне себе был мне и по душе и по карману.
И Близзард за счет маркетинга и репутации сможет слона окупить, а те студии которые раньше окупали очень неплохие игры за счет постепенных платежей, уже окупить их не смогут. И инвесторы тоже будут про это знать. Я не буду покупать новый продукт оптом на месяц. А вот постепенно оплачивать за разумные деньги, открывающиеся мне грани игры вполне готов. И те кто тратимыми таим образом моими деньгами мог окупить свою игру теперь с рынка уйдут. (уйдут вместе с мошенниками и строителями пейволов, да, но уйдут.)
Вроде, только грязную воду в виде продажи преимуществ и пытаются выплеснуть. Платить нужно за игру. Я не понимаю, зачем вся эта мутная вода. Вот он — ребёнок. Это игра, игровой процесс, игровой сервис, виртуальный мир. За доступ к нему и нужно брать деньги без всякой мутно-грязной воды. Я не прав?
Или маленькая студия не может просто сказать «Вот мы сделали игру — покупайте»? В чём проблема?
Смотри, в определении из закона содержится условие «доступный в игре без такого платежа».
Я правильно понимаю, что ты сейчас хочешь зацепиться за вот это формальное условие? То есть пытаешься упереться в букву, а не в дух закона. Если так, у меня нет ответа. Я не юрист. То есть мне кажется, что ты проиграешь, но это мнение дилетанта.
Теоретически формулировка может иметь дыры, которые кто-то сможет использовать. Но если говорить о духе закона, то он о том, чтобы запретить платить за любые преимущества. И за удобство тоже не нужно платить. Мы, вроде, это обсуждали много раз. Плата за удобство означает, что нам дают что-то неудобное, а потом заставляют за деньги избавляться от этого тщательно спроектированного неудобства, на которое профессионалы-неудобстводизайнеры потратили своё драгоценное время, забыв, что их профессия называется геймдизайнер.
Я, опять же, как дилетант, считаю, что любое неудобство влияет на игровые достижения. Но я не юрист, чтобы утверждать, будто с лёгкостью смогу выиграть такую претензию в суде.
Конечным итогом этого закона, его духа, должен, в моём непрофессиональном понимании, стать возврат к основам — нужно делать игры и брать деньги за игры. Всё просто. Разве нет?
Это собственно и является проблемой.
Когда с грязной водой выкидывают вместе и младенца которого пытаются отмыть.
Та самая неизбирательность закона, которая позволит выживать только гигантам, способным заставить покупать свою игру оптом и дорого.
Когда я говорил «играть бесплатно», я имел в виду именно «без внесения денежных средств». Для некоторых это действительно плюс.
И к чему вот это уточнение именно про денежные средства? Есть множество различных способов играть в платные игры «без внесения денежных средств» — получить в дар, в обмен на услуги нематериального характера, украсть и т.д. В конце концов, игра может прямо требовать оплату не в деньгах, а в мешках картошки — и что, для этих эфемерных «некоторых», о которых ты говоришь, это действительно будет лучше чем деньгами? Вся твоя позиция строится именно на том, что у какой-то игры есть аудитория в виде фермеров с нераспроданными на рынке запасами картошки, которые они хотели бы обменять на доступ к любимой игре?
Бесплатность игры определяется не тем, должен ли заплатить за доступ к ней какой-либо отдельный игрок или группа, а тем фактом нуждается ли эта игра (и её разработчики) в получении денег от своей аудитории для дальнейшего функционирования.
Просто вы с такой уверенностью говорите, что помогает получать достижения в этой конкретной игре, а что — нет, что мне кажется странным, как это у вас так получается, если с игрой вы не знакомы.
Я могу взять игры, которые хорошо знаю. Например, Haven and Hearth. А затем подробно объяснить, почему при всём моём мягком отношении к их текущей монетизации через премиум, считаю расширение инвентаря покупкой преимуществ. Или слота персонажа на той же учётной записи.
Мои. Я лично в него не играл. Знаком по стримам, видео, новостям.
Но тем не менее, я все же счел необходимым «погуглить» форумы и вики на предмет того, что собой представляют эти слоты, как они влияют на игровой процесс, чтобы составить общее впечатление. (сомнения у меня были касательно «слотов для оружия»)
Но все же решил пояснить, что с игрой я в данной части незнаком.
