Когда-то давно в EVE Online разразился скандал из-за того, что один разработчик злоупотреблял доверием игроков и своих коллег, подыгрывая своим друзьям. Даже погружаясь в виртуальный мир с головой, мы понимаем, что существующее вокруг нас — информация в базе данных. Достаточно иметь к ней доступ, чтобы превратить чужие годы стараний в пыль лёгким движением руки. В пространстве, где люди не только тратят время на собственные достижения, но и активно сражаются друг с другом, незначительной правкой базы данных можно передать в руки врагов оружие, способное растереть вас в порошок.
Мы понимаем всё это, но вынуждены доверять. Вся затея с игровым сервисом базируется на доверии. Но в той злополучной истории CCP повели себя не лучшим образом. Поначалу они всё отрицали и пытались скрыть информацию о злоупотреблениях своего сотрудника. Но в итоге, когда скандал вышел из берегов, в компании был создан отдел внутренних расследований и Совет Игроков. Совет Игроков существует по сей день. Его состав выбирают активные жители вселенной EVE Online прямым голосованием каждый год. Дальше происходит то же, что и во многих других сферах человеческой жизни — люди решаются доверять друг другу. Подписывают всякие документы, перестраховываются, но в целом — вынуждены доверять. Без этого никак.
Если в нас победит подозрительность, мы можем лишиться намного большего, чем в случае, когда кто-то нас решит предать. Но именно поэтому отношение к предателю должно быть максимально негативным. Потому что дело даже не в самом проступке, а в последствиях, которые такое предательство несёт для всех. Предавший своих коллег сотрудник CCP не был моментально уволен, из-за чего у игроков возникло намного больше вопросов ко всей компании. Если такое мягкое отношение к этому конкретному случаю, о котором мы знаем, возможно, для CCP произошедшее совсем не дикость?
После создания Совета Игроков уже CCP оказались в ситуации, когда они вынуждены доверять избранным членам совета. Ведь компания делится с ними закрытой информацией, в том числе и о планах по изменениям в игре. Такая информация может дать серьёзное преимущество в разных игровых сферах.
Вчера CCP выступили с заявлением:
Полный текст обращения читайте здесь.
Обновлено: Все обвинения CCP спустя время оказались ошибочными и сняты. Что, откровенно говоря, шокирует, потому что все мы вынуждены в таких вопросах доверять публичным заявлениями компании. Мне лично не могло прийти в голову, что официальные представители компании могут выдвигать подобные обвинения в адрес конкретного человека, не имея на руках неопровержимых доказательств.
Сейчас усиленно обсуждается то, что Brisc Rubal использовал свой статус реального человека, связанного с политикой, для победы в виртуальных выборах. Меня же интересует тема, о которой я говорю многие годы — очень мягкое отношение со стороны CCP к злоупотреблению доверием внутри самой игры. Временами такое поведение даже преподносится в позитивном ключе. Как фишка «холодного и жестокого мира». В большинстве случаев сами представители CCP называют точно такие же ситуации между игроками «шпионажем» и даже рекламируют их.
Самый популярный комментарий к этому видео выглядит так:
Культ предательства приводит не только к обелению «шпиона», но и к насмешкам над теми, кто пренебрёг советом «никому не доверять». В MMO. Кража, обман, предательство становится виной жертвы. Результатом её наивности. И этот подход культивируется. Хотя, по сути, это банальное злоупотребление доверием. Доверием, без которого коллективная игра в принципе невозможна.
Это не просто вопрос двойных стандартов, это в очередной раз пример совершенно детских ошибок геймдизайна MMO, где проектировать приходится не только механики, но и человеческие отношения.
Понятно, что компании очень сложно разбирать внутриигровые конфликты. Как понять, где простой раздел имущества после конфликта, а где воровство? Но почему бы не начать с очень простого — с личного признания? Любая история о том, как человек намеренно вынес чьё-то имущество, которыми пестрит официальный EVE-форум, может быть свидетельством против себя. Правда, для этого разработчикам стоит изменить официальное отношение к таким поступкам не только, когда они становятся их жертвами, но и когда жертвой становятся игроки. Тем более, что игроки защищены намного меньше.
