Когда-то давно в EVE Online разразился скандал из-за того, что один разработчик злоупотреблял доверием игроков и своих коллег, подыгрывая своим друзьям. Даже погружаясь в виртуальный мир с головой, мы понимаем, что существующее вокруг нас — информация в базе данных. Достаточно иметь к ней доступ, чтобы превратить чужие годы стараний в пыль лёгким движением руки. В пространстве, где люди не только тратят время на собственные достижения, но и активно сражаются друг с другом, незначительной правкой базы данных можно передать в руки врагов оружие, способное растереть вас в порошок.

Мы понимаем всё это, но вынуждены доверять. Вся затея с игровым сервисом базируется на доверии. Но в той злополучной истории CCP повели себя не лучшим образом. Поначалу они всё отрицали и пытались скрыть информацию о злоупотреблениях своего сотрудника. Но в итоге, когда скандал вышел из берегов, в компании был создан отдел внутренних расследований и Совет Игроков. Совет Игроков существует по сей день. Его состав выбирают активные жители вселенной EVE Online прямым голосованием каждый год. Дальше происходит то же, что и во многих других сферах человеческой жизни — люди решаются доверять друг другу. Подписывают всякие документы, перестраховываются, но в целом — вынуждены доверять. Без этого никак.

Если в нас победит подозрительность, мы можем лишиться намного большего, чем в случае, когда кто-то нас решит предать. Но именно поэтому отношение к предателю должно быть максимально негативным. Потому что дело даже не в самом проступке, а в последствиях, которые такое предательство несёт для всех. Предавший своих коллег сотрудник CCP не был моментально уволен, из-за чего у игроков возникло намного больше вопросов ко всей компании. Если такое мягкое отношение к этому конкретному случаю, о котором мы знаем, возможно, для CCP произошедшее совсем не дикость?

После создания Совета Игроков уже CCP оказались в ситуации, когда они вынуждены доверять избранным членам совета. Ведь компания делится с ними закрытой информацией, в том числе и о планах по изменениям в игре. Такая информация может дать серьёзное преимущество в разных игровых сферах.

Вчера CCP выступили с заявлением:

Дорогие граждане Нового Эдема.

С огромным сожалением публикуем эту новость. Brisc Rubal был уличён в передаче конфиденциальной информации членам своего альянса, что было использовано другим членом альянса для незаконных внутриигровых транзакций. В результате мы вынуждены сделать следующие шаги:

  • Brisc Rubal исключён из CSM-13 и больше никогда не сможет участвовать в выборах.
  • Все учётные записи Brisc Rubal заблокированы навсегда.
  • Два других игрока, вовлечённые в эту схему, получили бан на год.
  • Все нелегально полученные игровые блага конфискованы.

Полный текст обращения читайте здесь.

Обновлено: Все обвинения CCP спустя время оказались ошибочными и сняты. Что, откровенно говоря, шокирует, потому что все мы вынуждены в таких вопросах доверять публичным заявлениями компании. Мне лично не могло прийти в голову, что официальные представители компании могут выдвигать подобные обвинения в адрес конкретного человека, не имея на руках неопровержимых доказательств.

Сейчас усиленно обсуждается то, что Brisc Rubal использовал свой статус реального человека, связанного с политикой, для победы в виртуальных выборах. Меня же интересует тема, о которой я говорю многие годы — очень мягкое отношение со стороны CCP к злоупотреблению доверием внутри самой игры. Временами такое поведение даже преподносится в позитивном ключе. Как фишка «холодного и жестокого мира». В большинстве случаев сами представители CCP называют точно такие же ситуации между игроками «шпионажем» и даже рекламируют их.


Самый популярный комментарий к этому видео выглядит так:

Никому не доверяйте в Новом Эдеме. Ваша собственная мать может предать вас из-за t2-апгрейда.

Культ предательства приводит не только к обелению «шпиона», но и к насмешкам над теми, кто пренебрёг советом «никому не доверять». В MMO. Кража, обман, предательство становится виной жертвы. Результатом её наивности. И этот подход культивируется. Хотя, по сути, это банальное злоупотребление доверием. Доверием, без которого коллективная игра в принципе невозможна.

Это не просто вопрос двойных стандартов, это в очередной раз пример совершенно детских ошибок геймдизайна MMO, где проектировать приходится не только механики, но и человеческие отношения.

Понятно, что компании очень сложно разбирать внутриигровые конфликты. Как понять, где простой раздел имущества после конфликта, а где воровство? Но почему бы не начать с очень простого — с личного признания? Любая история о том, как человек намеренно вынес чьё-то имущество, которыми пестрит официальный EVE-форум, может быть свидетельством против себя. Правда, для этого разработчикам стоит изменить официальное отношение к таким поступкам не только, когда они становятся их жертвами, но и когда жертвой становятся игроки. Тем более, что игроки защищены намного меньше.

