avatar
Да, есть такое. Но с другой стороны непонятно задуманная ли это механика, либо же побочный эффект какого-то фактора. Вполне возможно, что это зависит от настроек генерации мира. Вполне возможно, что это ошибка разработчиков, до сих пор ими не отслеженная или же посчитанная второстепенной. И все-таки суть в том, что если рассматривать Эко как некий супер-рейд, то местный супер-босс, хотя и прописан алгоритмами, но достаточно непредсказуем. Что мешает сразу же принято закон о запрете сбора определенных растений? Ведь в принципе понятно, что если их бесконтрольно собирать, то они не будут успевать расселяться? Или просто договориться? Но никто и никогда этого не делал, потому что это не нужно для достижения результата. Популяции растений хватало на то, чтобы выжить 10-14 дней, необходимых для убийства мелкого босса. И никто даже не задумывался о том, что стоит изменить всего один параметр мира и тактика рейда становится совсем другой.
Простите за то, что использую такую терминологию. Но статья написана не только для понимания происходящего на конкретном сервере, но и как некое продолжение размышлений «песочницы vs парки».
avatar
Самое сложное тут — сделать так, чтобы захват времени не был агрессивным. Чтобы вообще не возникало этого ощущения захвата. Оптимальное состояние — ты пришел в игру и тебе есть чем заняться, не важно, сколько людей и знакомых сейчас онлайн. К сожалению, многие ММО сейчас злоупотребляют агрессивностью и неприятием потерь. Не зашел в игру — не получил кучу ништяков. Понятно, что подобная ситуация есть в любой ММО («пока ты спишь, враг качается/бьет боссов/добывает ресурсы»), но это — естественная и логичная часть. А когда суют в лицо бусты, сундучки раз в час и прочее — это, на мой взгляд, полнейшее безобразие, тем более, что эти вещи только портят игру.
avatar
Аж мурашки по коже… Это вам не сковородки тырить.
avatar
Чертовски интересные у вас там творятся дела. И описано вкусно :) Вы молодцы!
avatar
Все это понятно. Вот только выход нашли в лоб — запретим на уровне игры. А я хотел видеть совершенно другое направление действий.
Назовите мне хоть одно преимущество фул лута перед системой, реализованной в Eve Online? =)
avatar
Фул лут делает убийство другого игрока при прочих равных более выгодным действием, чем игнорирование этого игрока.
Все это понятно. Вот только выход нашли в лоб — запретим на уровне игры. А я хотел видеть совершенно другое направление действий.

Меня до сих пор вдохновляет то, что когда я играл в УО, в городе для преступников царило большее спокойствие, чем в столице, где тебя почти всегда поджидали на выходе из защищенной зоны. В преступном городе Обычно не нападали, пока не поймут кто ты. И вот мне хотелось бы понимать причины, видеть эксперименты в этой области. Собственно феномен Провиблока в Еве тоже из этой области. Но хотелось бы видеть больше такого, а не привязку лута…
avatar
Это хорошо, если ресурсы на полях — а может сложиться ситуация, когда на полях либо ещё ничего нет, либо уже ничего нет. Либо вообще люцерна какая-нибудь и трава для скота :)
avatar
С замками всё так, только ресурсы — они вокруг, на полях. Также как и население. Взял замок измором — у тебя прибавилось крестьян и продовольствия.
avatar
Это очень круто. Примет ли кто-нибудь вызов в NMS? ;)
avatar
А до «выжженной земли», как мне кажется, было ещё веселее — без артиллерии укреплённые точки вроде замков брались либо с помощью внедрения шпионов, открывавщих ворота, либо измором (если удавалось организовать стабильный подвоз продовольствия). Игнорировать же их, просто идя мимо тоже было проблематично — в любой момент оттуда мог поскакать отряд кавалерии, напав на арьегард в виде, например, обоза с ранеными и едой.
avatar
а не усиливает его, поскольку обычно много ценного (того, что можно было бы поиспользовать для войны прямо сейчас)
Фактически, то, что вы описываете — феномен исключительно 20 века, судя по моим скромным познаниям в истории (ну и крестовых походов, пожалуй). Если посмотреть — партизанское движение и тактика выжженной земли при отступлении — это нечастое явление до недавнего времени.
avatar
Хочу вступиться за «голодных поселенцев, растащивших все растения» :)