Разработчикам нужно не то что не превозносить таких горе-«шпионов», как это делает CCP, а занять активную позицию в донесении очень простой мысли — нет ничего более банального в виртуальной среде, где нужно заочно доверять другим людям, чем злоупотребление этим доверием. И да — банить за такое, если есть неопровержимые доказательства. Почему нет? Вот же — у нас на глазах произошло именно это, когда дело коснулось CCP.
Мы ценим MMO за то, что, благодаря присутствию в них живых людей, они лучше моделируют ситуации. Прежде всего, благодаря своим реакциям на поступки других. Им не наденешь ведро на голову, если вы понимаете, о чём я. Но зачем же тогда каждый раз заявлять «это просто игра?» в ситуациях, когда обман, как и в случае с подозрениями CCP, касается реальных людей? Получается, что реальный мир продолжает эффективно работать с последствиями предательства, а многие MMO до сих пор изо всех сил пытаются сказать, что они точно не реальный мир.
Правда, игрокам тоже можно задать известный вопрос — если вы не можете быть приличными людьми в «просто игре», что же вы представляете собой в реальном мире?
Мы понимаем всё это, но вынуждены доверять. Вся затея с игровым сервисом базируется на доверии. Но в той злополучной истории CCP повели себя не лучшим образом. Поначалу они всё отрицали и пытались скрыть информацию о злоупотреблениях своего сотрудника. Но в итоге, когда скандал вышел из берегов, в компании был создан отдел внутренних расследований и Совет Игроков. Совет Игроков существует по сей день. Его состав выбирают активные жители вселенной EVE Online прямым голосованием каждый год. Дальше происходит то же, что и во многих других сферах человеческой жизни — люди решаются доверять друг другу. Подписывают всякие документы, перестраховываются, но в целом — вынуждены доверять. Без этого никак.
Если в нас победит подозрительность, мы можем лишиться намного большего, чем в случае, когда кто-то нас решит предать. Но именно поэтому отношение к предателю должно быть максимально негативным. Потому что дело даже не в самом проступке, а в последствиях, которые такое предательство несёт для всех. Предавший своих коллег сотрудник CCP не был моментально уволен, из-за чего у игроков возникло намного больше вопросов ко всей компании. Если такое мягкое отношение к этому конкретному случаю, о котором мы знаем, возможно, для CCP произошедшее совсем не дикость?
После создания Совета Игроков уже CCP оказались в ситуации, когда они вынуждены доверять избранным членам совета. Ведь компания делится с ними закрытой информацией, в том числе и о планах по изменениям в игре. Такая информация может дать серьёзное преимущество в разных игровых сферах.
Вчера CCP выступили с заявлением:
Дорогие граждане Нового Эдема.
С огромным сожалением публикуем эту новость. Brisc Rubal был уличён в передаче конфиденциальной информации членам своего альянса, что было использовано другим членом альянса для незаконных внутриигровых транзакций. В результате мы вынуждены сделать следующие шаги:
- Brisc Rubal исключён из CSM-13 и больше никогда не сможет участвовать в выборах.
- Все учётные записи Brisc Rubal заблокированы навсегда.
- Два других игрока, вовлечённые в эту схему, получили бан на год.
- Все нелегально полученные игровые блага конфискованы.
Полный текст обращения читайте здесь.
Обновлено: Все обвинения CCP спустя время оказались ошибочными и сняты. Что, откровенно говоря, шокирует, потому что все мы вынуждены в таких вопросах доверять публичным заявлениями компании. Мне лично не могло прийти в голову, что официальные представители компании могут выдвигать подобные обвинения в адрес конкретного человека, не имея на руках неопровержимых доказательств.
Сейчас усиленно обсуждается то, что Brisc Rubal использовал свой статус реального человека, связанного с политикой, для победы в виртуальных выборах. Меня же интересует тема, о которой я говорю многие годы — очень мягкое отношение со стороны CCP к злоупотреблению доверием внутри самой игры. Временами такое поведение даже преподносится в позитивном ключе. Как фишка «холодного и жестокого мира». В большинстве случаев сами представители CCP называют точно такие же ситуации между игроками «шпионажем» и даже рекламируют их.
Самый популярный комментарий к этому видео выглядит так:
Никому не доверяйте в Новом Эдеме. Ваша собственная мать может предать вас из-за t2-апгрейда.
Культ предательства приводит не только к обелению «шпиона», но и к насмешкам над теми, кто пренебрёг советом «никому не доверять». В MMO. Кража, обман, предательство становится виной жертвы. Результатом её наивности. И этот подход культивируется. Хотя, по сути, это банальное злоупотребление доверием. Доверием, без которого коллективная игра в принципе невозможна.