Разработчикам нужно не то что не превозносить таких горе-«шпионов», как это делает CCP, а занять активную позицию в донесении очень простой мысли — нет ничего более банального в виртуальной среде, где нужно заочно доверять другим людям, чем злоупотребление этим доверием. И да — банить за такое, если есть неопровержимые доказательства. Почему нет? Вот же — у нас на глазах произошло именно это, когда дело коснулось CCP.

Мы ценим MMO за то, что, благодаря присутствию в них живых людей, они лучше моделируют ситуации. Прежде всего, благодаря своим реакциям на поступки других. Им не наденешь ведро на голову, если вы понимаете, о чём я. Но зачем же тогда каждый раз заявлять «это просто игра?» в ситуациях, когда обман, как и в случае с подозрениями CCP, касается реальных людей? Получается, что реальный мир продолжает эффективно работать с последствиями предательства, а многие MMO до сих пор изо всех сил пытаются сказать, что они точно не реальный мир.

Правда, игрокам тоже можно задать известный вопрос — если вы не можете быть приличными людьми в «просто игре», что же вы представляете собой в реальном мире?

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

18
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

46 комментариев

avatar
Правда, игрокам тоже можно задать известный вопрос — если вы не можете быть приличными людьми в «просто игре», что же вы представляете собой в реальном мире?
Это так не работает.
Если человек в игре берёт большую пушку и начинает ПКшить всех игроков подряд — это вовсе не значит, что он и в реале периодически постреливает по прохожим. Более того, вряд ли начнёт стрельбу, даже если дать ему реальный ствол.
Точно так же, если человек играет в порноигры, насилуя всех подряд — это совсем не означает, что он сексуальный маньяк. Даже скорее наоборот: это почти наверняка говорит о том, что к реальной девушке он даже и подойти боится.
А ещё мне приходилось видеть, как успешными гильд-лидерами становились студенты, которые на своём курсе — просто забитые аутсайдеры, к тому же испытывающие явные сложности в общении с людьми. Но это почему-то не мешало им успешно рулить игровым сообществом в MMO!
Так что теперь я считаю, что реальная личность и игровая личность не связаны вообще никак. Совсем, абсолютно. Это две разные личности, которые впрочем могут частично пересекаться. Не удивлюсь, если за модели поведения в реале и в MMO отвечают даже разные участки мозга.
Что же касается проблемы, затронутой в статье — то она гораздо шире. Проблема в том, что MMO-игроков технически невозможно заставить соблюдать даже чётко прописанные игровые правила, не говоря уж о моральных нормах. Бан? Да это курам на смех. Кто мешает этому забаненному создать себе нового персонажа? А лучше даже сразу купить, чтоб сэкономить на прокачке. Анонимность в MMO играет злую шутку, делая невозможным окончательное избавление от токсичных персонажей.
  • -4
avatar
Ерунда. Личность одна. Я это могу утверждать как человек, много людей водивший в D&D. А все ваши примеры вообще ни о чём. Человек насилующий девок в порноигре скорее всего сделает тоже самое в жизни, как только поймёт что сможет это сделать безнаказанно. Лидер альянса в игре, тихий задрот по жизни из-за своих комплексов не дающих ему развернуться в реальной жизни, а в игре они не действуют «потому что тут игра и всё не серьёзно». И так со всем что вы привели как пример.
Как раз в игре истинную суть человека видно как на ладони, она не придавлена условностями общества и моралью. Предающий в игре и в реальной жизни предаст с вероятностью почти 100% стоит ему понять, что последствий для него не будет. И с остальным тоже самое.
Ну если только с убийствам НПС не так, но только потому что человек их обычно за людей не считает.
  • +19
avatar
Но ведь это тоже ерунда.Просто с противоположным знаком.
  • -4
avatar
Как-то ты вообще не аргументировал. Понятно, что любой ответ, который начинается со слова «Ерунда», не слишком настраивает на конструктивный лад, но ведь Ollor потом привёл аргументы. Мне интересна твоя точка зрения.
  • 0
avatar
Потому что это голословные утверждения о психике людей, которые строятся на «я много водил в D&D». Челоек насилующий девок в порноигре скорее всего не будет делать тоже самое в жизни, как только поймет что сможет это сделать безнаказанно. Потому что люди разделяют виртуальную реальность и обычную. Так же как человек расстреливающий всех в играх, не будет расстреливать людей если получит такую возможность. Наоборот, некоторые исследования говорят о том, что агрессивность снижается. Предающий в игре не 100% предаст — потому что нельзя сводить подобные сложные решения к одним только последствиям. Это очень упрощенная позиция, настолько же далекая от реальности, как и позиция того, кто утверждает, что личность разделена на реального человека и персонажа. Сводить этот актуальный и сложный вопрос к таким полярным упрощением — пошлость.
  • +1
avatar
Спасибо за ответ.

Челоек насилующий девок в порноигре скорее всего не будет делать тоже самое в жизни, как только поймет что сможет это сделать безнаказанно. Потому что люди разделяют виртуальную реальность и обычную. Так же как человек расстреливающий всех в играх, не будет расстреливать людей если получит такую возможность.

