Да не стоит ворошить старые версии. Просто надо бы отметить, что через полгода информация по некоторым пунктам будет уже другая, что игра обновляется и _меняется_ постоянно.
Разработчики, кстати, уже анонсировали 9,0. С упором на социализацию. И в дальнейших планах как минимум укрупнение миров и смена цели игры.
Челоек насилующий девок в порноигре скорее всего не будет делать тоже самое в жизни, как только поймет что сможет это сделать безнаказанно. Потому что люди разделяют виртуальную реальность и обычную. Так же как человек расстреливающий всех в играх, не будет расстреливать людей если получит такую возможность.
Но ведь собеседник ничего не говорил о прямой проекции. Её и не может быть. Во-первых, давай сразу разделим одиночные игры, где с той стороны очевидно искусственный манекен, и игры с живыми людьми. Во-вторых, вроде, никто не говорит о том, что если ты убиваешь человека в виртуальной среде, ты будешь расчленять людей и здесь. Потому что тяжесть этих поступков совершенно несопоставимая. А вот знак — одинаковый. Насилие — оно и есть насилие. Если в адрес живого человека.
Предающий в игре не 100% предаст — потому что нельзя сводить подобные сложные решения к одним только последствиям.
Тут я не понимаю, прости. Потому что вот как раз предательство — очень близкое по силе воздействия на другого человека действие. Оно одинаково негативно воспринимается, что в игре, что в жизни. Разве не так?
Это если забыть про то, что в каждом районе свои уровни — если, конечно, соседи не захватят их и фракция не останется без половины возможностей. Интересно посмотреть на войско, у которого нет лечащих зельев и возможности отремонтировать часть доспехов, например.
По определению, если с персонажа выпадает не всё (а там очень мало выпадает), то это по определению фул лут. То, что человек теряет при этом всё (хотя это тоже не всегда в Еве так — есть ещё импланты, которые могут выжить вместе с капсулой) — это не про лут.
Потому что это голословные утверждения о психике людей, которые строятся на «я много водил в D&D». Челоек насилующий девок в порноигре скорее всего не будет делать тоже самое в жизни, как только поймет что сможет это сделать безнаказанно. Потому что люди разделяют виртуальную реальность и обычную. Так же как человек расстреливающий всех в играх, не будет расстреливать людей если получит такую возможность. Наоборот, некоторые исследования говорят о том, что агрессивность снижается. Предающий в игре не 100% предаст — потому что нельзя сводить подобные сложные решения к одним только последствиям. Это очень упрощенная позиция, настолько же далекая от реальности, как и позиция того, кто утверждает, что личность разделена на реального человека и персонажа. Сводить этот актуальный и сложный вопрос к таким полярным упрощением — пошлость.
Ева отлично модифицировала систему фулл лута, но я по-прежнему её считаю фулл лут, но намного лучше. Жаль что таких игр мало, предпочтение отдается привязке вещей.
Как-то ты вообще не аргументировал. Понятно, что любой ответ, который начинается со слова «Ерунда», не слишком настраивает на конструктивный лад, но ведь Ollor потом привёл аргументы. Мне интересна твоя точка зрения.
Это, как по мне, довольно легко стимулируется экономически, причём с обеих сторон — высокие налоги в метрополии и мотивация условных окраин, возможно в сочетании с ограничением максимального количества жителей.
Я бы для этой цели взял Astero. И вторым окном пускал бы разведчика, чтобы какой-нибудь дурацкий кемп прямо под воротами случайно не помножил на ноль годы моих трудов.
Ну чтож, будем держать за разработчкиков пальцы крестиком чтобы у них все получилось.
Что хорошо — в Девблоге видна уже детальная проработка с конкретикой, и это здорово.
Но мы знаем, что ни одна система вертикального прогресса не способна удержаться от постепенного добавления новых уровней.
Да, это так. Как по мне, то проблема заключается скорее в том, что «система вертикального прогресса» является своего рода «священной коровой» многих современных РПГ (особенно паркового типа). И поэтому весь контент расширяется только «вверх», но не «в ширь».
Однако нужны механики, которые позволяют потерю игровых достижений, которые непосредственно влияют на силу персонажа. Как в той же EVE online.
Наверное проще всего это сделать через «экономику». Когда персонаж может «ослабнуть», лишившись части своего снаряжения (например в результате того, что он недостаточно хорошо зарабатывает игровую валюту, чтобы обеспечить регулярный ремонт самого дорогого снаряжения) или сломав его на боссе.
Я всё это знаю, но исключительно со слов других людей — поэтому и не хочу сейчас испорченный телефон устраивать. Если готов в сжатой форме написать про отличия — я добавлю в статью.
Разработчики, кстати, уже анонсировали 9,0. С упором на социализацию. И в дальнейших планах как минимум укрупнение миров и смена цели игры.
Но ведь собеседник ничего не говорил о прямой проекции. Её и не может быть. Во-первых, давай сразу разделим одиночные игры, где с той стороны очевидно искусственный манекен, и игры с живыми людьми. Во-вторых, вроде, никто не говорит о том, что если ты убиваешь человека в виртуальной среде, ты будешь расчленять людей и здесь. Потому что тяжесть этих поступков совершенно несопоставимая. А вот знак — одинаковый. Насилие — оно и есть насилие. Если в адрес живого человека.
Тут я не понимаю, прости. Потому что вот как раз предательство — очень близкое по силе воздействия на другого человека действие. Оно одинаково негативно воспринимается, что в игре, что в жизни. Разве не так?
Что хорошо — в Девблоге видна уже детальная проработка с конкретикой, и это здорово.
Да, это так. Как по мне, то проблема заключается скорее в том, что «система вертикального прогресса» является своего рода «священной коровой» многих современных РПГ (особенно паркового типа). И поэтому весь контент расширяется только «вверх», но не «в ширь».
Однако нужны механики, которые позволяют потерю игровых достижений, которые непосредственно влияют на силу персонажа. Как в той же EVE online.
Наверное проще всего это сделать через «экономику». Когда персонаж может «ослабнуть», лишившись части своего снаряжения (например в результате того, что он недостаточно хорошо зарабатывает игровую валюту, чтобы обеспечить регулярный ремонт самого дорогого снаряжения) или сломав его на боссе.