Это не просто вопрос двойных стандартов, это в очередной раз пример совершенно детских ошибок геймдизайна MMO, где проектировать приходится не только механики, но и человеческие отношения.
Понятно, что компании очень сложно разбирать внутриигровые конфликты. Как понять, где простой раздел имущества после конфликта, а где воровство? Но почему бы не начать с очень простого — с личного признания? Любая история о том, как человек намеренно вынес чьё-то имущество, которыми пестрит официальный EVE-форум, может быть свидетельством против себя. Правда, для этого разработчикам стоит изменить официальное отношение к таким поступкам не только, когда они становятся их жертвами, но и когда жертвой становятся игроки. Тем более, что игроки защищены намного меньше.
Разработчикам нужно не то что не превозносить таких горе-«шпионов», как это делает CCP, а занять активную позицию в донесении очень простой мысли — нет ничего более банального в виртуальной среде, где нужно заочно доверять другим людям, чем злоупотребление этим доверием. И да — банить за такое, если есть неопровержимые доказательства. Почему нет? Вот же — у нас на глазах произошло именно это, когда дело коснулось CCP.
Мы ценим MMO за то, что, благодаря присутствию в них живых людей, они лучше моделируют ситуации. Прежде всего, благодаря своим реакциям на поступки других. Им не наденешь ведро на голову, если вы понимаете, о чём я. Но зачем же тогда каждый раз заявлять «это просто игра?» в ситуациях, когда обман, как и в случае с подозрениями CCP, касается реальных людей? Получается, что реальный мир продолжает эффективно работать с последствиями предательства, а многие MMO до сих пор изо всех сил пытаются сказать, что они точно не реальный мир.
Правда, игрокам тоже можно задать известный вопрос — если вы не можете быть приличными людьми в «просто игре», что же вы представляете собой в реальном мире?
46 комментариев
Если человек в игре берёт большую пушку и начинает ПКшить всех игроков подряд — это вовсе не значит, что он и в реале периодически постреливает по прохожим. Более того, вряд ли начнёт стрельбу, даже если дать ему реальный ствол.
Точно так же, если человек играет в порноигры, насилуя всех подряд — это совсем не означает, что он сексуальный маньяк. Даже скорее наоборот: это почти наверняка говорит о том, что к реальной девушке он даже и подойти боится.
А ещё мне приходилось видеть, как успешными гильд-лидерами становились студенты, которые на своём курсе — просто забитые аутсайдеры, к тому же испытывающие явные сложности в общении с людьми. Но это почему-то не мешало им успешно рулить игровым сообществом в MMO!
Так что теперь я считаю, что реальная личность и игровая личность не связаны вообще никак. Совсем, абсолютно. Это две разные личности, которые впрочем могут частично пересекаться. Не удивлюсь, если за модели поведения в реале и в MMO отвечают даже разные участки мозга.
Что же касается проблемы, затронутой в статье — то она гораздо шире. Проблема в том, что MMO-игроков технически невозможно заставить соблюдать даже чётко прописанные игровые правила, не говоря уж о моральных нормах. Бан? Да это курам на смех. Кто мешает этому забаненному создать себе нового персонажа? А лучше даже сразу купить, чтоб сэкономить на прокачке. Анонимность в MMO играет злую шутку, делая невозможным окончательное избавление от токсичных персонажей.
Как раз в игре истинную суть человека видно как на ладони, она не придавлена условностями общества и моралью. Предающий в игре и в реальной жизни предаст с вероятностью почти 100% стоит ему понять, что последствий для него не будет. И с остальным тоже самое.
Ну если только с убийствам НПС не так, но только потому что человек их обычно за людей не считает.
Но ведь собеседник ничего не говорил о прямой проекции. Её и не может быть. Во-первых, давай сразу разделим одиночные игры, где с той стороны очевидно искусственный манекен, и игры с живыми людьми. Во-вторых, вроде, никто не говорит о том, что если ты убиваешь человека в виртуальной среде, ты будешь расчленять людей и здесь. Потому что тяжесть этих поступков совершенно несопоставимая. А вот знак — одинаковый. Насилие — оно и есть насилие. Если в адрес живого человека.