Ну и мне не совсем понятно, к чему ваш вопрос. Или вы думаете я не знаком с такими понятиями как «слот под персонажа» или «слот в хранилище»?
Наличие слотов не облегчает продвижение через контент. Если под «прогрессом продвижения через контент» имеется в виду прохождение игровой активности.
Если под «прогрессом продвижения через контент» понимать коллекционирование всех фреймов в игре — то да. Но я почему-то уверен, что имелось в виду первое. Поскольку речь идет о законе о запрете Pay2Win.
2)
«помощь игроку в получении игровых достижений, которые могут быть получены игровым путём без использования такого платежа»
Слоты не помогают получать достижения. (Если в игре нет уникального достижения в виде «Расширьте склад на 100 ячеек», рейтинга «самых широких складов» и т.д.
3)
«помощь в получении игровых призов, которые можно получить игровым путём без использования такого платежа»
Слоты никак не помогают получить игровые призы. Да, они позволяют хранить больше уже полученных призов, но не помогают в получении новых.
4)
«продление доступа к контенту, который был заблокирован по таймеру или после определённого количества попыток»
— сразу не подходит.
5)
«нарушение естественных свойств продукта, которых ожидает клиент от соревновательной среды, путём продажи преимуществ по отношению к игрокам, которые не делали подобных платежей».
Слоты не делают игрока сильнее в ходе соревнования. (Особенно если в ходе матча у игрока нет возможности ими воспользоваться)
Да, у одного игрока может быть больше выбор «персонажей» и больше возможностей кастомизации (по той причине, что он либо больше времени провел в игре, либо больше вдонатил). Это дает ему возможность получать большее разнообразие от игры. Но соревновательную среду это не нарушает, поскольку выбор осуществляется из тех опций, которые доступны абсолютно для всех игроков.
Смотри, в определении из закона содержится условие «доступный в игре без такого платежа». Именно перечисленные вещи — слоты по броню/оружия и бустреры, — недоступны без такого платежа, их можно купить только за премиум валюту. Хотя их можно получить не платя именно свои деньги — в игре имеется система обмена, когда большую часть своего игрового имущества можно продавать другим игрокам в обмен на купленную ими премиум валюту, а на неё уже купить себе расширения. При этом сама игра не является соревновательной средой, наличие этих расширений не даёт преимуществ перед другими игроками.
Другое дело, что данный закон действительно сильно влияет на Warframe в той части, что под запрет попадает остальная значительная часть игрового магазина, состоящая именно из (почти) всего имеющегося в игре оружия и брони. Отдельно отмечу, что вот именно в Warframe, учитывая жанр и общий геймплей, продажа этих предметов за премиум валюту не является сколь-либо вредным для игры и её аудитории, что бы это стоило запрещать.
Конкретно твои деньги, лично твои, не интересуют ни одного издателя. Ты просто не способен выдать что-либо достаточное чтобы тобой заинтересовался издатель, как игроком и как источником прибыли.
Уж прости, но это так.
Давай я приведу тебе обоснование полной эфемерности твоих слов. Есть компания Valve, надеюсь ты про такую знаешь. Денег у них не то чтобы много, но хлопот они не знают точно.
И есть у этой компании недавний слон. Слона своего Valve пеарила как могла. И в хвост, и в гриву. Но слон оказался не нужОн.
Да при том, игра оказалась настолько не нужна, что на твиче под ее видом стали свободно распространять рак.
Уж простите мне чрезмерное количество ссылок, иначе ответить не получилось.
Одним словом: нет. Слона окупить не хватит ни маркетинга, ни репутации. А вот никому неизвестному Шону было достаточно просто вскинуть руками:
Для начала, мы вообще не знаем точно в чём дух закона, его цель. Я могу привести как минимум три весьма разных варианта:
1. Попытка защитить пользователей от хищнических практик крупных разработчиков и издателей, недовольство которыми игроки явно выразили через скандалы с Battlefront 2 и другими играми.
2. Попытка защитить себя и своих друзей/коллег от случаев, когда их дети спускали на подобные механики в играх сотни долларов с привязанных родительских кредиток, вынуждая заморачиваться с долгой и не всегда успешной процедурой отмены покупок и возврата средств.