Есть ощущение, что в некоторых случаях после генерации мира возникают такие условия, в которых без культивации определённые растения естестенным образом вымирают. То же самое может произойти с животными — их популяция монотонно уменьшается, пока не достигнет определённого плато, иногда на отметке ноль. А некоторые ничего — хорошо себя чувствуют:


В общем, мы постараемся расследовать это поведение более подробно.
avatar
Соглашусь со всем, кроме ресурсов — в реальном мире, как раз, захват территорий противника в целом осложняет жизнь напавшего, а не усиливает его, поскольку обычно много ценного (того, что можно было бы поиспользовать для войны прямо сейчас) на этих землях отступающая сторона не оставляет, плюс партизаны и не горящее сотрудничать население — для противодействия которым необходимо оставлять гарнизоны.

Этих проблем можно избежать только в случае генерального сражения, в котором основные силы противника будут разбиты, с последующим стремительным маршем к столице и капитуляцией.
avatar
Фул лут вымер не потому, что кто-то с ним боролся, а потому что здравый смысл требует.

Вот несколько причин. Чтобы при условии, что в игре постоянно добываются новые ресурсы и производятся/выбиваются новые вещи, отток вещей был примерно такой же. Есть несколько способов обеспечить вывод вещей из игры: вертикальный прогресс (новые уровни и грейды экипировки в ВоВ эффективно выводят из игры старые, формально ничего не отбирая у игрока), постепенный износ вещей (частый атрибут выживалок) и гибель (хотя бы части) вещей при смерти или ещё каком-то серьёзном событии (как в Еве). Обычно те разработчики, которые вводят у себя фул лут, не заботятся этим вопросом.

Сбалансированность (а.к.а. защита от «односайдового болота»). Как известно, в реальных войнах очень редко (и обычно не более одного раза за войну) происходит глобальная смена наступающей стороны. Связано это с тем, что в реальных условиях, чем дальше продвигается одна сторона, тем больше ресурсов она отбирает у противника (захватывая территории). В игре эта проблема заметна ещё более отчётливо в силу упрощённых механик. Фул лут очень хорошо вписывается в эту концепцию — победитель ещё больше усиливается за счёт проигравшего. В играх это прямой путь к «односайдовому болоту».

Построение мотиваций и сообщества. Фул лут делает убийство другого игрока при прочих равных более выгодным действием, чем игнорирование этого игрока. Без отсутствия противовесов это ведёт к тому, что в игре становятся успешными определённые игроки. Это формирует особое сообщество и постепенно усиливает эффект, выдавливая из игры тех, кто не хотел бы портить жизнь окружающим.

Это не значит, что сделать хорошую игру с фул лутом нельзя. Это значит, что те, кто за это берутся, должны как-то компенсировать недостатки такой концепции. И тут возникает проблема. Большинство тех, кто признаёт эти недостатки, не видят никаких достоинств у такой схемы. Так и живём. =)
avatar
Вот я тоже против. Этим ты лишаешь игру многих элементов, из-за которых она стала популярней в свое время.

Да проблема есть, но решать ее нужно иначе. Из-за таких вот борцов за социальную справедливость умирают механики. В свое время мой любимый фулл лут почти вымер, вот только сейчас возвращается, но вот деньги пока вкладывают в другие проекты.
avatar
Eco — песочный ПвЕ кооператив с высоким уровнем доверия к игрокам и жестко заданным на старте игры временем конца игры. Сравнивать эту игру с полноценными ММО песочницами бессмысленно, игра слишком коротка, игроков слишком мало, да и основная цель всех игроков в ней жестко задана разработчиком игры, а не игроками.

Я понимаю, что так может показаться при взгляде со стороны, но первое, что ты должен определить при настройке мира, будет ли там астероид вообще. И если вдруг его не будет, а это ровно один переключатель, ничего в игре не изменится. Вообще. Ни одна механика не станет работать иначе, ни одна механика не станет бесполезной. Разве что лазеры, но это, понятно дело, не механика.