Тут я не понимаю, прости. Потому что вот как раз предательство — очень близкое по силе воздействия на другого человека действие. Оно одинаково негативно воспринимается, что в игре, что в жизни. Разве не так?
Про предающего — утверждение было «Предающий в игре и в реальной жизни предаст с вероятностью почти 100% стоит ему понять, что последствий для него не будет.» Из него следует, что единственным критерием для человека — это понимание, что последствий не будет. Ты тоже, Ат, считаешь что это утверждение — не ерунда, а соответствует реальности, и единственное что удерживает любого человека предающего кого-то в игре от предательства в реальности — это страх ответственности?
Это обсуждение похоже на обсуждение радуги в терминах «черная» и «белая». Если это не ерунда — тогда я не знаю что такое «ерунда».
Я не утверждаю. Для этого у меня нет достаточно полной картины. Но я склоняюсь к мнению, что любой человек, кто предаёт в игре других живых игроков, действительно предаст и в жизни. Я склоняюсь к мысли, что страх понести за это ответственность — действительно то, что удерживает этих людей от таких же поступков в реальной жизни. Других ограничителей не вижу.
Наверное, это истинно для большинства игроков. Но говорить «любой» — было бы преувеличением. Я лично (и многие люди из моего круга общения в ММО) с легкостью можем изменить стиль общения на разных твинках. Один из них может добрым и надежным товарищем, а другой жутким троллем, способным довести до белого каления и предать в сложной ситуации. Правда, и круг общения у меня достаточно специфический, да и сам я практически психолог по образованию, для меня это отчасти норма по жизни, играть разные роли при необходимости. Конечно, исключение не отменяет общего правила, но…
Изнасилование в игре это же не домогательства до игроков женского пола в чате или войсе?
Так и предательство в игре это максимум предательство по отношению к квестовому НПС (как например выполняя задания Сильваны, спасти Праудмура)… Предательство своего клана и других игроков в клане это не предательство в игре, это предательство в реальности — просто в той части жизни которая связана с игрой…
Так и убийство в игре это убийство НПС. Убийство других игроков это не убийство а мелкое злодейство на грани с хамством или грубостью. Так что ганкер скорее всего убивать не пойдет в реале. Но вот мелочь я бы при сделках с таким человеком, пересчитывал на всякий случай.
Реально быть дургой личностью могут только люди с заболеванием раздвоения личности. Ну или высококлассные актеры, которые по настоящему вживаются в чужую роль — и то лишь на время и отчасти. Но точно не среднестатистический игрок.
Тут другой момент, что даже тяга к пвп может быть обусловлена разными внутренними мотивами — для одного это драйв и адреналин движения, для другого азарт охоты и погони за «дичью», для третьего это схватка сродни спорту, для четвертого это реализация доминирования, для пятого тяга к самоутверждению через унижению других. И человек зачастую сам себе не сможет чествно сказать, почему он так поступает.
Это как в реальной жизни — дети замучали животинку/бомжа/однокласника, спрашиваешь зачем — «не знаем, весело было». Здоровый парень сидит и собирает букеты, говорит, что «нравится, почему — не знаю». Девочка окружает всех заботой — тоже не понятно это просто доброта или реализация материнского инстинкта.
Так же и в игре — одного тянет строить красивые замки, а другого эти замки разрушать. Но проявляется при этом личность реального человека — а не какая-то вторая сущность, которая волшебным образом появляется как только вы берете в руки мышь ;)
У наших игровых альтер-эго нет другой личности, кроме личности человека, которые ими играет. Просто все мы сознательно и бессознательно делаем поправку на условия мира в котором личность действует — и для для игры эти условия отличаются от реала.
Так, как ты описал, это действительно не работает. Очень не хочется снова уходить в дебри этой явно пустой ассоциации, на которой настаивают иногда собеседники, чтобы довести аргументы другой стороны до абсурда.
Про порноигры с изнасилованием я вообще тему пропущу, потому что она явно для профессиональных специалистов, и потому что это в любом случае не происходит с живым человеком. А мы обсуждаем поступки в отношении живых людей. И здесь я считаю, что люди проявляют себя реальных.
Есть такие проблемы, которые никогда до конца невозможно решить. Это не значит, что их не нужно решать, потому что удачные шаги могут резко снизить вероятность возникновения такой проблемы. Начать стоит с малого — не пропагандировать предательство. Продолжить чуть большим — вести активное разъяснение, что злоупотребление доверием в MMO губительно для всей среды, для возникновения доверия в будущем. Что это не шпионаж, не искусство, а самый банальный обман там, где людям приходится действовать с закрытыми глазами. И закончить, возможно, сложным, но необходимым — вмешиваться на административном уровне.