3. Попытка защитить интересы крупных разработчиков и издателей и выдавливание с рынка средних и мелких участников через запрет механик, позволявших им получать прибыль достаточную для того, что бы хотя бы просто оставаться на плаву (теория Шкуурника).
Могут быть и другие. Какие-то из них более вероятны, какие-то менее, но я не готов заявлять, что точно знаю чего хотят добиться авторы законопроекта и какой именно результат он произведёт. А ты точно знаешь?
Простая логика подсказывает, что проще чего-то не дописать, чем написать лишнего. Если автор закона не остановился на общем описании, а заморочился с формулировкой дополнительного условия («доступный в игре без такого платежа»), значит это сделано не случайно, по ошибке, а с определённой целью. Могу предположить, что целью этого уточнения было исключить из под действия закона продажу ДЛС с новыми игровыми предметами, с примерно следующей мотивацией: «Если что-то есть в игре, оно является её неотъемлемой частью и не должно оплачиваться отдельно. Если что-то продаётся отдельно, не находясь изначально в игре, значит этот элемент опционален, обладает самостоятельной ценностью и может быть оплачен реальными деньгами как отдельный продукт». А может я ошибаюсь, и цель и мотивация совсем другие.
В любом случае хочу напомнить тебе, что мы говорим про закон, который должен регулировать все игры, а не только ММО. Должен ли этот закон, на твой взгляд, запрещать мне покупку в одиночной игре таких преимуществ как, например, режим бессмертия или полностью открытую карту? А понятиями удобства и неудобства этот закон вообще не оперирует, потому что это слишком расплывчатая категория. Как, например, прикажешь оценивать продажу разных режимов сложности? Кому то DOOM интересен только на среднем уровне сложности, а для меня он наиболее прекрасен только на максимальном уровне, когда умираешь после 2-3 пропущенных ударов, потому что только такие жёсткие рамки превращают бой в танец, наподобие этого:
В общем, по моим ощущениям, чистый ПТВ честнее.
Понятно, что чем ниже порог вхождения, тем проще знакомство с игрой. Особенно, если у тебя есть сомнения в ценности того, что ты хочешь попробовать. Бесплатный вход эту проблему решает, но порождает другую, намного более серьёзную, на мой взгляд. Потому что раз ты отказываешься платить за игру, значит, деньги нужно вытягивать из тебя по-другому. Через избавление от трудностей и продажу преимуществ. Это простая развилка, в которой или туда, или туда. Ты хочешь, чтобы мы отказались от мысли платить непосредственно за игру в пользу оплаты за что-то другое? В этом твой призыв?
Так что тут все вполне конкретно и лично.
Сообщество прежде всего
1. должно быть
2. Его должно хватать для того чтобы окупить разработку.
Скорее наоборот. Это предложение варианта, без которого они моих денег точно не увидят. От гигантов хотя бы знаешь что ждать. А от разработчика средней руки вроде того же Мюррея — нет. И да один случай (или два вместе с майнкрафтом) еще не статистика.
Ну или «Даже близзард не сможет в таких условиях окупить разработку серьезных и двигающих индустрию игр и всё это окончательно уйдет в ...» даже не знаю куда. Вариант по мне не то чтобы сильно лучше.
Эти твои слова не просто бездоказательны, это не более чем фантазия. Твои слова требуют документированных доказательств.
Вот и не трать, вот и не играй. Это твое сугубо личное право. Игре и игровому миру, любому, любой игрок как индивидуальность все равно не нужен и полностью безразличен. Любая игра живет только сообществом как единой индивидуальностью.
Звучит как будто ты выпрашиваешь у разработчиков возможность поиграть бесплатно лично для себя. :)
Требует документированных доказательств. И что Близы себе любую прихоть позволить могут (на фоне совсем недавних и грядущих масштабных увольнений ради оптимизации затрат). И что некий никому неизвестный Sean Murray никак не способен сделать хорошую раскрутку своего проекта.
Под полученным преимуществом я понимаю «силу персонажа в ПВП и ПВЕ», а также преимущество в конкурентной борьбе с другими игроками.
Хочу пояснить, что для меня понятие «Pay2win» не равнозначно понятию «продажи игровых преимуществ». Если разработчик четко оговорил в бесплатной игре, что игра в месяц стоит «столько-то» (например 300 или там 1000 рублей) и за эту сумму в месяц вы получите кучу преимуществ (в том числе бонус опыта, лута, урона и т.д.) — такая игра не является «Pay2win» потому что четко определена стоимость игры. Сверх этой стоимости нельзя получить игровые преимущества.
