avatar
Насколько я помню, там была жуткая бизнес-модель с возможностью купить что угодно за реальные деньги.
Я играл немного. Хорошо там атмосфера киберпанк будущего передана, симпатичная игра. Но на счёт «купить что угодно» не помню. Это же мультиплеерный шутер, и там монетизация была построена на очень большом количестве косметических и не очень деталек для мехов, типа 35 разных цветов для огня из сопла двигателя. Но сами мехи тоже надо было разблокировать за деньги, либо гриндить. А мехов тоже много… В общем я не уверен на счёт нагиба за деньги, но это вполне возможно.
avatar
www.dreamlit.games/ он и сейчас лежит. Там точно был сайт? )
avatar
Да на самом деле там показан просто трейлер. Довольно хорошо срежиссированный, но до живого геймплея там далеко, нужно смотреть именно внутриигровые возможности. Пока что это красивая, но замануха.
Я, кстати, пока трейлер смотрел всё повторял мысленно «хоть бы они не начали между собой воевать», иначе очередной раст, конан и прочая фигня получится.
avatar
Если для вас перевёрнутое ведерко с песком это горка песка, а не башня замка, тогда в ED делать нечего.
avatar
Сколько у нас видов кварков? Элементарных частиц? Химических элементов? Дело не только в количестве элементов генератора, но ещё в количестве уровней иерархии, а главное — в количестве и сложности механик. Потому что за определённой чертой количество переходит в качество, и процесс игры или жизни генерирует удивительные истории, которые не надоедают. Это не совсем про NMS, где мало двигателей повествования, это больше про сложные игры и про жизнь.
avatar
Конечно. Эффекты, синхронизация) В общем… Нужно разрабатывать определенную механику в игре, а не только серверную технологию)
avatar
Для тех кто воспринимает учебник по (вставить нужное) как истину в последней инстанции, да и они никогда не меняют мир и не познают новое, а вот других сначала сжигают на костре, а потом оказывается они были правы и земля не стоит на трех китах, а в учебниках то писали…
В этом и отличие NMS — это просто калейдоскоп, ты смотришь в него и каждый раз видишь разную и уникальную картинку и думаешь что это божественно, круто и восхитительно, но потом до тебя очень быстро доходит что вся уникальность всего лишь стекляшки в калейдоскопе они всегда одни и те же, просто разбросаны каждый раз по разному, тут нечего исследовать, никто не пишет диссертации по калейдоскопам, никто не смотрит в калейдоскопы день и ночь на пролёт в надежде увидеть чудо, никто не крутит калейдоскоп в надежде что однажды там появится картина Айвазовского, ммм хотя нет такие всё же есть :)
По этому в текущих реалиях, все игры основа которых псевдоисследование увы обречены, если не сменить в них тренды. А вот при смене трендов повторюсь еще раз потенцеал таких игр просто огромен.
avatar
После того как исследовал все механики и разобрался с генерацией планет, дальше «исследовать» смысла нет, так как все миры просто случайное сочленение заранее известных параметров, никаких внезапных и неожиданных моментов уже не происходит

Тогда, выходит, и в путешествиях по нашей планете смысла мало. Механики — в учебниках по физике, химии и биологии, элементы генератора — в энциклопедиях растений и животных. :)
avatar
Я вот так и не рискнул покупать ED смотря на нелестные отзывы о игре и разработчиках в частности, да и в стиме процент положительных отзывов крайне печален
avatar
я и сам бывал в NMS, но на данный момент мой выбор пал на E:D
avatar
После того как исследовал все механики и разобрался с генерацией планет, дальше «исследовать» смысла нет, так как все миры просто случайное сочленение заранее известных параметров, никаких внезапных и неожиданных моментов уже не происходит, а других цепляющих механик игра увы не предлагает пока что. Но у игры безусловно огромный потенциал и надеюсь хоть частично разработчики смогут его реализовать. Так что да, с каждым обновлением мы возвращаемся снова и снова :)
avatar
Вообще не показатель. Нужно посчитать, сколько на экране видно игроков одномоментно. Это позволит оценить, сколько DU тянет игроков, не взаимодействующих активно. В бою будет ещё меньше в несколько раз.
avatar
Есть люди, которые очень много и подолгу продолжают путешествовать по No Man's Sky. Но таких людей во всех играх не очень много, а уж в тех, где цели нужно ставить себе самостоятельно и работать на двигателе внутренней увлечённости, ещё меньше. :)
avatar
эту фразу я слышу каждый раз, когда выходит очередное обновление =) может игра создана чтобы в неё постоянно возвращаться? эдакие игровые сессии по месяцу, а потом снова ожидание очередного обновления. В любом случае, игра продолжает разрабатываться и жить, это радует. Только с названием Beyond они погорячились =) Последнее обновление в Elite: Dangerous называлось как раз таки Beyond =)
avatar
Отлично, будет хороший повод вернуться в nms, ждем :)
avatar
Шляпа, имхо. Тупве потому что слепые -имхо(просю пардон замойхранцузскийесличто-скрипачбчлнуоченнопианивполневозможноскрипкафальшивила…
Столько лет игра существует, а нет даже тупо порта на мобдивайсы, не то что автономной разработки. Да они более слепые, имхо, чем кроты(тихо в лесу Только не спят кроты Завтра...). Даже Eve-online вот-вот нарисуется на мобдевайсах, а тут…
avatar
Даааа, мало кому захочется возиться в настолько вязкой каше...)
avatar
Вот если бы миллиона три....)
avatar
Крафт. Как и индивидуальный. Так и коллективный. Оба хороши, если такая возможность есть в игре. Хорошо, когда космический корабль можешь построить ты один. Но ничем не хуже, если этот корабль значительно быстрее вы можете построить вдесятером)))

И ещё… Крафт всегда должен открывать окно в уникальность. А иначе… Это лишь типичное стредство для крафта игровой валюты) Не более того)
avatar
Да. Статься интересная. Вот только я думаю, что принуждать или мотивировать на социализацию… Это никчёмная затея. Вообще это даже не правильно. Что этим хочется показать? Приучить человека к доброте и взаимовыручке? Я не понимаю. Каким бы не был виртуальный мир, персонаж в игре и прочее… Человек всегда останется человеком. И в первую очередь, человек это эгоист. В первую очередь человек это эгоист. Всегда. С самого рождения и до самой смерти. Лишь потом идут последующие признаки, которые ведут к предпочтениям, принципу мышления и прочее, и прочее… Зачем пытаться изменить природу человека? Он хочет играть, если на то пошло. А не бегать со всеми держать за ручки…
Я считаю, что в играх не должно быть вообще никакой мотивации и принуждения для социума. Вообще.
Должны быть лишь возможности. Спектр широких возможностей для социума. Вот и всё. Вот какая должна быть настоящая, хорошая игра. У игрока всегда должен быть выбор. Помочь и спасти, напасть и убить, или же попросту проигнорировать и заняться чем то другим. Вот по чему лучше всего, когда нет никакого разделения на строгое пвп или пве. Лучше всего, когда пвп и пве смешано во едино. Настоящий симбиоз если хотите.
Идеи которые описывает автор… Скорее всего пришлись бы по душе 10-20% игроков. Остальным было бы всё равно, они ждали бы некой независимости. Никто не хочет зависеть от кучки каких то лоулевелов, или хаев. Это не так интересно. Если это интересно вообще… Возможности должны быть. Но не мотивация. Не принуждение.
Хорошо, когда игрок, который помог добить какого нибудь монстра для другого игрока, тоже получил бы опыт, который никак не шёл в разрез с тем опытом, который получил игрок напавший на него. Говоря о механике вов.