Ведь если ты понимаешь, что анонимность в виртуальном мире — это огромная проблема, которой явно злоупотребляют, ты должен что-то этому противопоставить, как организатор виртуального мира. Здесь долгосрочность вложений времени как раз на пользу. Вот у Brisc Rubal побанили все учётные записи. А он играл в EVE 13 лет. Думаю, это неприятно. Ценности, которые были получены, конфискованы. Думаю, это говорит о том, что вся затея оказалась бессмысленной. И, глядя на то, что процветает в EVE, если бы такие меры предпринимались, это сильно снизило вероятность таких ситуаций в целом. Не исключило бы вероятность такого на корню, но значительно изменило бы процент.
Мне вообще кажется, что подход «мы не можем это искоренить, давайте наплюём или даже возглавим» завёл MMO туда, где они сейчас. Но вот посмотри — как только в реальной жизни возникают аналогичные проблемы, так сразу «The CSM is built on trust and we expect a high level of confidentiality from each member at all times». То есть как CSM, так ой-ой-ой, тут всё на доверии, так нельзя. Как корпорация, в которую люди вкладывают годы, и которая точно так же основывается на доверии, так гы-гы-гы, у нас игра такая.
НДА и простое доверие — слегка разные вещи
И вот с этим утверждением.
Сейчас поясню с чем я не согласен. Brisc Rubal совершил действия в реальном мире (злоупотребил доверием и разгласил информацию, которую получил за пределами игрового процесса), за что и был наказан в реальном мире (путем блокировки аккаунта и лишением доступа к игре).
Вы же предлагаете расширить наказание. Вывести ответственность за пределы игры — в реальный мир. И ваше предложение касается не только явных нарушений пользовательского соглашения (типа читерства, багоюза и т.д.), но и игровых ситуаций.
Если человека внедрили во вражеский клан, то кто этот человек — героический разведчик или подлый шпион? Чье доверие он может предать? Клана, в который его внедрили, если он сольет информацию и устроит диверсию? Или же клана, который его внедрил, если он откажется сливать информацию и устраивать диверсию?
Нельзя переносить ответственность за игровую ситуацию в реальный мир. Ответственность (если она предусмотрена правилами игры) — должна быть только игровая.
Я согласен с вашим утверждением, что «игровую культуру» следует повышать. Но вмешательство в игровой процесс административными средствами недопустимо по ряду причин. И не нужно мешать игры с реальностью.
Я даже больше скажу. В будущем, когда пользователя станет легко отследить по его учетной записи или если игры станут только «по паспортам» как в Корее, в пользовательском соглашении нужно будет специально прописать, что пользователи не несут ответственности за разыгрываемые ими игровые ситуации и сценарии в рамках игры. А то станется, что какой-нить орк забредшего в стан орды женоподобного эльфа «смазливой девчонкой» обзовет — и отхватит «административку» за оскорбление в реале. Такого будущего вы для игр хотите?
Вот прекрасный пример. Ты живоописал ситуацию, придав ей несуществующие краски. «Внедрили»? Какой процесс при этом ты представляешь? Мне просто интересно. Создание фиктивного прошлого, аттестатов, фотографий из детского сада? Или просто создание альта за две секунды? В этот момент, как мне кажется, не я переношу реальный мир в игру, а ты, придумывая все эти поэтические описания банальному действию с игровой учёткой.
Отвечая на твой вопрос — этот человек не героический разведчик и не шпион. Потому что, прежде всего, это не человек. Это учётная запись в базе данных. Человек, который завёл себе дополнительного персонажа, чтобы постепенно втереться в доверие, не рискует вообще ничем, и никак не может себя раскрыть. За ним невозможно проследить до дома, чтобы понять, где же он на самом деле живёт, снять отпечатки пальцев, перехватить шифровку. Нет никакого шпиона. Есть человек, который при помощи куклы изначально решил предать доверие в среде, где люди вынуждены полагаться на других с закрытыми глазами. Потому что другого способа в этом пространстве просто не существует. Такие дела.