Но ведь собеседник ничего не говорил о прямой проекции. Её и не может быть. Во-первых, давай сразу разделим одиночные игры, где с той стороны очевидно искусственный манекен, и игры с живыми людьми. Во-вторых, вроде, никто не говорит о том, что если ты убиваешь человека в виртуальной среде, ты будешь расчленять людей и здесь. Потому что тяжесть этих поступков совершенно несопоставимая. А вот знак — одинаковый. Насилие — оно и есть насилие. Если в адрес живого человека.

Предающий в игре не 100% предаст — потому что нельзя сводить подобные сложные решения к одним только последствиям.

Тут я не понимаю, прости. Потому что вот как раз предательство — очень близкое по силе воздействия на другого человека действие. Оно одинаково негативно воспринимается, что в игре, что в жизни. Разве не так?
  • +1
avatar
Я не совсем понимаю что ты хочешь до меня донести. Человек написал «если насилует в играх, значит 100% при возможности будет насиловать в жизни» — если рассматривать это как личную точку зрения автора — бог с ним. Считает и считает (хотя, почему-то, позволяет себе альтернативную позицию называть ерундой, тем самым выводя свою собственную позицию на уровень обсуждения, а не просто мнения). Если рассматриваем как описание реальности — то это неправда, в реальности такой корреляции нет. Как и нет разделения «личностей» на персонажа в игре, и реального человека.

Про предающего — утверждение было «Предающий в игре и в реальной жизни предаст с вероятностью почти 100% стоит ему понять, что последствий для него не будет.» Из него следует, что единственным критерием для человека — это понимание, что последствий не будет. Ты тоже, Ат, считаешь что это утверждение — не ерунда, а соответствует реальности, и единственное что удерживает любого человека предающего кого-то в игре от предательства в реальности — это страх ответственности?


Это обсуждение похоже на обсуждение радуги в терминах «черная» и «белая». Если это не ерунда — тогда я не знаю что такое «ерунда».
  • +4
avatar
Человек написал «если насилует в играх, значит 100% при возможности будет насиловать в жизни» — если рассматривать это как личную точку зрения автора — бог с ним.
Да, этот момент я пропустил. Тут прямая проекция, с которой я тоже не согласен.

Ты тоже, Ат, считаешь что это утверждение — не ерунда, а соответствует реальности, и единственное что удерживает любого человека предающего кого-то в игре от предательства в реальности — это страх ответственности?
Я не утверждаю. Для этого у меня нет достаточно полной картины. Но я склоняюсь к мнению, что любой человек, кто предаёт в игре других живых игроков, действительно предаст и в жизни. Я склоняюсь к мысли, что страх понести за это ответственность — действительно то, что удерживает этих людей от таких же поступков в реальной жизни. Других ограничителей не вижу.
Комментарий отредактирован 2019-04-12 15:56:16 пользователем Atron
  • +1
avatar
я склоняюсь к мнению, что любой человек, кто предаёт в игре других живых игроков, действительно предаст и в жизни.

Наверное, это истинно для большинства игроков. Но говорить «любой» — было бы преувеличением. Я лично (и многие люди из моего круга общения в ММО) с легкостью можем изменить стиль общения на разных твинках. Один из них может добрым и надежным товарищем, а другой жутким троллем, способным довести до белого каления и предать в сложной ситуации. Правда, и круг общения у меня достаточно специфический, да и сам я практически психолог по образованию, для меня это отчасти норма по жизни, играть разные роли при необходимости. Конечно, исключение не отменяет общего правила, но…
  • 0
avatar
Тут ИМХО народ зачастую объединяет «действия в игре» и действия в жизни по отношению к другим людям с использованием игры как средства связи.
Изнасилование в игре это же не домогательства до игроков женского пола в чате или войсе?
Так и предательство в игре это максимум предательство по отношению к квестовому НПС (как например выполняя задания Сильваны, спасти Праудмура)… Предательство своего клана и других игроков в клане это не предательство в игре, это предательство в реальности — просто в той части жизни которая связана с игрой…
Так и убийство в игре это убийство НПС. Убийство других игроков это не убийство а мелкое злодейство на грани с хамством или грубостью. Так что ганкер скорее всего убивать не пойдет в реале. Но вот мелочь я бы при сделках с таким человеком, пересчитывал на всякий случай.
  • +6
avatar
Конечно, но только есть нюансы) Смотря с чем сравнивать) А самое главное для чего)
  • 0
avatar
Однозначно не ерунда. По себе знаю. Я как раз часть той силы, что вечно хочет зла…
  • 0
avatar
Поддержу Ollor — человек просто тянется к своим естественным склонностям. И если есть тяга к чему-то — будь то жестокость, красота, деспотичность, общение, тяга к творению или другие качества личности — в играх это проявляется. Это элементарная психология.
Реально быть дургой личностью могут только люди с заболеванием раздвоения личности. Ну или высококлассные актеры, которые по настоящему вживаются в чужую роль — и то лишь на время и отчасти. Но точно не среднестатистический игрок.
Тут другой момент, что даже тяга к пвп может быть обусловлена разными внутренними мотивами — для одного это драйв и адреналин движения, для другого азарт охоты и погони за «дичью», для третьего это схватка сродни спорту, для четвертого это реализация доминирования, для пятого тяга к самоутверждению через унижению других. И человек зачастую сам себе не сможет чествно сказать, почему он так поступает.
Это как в реальной жизни — дети замучали животинку/бомжа/однокласника, спрашиваешь зачем — «не знаем, весело было». Здоровый парень сидит и собирает букеты, говорит, что «нравится, почему — не знаю». Девочка окружает всех заботой — тоже не понятно это просто доброта или реализация материнского инстинкта.
Так же и в игре — одного тянет строить красивые замки, а другого эти замки разрушать. Но проявляется при этом личность реального человека — а не какая-то вторая сущность, которая волшебным образом появляется как только вы берете в руки мышь ;)
У наших игровых альтер-эго нет другой личности, кроме личности человека, которые ими играет. Просто все мы сознательно и бессознательно делаем поправку на условия мира в котором личность действует — и для для игры эти условия отличаются от реала.
  • +5
avatar
Понятное дело) Ведь в каждом человеке есть эгоизм)))
  • 0
avatar
Это так не работает.
Если человек в игре берёт большую пушку и начинает ПКшить всех игроков подряд — это вовсе не значит, что он и в реале периодически постреливает по прохожим.