Pay2Win начинается там, где идет расслоение игроков даже внутри категории «платящих клиентов».
Т.е. несколько премиумов разной стоимости — это Pay2Win. Наличие всякой расходки, дополнительных услуг, которую можно купить за реал — Pay2Win. Расширение инвентаря в ММОРПГ — это тоже Pay2win. (позволяет дольше находится на споте, таскать больше расходки и т.д.)
Следует отметить, что просто констатировать факт того, что в игре есть Pay2win — как правило недостаточно.
Необходимо определить «уровень» этого самого «Пейтувина». То, насколько вносимые денежные средства влияют на баланс и игровой процесс. И чем выше «уровень Пейтувина» тем больше игроков скажет, что эта игра «донатная помойка», ну или как-то так.
Уровень Pay2win тем больше:
1) чем сильнее полученное преимущество от потраченной денежной единицы;
2) чем больше количество предлагаемых платных услуг и товаров, влияющих на игровой баланс;
3) чем большее количество денежных средств можно продолжать вкладывать в игру для получения преимуществ;
4) чем сильнее дифференциация в полученных игровых преимуществах между игроками внутри игры.
Например Аллоды онлайн. Руны за донат напрямую увеличивают урон и выживаемость персонажа. Все руны обойдутся скажем в 120 000 рублей. И каждый платеж в рамках этой суммы значительно усиливает мощь персонажа. Уровень Пей2вина крайне высок.
Другая игра, в которой есть премиум подписка за 300 рублей в месяц. А в магазине есть платное расширение инвентаря (на 20% от исходного), общей стоимость рублей в 500. Возможно есть платная расходка, которую легко скрафтить самому. Уровень Пей2вина низок. Но он есть.
Pay2Win — когда за деньги ты получаешь то что другим нужно делать тратя время. Например, покупаешь лут, открываешь уровни которые в оригинале надо проходить руками.
Если что то только доступно за деньги, то это не P2W а Дополнительный платный контент.
«Меч тысячи истин» продающийся только в магазине ПТВ, маунт золотой телец бегающий с той же скоростью --уже нет.
Меч тысячи истин, кроме магазина получаемый в награду за квест на грани. Вполне может быть как тем так и другим. Зависит от квеста и от игры.
В отличии от таких вещей как слоты, ящики, может быть даже какие то элементы игровой деятельности (вроде дополнительных локаций). Которые никак не влияют на непосредственное взаимодействие. Это «частичная оплата игры» игра целиком может быть в такой оплате неприлично дорогой, и тогда её можно ругать, но это не пэйтувин. Тут нет победы или какой то части ее продажи.
Элементарно (пример из личной жизни) — новый Варфрейм, да и ПОЕ (если придет в голову поиграть в слешер и он не будет Диабло) я не куплю (хотя они точно крутые). Потому что у меня уже есть Диабло или Овервотч от гиганта. И зачем мне тратить деньги на темную лошадку, непонятно. А вот поиграть бесплатно, потратить небольшую сумму на то чтобы играть дальше было удобнее, и потом уже втянуться и тратить чуть меньше стоимости подписки за казуальный стиль игры в том же варфрейме вполне себе был мне и по душе и по карману.
И Близзард за счет маркетинга и репутации сможет слона окупить, а те студии которые раньше окупали очень неплохие игры за счет постепенных платежей, уже окупить их не смогут. И инвесторы тоже будут про это знать. Я не буду покупать новый продукт оптом на месяц. А вот постепенно оплачивать за разумные деньги, открывающиеся мне грани игры вполне готов. И те кто тратимыми таим образом моими деньгами мог окупить свою игру теперь с рынка уйдут. (уйдут вместе с мошенниками и строителями пейволов, да, но уйдут.)
Или маленькая студия не может просто сказать «Вот мы сделали игру — покупайте»? В чём проблема?
Я правильно понимаю, что ты сейчас хочешь зацепиться за вот это формальное условие? То есть пытаешься упереться в букву, а не в дух закона. Если так, у меня нет ответа. Я не юрист. То есть мне кажется, что ты проиграешь, но это мнение дилетанта.