С другой стороны. Для людей, которых этим взломом доверия раздевают до нитки, а потом ещё и на посмешище выставляют на официальном форуме, это далеко не просто игра. Это месяцы, а то и годы потраченного времени. Это персональное унижение, где неприятно не персонажу, а человеку. А авторам очень удобно говорить «это просто игра», потому что когда дело касается их, они сразу включают серьёзное лицо и говорят «не, с нами так нельзя, идите между собой забавляйтесь».
Но если мы говорим об ММО, в которой хотим видеть максимально широкий спектр взаимодействий — то ограничений должно быть меньше.
Т.е. нужно определить, что является нарушением игровой механики, и уже только за эти нарушения может наступать «адмиинистративное вмешательство со стороны разработчиков». Но никак не за обманы, предательства и т.д.
Это очень справедливое замечание.
Хочу отметить, что я являюсь приверженцем концепции «1 игрок — 1 аккаунт — 1 действующий персонаж». (допустимо наличие нескольких персонажей на аккаунте, если по ним сразу можно установить принадлежность к конкретному аккаунту)
И я считаю что разработчики должны прописать указанные условия в своем пользовательском соглашении и нещадно карать всех нарушителей. И иметь реальную возможность добиться соблюдения этих требований (вплоть до определения физических адресов сетевого оборудования или «входа по паспортам»). Чтобы можно было следить за соблюдением правил игры всеми участниками.
Но в то же время обеспечить максимальную конфиденциальность данных пользователей от других участников игрового процесса. Чтобы игрок не «боялся» за свое поведение в игре и это не влияло на его игровой процесс.
Поскольку я давно и последовательно придерживаюсь данной концепции — я не готов принимать любые идеи, которые могут помешать ее воплощению, «исказить ее суть» или привести к злоупотреблениям уже против игроков (даже временные затычки).
Поскольку если эта концепция будет воплощена в жизнь — это решит большую часть проблем.
Но эта концепция может работать только в том случае, если не переносить ответственность за игровое поведение в реальность.
В данном случае обман, предательство — это игровое поведение. За него не должно быть «внеигровой ответсвенности».
Использование «левого аккаунта» для совершения обмана — это уже «абуз» игровой механики. За него может быть назначено наказание в той мере, в которой наличие «левого» аккаунта запрещено пользовательским соглашением.
Даже она не решает проблему. Это во-вторых. Вместе с правилом про «один человек — один персонаж», игра должна предоставлять сопоставимые с реальными возможности по отслеживанию прошлой жизни персонажа и по сокрытию этой жизни. Иначе это будет не игра в шпионов, зато откроет бесконечные возможности по травле человека, который кому-то не понравится.
Другое дело, что разработчикам игр она не очень выгодна зачастую (может уменьшать «клиентскую базу»)
Тот же Стим безошибочно определяет, когда я вхожу с того-же самого компьютера или с «нового неизвестного устройства».
А контекстная реклама знает о пользователях ПК столько, сколько никакому тоталитарному обществу и не снилось.
В России можно совершенно законно найти любого человека к примеру по сообщению на форуме, для этого потребуется всего лишь немного знаний, а также обратиться с официальным запросом сначала к администрации форума, а потом к оператору связи. Сделать официально это можно через судебный запрос (например если подать иск о защите чести и достоинства) или правоохранительные органы (административное дело об оскорблении). Далее вызываем лицо, на которое оформлен договор с интернет провайдером. При необходимости у него выясняем, кто пользуется компьютером. Ну это конечно при условии, если сайт российский и пользователь тоже на территории РФ проживает.
Ну и за последнее время в России были приняты законы, которые этот процесс еще упрощают. (да и сейчас рассматриваются законы, которые еще сильнее будут контролировать информационные потоки)
Я бы не отказался от такого функционала, особенно по сокрытию информации для некоторых «классов». Возможность отслеживания прошлой жизни — я думаю не нужно. С этим справляются «молва», «сплетни», форум и т.д.
Все игроки врядли будут поддерживать травлю. Не все будут вкурсе, не всем будет это интересно, кому-то пофиг и т.д. Всегда можно уйти от тех, кто тебя не любит. Ну и в крайнем случае просто удалить аккаунт и начать заново. Так что вы преувеличиваете масштабы проблемы.
Даже сейчас «отпетые негодяи» не спешат уходить на реролл и удалять основ чтобы обелить свое имя.