Так, как ты описал, это действительно не работает. Очень не хочется снова уходить в дебри этой явно пустой ассоциации, на которой настаивают иногда собеседники, чтобы довести аргументы другой стороны до абсурда.

Про порноигры с изнасилованием я вообще тему пропущу, потому что она явно для профессиональных специалистов, и потому что это в любом случае не происходит с живым человеком. А мы обсуждаем поступки в отношении живых людей. И здесь я считаю, что люди проявляют себя реальных.

Что же касается проблемы, затронутой в статье — то она гораздо шире. Проблема в том, что MMO-игроков технически невозможно заставить соблюдать даже чётко прописанные игровые правила, не говоря уж о моральных нормах.

Есть такие проблемы, которые никогда до конца невозможно решить. Это не значит, что их не нужно решать, потому что удачные шаги могут резко снизить вероятность возникновения такой проблемы. Начать стоит с малого — не пропагандировать предательство. Продолжить чуть большим — вести активное разъяснение, что злоупотребление доверием в MMO губительно для всей среды, для возникновения доверия в будущем. Что это не шпионаж, не искусство, а самый банальный обман там, где людям приходится действовать с закрытыми глазами. И закончить, возможно, сложным, но необходимым — вмешиваться на административном уровне.

Ведь если ты понимаешь, что анонимность в виртуальном мире — это огромная проблема, которой явно злоупотребляют, ты должен что-то этому противопоставить, как организатор виртуального мира. Здесь долгосрочность вложений времени как раз на пользу. Вот у Brisc Rubal побанили все учётные записи. А он играл в EVE 13 лет. Думаю, это неприятно. Ценности, которые были получены, конфискованы. Думаю, это говорит о том, что вся затея оказалась бессмысленной. И, глядя на то, что процветает в EVE, если бы такие меры предпринимались, это сильно снизило вероятность таких ситуаций в целом. Не исключило бы вероятность такого на корню, но значительно изменило бы процент.

Мне вообще кажется, что подход «мы не можем это искоренить, давайте наплюём или даже возглавим» завёл MMO туда, где они сейчас. Но вот посмотри — как только в реальной жизни возникают аналогичные проблемы, так сразу «The CSM is built on trust and we expect a high level of confidentiality from each member at all times». То есть как CSM, так ой-ой-ой, тут всё на доверии, так нельзя. Как корпорация, в которую люди вкладывают годы, и которая точно так же основывается на доверии, так гы-гы-гы, у нас игра такая.
  • +4
avatar
На доверии, говорите?
Мы даже не смогли вам передать полностью все, что происходило на заседаниях ЦСМ, т.к. мы обязаны соблюдать НДА.


НДА и простое доверие — слегка разные вещи
  • 0
avatar
Да, члены CSM подписывают NDA-договор. Так его и тестеры подписывают, к примеру. Это не новость. Но в указанных шагах CCP нет ничего о судебном преследовании. Так что да, в итоге — на доверии.
  • +1
avatar
Категорически не соглашусь вот с этим утверждением:
Разработчикам нужно не то что не превозносить таких горе-«шпионов», как это делает CCP, а занять активную позицию в донесении очень простой мысли — нет ничего более банального в виртуальной среде, где нужно заочно доверять другим людям, чем злоупотребление этим доверием. И да — банить за такое, если есть неопровержимые доказательства. Почему нет? Вот же — у нас на глазах произошло именно это, когда дело коснулось CCP.
И вот с этим утверждением.
И закончить, возможно, сложным, но необходимым — вмешиваться на административном уровне.
Сейчас поясню с чем я не согласен. Brisc Rubal совершил действия в реальном мире (злоупотребил доверием и разгласил информацию, которую получил за пределами игрового процесса), за что и был наказан в реальном мире (путем блокировки аккаунта и лишением доступа к игре).