Теоретически формулировка может иметь дыры, которые кто-то сможет использовать. Но если говорить о духе закона, то он о том, чтобы запретить платить за любые преимущества. И за удобство тоже не нужно платить. Мы, вроде, это обсуждали много раз. Плата за удобство означает, что нам дают что-то неудобное, а потом заставляют за деньги избавляться от этого тщательно спроектированного неудобства, на которое профессионалы-неудобстводизайнеры потратили своё драгоценное время, забыв, что их профессия называется геймдизайнер.
Я, опять же, как дилетант, считаю, что любое неудобство влияет на игровые достижения. Но я не юрист, чтобы утверждать, будто с лёгкостью смогу выиграть такую претензию в суде.
Конечным итогом этого закона, его духа, должен, в моём непрофессиональном понимании, стать возврат к основам — нужно делать игры и брать деньги за игры. Всё просто. Разве нет?
Когда с грязной водой выкидывают вместе и младенца которого пытаются отмыть.
Та самая неизбирательность закона, которая позволит выживать только гигантам, способным заставить покупать свою игру оптом и дорого.
Бесплатность игры определяется не тем, должен ли заплатить за доступ к ней какой-либо отдельный игрок или группа, а тем фактом нуждается ли эта игра (и её разработчики) в получении денег от своей аудитории для дальнейшего функционирования.
Я могу взять игры, которые хорошо знаю. Например, Haven and Hearth. А затем подробно объяснить, почему при всём моём мягком отношении к их текущей монетизации через премиум, считаю расширение инвентаря покупкой преимуществ. Или слота персонажа на той же учётной записи.
А вообще, конкретно про инвентарь я уже писал: mmozg.net/theory/2018/08/14/kakoy-razmer-inventarya-dostatochnyy.html
Но тем не менее, я все же счел необходимым «погуглить» форумы и вики на предмет того, что собой представляют эти слоты, как они влияют на игровой процесс, чтобы составить общее впечатление. (сомнения у меня были касательно «слотов для оружия»)
Но все же решил пояснить, что с игрой я в данной части незнаком.
Ну и мне не совсем понятно, к чему ваш вопрос. Или вы думаете я не знаком с такими понятиями как «слот под персонажа» или «слот в хранилище»?
Ваши слова?
1) Наличие слотов не облегчает продвижение через контент. Если под «прогрессом продвижения через контент» имеется в виду прохождение игровой активности.
Если под «прогрессом продвижения через контент» понимать коллекционирование всех фреймов в игре — то да. Но я почему-то уверен, что имелось в виду первое. Поскольку речь идет о законе о запрете Pay2Win.
2) Слоты не помогают получать достижения. (Если в игре нет уникального достижения в виде «Расширьте склад на 100 ячеек», рейтинга «самых широких складов» и т.д.
3) Слоты никак не помогают получить игровые призы. Да, они позволяют хранить больше уже полученных призов, но не помогают в получении новых.
4) — сразу не подходит.
5) Слоты не делают игрока сильнее в ходе соревнования. (Особенно если в ходе матча у игрока нет возможности ими воспользоваться)
Да, у одного игрока может быть больше выбор «персонажей» и больше возможностей кастомизации (по той причине, что он либо больше времени провел в игре, либо больше вдонатил). Это дает ему возможность получать большее разнообразие от игры. Но соревновательную среду это не нарушает, поскольку выбор осуществляется из тех опций, которые доступны абсолютно для всех игроков.
Смотри, в определении из закона содержится условие «доступный в игре без такого платежа». Именно перечисленные вещи — слоты по броню/оружия и бустреры, — недоступны без такого платежа, их можно купить только за премиум валюту. Хотя их можно получить не платя именно свои деньги — в игре имеется система обмена, когда большую часть своего игрового имущества можно продавать другим игрокам в обмен на купленную ими премиум валюту, а на неё уже купить себе расширения. При этом сама игра не является соревновательной средой, наличие этих расширений не даёт преимуществ перед другими игроками.
Другое дело, что данный закон действительно сильно влияет на Warframe в той части, что под запрет попадает остальная значительная часть игрового магазина, состоящая именно из (почти) всего имеющегося в игре оружия и брони. Отдельно отмечу, что вот именно в Warframe, учитывая жанр и общий геймплей, продажа этих предметов за премиум валюту не является сколь-либо вредным для игры и её аудитории, что бы это стоило запрещать.