Так что считать астероид неизменной частью механики Eco я бы не стал.

С длительностью игры тоже всё не так однозначно, как кажется на первый взгляд. Исключительно PvE-песочница? Я бы так не сказал, учитывая, сколько всего может происходить в политической и экономической сфере.
avatar
Я к тому, что проблема «возможной травли», на которую указывет Rigeborod — сильно преувеличена.
Даже сейчас «отпетые негодяи» не спешат уходить на реролл и удалять основ чтобы обелить свое имя.
Раньше, когда еще не было моды на твинков и все играли основами, такой проблемы не было. Да, бывали конфликты, кто-то попадал в КОС листы, кому-то где-то приходилось пережидать некоторые моменты и не посещать некоторые локации и так далее. Но это все быстро проходило.

Так что я не думаю, что что-то кардинально изменится. Разве что люди чуть больше начнут «отыгрывать», станут больше отвечать за свои действия в рамках игрового процесса и перестанут пытаться на каждом шагу «сломать» игру. (последних уж точно станет меньше)
avatar
Это, скорее, вы утрируете. Если в персонажа вложено много времени, если есть связи и прочее ингейм и метагейм, то не работает «Всегда можно уйти, удалить акк и т.д.». Сделать, конечно, можно, но это совсем не просто.
avatar
Эта концепция утопична. Это во-первых. Точнее она реализована в настолько тоталитарном обществе, что антиутопии — детские сказки.
Эта «концепция» уже реализована в нашем обществе и работает.
Другое дело, что разработчикам игр она не очень выгодна зачастую (может уменьшать «клиентскую базу»)

Тот же Стим безошибочно определяет, когда я вхожу с того-же самого компьютера или с «нового неизвестного устройства».
А контекстная реклама знает о пользователях ПК столько, сколько никакому тоталитарному обществу и не снилось.

В России можно совершенно законно найти любого человека к примеру по сообщению на форуме, для этого потребуется всего лишь немного знаний, а также обратиться с официальным запросом сначала к администрации форума, а потом к оператору связи. Сделать официально это можно через судебный запрос (например если подать иск о защите чести и достоинства) или правоохранительные органы (административное дело об оскорблении). Далее вызываем лицо, на которое оформлен договор с интернет провайдером. При необходимости у него выясняем, кто пользуется компьютером. Ну это конечно при условии, если сайт российский и пользователь тоже на территории РФ проживает.
Ну и за последнее время в России были приняты законы, которые этот процесс еще упрощают. (да и сейчас рассматриваются законы, которые еще сильнее будут контролировать информационные потоки)

Даже она не решает проблему. Это во-вторых. Вместе с правилом про «один человек — один персонаж», игра должна предоставлять сопоставимые с реальными возможности по отслеживанию прошлой жизни персонажа и по сокрытию этой жизни.
Я бы не отказался от такого функционала, особенно по сокрытию информации для некоторых «классов». Возможность отслеживания прошлой жизни — я думаю не нужно. С этим справляются «молва», «сплетни», форум и т.д.

Иначе это будет не игра в шпионов, зато откроет бесконечные возможности по травле человека, который кому-то не понравится.
Все игроки врядли будут поддерживать травлю. Не все будут вкурсе, не всем будет это интересно, кому-то пофиг и т.д. Всегда можно уйти от тех, кто тебя не любит. Ну и в крайнем случае просто удалить аккаунт и начать заново. Так что вы преувеличиваете масштабы проблемы.
avatar
Эта концепция утопична. Это во-первых. Точнее она реализована в настолько тоталитарном обществе, что антиутопии — детские сказки.

Даже она не решает проблему. Это во-вторых. Вместе с правилом про «один человек — один персонаж», игра должна предоставлять сопоставимые с реальными возможности по отслеживанию прошлой жизни персонажа и по сокрытию этой жизни. Иначе это будет не игра в шпионов, зато откроет бесконечные возможности по травле человека, который кому-то не понравится.