Вы же предлагаете расширить наказание. Вывести ответственность за пределы игры — в реальный мир. И ваше предложение касается не только явных нарушений пользовательского соглашения (типа читерства, багоюза и т.д.), но и игровых ситуаций.
Если человека внедрили во вражеский клан, то кто этот человек — героический разведчик или подлый шпион? Чье доверие он может предать? Клана, в который его внедрили, если он сольет информацию и устроит диверсию? Или же клана, который его внедрил, если он откажется сливать информацию и устраивать диверсию?
Нельзя переносить ответственность за игровую ситуацию в реальный мир. Ответственность (если она предусмотрена правилами игры) — должна быть только игровая.

Я согласен с вашим утверждением, что «игровую культуру» следует повышать. Но вмешательство в игровой процесс административными средствами недопустимо по ряду причин. И не нужно мешать игры с реальностью.
Я даже больше скажу. В будущем, когда пользователя станет легко отследить по его учетной записи или если игры станут только «по паспортам» как в Корее, в пользовательском соглашении нужно будет специально прописать, что пользователи не несут ответственности за разыгрываемые ими игровые ситуации и сценарии в рамках игры. А то станется, что какой-нить орк забредшего в стан орды женоподобного эльфа «смазливой девчонкой» обзовет — и отхватит «административку» за оскорбление в реале. Такого будущего вы для игр хотите?
Комментарий отредактирован 2019-04-09 16:18:04 пользователем Iamperfect
  • +5
avatar
Я понимаю, что тебя беспокоит в этом вопросе. Мне тоже не нравится любое административное вмешательство в игру, потому что оно разрушает стену, отделяющую один мир от другого. Поэтому для меня фраза «это игровая ситуация» тоже долгое время была священной. Но мы находимся там, где находимся. И пора посмотреть правде в глаза — любой из тех, кто решает эксплуатировать условности виртуального мира, плевать хотел на ткань игры и все эти прекрасные слова про два непересекающихся мира.

Если человека внедрили во вражеский клан, то кто этот человек — героический разведчик или подлый шпион?
Вот прекрасный пример. Ты живоописал ситуацию, придав ей несуществующие краски. «Внедрили»? Какой процесс при этом ты представляешь? Мне просто интересно. Создание фиктивного прошлого, аттестатов, фотографий из детского сада? Или просто создание альта за две секунды? В этот момент, как мне кажется, не я переношу реальный мир в игру, а ты, придумывая все эти поэтические описания банальному действию с игровой учёткой.

Отвечая на твой вопрос — этот человек не героический разведчик и не шпион. Потому что, прежде всего, это не человек. Это учётная запись в базе данных. Человек, который завёл себе дополнительного персонажа, чтобы постепенно втереться в доверие, не рискует вообще ничем, и никак не может себя раскрыть. За ним невозможно проследить до дома, чтобы понять, где же он на самом деле живёт, снять отпечатки пальцев, перехватить шифровку. Нет никакого шпиона. Есть человек, который при помощи куклы изначально решил предать доверие в среде, где люди вынуждены полагаться на других с закрытыми глазами. Потому что другого способа в этом пространстве просто не существует. Такие дела.

С другой стороны. Для людей, которых этим взломом доверия раздевают до нитки, а потом ещё и на посмешище выставляют на официальном форуме, это далеко не просто игра. Это месяцы, а то и годы потраченного времени. Это персональное унижение, где неприятно не персонажу, а человеку. А авторам очень удобно говорить «это просто игра», потому что когда дело касается их, они сразу включают серьёзное лицо и говорят «не, с нами так нельзя, идите между собой забавляйтесь».
Комментарий отредактирован 2019-04-09 17:24:26 пользователем Atron
  • +4
avatar
на редактировании
Комментарий отредактирован 2019-04-09 17:37:43 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
И пора посмотреть правде в глаза — любой из тех, кто решает эксплуатировать условности виртуального мира, плевать хотел на ткань игры и все эти прекрасные слова про два непересекающихся мира.
Разработчики должны принять меры к тому, чтобы разграничить, что в рамках игры является «эксплуатацией условностей» (есть даже термин такой abuse), а что игровым поведением. Допустим намеренное АФК в МОБА игре — расценивается как эксплуатация и злоупотребление.
Но если мы говорим об ММО, в которой хотим видеть максимально широкий спектр взаимодействий — то ограничений должно быть меньше.
Т.е. нужно определить, что является нарушением игровой механики, и уже только за эти нарушения может наступать «адмиинистративное вмешательство со стороны разработчиков». Но никак не за обманы, предательства и т.д.