Раньше, когда еще не было моды на твинков и все играли основами, такой проблемы не было. Да, бывали конфликты, кто-то попадал в КОС листы, кому-то где-то приходилось пережидать некоторые моменты и не посещать некоторые локации и так далее. Но это все быстро проходило.
Так что я не думаю, что что-то кардинально изменится. Разве что люди чуть больше начнут «отыгрывать», станут больше отвечать за свои действия в рамках игрового процесса и перестанут пытаться на каждом шагу «сломать» игру. (последних уж точно станет меньше)
Да проблема есть, но решать ее нужно иначе. Из-за таких вот борцов за социальную справедливость умирают механики. В свое время мой любимый фулл лут почти вымер, вот только сейчас возвращается, но вот деньги пока вкладывают в другие проекты.
Вот несколько причин. Чтобы при условии, что в игре постоянно добываются новые ресурсы и производятся/выбиваются новые вещи, отток вещей был примерно такой же. Есть несколько способов обеспечить вывод вещей из игры: вертикальный прогресс (новые уровни и грейды экипировки в ВоВ эффективно выводят из игры старые, формально ничего не отбирая у игрока), постепенный износ вещей (частый атрибут выживалок) и гибель (хотя бы части) вещей при смерти или ещё каком-то серьёзном событии (как в Еве). Обычно те разработчики, которые вводят у себя фул лут, не заботятся этим вопросом.
Сбалансированность (а.к.а. защита от «односайдового болота»). Как известно, в реальных войнах очень редко (и обычно не более одного раза за войну) происходит глобальная смена наступающей стороны. Связано это с тем, что в реальных условиях, чем дальше продвигается одна сторона, тем больше ресурсов она отбирает у противника (захватывая территории). В игре эта проблема заметна ещё более отчётливо в силу упрощённых механик. Фул лут очень хорошо вписывается в эту концепцию — победитель ещё больше усиливается за счёт проигравшего. В играх это прямой путь к «односайдовому болоту».
Построение мотиваций и сообщества. Фул лут делает убийство другого игрока при прочих равных более выгодным действием, чем игнорирование этого игрока. Без отсутствия противовесов это ведёт к тому, что в игре становятся успешными определённые игроки. Это формирует особое сообщество и постепенно усиливает эффект, выдавливая из игры тех, кто не хотел бы портить жизнь окружающим.
Это не значит, что сделать хорошую игру с фул лутом нельзя. Это значит, что те, кто за это берутся, должны как-то компенсировать недостатки такой концепции. И тут возникает проблема. Большинство тех, кто признаёт эти недостатки, не видят никаких достоинств у такой схемы. Так и живём. =)
Этих проблем можно избежать только в случае генерального сражения, в котором основные силы противника будут разбиты, с последующим стремительным маршем к столице и капитуляцией.
Меня до сих пор вдохновляет то, что когда я играл в УО, в городе для преступников царило большее спокойствие, чем в столице, где тебя почти всегда поджидали на выходе из защищенной зоны. В преступном городе Обычно не нападали, пока не поймут кто ты. И вот мне хотелось бы понимать причины, видеть эксперименты в этой области. Собственно феномен Провиблока в Еве тоже из этой области. Но хотелось бы видеть больше такого, а не привязку лута…
Фул дроп и фул лут — это две кардинально разные механики.
То, что забитый студент в состоянии руководить гильдией говорит только лишь о том, что этот процесс для него — в зоне комфорта и проблемы, с которыми он сталкивается в игре не идут ни в какое сравнение с реальным миром. А в ситуации, требующей сложных решений и усилия воли он скорее всего впадёт в истерику и «ой, всё» — такое не раз наблюдалось лично мной.
Есть желание что-то именить в тексте?
Это что же получается — расследование закончилось только сейчас? То есть изначальные действия — публичные обвинения в официальном заявлении, бан аккаунта и снятие с должности в CSM, — всё это было совершено на пустом месте, просто потому что кто-то донёс на игрока руководству? Ладно если бы они просто заблокировали аккакунт до выяснения обстоятельств, а изначальную волну подняла бы только пресса — но ведь они сами выпустили официальный пресс-релиз…
Который невозможно было перепроверить, потому что он целиком основывался на внутреннем расследовании без всякой детализации. При этом они знали прекрасно, что человек развиртуализирован. Я сейчас себя чувствую участником необоснованной травли, только потому, что поверил официальному заявлению.