Отвечая на твой вопрос — этот человек не героический разведчик и не шпион. Потому что, прежде всего, это не человек. Это учётная запись в базе данных. Человек, который завёл себе дополнительного персонажа, чтобы постепенно втереться в доверие, не рискует вообще ничем, и никак не может себя раскрыть.
Это очень справедливое замечание.

Хочу отметить, что я являюсь приверженцем концепции «1 игрок — 1 аккаунт — 1 действующий персонаж». (допустимо наличие нескольких персонажей на аккаунте, если по ним сразу можно установить принадлежность к конкретному аккаунту)
И я считаю что разработчики должны прописать указанные условия в своем пользовательском соглашении и нещадно карать всех нарушителей. И иметь реальную возможность добиться соблюдения этих требований (вплоть до определения физических адресов сетевого оборудования или «входа по паспортам»). Чтобы можно было следить за соблюдением правил игры всеми участниками.
Но в то же время обеспечить максимальную конфиденциальность данных пользователей от других участников игрового процесса. Чтобы игрок не «боялся» за свое поведение в игре и это не влияло на его игровой процесс.

Поскольку я давно и последовательно придерживаюсь данной концепции — я не готов принимать любые идеи, которые могут помешать ее воплощению, «исказить ее суть» или привести к злоупотреблениям уже против игроков (даже временные затычки).

Поскольку если эта концепция будет воплощена в жизнь — это решит большую часть проблем.
Но эта концепция может работать только в том случае, если не переносить ответственность за игровое поведение в реальность.
В данном случае обман, предательство — это игровое поведение. За него не должно быть «внеигровой ответсвенности».
Использование «левого аккаунта» для совершения обмана — это уже «абуз» игровой механики. За него может быть назначено наказание в той мере, в которой наличие «левого» аккаунта запрещено пользовательским соглашением.
  • +2
avatar
Эта концепция утопична. Это во-первых. Точнее она реализована в настолько тоталитарном обществе, что антиутопии — детские сказки.

Даже она не решает проблему. Это во-вторых. Вместе с правилом про «один человек — один персонаж», игра должна предоставлять сопоставимые с реальными возможности по отслеживанию прошлой жизни персонажа и по сокрытию этой жизни. Иначе это будет не игра в шпионов, зато откроет бесконечные возможности по травле человека, который кому-то не понравится.
Комментарий отредактирован 2019-04-09 19:06:47 пользователем Rigeborod
  • +2
avatar
Эта концепция утопична. Это во-первых. Точнее она реализована в настолько тоталитарном обществе, что антиутопии — детские сказки.
Эта «концепция» уже реализована в нашем обществе и работает.
Другое дело, что разработчикам игр она не очень выгодна зачастую (может уменьшать «клиентскую базу»)

Тот же Стим безошибочно определяет, когда я вхожу с того-же самого компьютера или с «нового неизвестного устройства».
А контекстная реклама знает о пользователях ПК столько, сколько никакому тоталитарному обществу и не снилось.

В России можно совершенно законно найти любого человека к примеру по сообщению на форуме, для этого потребуется всего лишь немного знаний, а также обратиться с официальным запросом сначала к администрации форума, а потом к оператору связи. Сделать официально это можно через судебный запрос (например если подать иск о защите чести и достоинства) или правоохранительные органы (административное дело об оскорблении). Далее вызываем лицо, на которое оформлен договор с интернет провайдером. При необходимости у него выясняем, кто пользуется компьютером. Ну это конечно при условии, если сайт российский и пользователь тоже на территории РФ проживает.
Ну и за последнее время в России были приняты законы, которые этот процесс еще упрощают. (да и сейчас рассматриваются законы, которые еще сильнее будут контролировать информационные потоки)

Даже она не решает проблему. Это во-вторых. Вместе с правилом про «один человек — один персонаж», игра должна предоставлять сопоставимые с реальными возможности по отслеживанию прошлой жизни персонажа и по сокрытию этой жизни.
Я бы не отказался от такого функционала, особенно по сокрытию информации для некоторых «классов». Возможность отслеживания прошлой жизни — я думаю не нужно. С этим справляются «молва», «сплетни», форум и т.д.

Иначе это будет не игра в шпионов, зато откроет бесконечные возможности по травле человека, который кому-то не понравится.
Все игроки врядли будут поддерживать травлю. Не все будут вкурсе, не всем будет это интересно, кому-то пофиг и т.д. Всегда можно уйти от тех, кто тебя не любит. Ну и в крайнем случае просто удалить аккаунт и начать заново. Так что вы преувеличиваете масштабы проблемы.
Комментарий отредактирован 2019-04-09 19:37:15 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
Это, скорее, вы утрируете. Если в персонажа вложено много времени, если есть связи и прочее ингейм и метагейм, то не работает «Всегда можно уйти, удалить акк и т.д.». Сделать, конечно, можно, но это совсем не просто.
  • +3
avatar
Я к тому, что проблема «возможной травли», на которую указывет Rigeborod — сильно преувеличена.
Даже сейчас «отпетые негодяи» не спешат уходить на реролл и удалять основ чтобы обелить свое имя.
Раньше, когда еще не было моды на твинков и все играли основами, такой проблемы не было. Да, бывали конфликты, кто-то попадал в КОС листы, кому-то где-то приходилось пережидать некоторые моменты и не посещать некоторые локации и так далее. Но это все быстро проходило.

Так что я не думаю, что что-то кардинально изменится. Разве что люди чуть больше начнут «отыгрывать», станут больше отвечать за свои действия в рамках игрового процесса и перестанут пытаться на каждом шагу «сломать» игру. (последних уж точно станет меньше)
Комментарий отредактирован 2019-04-09 21:38:37 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
«Внедрили»? Какой процесс при этом ты представляешь? Мне просто интересно.
Ну и справедливости ради стоит отметить, что процесс «втирания в доверие» все равно требует определенных усилий от игрока и значительного времени. Как минимум нужно активно играть и взаимодействовать с коллективом. Ну и не каждый человек на подобные действия способен.
  • +3
avatar
Вот я тоже против. Этим ты лишаешь игру многих элементов, из-за которых она стала популярней в свое время.

Да проблема есть, но решать ее нужно иначе. Из-за таких вот борцов за социальную справедливость умирают механики. В свое время мой любимый фулл лут почти вымер, вот только сейчас возвращается, но вот деньги пока вкладывают в другие проекты.
  • +1
avatar
Фул лут вымер не потому, что кто-то с ним боролся, а потому что здравый смысл требует.

Вот несколько причин. Чтобы при условии, что в игре постоянно добываются новые ресурсы и производятся/выбиваются новые вещи, отток вещей был примерно такой же. Есть несколько способов обеспечить вывод вещей из игры: вертикальный прогресс (новые уровни и грейды экипировки в ВоВ эффективно выводят из игры старые, формально ничего не отбирая у игрока), постепенный износ вещей (частый атрибут выживалок) и гибель (хотя бы части) вещей при смерти или ещё каком-то серьёзном событии (как в Еве). Обычно те разработчики, которые вводят у себя фул лут, не заботятся этим вопросом.

Сбалансированность (а.к.а. защита от «односайдового болота»). Как известно, в реальных войнах очень редко (и обычно не более одного раза за войну) происходит глобальная смена наступающей стороны. Связано это с тем, что в реальных условиях, чем дальше продвигается одна сторона, тем больше ресурсов она отбирает у противника (захватывая территории). В игре эта проблема заметна ещё более отчётливо в силу упрощённых механик. Фул лут очень хорошо вписывается в эту концепцию — победитель ещё больше усиливается за счёт проигравшего. В играх это прямой путь к «односайдовому болоту».

Построение мотиваций и сообщества. Фул лут делает убийство другого игрока при прочих равных более выгодным действием, чем игнорирование этого игрока. Без отсутствия противовесов это ведёт к тому, что в игре становятся успешными определённые игроки. Это формирует особое сообщество и постепенно усиливает эффект, выдавливая из игры тех, кто не хотел бы портить жизнь окружающим.

Это не значит, что сделать хорошую игру с фул лутом нельзя. Это значит, что те, кто за это берутся, должны как-то компенсировать недостатки такой концепции. И тут возникает проблема. Большинство тех, кто признаёт эти недостатки, не видят никаких достоинств у такой схемы. Так и живём. =)
  • +10
avatar
Соглашусь со всем, кроме ресурсов — в реальном мире, как раз, захват территорий противника в целом осложняет жизнь напавшего, а не усиливает его, поскольку обычно много ценного (того, что можно было бы поиспользовать для войны прямо сейчас) на этих землях отступающая сторона не оставляет, плюс партизаны и не горящее сотрудничать население — для противодействия которым необходимо оставлять гарнизоны.

Этих проблем можно избежать только в случае генерального сражения, в котором основные силы противника будут разбиты, с последующим стремительным маршем к столице и капитуляцией.
  • 0
avatar
а не усиливает его, поскольку обычно много ценного (того, что можно было бы поиспользовать для войны прямо сейчас)
Фактически, то, что вы описываете — феномен исключительно 20 века, судя по моим скромным познаниям в истории (ну и крестовых походов, пожалуй). Если посмотреть — партизанское движение и тактика выжженной земли при отступлении — это нечастое явление до недавнего времени.
  • 0
avatar
А до «выжженной земли», как мне кажется, было ещё веселее — без артиллерии укреплённые точки вроде замков брались либо с помощью внедрения шпионов, открывавщих ворота, либо измором (если удавалось организовать стабильный подвоз продовольствия). Игнорировать же их, просто идя мимо тоже было проблематично — в любой момент оттуда мог поскакать отряд кавалерии, напав на арьегард в виде, например, обоза с ранеными и едой.
  • 0
avatar
С замками всё так, только ресурсы — они вокруг, на полях. Также как и население. Взял замок измором — у тебя прибавилось крестьян и продовольствия.
  • 0
avatar
Это хорошо, если ресурсы на полях — а может сложиться ситуация, когда на полях либо ещё ничего нет, либо уже ничего нет. Либо вообще люцерна какая-нибудь и трава для скота :)
  • +1
avatar
Фул лут делает убийство другого игрока при прочих равных более выгодным действием, чем игнорирование этого игрока.
Все это понятно. Вот только выход нашли в лоб — запретим на уровне игры. А я хотел видеть совершенно другое направление действий.

Меня до сих пор вдохновляет то, что когда я играл в УО, в городе для преступников царило большее спокойствие, чем в столице, где тебя почти всегда поджидали на выходе из защищенной зоны. В преступном городе Обычно не нападали, пока не поймут кто ты. И вот мне хотелось бы понимать причины, видеть эксперименты в этой области. Собственно феномен Провиблока в Еве тоже из этой области. Но хотелось бы видеть больше такого, а не привязку лута…
  • 0
avatar
Все это понятно. Вот только выход нашли в лоб — запретим на уровне игры. А я хотел видеть совершенно другое направление действий.
Назовите мне хоть одно преимущество фул лута перед системой, реализованной в Eve Online? =)
  • +1
avatar
Ева отлично модифицировала систему фулл лута, но я по-прежнему её считаю фулл лут, но намного лучше. Жаль что таких игр мало, предпочтение отдается привязке вещей.
  • 0
avatar
По определению, если с персонажа выпадает не всё (а там очень мало выпадает), то это по определению фул лут. То, что человек теряет при этом всё (хотя это тоже не всегда в Еве так — есть ещё импланты, которые могут выжить вместе с капсулой) — это не про лут.
  • 0
avatar
В комментарии потерялось «не»: «не фул лут». =) Ну и запятые тоже потерялись…
  • 0
avatar
В EVE Online фул дроп. Корабль при уничтожении теряется навсегда. После подрыва остается остов-контейнер, в котором может лежать некоторый процент оснащения и содержимого трюма, в той или иной степени в поврежденном состоянии. Большая часть содержимого корабля уничтожается самим подрывом — т.е. выводится из игрового мира.
Фул дроп и фул лут — это две кардинально разные механики.
  • +3
avatar
Многие не понимают, что то, что в Еве большая часть теряется при смерти, смещает не только общий экономический баланс в правильную сторону, но и зачастую делает существенно менее интересной охоту ради наживы, смещая социальную составляющую в сторону более мирного геймплея в среднем.
Комментарий отредактирован 2019-04-16 10:18:46 пользователем Rigeborod
  • +2
avatar
Все ваши примеры нерелевантны, потому что относятся к легальным игровым механикам, а не к взаимоотношениям людей, основанным на доверии, с проверкой их на прочность перед лицом соблазна.

То, что забитый студент в состоянии руководить гильдией говорит только лишь о том, что этот процесс для него — в зоне комфорта и проблемы, с которыми он сталкивается в игре не идут ни в какое сравнение с реальным миром. А в ситуации, требующей сложных решений и усилия воли он скорее всего впадёт в истерику и «ой, всё» — такое не раз наблюдалось лично мной.
Комментарий отредактирован 2019-04-09 15:01:37 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
Просто не надо делить на черное и белое, каждый человек многогранен. Это не значит, что если он гильд лидер — то «кремень» во всем и всегда. А если не играет жестко — то слабак и слюнтяй во всем, что касается «сложных решений».
Комментарий отредактирован 2019-04-09 16:45:57 пользователем Hardsun
  • +3
avatar
«We have completed our review of the Brisc Rubal investigation and determined that our initial findings were incorrect,» reads CCP Games' apology. «Neither Brisc Rubal nor the other players implicated in this incident breached CCP’s confidentiality, the terms of the Non-Disclosure Agreement, or used privileged information to obtain an in-game advantage.»
Подробнее...
Есть желание что-то именить в тексте?
Комментарий отредактирован 2019-04-25 22:28:47 пользователем Avicorn
  • +3
avatar
Да, как раз завтра хотел внести изменения.
  • +1
avatar
Всё это, конечно, выставляет ССР далеко не в лучшем свете.
We have completed our review of the Brisc Rubal investigation
Это что же получается — расследование закончилось только сейчас? То есть изначальные действия — публичные обвинения в официальном заявлении, бан аккаунта и снятие с должности в CSM, — всё это было совершено на пустом месте, просто потому что кто-то донёс на игрока руководству? Ладно если бы они просто заблокировали аккакунт до выяснения обстоятельств, а изначальную волну подняла бы только пресса — но ведь они сами выпустили официальный пресс-релиз…
  • +5
avatar
но ведь они сами выпустили официальный пресс-релиз…

Который невозможно было перепроверить, потому что он целиком основывался на внутреннем расследовании без всякой детализации. При этом они знали прекрасно, что человек развиртуализирован. Я сейчас себя чувствую участником необоснованной травли, только потому, что поверил официальному заявлению.
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.